• Tidak ada hasil yang ditemukan

Volume20,No.1EdisiJuni2020

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Volume20,No.1EdisiJuni2020"

Copied!
9
0
0

Teks penuh

(1)
(2)

Jurnal Matematika & Ilmu Pengetahuan Alam ISSN 1829-751X

1 Analisis Model Pembelajaran Inkuiri Terbimbing Dengan Teknik Scaffolding Dalam Meningkatkan Pemahaman Konsep Fisika Siswa I Wayan Sukarjita

1-12 2 Analisis Miskonsepsi Tentang Benda Terapung Dalam Fluida Pada

Buku Ajar IPA SMP Fakhruddin

13-17 3 Perubahan Kualitas Minyak Kelapa Murni, Minyak Kelapa

Tradisional, dan Minyak Goreng Kemasan Selama Penggorengan Berulang

Jasman1), Nenabu, D.A.L2), Dan Sudirman3)

18-23

4 Karakter Keasaman Katalis Ni-Mo/Nb2o5-Zaaf Dan Aktivitas Desulfurisasi Pada Proses Hydrocracking Aspal Buton

Kasimir Sarifudin

24-31 5 Menumbuhkan Kesadaran Lingkungan Melalui Pendidikan Biologi

Sri Sumiyati 32-38

6 Penerapan Pembelajaran Kontekstual Berbasis Hands On Activity Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Fisika Siswa Kelas XI SMA N 5 Kupang

Yusniati Muh Yusuf 1), I Wayan Sukarjita 2)

39-48

7 Isolasi Senyawa Fenolik Dan Uji Aktivitas Antibakteri Ekstrak Etanol Buah Terong Ungu (Solanum Melongena L.) Terhadap Bakteri Escherichia Coli

Eirene E. L. Sailan1), Lolita A. M. Parera2), Jasman3)

49-56

8 Penerapan Model Pembelajaran Project Based Learning (PjBL) Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dan Kreativitas Peserta Didik Kelas XI MIPA Pada Materi Fluida (Pembuatan Air Mancur Sederhana)

Marsi D. S. Bani

57-65

9 Penerapan Problem Solving Dengan Game Pohon Pengetahuan Untuk Meningkatkan Aktivitas Dan Hasil Belajar Siswa

Paulus Taek

66-70 10 Strategi Belajar Bahasa Inggris Berdasarkan Studi Kasus Untuk

Meningkatkan Kemampuan ‘Speaking’ Siswa Kelas XI IA 2 SMA Kristen Mercusuar Kupang

Soleman Dapa Taka

71-76

11 Implementasi Penilaian Berbentuk Portofolio Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Pkn Di Kelas X SMA

Semuel Sabat

77-86 12 Penerapan Model Pembelajaran Discovery Learning Dengan Media

Animasi Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Fisika Peserta Didik

Amiruddin Supu

(3)

Jurnal Matematika & Ilmu Pengetahuan Alam

13 Penerapan Tutor Sebaya Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Fisika Siswa

Antonius Suban Hali

93-98 14 Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw Untuk

Meningkatkan Keaktifan Belajar Siswa Kelas XI IPS 3 SMA Negeri 6 Kupang

Soleman Bully

99-105

15 Penerapan Pembelajaran STAD Untuk Meningkatkan Prestasi Dan Aktivitas Belajar Mahasiswa Pada Mata Kuliah Sumber Daya Manusia Soleman D. Nub Uf

106-111 16 Pemanfaatan Lingkungan Sebagai Media Pembelajaran Untuk

Meningkatkan Prestasi Belajar Bahasa Inggris Siswa Kelas XI IPA 2 SMA Negeri 3 Kupang

Yanpitherzon Liunokas

112-116

117-121

18 Peningkatan Keaktifan Dan Hasil Belajar Melalui Metode Time Token Siswa Kelas XI IPS 2 SMA Negeri 6 Kupang

Leonard Lobo

122-129 19 Peningkatan Kedisplinan Guru Melalui Teknik Individual Conference

Pada Guru SDI Oesapa Kecil 1 Kota Kupang Marthen Boboy

130-136

Diterbitkan oleh

Jurusan Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Universitas Nusa Cendana

ISSN 1829-751X

17 Meningkatkan Hasil Belajar Kewarganegaraan Siswa Melalui Penerapan Model Pembelajaran Think Pair Share Berbasis Keterampilan Berpikir Kritis Pada Siswa Kelas XI IPS SMA Negeri 6 Kupang

(4)

PENASEHAT : Dr. Malkisedek Taneo, M.Si. (Dekan FKIP Undana Kupang) DEWAN REDAKSI

Ketua

Bendahara : : Dr. Moses Kopong Tokan, M.Si. Yusniati, S. Si.,M. Pd.

DEWAN PENELAAH : : : : : Dr. Paul Taek, M.S.

(Pendidikan Biologi P MIPA FKIP Undana Kupang) Dr. Amiruddin Supu, S.Pd., M.Si.

(Pendidikan Fisika P MIPA FKIP Undana Kupang) Drs. Fakhruddin, M.Si.

(Pendidikan Fisika P MIPA FKIP Undana Kupang) Dr. Siprianus S. Garak, M.Sc.

(Pendidikan Matematika P MIPA FKIP Undana Kupang) Sudirman, S.Pd., M.Pd.

(Pendidikan Kimia FKIP Undana Kupang) EDITOR & LAYOUT : Marsi D. S. Bani, S. Pd., M .Si.

PENERBIT : Jurusan P MIPA FKIP Undana, Kampus Baru Penfui Jl. Adisucipto Penfui Kupang – NTT

Tlp (0380)881369

e-mail : redaksimediasains09@yahoo.com REKENING BANK : Rekening Bank BNI Capem Undana

No. Rek. 229.001044308.901,a.n Christine K . Ekowati TERBIT : Juni dan Desember, edisi khusus diantara Juni dan

Desember

Jurnal Matematika & Ilmu Pengetahuan Alam

(5)

66

PENERAPAN PROBLEM SOLVING DENGAN GAME POHON PENGETAHUAN UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA

Paulus Taek

Staf Pengajar pada Program Studi Pendidikan Biologi FKIP UNDANA

e-mail: paulustaek@staf.undana.ac.id

Abstrak

Pembelajaran biologi mencakup semua materi terkait dengan objek alam yang mengajak siswa berpikir kritis membandingkan dari beberapa masalah yang sedang dan akan terjadi sehingga menghasilkan sebuah kesimpulan dan gagasanyang dapat memecahkan masalah tersebut. Observasi awal yang dilakukan,diketahui siswa mengalami kesulitan dalam mencapai target ketuntasan minimal sebesar =75. Selain itu, siswa kurang aktif dalam pembelajaran. Keaktifan siswa di kelas menjadi salah satu faktor pendukung tercapainya hasil belajar yangmaksimal. Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini terdiri 2 siklus, masing-masing siklus melalui empat tahapan yaitu: perencanaan, tindakan, observasi dan refleksi. Subyek penelitian adalah siswa kelas XI IPS 1 SMA Negeri 6 Kupang. Data yang akan diambil meliputi: data keaktifan siswa, data hasil belajar, data kinerja guru selama KBM, data tanggapan siswa dan tanggapan guru. Metode analisis data yangdigunakan adalah deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan keaktifan dan hasilbelajar siswa dari siklus I sampai siklus II. Persentase keaktifan siswa pada siklusI dan II berturut-turut:51,61 % dan 77,42% sedangkan persentase ketuntasan klasikal pada siklus I dan II berturut turut: 83,87% dan 93,55%. Kinerja guru selama pembelajaran sudah mencapai kriteria baik. Selain itu, siswa memberikan respon positif terhadap pembelajaran. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa penerapan problem solving dengan game pohon pengetahuan dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa. Pembelajaran dengan model ini dapat digunakan untuk meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa.

Kata kunci: Problem Solving, Game, Pohon Pengetahuan, Aktivitas, Hasil Belajar PENDAHULUAN

Penerapan pendidikan Biologi di sekolah menengah bertujuan agar siswa paham dan menguasai konsep alam. Pembelajaran ini juga bertujuan agar siswa dapat menggunakan metode ilmiah untuk menyelesaikan persoalan alam tersebut. Pendidikan Biologi itu sendiri memiliki peran penting dalam meningkatkan mutu pendidikan terutama dalam menghasilkan peserta didik yang berkualitas yang mempunyaipemikirankritis danilmiah. Berpikir kritis merupakan upaya pendalaman kesadaran serta kecerdasan membandingkan dari beberapa masalah yang sedang dan akan terjadi sehingga menghasilkan sebuah

kesimpulan dan gagasan yang dapat memecahkan masalah tersebut.

Pembelajaran biologi mencakup semua materi yang terkait dengan objek alam serta persoalannya. Ruang lingkup yaitu makhluk hidup,energi dan perubahannya, bumi dan alam semesta serta proses materi dan sifatnya. Biologi mengkaji pada persoalan yang terkait dengan makhluk hidup serta lingkungannya.

Permasalahan yang ditemui di kelas XI IPS 1 antara lain kelas selalu pasif. Pasif yang dimaksud adalah aktivitas siswa untuk belajar sangat rendah dan sangat sulit untuk menimbulkan interaksi baik antara siswa dengansiswa dan antarasiswadengan guru, sehingga kelas terlihat didominasi oleh Jurnal Matematika & Ilmu Pengetahuan Alam

(6)

Media Sains, Volume 20 No 1 Edisi Juni 2020 ISSN 1829-751X

67 guru.Siswa cenderung belum berani bertanya

serta memberikan pendapat. Hal ini mengakibatkan hasil belajar siswa menjadi rendah. Sebagian siswa belum dapat mencapai Nilai Ketuntasan Minimal yaitu ≥75. Jumlah siswa yang tidak tuntas secara berturut-turut pada ulangan bab I, bab II dan bab III adalah 19,35 %, 32,25 % dan 48,38 %. Masih banyaknya siswa yang belum tuntas menunjukkan bahwa kegiatan belajar mengajar belum berhasil secara klasikal.

Berdasarkan kenyataan yang ada maka guru mengadakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) untuk memperbaiki pembelajaran yang di kelas XI IPS 1 tersebut. Penelitian Tindakan Kelas dipilih karena penelitian ini dapat membantu mengatasi permasalahan yang ada di kelas penelitian. Penelitian ini merupakan penelitian kolaboratif antara guru dan siswa. Menurut (Subiyantoro2009), Penelitian Tindakan Kelas tidak harus sendirian dilakukan oleh guru tetapi juga dapat berkolaborasi. Melalui cara ini, guru akan banyak menerima masukan tentang prosedur PTK akan memperoleh manfaat masukan yang berharga dari guru yang benar-benar berkecimpung di dunia pendidikan

Pohon masalah diatas menunjukkan bahwa pemilihan model pembelajaran yang kurang tepat dan keadaan siswa yang pasif saat Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) mengakibatkan aktivitas dan hasil belajar siswa rendah. Keadaan siswa yang pasif tersebut merupakan suatu masalah yang perlu dipecahkan sehingga guru perlu merubah model pembelajaran yang sudah dilakukan.Oleh karena itu, perlu dilakukan tindakan seperti yang tergambar dalam pohon alternatif.

Model pembelajaran yang diterapkan harus dapat mengubah perilaku siswa menjadi lebih aktif. Model pembelajaran tersebut harus mengandung pendekatan keterampilan proses siswa. Hal ini karena ciri khas dari pembelajaran biologi adalah keterampilan proses. Melalui keterampilan proses, siswa akan melakukan kegiatan seperti mengamati, memprediksi, mengintepretasi dan mengambil kesimpulan terhadap masalah yang ada.Oleh karena itu, model pembelajaran yang tepat dalam mendukung keterampilan proses adalah model pembelajaran yang berorientasi pada pemecahanmasalah (problem solving). Model pembelajaran problem solving merupakan

salah satu model pembelajaran kontekstual yang membantu siswa mengembangkan kemampuan berpikir dan pemecahan masalah. Adanya permasalahan (problem) yang diberikan akan mengajak siswa menemukan solusi yang tepat (solving) dengan berdiskusi dengan kelompoknya.

Selain itu, guru menggabungkan game pohon pengetahuan diakhir pembelajaran.

Game ini dipilih sebagai media pembelajaran

karena salah satu prinsip dari pembelajaran biologi adalah joyfulllearning. Game Pohon Pengetahuan akan membantu siswa untuk mengendapkan materi dengan bantuan gambar pohon. Setiap ranting dari pohon akan mengandung materi yang harus dikuasai siswa.

Berdasarkan latar belakang di atas alternatif untuk mengatasi permasalahan hasil belajar tersebut yaitu menggunakan model pembelajaran problem solving dengan game pohon pengetahuan. Penggabungan model pembelajaran dengan media game ini bertujuan untuk memotivasi siswa agar lebih aktif dan semangat dalam pembelajaran sehingga hasil belajar siswa dapat meningkat.

Dari uraian latar belakang masalah di atas maka dapat diidentifikasikan bahwa adanya beberapa masalah dalam pembelajaran 1. aktivitas siswa untuk belajar sangat rendah dan sangat sulit untuk menimbulkan interaksi baik antara siswa dengan siswa dan antara siswa dengan guru, sehingga kelas terlihat didominasi oleh guru.

2. Siswa cenderung belum berani bertanya serta memberikan pendapat. 3. Sebagian siswa belum dapat mencapai Nilai Ketuntasan Minimal yaitu ≥75

Berdasarkan pohon masalah dan pohon alternatif maka permasalahan yang akan dikaji dalam penelitian ini adalah apakah penerapan problem solving dengan game Pohon Pengetahuan dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa.

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui penerapan problem solving dengan game Pohon Pengetahuan dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa.

METODE PENELITIAN Lokasi dan Waktu Penelitian

(7)

Media Sains, Volume 20 No 1 Edisi Juni 2020 ISSN 1829-751X

68 Negeri 6 Kupang

Subjek Penelitian

Subyek penelitian yaitu kelas XI IPS 1 SMA Negeri 6 Kupang. Siswa kelas XI IPS 1 terdiri dari 13 laki-laki dan 17 perempuan.

Prosedur Penelitian Persiapan penelitian

Kegiatan yang dilaksanakan pada tahap persiapanadalah

1. Mengidentifikasi masalah dan melakukan pengamatan terhadap proses pembelajaran yang berlangsung dikelas XI IPS 1 SMA Negeri 6 Kupang.

2. Berdasarkan pohon masalah,penulis menentukan tindakan yang tepat untuk mengatasi masalah tersebut yaitu menerapkan model pembelajaran

problem solving dengan game Pohon

Pengetahuan.

3. Menyusun instrumen penelitian berupa silabus, Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), lembar kerja siswa dan alat evaluasi.

4. Menyusun lembar observasi aktivitas siswa, kinerja guru dan angket tanggapan siswa dalam mengikuti proses pembelajaran.

5. Menyiapkan alat dan bahan yang diperlukan dalam penelitian.

6. Melakukan uji coba soal dan menganalisis hasil uji coba soal meliputi validitas soal, reliabilitas soal dan tingkat kesukaran soal.

Pelakasanaan penelitian

Prosedur pelaksanaan penelitian ini terdiri dari 2 (dua) siklus. Dimana setiap siklus terdiri dari 4 tahapan kegiatan. Tahapan-tahapan tersebut yakni :

1. Siklus 1

a. Perencanaan ;

1) Menyusun rencana pelaksanaan pembelajaran

2) Menyusun soal-soal tes 3) Menyusun panduan observasi 4) Mempersiapkan alat dan bahan 5) Evaluasi dan refleksi

b. Pelaksanaan ;

1. Memberi apersepsi dan penjelasan awal

2. Mengelompokkan siswa atas 5 kelompok dan memberikan tugas untuk dikerjakan dalam kelompok 3. Membagikan LKS kepada kelompok yang dibentuk untuk mengerjakan soal

4. Siswa mempresentasikan hasil kerja kelompok

5. Membuat kesimpulan bersama c. Observasi ;

Kegiatan observasi dilakukan oleh seorang guru sebagai observer yang dilakukan saat pembelajaran berlangsung

d. Refleksi ;

Peneliti bersama observer yang ditunjuk menganalisis proses pembelajaran siklus I, dan menyusun kembali RPP siklus II

2. Siklus II

a. Perencanaan ;

1) Menyusun rencana perbaikan pembelajaran berdasarkan hasil refleksi pada siklus I

2) Menyusun soal-soal tes 3) Menyusun panduan observasi 4) Mempersiapkan alat dan bahan 5) Mempersiapkan LKS

b. Pelaksanaan ;

Peneliti melaksanakan pembelajaran berdasarkan langkah-langkah kegiatan sesuai RPP yang telah direvisi

c. Observasi ;

Kegiatan observasi dilakukan oleh seorang guru sebagai observer. Dalam kegiatan ini tindakan yang dilakukan peneliti saat pembelajaran berlangsung

d. Refleksi ;

Peneliti dan observer menganalisis pembelajaran, kemudian membandingkan hasil siklus II untuk diambil simpulan

Kriteria Keberhasilan

Kompetensi siswa tercapai dengan kriteria

1. Pada aktivitas siswa, kompetensi yang diharapkan adalah 75% siswa mencapai kriteria aktif dan/ atau sangat aktif

2. Lebih dari 85% siswa mampu mencapai Kriteria Ketuntasan

(8)

Media Sains, Volume 20 No 1 Edisi Juni 2020 ISSN 1829-751X

69 Minimal (KKM) sebesar ≥75.

HASIL DAN PEMBAHASAN

Berdasarkan hasil analisis data dari siklus I sampai siklus II dapat dikemukakan bahwa telah terjadi perubahan pada siswa kearah yang lebih baik. Pada pembelajaran menggunakan problem solving dengan game pohon pengetahuan telah terjadi proses belajar mengajar yang menghasilkan suatu interaksi antar siswa dan guru dalam mencapai tujuan pembelajaran. Tujuan perbaikan pembelajaran ini yaitu siswa menjadi paham pada materi dan siswa menjadi lebih aktif dalam pembelajaran.

Siklus I

Pada awal pembelajaran guru memberikan pretest (tes awal) untuk mengetahui pengetahuan siswa sebelum diberikan pelajaran. Setelah pretest guru memberikan apersepsi dan motivasi, serta tujuan dari pembelajaran yang berhubungan dengan materi yang akan dibahas agar siswa siap menghadapi pembelajaran dan mempunyai rasa keingintahuan yang kuat terhadap materi yang akan dibahas. Kegiatan pendahuluan tersebut diikuti dengan kegiatan inti.

Kegiatan inti dalam proses pembelajaran yang dilakukan adalah guru memperkenalkan materi perubahan sifat benda dengan metode eksperimen, guru membagi siswa dalam 5 kelompok diskusi, siswa menyiapkan bahan-bahan yang berhubungan dengan dengan kegiatan pembelajaran, setiap kelompok melakukan kegiatan percobaan/eksperimen berdasarkan petunjuk yang ada di dalam LKS dan setiap kelompok menjawab pertanyaan dalam LKS berdasarkan percobaan yang telah dilakukan.

Kegiatan penutup dalam pembelajaran ini adalah guru bersama siswa membuat rangkuman, siswa menyelesaikan soal evaluasi, siswa diberi pekerjaan rumah.

Berdasarkan hasil yang diperoleh pada siklus I rata-rata nilai perolehan siswa Sebesar 68,80% dengan persentase ketuntasan hanya 66,70% dan persentase ketidaktuntasan adalah

33,30%. Hal ini terjadi karena peserta didik belum memahami dengan baik langkah-langkah metode eksperimen yang peneliti terapkan dalam pembelajaran biologi. Berkaitan dengan hal di atas, peneliti melakukan perbaikan pembelajaran pada siklus II lebih efektif dan optimal.

Siklus II

Bertitik tolak dari siklus I maka peneliti melakukan perbaikan metode pembelajaran, merevisi Rencana Pembelajaran, menata pengelolaan kelas secara seimbang terutama dalam membentuk kelompok-kelompok diskusi. pada siklus II ini siswa dibagi dalam 7 kelompok diskusi yang diacak secara merata antara murid yang tuntas dengan yang tidak tuntas belajar. Pembelajaran didesain lebih baik agar dapat menarik minat siswa dan mengaktifkan siswa kembali dalam proses pembelajaran sehingga hasil ulangan siswa dapat mengalami perubahan. Langkah-langkah pembelajaran dilakukan seperti pada siklus I, tetapi yang membedakan adalah pada pembagian kelompok dan kegiatan inti.

Berdasarkan hasil evaluasi, nilai rata-rata kelas pada siklus 2 mencapai 78,09 dengan persentase ketuntasan siswa 85,71% dan ketidaktuntasan 14,29%. Hal ini berarti bila di bandingkan dengan nilai rata-rata kelas pada siklus mengalami peningkatan yang sangat besar. Ini mengisyaratkan bahwa penguasaan siswa pada materi ini secara klasikal maupun individual sudah mencapai standar ketuntasan belajar. Dekaitkan dengan pelaksanaan proses pembelajaran secara klasikal maka keaktifan, keberanian dan ketepatan dalam menjawab soal-soal sudah baik.

SIMPULAN

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa penerapan problem solving dengan game pohon pengetahuan dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa pada materi ekosistem dikelas XI IPS 1 SMA Negeri 6 Kupang

Daftar Rujukan

Afcariono M. 2008. Penerapan berbasis masalah untuk meningkatkan kemampuan berpikir siswa pada mata pelajaran biologi. Jurnal Pendidikan Inovatif 3 (2):65-68.

AnniCT, ARifa’i, E Purwanto & D Purnomo. 2006. Psikologi Belajar. Edisi Revisi. Semarang: Penerbit Universitas Negeri Semarang Press.

(9)

Media Sains, Volume 20 No 1 Edisi Juni 2020 ISSN 1829-751X

70 Arikunto S. 2006. Prosedur Penelitian. Edisi Revisi Keenam. Jakarta: PenerbitPT Rineka Cipta. Darsono M, dkk. 2000. Belajar dan Pembelajaran. Semarang: IKIP Semarang Press.

Dogru M. 2008. The applicationof problem solving method on science teacher trainee sonsolution of enviromental problems. Journal of enviromental & science education 3(1):9-18.

JamilS. 2009. 101 Games Cerdas dan Kreatif. Jakarta: Penerbit Penebar Plus+. MudzakirA. 1997. Psikologi Pendidikan. Bandung: Penerbit PT Rineka

Cipta. Priyono A dan Djunaedi H. 2001. Petunjuk Praktis: Classroom-Based Action Research. Semarang : Proyek Perluasan dan Peningkatan Mutu SLTP Kanwil Depdiknas Propinsi JawaTengah.

Rustaman NY, dkk. 2003. Strategi Belajar Mengajar Biologi. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia

Saptono S. 2003. Strategi Belajar Mengajar Biologi. Semarang: Buku Paparan Kuliah SBM UNNES

Sanjaya W. 2006. Strategi Pembelajaran Berbasis Standar Proses Pendidikan. Jakarta: Penerbit Kanisius.

Setiawan I. 2008. Penerapan pengajaran kontekstual berbasis masalah untuk meningkatkan hasil belajar biologi siswa kelasx SMA Laboratorium 2 singaraja. Jurnal penelitian dan

pengembangan pendidikan UNDHIKSA 2 (1): 45-49.

Suherman E. 2009. Model Belajar dan Pembelajaran Berorientasi Kompetensi Siswa. Jurnal

Pendidikan.

Suparlan, dkk. 2009. PAKEM Pembelajaran Aktif, Kreatif, Efektif dan Menyenangkan. Bandung: Penerbit PT Genesindo.

Slameto. 1997. Psikologi Pendidikan. Jakarta: Penerbit Rineka Cipta Syah M. 2004. Psikologi Pendidikan. Bandung: Penerbit Remaja Rosdaka.

Tanrere M. 2008. Enviromental problem solving in learning chemistry for high school students. Jurnal of

Referensi

Dokumen terkait

masuk kelas tanpa keterangan, beberapa saat setelah presensi selesai terlihat beberapa siswa memasuki kelas untuk mengikuti pelajaran (datang terlambat), siswa yang datang

Dari hasil laporan serta analisa kegiatan yang telah dilaksanakan selama proses Kuliah Kerja Nyata oleh mahasiswa Institut Seni Indonesia Surakarta, Program

diharapkan, maka konsumen akan merasa puas.Jadi kesimpulannya, Kompetensi dan Kredibilitas secara simultan mempengaruhi Loyalitas Pelanggan, karena dengan pelayanan yang baik

Garam yang berasal dari asam lemah dan basa kuat di dalam air akan mengalami hidrolisa.. Larutan garam

Gambar 4 adalah tampilan rancangan antarmuka laman home non member, pada sistem ini non member bisa melakukan beberapa aktivitas meliputi lihat testimoni, lihat katalog produk

Beberapa makanan mengandung lipid yang kompleks dengan protein (lipoprotein) atau polisakarida (glikolipid). Untuk menentukan konsentrasi komponen ini diperlukan untuk melepas

Oleh karena itu dibutuhkan teknologi tepat guna untuk mempercepat proses pembuatan desain dan motif batik yang langsung dibuat pada kain, dengan adanya alat

ODQJVXQJ GLSHUJXQDNDQ XQWXN PHQ\DGDS SRKRQ NDUHW +DO LQL GLNDUHQDNDQ SLVDX VDGDS WHUVHEXW WLGDN VHVXDL GHQJDQ DJURWHNQLVGDHUDKWHUWHQWX6HEDJDLFRQWRK WDQDPDQ NDUHW GL GDHUDK