• Tidak ada hasil yang ditemukan

1. PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Petra

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "1. PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Petra"

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

1.1. Latar Belakang Masalah

Bangsa barat sebagai yang terdepan di era teknologi ini sangat banyak memberikan pengaruhnya terhadap visi, pola pikir, dan budaya populer sekarang.

Dimana, ruang lingkup dan pengaruhnya telah hampir di semua bidang, baik itu politik, ekonomi, bahkan mempengaruhi seni, maupun budaya. Tak sedikit dasar dan pondasi dari pola pikir dan intepretasi seni yang ikut bergeser seiring dengan kemajuan komunikasi dan teknologi saat ini.

Generasi sekarang ini banyak dibombardir oleh budaya barat, sehingga banyak terjadi pergeseran prinsip dan perspektif (terutama pada kalangan muda) tentang apa yang dirasa benar dan apa yang dirasa salah, apa yang dirasa bagus dan apa yang dirasa jelek, apa yang dirasa keren dan apa yang dirasa norak, apa yang dirasa lebih berharga dan apa yang dirasa kurang berharga secara subyektif.

Pola pikir tentang betapa pentingnya seseorang harus mengikuti trend dan apa yang sedang in secara tidak langsung menimbulkan dampak yang negatif, dan yang rata-rata paling banyak dirugikan adalah bangsa-bangsa timur yang pada dasarnya terkenal akan kekayaan dan keragaman budaya lokalnya, yang bahkan nantinya dapat mengarah pada terjadinya krisis identitas suatu bangsa.

Pengaruh dan intimidasi budaya populer juga sampai pada Indonesia, di satu sisi memiliki pengaruh positif, tetapi tak sedikit juga memberi pengaruh negatif. Generasi muda banyak yang menjadi kurang menghargai budaya sendiri, termasuk terhadap legenda dan cerita rakyat milik tanah air sendiri. Hal ini memberikan dampak yang sangat merugikan, baik secara sadar maupun tidak sadar generasi muda saat ini menjadi kurang menghargai apa yang dulu dijaga dan diwariskan oleh leluhur.

Untuk mencoba melestarikan budaya tanah air, salah satu hal yang dapat dilakukan adalah dengan mengangkat kisah-kisah legenda lokal sebagai salah satu produk budaya, yang dilengkapi dengan perpaduan grafis, karena selain memiliki unsur cerita yang menarik untuk disimak, bahkan bagi kaum awam, namun juga mengandung nilai-nilai filosofis dan produk-produk budaya lokal (local content).

(2)

Legenda sendiri adalah sebuah cerita prosa rakyat yang dianggap oleh yang empunya cerita sebagai sesuatu yang benar-benar terjadi. Oleh karena itu, legenda seringkali dianggap sebagai “sejarah” kolektif (folk history). Walaupun demikian, karena tidak tertulis, maka kisah tersebut telah mengalami distorsi sehingga seringkali terlalu jauh berbeda dengan kisah aslinya. Oleh karena itu, jika legenda hendak dipergunakan sebagai bahan untuk merekonstruksi sejarah, maka legenda harus dibersihkan terlebih dahulu bagian-bagiannya dari yang mengandung sifat-sifat folklore (“legenda”, wikipedia, par 1).

Sebagai ibukota dari propinsi Jawa Timur, Surabaya yang berpenduduk lebih dari tiga juta jiwa dapat dijadikan contoh dari semakin hilangnya identitas dan peninggalan produk-produk budaya lokal karena modernisasi dan kemajuan kota yang cukup pesat. Seperti yang dikatakan oleh Lukito Kartono dalam Hilangkan “Landmark” Merupakan Dosa Kolektif, setiap generasi memiliki landmark atau tetenger sendiri. Namun pembangunan landmark baru jangan sampai bersifat merusak simbol yang telah ada (“Hilangkan”). Padahal, Surabaya yang dijuluki kota pahlawan ini merupakan kota yang kaya akan kisah-kisah legenda, namun kenyataan yang ada di lapangan sekarang adalah banyak dari kisah-kisah tersebut yang telah hilang dari peredaran, beberapa di antaranya hanyalah merupakan potongan-potongan kisah yang tidak lengkap, yang lebih beruntung, keutuhannya masih dijaga oleh beberapa golongan masyarakat, namun itupun beberapa berada dalam kondisi yang cukup kritis. Maka, dirasa perlu untuk menyusun sebuah buku yang berisi kumpulan legenda milik kota Surabaya, sehingga apa yang dulu diwariskan oleh leluhur dapat dilestarikan dan dijaga, yang sekaligus juga dapat memperkenalkan keindahan legenda budaya lokal pada bangsa lain.

Untuk menarik perhatian dari target audience, maka digunakan konsep yang bebasis eksperimental, yaitu dengan menggabungkan gaya desain yang aktual dan kontemporer dengan local content dalam mengembangkan legenda yang ada, baik dari segi visual maupun penyampaian ceritanya. Dengan ini diharapkan selain dapat menjadi sarana untuk dokumentasi, juga dapat memberi wacana baru untuk menarik minat para generasi muda, dan memberikan referensi

(3)

untuk perkembangan di bidang desain, serta dapat menarik masyarakat dari luar negeri untuk tertarik akan kekayaan budaya milik tanah air sendiri.

1.2. Rumusan Masalah

1. Bagaimana meningkatkan apresiasi dan animo masyarakat terhadap kisah- kisah legenda sebagai produk budaya negeri sendiri?

2. Bagaimana cara menyajikan pendekatan yang berbeda, baik dari segi visual maupun verbal dalam perancangan sebuah buku yang berisi kisah- kisah legenda lokal?

3. Bagaimana perancangan buku yang tepat sebagai media komunikasi visual yang efektif dan mampu menjembatani serta menunjang pelestarian kisah- kisah legenda di Surabaya?

1.3. Tujuan Perancangan

1. Merancang sebuah buku yang berisi kumpulan kisah legenda di Surabaya yang terlihat kontemporer dan aktual, namun tetap memiliki muatan- muatan budaya lokal didalamnya.

2. Merancang sebuah buku yang dapat menarik minat dan kepedulian masyarakat akan kebudayaan lokal.

3. Memberikan suatu bentuk baru pada visualisasi maupun verbal pada buku ini dari yang konvensional ke bentuk yang lebih kontemporer dan aktual.

1.4. Batasan Masalah

1. Topik yang diangkat adalah pepaduan narasi dan ilustrasi grafis dari lima kisah legenda di Surabaya.

2. Objek perancangan adalah lima kisah legenda yang dapat mewakili Surabaya.

3. Subjek materi adalah perancangan komunikasi visual dalam bentuk buku grafis kumpulan lima kisah legenda dari Surabaya beserta media pendukungnya.

4. Waktu pengerjaan penelitian dan perancangan selama bulan Januari–Mei 2008.

(4)

1.5. Manfaat Perancangan 1.5.1. Bagi Ilmu Pengetahuan

1. Memberikan suatu kontribusi yang mengajak masyarakat untuk mengenal kisah-kisah legenda di Surabaya.

2. Mendokumentasikan dan mengabadikan kisah-kisah dan local content yang terkandung dalam legenda-legenda di Surabaya.

3. Memberikan wacana dan referensi dalam pengembangan gaya desain dalam dunia komunikasi visual yang diolah secara eksperimental.

1.5.2. Bagi Masyarakat

1. Memperoleh informasi mengenai kisah-kisah legenda di Surabaya.

2. Memberikan wacana baru yang mengingatkan semua masyarakat akan nilai-nilai budaya lokal yang patut diabadikan dan dilestarikan.

3. Menarik minat masyarakat akan sebagian dari produk budaya lokal Surabaya yang menarik.

1.5.3. Bagi Desain Komunikasi Visual Universitas Kristen Petra

1. Memberikan referensi dan rujukan akan suatu gaya desain yang inovatif dan orisinal untuk pengembangan selanjutnya kepada para mahasiswa.

2. Meningkatkan kreatifitas dalam menampilkan sebuah karya yang bermuatan local content.

3. Mengangkat nama DKV Petra di mata sebagai universitas yang peduli pada pelestarian suatu produk budaya.

1.5.4. Bagi Mahasiswa

1. Belajar untuk terus menggali dan mencintai kekayaan budaya milik tanah air sendiri.

2. Sebagai rujukan penelitian bagi mahasiswa lain untuk mengenal kisah- kisah legenda budaya lokal.

(5)

1.6.Metode Perancangan

1.6.1. Metode Pengumpulan Data

Di dalam perancangan komunikasi visual ini, membutuhkan banyak referensi dan data. Proses pengumpulan data tersebut meliputi beberapa teknik seperti :

1.6.1.1. Data Primer

Merupakan data yang diperoleh secara langsung dari objek penelitian perorangan, kelompok, dan organisasi (Ruslan 29).

a. Wawancara

Metode wawancara termasuk salah satu metode pengumpulan data dengan cara bertanya langsung kepada responden. Wawancara merupakan suatu proses interaksi dan komunikasi secara langsung. (Singarimbun &

Effendi 131-2)

Metode wawancara dengan struktur bebas dilakukan terhadap golongan orang yang dekat dengan kisah-kisah legenda lokal dalam kegiatan sehari-harinya, misalnya para juru kunci makam, para pelaku kesenian ludruk, dan para penjaga tempat-tempat keramat yang berhubungan dengan kisah legenda tersebut.

b. Observasi lapangan

Mengamati langsung tempat-tempat yang memiliki hubungan dengan topik-topik legenda yang akan diangkat, maupun tempat-tempat yang memiliki informasi mengenai local content yang masih berhubungan.

1.6.1.2. Data Sekunder

Yang dimaksud dengan data sekunder adalah data yang diperoleh dalam bentuk yang tersedia melalui publikasi dan informasi yang dikeluarkan di berbagai organisasi atau perusahaan termasuk majalah jurnal (Ruslan 30).

a. Metode Kepustakaan

Metode ini adalah cara dengan mengkaji informasi melalui media- media cetak seperti Koran, buku, majalah, jurnal. Ini termasuk teknik observasi dengan tidak langsung.

(6)

b. Internet

Metode ini dilakukan dengan penelitian terhadap data yang ada lewat jaringan internet. Data tersebut biasanya berupa artikel atau komentar-komentar seseorang.

c. Metode Dokumentasi Data

Metode Dokumentasi data dalam hal ini yang dimaksudkan adalah dengan penelitian historis dokumenter yang dilakukan dengan mengumpulkan dokumen dengan menggali, memotret, meniru, dan sejenisnya. Dokumentasi ini berupa buku, gambar, foto, arsip, film.

Dengan memadukan referensi dari media-media ini diharapkan dapat membantu dalam menciptakan karya buku grafis yang mampu mempertahankan keutuhan kisah-kisah legenda dari Surabaya.

1.6.2. Metode Analisa Data

Metode yang digunakan bersifat deskriptif, maksudnya meneliti status sekelompok manusia, suatu objek, suatu set kondisi, suatu sistem pemikiran ataupun suatu kelas peristiwa dengan tujuan untuk membuat deskripsi, gambaran mengenai fakta-fakta sifat-sifat hubungan antar fenomena yang diselidiki. (Nazir 63).

Metode analisis berperan sebagai upaya untuk memahami subjek dan objek perancangan secara lebih mendalam. Pada pendekatan kualitatif, data dapat berupa gejala-gejala yang dikategorikan atau dalam bentuk lainnya, seperti data- data yang diperoleh melalui berbagai kajian pustaka, observasi lapangan dan juga literatur elektronik seperti internet. Tujuan penelitian ini berkaitan dengan pengembangan pengertian dan konsep-konsep untuk mendapatkan pemahaman yang mendalam.

Dari teori-teori tersebut, metode analisa data kualitatif merupakan metode analisa data yang cocok dalam merancang buku yang mengangkat kisah-kisah legenda dari Surabaya ini.

(7)

1.7. Skematika Perancangan

Tabel 1.1. Skematika perancangan

Latar Belakang Masalah

Rumusan Masalah

Pembatasan Masalah

Landasan Teori Manfaat Perancangan

Tujuan Perancangan

Metodologi Perancangan

Konsep Perancangan

Visualisasi Perancangan

Layout

Data Visual Studi Pustaka

Analisa

Storyline

Dummy

Final Artwork

Referensi

Dokumen terkait

Sedangkan instrumen yang digunakan untuk penilaian kelayakan produk adalah lembar (angket) penilaian kelayakan produk. Hasil penelitian dari penilaian ahli media dan

2016.” Pengaruh Profitabilitas, Struktur Modal, Kebijakan Deviden, Dan Keputusan Investasi Terhadap Nilai Perusahaan (Studi Kasus Perusahaan Manufaktur Yang Go Publik Di Bursa

Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) locus of control berpengaruh negatif terhadap kinerja auditor, (2) komitmen organisasi berpengaruh positif terhadap kinerja auditor,

Saya percaya dengan adanya berbagai corak pada produksi saya, mampu meningkatkan permintaan konsumen. 3 Saya percaya jumlah corak

Dengan ini saya menyatakan bahwa tugas akhir Pengembangan Program Kecakapan Hidup (Life Skills) untuk Pemberdayaan Masyarakat Sekitar Pesantren: Studi Kasus di PKBM

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh konsentrasi gliserol terhadap karakteristik edible film dan konsentrasi yang terbaik yang ditambahkan dalam pembuatan

7) Kepada Masyarakat Kelurahan Tegal Sari Mandala II Medan yang telah bersedia meluangkan waktunya untuk mengisi kuesioner sehingga skripsi ini bisa selesai. 8) Kepada

Sehati Gas dalam hal pengarsipan dan pencatatan penjualan dan produksi tabung.Sistem pengarsipan dan pencatatan sebelumnya menggunakan sistem manual sehingga