• Tidak ada hasil yang ditemukan

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI MODEL GUESSING GAME DALAM MATERI PERANGKAT KERAS KOMPUTER UNTUK SISWA SMK.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "RANCANG BANGUN GAME EDUKASI MODEL GUESSING GAME DALAM MATERI PERANGKAT KERAS KOMPUTER UNTUK SISWA SMK."

Copied!
31
0
0

Teks penuh

(1)

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI MODEL GUESSING

GAME DALAM MATERI PERANGKAT KERAS

KOMPUTER UNTUK SISWA SMK

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari

Syarat untuk Memperoleh Gelar

Sarjana Pendidikan

Oleh

Fika Noor Fikriyati Zain

0902092

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

(2)

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI MODEL GUESSING

GAME DALAM MATERI PERANGKAT KERAS

KOMPUTER UNTUK SISWA SMK

Oleh

Fika Noor Fikriyati Zain

0902092

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

© Fika Noor Fikriyati Zain 2014 Universitas Pendidikan Indonesia

Desember 2014

Hak Cipta dilindungi undang-undang

(3)

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI MODEL GUESSING GAME

DALAM MATERI PERANGKAT KERAS KOMPUTER

UNTUK SISWA SMK

Fika Noor Fikriyati Zain 0902092

disetujui dan disahkan oleh pembimbing :

Pembimbing I,

Drs. H. Eka Fitrajaya Rahman, M.T. NIP. 196402141990031003

Pembimbing II,

Jajang Kusnendar, M.T. NIP. 197566012008121001

Mengetahui,

Ketua Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer

(4)

PERNYATAAN

Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi yang berjudul “RANCANG BANGUN GAME EDUKASI MODEL GUESSING GAME DALAM MATERI PERANGKAT KERAS KOMPUTER UNTUK SISWA SMK” ini beserta seluruh isinya adalah benar-benar karya saya sendiri. Saya tidak melakukan penjiplakan atau pengutipan dengan cara-cara yang tidak sesuai dengan etika ilmu yang berlaku dalam masyarakat keilmuan. Atas pernyataan tersebut, saya siap menanggung resiko/sanksi apabila di kemudian hari ditemukan adanya pelanggaran etika keilmuan atau ada klaim dari pihak lain terhadap keaslian karya saya ini.

Bandung, Desember 2014 Yang membuat pernyataan,

(5)

Fika Noor Fikriyati Zain, 2014

Rancang bangun game edukasi model guessing game dalam materi perangkat keras komputer untuk siswa SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI MODEL GUESSING GAME

DALAM MATERI PERANGKAT KERAS KOMPUTER

UNTUK SISWA SMK

Fika Noor Fikriyati Zain, 0902092, fikanoorfikriyati.zain@gmail.com

ABSTRAK

Penelitian yang berjudul “Rancang Bangun Game Edukasi Model Guessing Game Dalam Materi Perangkat Keras Komputer Untuk Siswa SMK” ini merupakan penelitian untuk mengembangkan sebuah game pembelajaran yang dikembangkan dengan model Guessing Game. Tujuan lain dari penelitian ini adalah untuk mengetahui kelayakan game edukasi model guessing game pada materi perangkat keras komputer dan penilaian siswa terhadap game edukasi yang dikembangkan. Berdasarkan tahap penelitian dan pengembangan yang dilakukan, diperoleh data berupa hasil wawancara dalam tahap analisis, kuesioner validasi ahli dalam tahap pengembangan yang diberikan kepada ahli media dan ahli materi, kuesioner penilaian oleh siswa pada tahap implementasi. Hasil dari penelitian ini adalah : 1) Game edukasi yang dikembangkan dinyatakan layak digunakan dengan persentase

penilaian 77,78% dari ahi media dan 72,44% dari ahli materi. 2) Penilain siswa terhadap game edukasi yang dikembangkan sangat baik dengan persentase 80,06%.

(6)

Fika Noor Fikriyati Zain, 2014

Rancang bangun game edukasi model guessing game dalam materi perangkat keras komputer untuk siswa SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

DESIGNING EDUCATIONAL GAME WITH GUESSING GAME

MODEL IN COMPUTER HARDWARE SUBJECT FOR

VOCATIONAL SCHOOL STUDENTS

Fika Noor Fikriyati Zain, 0902092, fikanoorfikriyati.zain@gmail.com

ABSTRACT

The purpose of the research are educational game development by using guessing

model and determine its feasibility. Another purpose of this study was also to

determine the feasibility of its game with the guessing game model on the

computer hardware lesson and to knowing the student assessment of this game.

Based on the research and also the development phase, the obtained data in the

form of an interview in the analysis phase, a questionnaire of validation experts in

the development phase, which is given to media expert, material expert, and of

course student assessment questionnaire of this game. The results of this study

are: 1) the educational game was fit for being used with the percentage of 77,78%

from media expert and 72,44% from material expert. 2) Student assessment of this

educational game was very well with the percentage 80,06%. 3) This educational

game can be used within computer hardware lesson.

(7)

Fika Noor Fikriyati Zain, 2014

Rancang bangun game edukasi model guessing game dalam materi perangkat keras komputer untuk siswa SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ... Error! Bookmark not defined. UCAPAN TERIMA KASIH ... Error! Bookmark not defined. ABSTRAK ... Error! Bookmark not defined. ABSTRACT ... Error! Bookmark not defined.

(8)

Fika Noor Fikriyati Zain, 2014

Rancang bangun game edukasi model guessing game dalam materi perangkat keras komputer untuk siswa SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

1. Tahap Analisis ... Error! Bookmark not defined. 2. Tahap Desain ... Error! Bookmark not defined. 3. Tahap Pengembangan ... Error! Bookmark not defined. 4. Tahap Implementasi ... Error! Bookmark not defined. 5. Tahap Penilaian... Error! Bookmark not defined. C. Populasi dan Sampel ... Error! Bookmark not defined. D. Instrumen Penelitian ... Error! Bookmark not defined. 1. Instrumen Studi Lapangan ... Error! Bookmark not defined. 2. Instrumen Validasi Ahli ... Error! Bookmark not defined. 3. Instrumen Penilaian Siswa ... Error! Bookmark not defined. E. Teknik Analisis Data ... Error! Bookmark not defined. 1. Analisis Data Validasi Ahli ... Error! Bookmark not defined. 2. Analisis Data Penilaian Siswa ... Error! Bookmark not defined. BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASANError! Bookmark not

defined.

(9)

Fika Noor Fikriyati Zain, 2014

Rancang bangun game edukasi model guessing game dalam materi perangkat keras komputer untuk siswa SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

A. Kesimpulan ... Error! Bookmark not defined. B. Rekomendasi ... Error! Bookmark not defined. DAFTAR PUSTAKA ... Error! Bookmark not defined. LAMPIRAN ... Error! Bookmark not defined. A. LAMPIRAN A ... Error! Bookmark not defined. B. LAMPIRAN B ... Error! Bookmark not defined. C. LAMPIRAN C ... Error! Bookmark not defined. D. LAMPIRAN

D...Error! Bookmark not

(10)

Fika Noor Fikriyati Zain, 2014

Rancang bangun game edukasi model guessing game dalam materi perangkat keras komputer untuk siswa SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dewasa ini telah membawa perubahan pesat dalam aspek kehidupan manusia. Perkembangan tersebut memberikan kemudahan bagi manusia dalam mencari dan mendapatkan informasi. Tidak hanya dalam pencarian informasi, namun pekerjaan yang semula dilakukan manusia secara manual kini dapat digantikan dengan mesin. Hal ini menuntut manusia untuk berpikir lebih maju dalam segala hal agar dapat menyesuaikan diri dengan perkembangan tersebut.

Salah satu bidang yang mendapatkan dampak cukup berarti dalam perkembangan IPTEK adalah bidang pendidikan. Salah satu teknologi yang dapat dimanfaatkan dalam pendidikan adalah penggunaan game dalam pembelajaran. Setiap anak pada zaman sekarang termasuk para pelajar sudah cukup dekat dengan game. Kebanyakan dari mereka sangat menyukai memainkannya baik melalui komputer maupun handphone. Namun, citra game di masyarakat masih dipandang sebagai media yang menghibur

dibanding sebagai media yang mendidik. Sifat dasar game yang menantang (challenging), membuat ketagihan (addicted) dan menyenangkan (fun) bagi mereka yang menyukainya. Namun, permainan modern ini dapat berdampak negatif apabila yang dimainkan adalah game yang tidak bersifat edukasional.

Game edukasi adalah salah satu jenis game yang digunakan untuk

(11)

2

Fika Noor Fikriyati Zain, 2014

Rancang bangun game edukasi model guessing game dalam materi perangkat keras komputer untuk siswa SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

dan seharusnya game tidak hanya menyenangkan tapi juga dapat mendidik” (Muhammad, 2011).

Belajar dengan menggunakan game akan membuat siswa secara aktif melihat dan melakukan pembelajaran, seperti pendapat Prensky (Anisa, 2012) “When student are using game to learn, they are actively seeing and doing, rather than listening and reading” yang bila diartikan bahwa ketika pelajar menggunakan permainan untuk belajar, mereka secara aktif melihat dan melakukan, daripada mendengar dan membaca.

Berdasarkan apa yang telah dijelaskan, penulis akhirnya memutuskan untuk melakukan penelitian rancang bangun game edukasi. Game ini dirancang untuk membantu siswa mempelajari materi perangkat keras komputer. Materi ini sesuai dengan hasil studi lapangan yang dilakukan oleh penulis. Dari hasil studi lapangan berupa wawancara dengan salah satu guru mata pelajaran produktif, narasumber menyatakan bahwa pengetahuan siswa mengenai perangkat keras hanya terpaku pada perangkat keras yang mereka lihat saja. Sedangkan untuk materi perangkat keras tidak hanya sebatas mengetahui nama dari perangkat keras itu saja, melainkan siswa harus mengetahui macam-macam dan kegunaan dari setiap perangkat keras komputer.

(12)

3

Fika Noor Fikriyati Zain, 2014

Rancang bangun game edukasi model guessing game dalam materi perangkat keras komputer untuk siswa SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Dari penelitian ini dapat terlihat bagaimana proses pembuatan sebuah game edukasi dengan model guessing game beserta kelayakan game tersebut

dalam proses pembelajaran. Selain itu penulis berupaya menyajikan penilaian siswa secara langsung terhadap game edukasi dengan model guessing game. Dari uraian di atas, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul “RANCANG BANGUN GAME EDUKASI MODEL GUESSING GAME DALAM MATERI PERANGKAT KERAS KOMPUTER UNTUK SISWA SMK”.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka terdapat rumusan masalah yaitu :

1. Bagaimana proses rancang bangun game edukasi model guessing game dalam materi perangkat keras komputer?

2. Bagaimana kelayakan game edukasi model guessing game dalam materi perangkat keras komputer?

3. Bagaimana penilaian siswa terhadap game edukasi model guessing game dalam materi perangkat keras komputer?

C. Batasan Masalah

Pembatasan masalah dalam penelitian ini dimaksudkan untuk mempersempit ruang lingkup permasalahan yang akan dikaji lebih lanjut. Pembatasan masalah tersebut antara lain :

1. Aturan yang digunakan dalam guessing game tidak seluruhnya digunakan dalam multimedia yang dikembangkan. Sistem yang dikembangkan lebih ke arah permainan tebak gambar.

2. Penelitian hanya ditujukan untuk pengembangan produk dan menguji produk tersebut terhadap ahli media, ahli materi dan siswa selaku pengguna.

(13)

4

Fika Noor Fikriyati Zain, 2014

Rancang bangun game edukasi model guessing game dalam materi perangkat keras komputer untuk siswa SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

D. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Untuk mendapatkan produk dengan proses game edukasi model guessing game dalam materi perangkat keras komputer.

2. Untuk mendapatkan kajian berkaitan dengan kelayakan game edukasi model guessing game dalam materi perangkat keras komputer.

3. Untuk mendapatkan penilaian siswa terhadap game edukasi model guessing game dalam materi perangkat keras komputer.

E. Manfaat Penelitian

Manfaat yang diharapkan dalam penelitian ini adalah : 1. Bagi Peneliti

Dengan dilakukan penelitian ini peneliti dapat mengaplikasikan segala pengetahuan yang didapat selama perkuliahan maupun di luar perkuliahan.

2. Bagi Guru

Melalui penelitian ini guru dapat mengetahui serta melaksanakan model desain pembelajaran yang bervariasi yang dapat memperbaiki dan meningkatkan sistem pembelajaran di kelas, sehingga permasalahan yang dihadapi oleh siswa dapat diminimalkan.

3. Bagi Siswa

(14)

Fika Noor Fikriyati Zain, 2014

Rancang bangun game edukasi model guessing game dalam materi perangkat keras komputer untuk siswa SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Metode Penelitian

Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan suatu media, maka metode penelitian yang tepat untuk penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan atau dikenal juga dengan istilah Research And Development (R&D). Penelitian dan pengembangan merupakan metode penelitian yang digunakan untuk mengembangkan atau memvalidasi produk-produk yang digunakan dalam pendidikan dan pembelajaran. Sebagaimana yang dikemukakan oleh Sugiyono (2011) bahwa “penelitian dan pengembangan merupakan metode penelitian yang digunakan untuk mengembangkan atau memvalidasi produk-produk yang digunakan dalam pendidikan dan pembelajaran”. Borg & Gall (Sugiyono, 2011) menyatakan bahwa “penelitian dan pengembangan merupakan penelitian yang digunakan untuk mengembangkan atau memvalidasi produk-produk yang digunakan dalam pendidikan dan pembelajaran”. Jadi penggunaan metode penelitian R&D sejalan dengan apa yang dikemukaan oleh para ahli juga sesuai dengan tujuan dari penelitian ini.

B. Prosedur Penelitian

Dalam penelitian ini produk yang akan dihasilkan adalah game edukasi. Oleh karena itu, model pengembangan dalam penelitian ini dimodifikasi, disesuaikan dan diadaptasi sehingga menghasilkan model pengembangan yang tetap mengacu pada model pengembangan tersebut.

(15)

11

Fika Noor Fikriyati Zain, 2014

Rancang bangun game edukasi model guessing game dalam materi perangkat keras komputer untuk siswa SMK

(16)

12

Fika Noor Fikriyati Zain, 2014

Rancang bangun game edukasi model guessing game dalam materi perangkat keras komputer untuk siswa SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

1. Tahap Analisis

Tahap ini merupakan tahap awal dalam pengembangan multimedia. Dimana segala sesuatu yang berkaitan dengan pembuatan multimedia akan dianalisis terlebih dahulu. Analisis dilakukan untuk mengetahui apa tujuan dikembangkannya multimedia ini dan untuk siapa game ini ditunjukan. Pada tahapan ini ditetapkan tujuan pengembangan

software baik bagi pelajar, guru dan maupun lingkungan. Kegiatan

analisis dalam penelitian ini secara lebih rinci dijabarkan sebagai berikut: a. Analisis secara umum

Tahap analisis secara umum dilakukan melalui dua kegiatan, yaitu studi lapangan dan studi literatur. Studi literatur dilakukan dengan cara mengkaji teori melalui buku-buku dan sumber informasi lainnya yang berkaitan dengan game edukasi yang akan dikembangkan. Studi literatur yang dilakukan adalah mencari sumber-sumber mengenai game edukasi, guessing game dan materi perangkat keras komputer. Dari kegiatan tersebut didapatkan gambaran mengenai game edukasi, guessing game dan materi perangkat keras komputer.

b. Analisis pengguna

Analisis pengguna dilakukan untuk menjawab pertanyaan “siapa yang menggunakan game tersebut?”. Hal ini perlu dilakukan karena akan menjadi salah satu pertimbangan dalam kegiatan perancangan desain game edukasi.

c. Analisis perangkat lunak

Analisis terhadap perangkat lunak dilakukan untuk mengetahui perangkat lunak apa saja yang bisa mendukung pengembangan game. Pertimbangan lain terhadap perangkat lunak juga disesuaikan

(17)

13

Fika Noor Fikriyati Zain, 2014

Rancang bangun game edukasi model guessing game dalam materi perangkat keras komputer untuk siswa SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu d. Analisis perangkat keras

Analisis terhadap perangkat keras dilakukan untuk mengetahui perangkat keras apa saja yang dapat mengakomodasi pengembangan dan penggunaan game ini.

2. Tahap Desain

Sebelum memasuki tahap pembuatan game edukasi, dibutuhkan suatu rancangan sebagai rujukan bagi pengembang game edukasi agar tahap pengembangan tidak melenceng dengan apa yang direncanakan. Tahapan tersebut merupakan tahapan desain yang bertujuan untuk mengembangkan desain dari game yang akan dikembangkan. Proses desain pengembangan software pembelajaran meliputi dua aspek desain, yaitu aspek model ID (Instructional Design atau desain instruksional) dan aspek isi pengajaran yang akan diberikan.

Pengembangan media pembelajaran yang akan dikembangkan adalah media pembelajaran game, maka model yang dikembangkan adalah model eductional game, yang dalam proses perancangannya meliputi pembuatan flowchart, storyboard dan rancangan antarmuka pemakai.

a. Flowchart

Game edukasi memiliki langkah-langkah yang dikerjakan oleh

pengguna. Langkah-langkah tersebut merupakan alur kerja dari game yang disebut flowchart. Flowchart akan menunjukan

gambaran secara umum dari aliran setiap kemungkinan aktifitas dalam game edukasi dengan menggunakan simbol-simbol tertentu. Flowchart yang akan digunakan dalam tahap ini adalah flowchart

(18)

14

Fika Noor Fikriyati Zain, 2014

Rancang bangun game edukasi model guessing game dalam materi perangkat keras komputer untuk siswa SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Setelah flowchart dirancang maka rancangan tersebut dikonversi ke dalam storyboard. Fungsinya adalah untuk mendeskripsikan cerita dan komponen game edukasi dalam setiap scene yang telah dibuat dalam flowchart. Storyboard merupakan penjabaran dari alur pembelajaran yang sudah didesain dan berisi informasi pembelajaran dan prosedur serta petunjuk pembelajaran. Storyboard menunjukan apa saja yang harus dilakukan siswa selama mengikuti pembelajaran dengan game yang dikembangkan.

c. Rancangan antarmuka

Antarmuka pemakai game edukasi yang akan dikembangkan merujuk kepada storyboard yang telah dibuat sebelumnya. Rancangan antarmuka merupakan halaman-halaman bagian tampilan dalam game edukasi yang telah dibuat dalam bentuk gambar. Tampilan ini telah mendekati desain sesungguhnya dari suatu game.

3. Tahap Pengembangan

Pada tahap ini yaitu mengembangkan game sesuai dengan desain yang telah dibuat meliputi pembuatan antarmuka, pengkodean, pengujian aplikasi, publisasi dan pemaketan. Pengkodean adalah penerjemahan hasil perancangan ke dalam kode-kode yang bisa dimengerti oleh komputer. Pengujian aplikasi adalah pengujian yang dilakukan oleh pengembang untuk mengetahui jalannya game ini. Publisasi adalah pengubahan format aplikasi agar aplikasi bisa dijalankan di komputer pengguna. Pemaketan dilakukan untuk mengumpulkan aplikasi ke dalam satu paket. Hasil tahap ini adalah produk awal dari game edukasi model guessing game.

(19)

15

Fika Noor Fikriyati Zain, 2014

Rancang bangun game edukasi model guessing game dalam materi perangkat keras komputer untuk siswa SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

juga bertujuan untuk memperoleh saran dan rekomendasi pengembangan media pembelajaran sehingga produk ini dapat diterapkan di sekolah. Selanjutnya adalah proses perbaikan (revisi). Proses perbaikan ini berlangsung hingga peneliti mendapatkan produk penelitian yang telah dianggap layak oleh pakar media pembelajaran dan materi serta siap untuk diuji coba secara terbatas. Setelah itu uji coba terbatas dilakukan untuk menguji kinerja produk yang dikembangkan dan kelayakan produk terhadap pengguna. Setelah dirasa layak digunakan untuk kepentingan pembelajaran, selanjutnya dilakukan tahap implementasi.

4. Tahap Implementasi

Untuk mengetahui bagaimana tanggapan mengenai game yang dikembangkan, maka dalam tahap ini game akan diujicobakan. Sifat dari implementasi ini berupa uji coba untuk mengukur bagaimana tanggapan pengguna dan penilaian pengguna setelah menggunakan game ini ditinjau dari beberapa aspek. Uji coba dilakukan terhadap siswa yang telah mempelajari materi perangkat keras komputer dan disesuaikan dengan model pembelajaran yang diterapkan.

5. Tahap Penilaian

Untuk mengetahui secara pasti kelebihan dan kelemahan software yang telah dikembangkan maka dilakukan penilaian. Penilaian dilakukan oleh pengguna, ahli media dan ahli materi untuk mengetahui kelayakan game yang telah dikembangkan serta tanggapan dan penilaian pengguna

(20)

16

Fika Noor Fikriyati Zain, 2014

Rancang bangun game edukasi model guessing game dalam materi perangkat keras komputer untuk siswa SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

C. Populasi dan Sampel

Dalam penelitian ini diperlukan sampel dari suatu populasi untuk melakukan uji coba terhadap game edukasi model guessing game yang sudah dikembangkan.

Game edukasi model guessing game yang dikembangkan ini ditujukan

untuk menyampaikan pembelajaran perangkat keras komputer, kepada siswa SMK kelas sepuluh. Sehingga, populasi untuk pengujian game ini adalah siswa kelas X SMK. Namun, dengan berbagai pertimbangan tidak mungkin untuk mengujicobakan game tersebut kepada seluruh siswa SMK kelas X yang ada, sehingga populasi dipersempit menjadi siswa kelas X RPL SMKN 1 Jamblang dan SMK Manba’ul Ulum.

Peneliti menggunakan pengambilan sampel dengan metode nonprobality sampling jenis purposive. Sehingga mengambil satu kelas

RPL-1 sebanyak 39 siswa dari SMKN RPL-1 Jamblang dan kelas RPL-RPL-1 sebanyak 39 siswa dari SMK Manba’ul Ulum untuk dijadikan sampel penelitian.

D. Instrumen Penelitian

Sugiyono (2011:133) mengatakan bahwa “instrumen penelitian digunakan untuk mengukur nilai variabel yang diteliti”. Dengan demikian jumlah instrumen yang akan digunakan tergantung pada jumlah variabel yang diteliti. Terdapat tiga variabel yang akan diukur menggunakan instrumen penelitian yaitu : ketertarikan siswa terhadap penyampaian materi pembelajaran menggunakan game komputer, kelayakan game edukasi model guessing game, dan tanggapan siswa setelah menggunakan game tersebut.

(21)

17

Fika Noor Fikriyati Zain, 2014

Rancang bangun game edukasi model guessing game dalam materi perangkat keras komputer untuk siswa SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

1. Instrumen Studi Lapangan

Instrumen studi lapangan menggunakan angket dan lembar observasi. Angket digunakan untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap media yang digunakan, sedangkan lembar observasi untuk mendapatkan data selama proses pembelajaran yang diterapkan.

2. Instrumen Validasi Ahli

Instrumen angket digunakan untuk proses validasi oleh para ahli terhadap media yang telah dikembangkan atau disebut juga dengan istilah experts judgement. Validasi tersebut dilakukan untuk mengetahui

kelayakan media berdasarkan aspek-aspek penilaian tertentu sebagai validasi terhadap media yang telah dikembangkan untuk selanjutnya diterapkan di lapangan.

Selain menilai dari para ahli media, verifikasi dan validasi ahli pun dilakukan oleh pakar materi dan media menggunakan instrumen angket. Instrumen tersebut digunakan dalam rangka verifikasi dan validasi ahli terhadap perancangan game edukasi model guessing game untuk pembelajaran yang dikembangkan sesuai dengan hasil analisis data pada survei lapangan dan studi literatur. Skala yang digunakan dalam instrumen ini adalah rating scale. Menurut Sugiyono (2011:141) dengan rating scale data mentah yang diperoleh berupa angka kemudian

ditafsirkan ke dalam pengertian kualitatif. Dalam hal ini responden menjawab salah satu jawaban kuantitatif yang disediakan. Oleh karena itu rating scale lebih fleksibel, tidak terbatas pengukuran sikap saja tetapi bisa juga mengukur persepsi responden terhadap fenomena lain, seperti mengukur status sosial, ekonomi, kelembagaan, dan lain-lain.

(22)

18

Fika Noor Fikriyati Zain, 2014

Rancang bangun game edukasi model guessing game dalam materi perangkat keras komputer untuk siswa SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

rekayasa perangkat lunak, aspek pembelajaran, aspek substansi materi dan aspek komunikasi visual diuraikan sebagai berikut sebagai berikut : a. Aspek umum

1) Kreatif dan inovatif (baru, luwes, menarik, cerdas, unik, dan tidak asal beda);

2) Komunikatif (mudah dipahami serta menggunakan bahasa yang baik, benar, dan efektif);

3) Unggul (memiliki kelebihan dibanding game edukasi lain ataupun dengan cara konvensional).

b. Aspek substansi materi

1) Kebenaran materi secara teori dan konsep;

2) Ketepatan penggunaan istilah sesuai bidang keilmuan; 3) Kedalaman materi;

4) Aktualitas. c. Aspek pembelajaran

1) Kejelasan tujuan pembelajaran (realistis dan terukur); 2) Relevansi tujuan pembelajaran dengan Kurikulum/SK/KD; 3) Kesesuaian antara materi, media dan evaluasi dengan tujuan

pembelajaran;

4) Sistematika yang runut, logis, dan jelas; 5) Interaktivitas;

6) Penumbuhan motivasi belajar; 7) Kontekstualitas;

8) Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar;

9) Kejelasan uraian materi, pembahasan, contoh, simulasi dan latihan;

10) Relevansi dan konsistensi alat evaluasi;

11) Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran;

12) Pemberian umpan balik terhadap latihan dan hasil evaluasi. d. Aspek rekayasa perangkat lunak

(23)

19

Fika Noor Fikriyati Zain, 2014

Rancang bangun game edukasi model guessing game dalam materi perangkat keras komputer untuk siswa SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 2) Reliabilitas (kehandalan);

3) Maintainabilitas (dapat dipelihara/ dikelola dengan mudah); 4) Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam

pengoperasian);

5) Ketepatan pemilihan jenis aplikasi/ multimedia/ tool untuk pengembangan;

6) Kompatibilitas (dapat diinstalasi dan dijalankan di berbagai hardware dan software yang ada);

7) Pemaketan game edukasi secara terpadu dan mudah dalam eksekusi;

8) Dokumentasi game edukasi yang lengkap meliputi: petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap), penggunaan, trouble shooting (jelas, terstruktur, dan antisipatif), desain program (jelas dan menggambarkan alur kerja program);

9) Reusabilitas (sebagian atau seluruh game edukasi dapat dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan game edukasi lain).

e. Aspek komunikasi visual

1) Komunikatif: unsur visual dan audio mendukung materi ajar, agar mudah dicerna oleh siswa;

2) Kreatif: visualisasi diharapkan disajikan secara unik dan tidak klise (sering digunakan), agar menarik perhatian;

3) Sederhana: visualisasi tidak rumit, agar tidak mengurangi kejelasan isi materi ajar dan mudah diingat;

4) Unity: menggunakan bahasa visual dan audio yang harmonis, utuh, dan senada agar materi ajar dipersepsi secara utuh (komprehensif);

5) Penggambaran objek dalam bentuk image (citra) baik realistik maupun simbolik;

(24)

20

Fika Noor Fikriyati Zain, 2014

Rancang bangun game edukasi model guessing game dalam materi perangkat keras komputer untuk siswa SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

7) Tipografi (font dan susunan huruf), untuk memvisualisasikan bahasa verbal agar mendukung isi pesan, baik secara fungsi keterbacaan maupun fungsi psikologisnya;

8) Tata letak (layout): peletakan dan susunan unsur-unsur visual terkendali dengan baik, agar memperjelas peran dan hirarki masing-masing unsur tersebut;

9) Unsur visual bergerak (animasi dan/atau movie), animasi dapat dimanfaatkan untuk mensimulasikan materi ajar dan movie untuk mengilustrasikan materi secara nyata;

10) Navigasi yang familiar dan konsisten agar efektif dalam penggunaannya;

11) Unsur audio (dialog, monolog, narasi, ilustrasi musik, dan sound/ special effect) sesuai dengan karakter topik dan

dimanfaatkan untuk memperkaya imajinasi.

3. Instrumen Penilaian Siswa

Instrumen validasi penilaian siswa menggunakan skala sikap likert. Jawaban dari skala likert ini seperti sangat setuju, setuju, tidak

setuju dan sangat setuju. Angket ini diberikan kepada responden setelah menggunakan game edukasi model guessing game untuk mengetahui bagaimana penilaian dan tantangan responden terhadap game tersebut.

Aspek-aspek game yang dinilai dalam angket ini meliputi tata letak tombol dalam game, tampilan game, dan interaksi game. Selain itu melalui angket ini juga dikumpulkan data mengenai tanggapan siswa setelah menggunakan game.

E. Teknik Analisis Data

(25)

21

Fika Noor Fikriyati Zain, 2014

Rancang bangun game edukasi model guessing game dalam materi perangkat keras komputer untuk siswa SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

dikelompokkan menjadi dua kelompok data, yaitu data kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif yaitu yang digambarkan dengan kata-kata atau kalimat yang diperoleh dari hasil observasi, dipisahkan menurut kategori untuk memperoleh kesimpulan. Sedangkan data yang berupa kuantitatif yaitu yang diperoleh dari hasil verifikasi dan validasi serta uji coba terbatas, diproses dengan statistika deskriptif serta visualisasi data seperti tabel, dan grafik.

1. Analisis Data Validasi Ahli

Data yang telah dikumpulkan pada angket validasi pada dasarnya merupakan data kualitatif, karena setiap poin pernyataan dibagi kedalam kategori sangat buruk, buruk, cukup, baik, dan sangat baik. Untuk menghitungnya maka data terlebih dahulu diubah ke dalam data kuantitatif sesuai dengan bobot skor yaitu satu, dua, tiga, empat, dan lima. Setelah data ditransformasikan kemudian perhitungan rating scale bisa dilakukan dengan rumus sebagai berikut (Sugiyono, 2010:143):

Keterangan :

P = angka persentase,

Skor ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir. Selanjutnya tingkat validasi media pembelajaran dalam penelitian ini digolongkan ke dalam empat kategori dengan menggunakan skala sebagai berikut (Gonia, 2009: 50):

Bagan rating scale di atas bila dijelaskan dalam bentuk tabel adalah sebagai berikut (Gonia, 2009):

(26)

22

Fika Noor Fikriyati Zain, 2014

Rancang bangun game edukasi model guessing game dalam materi perangkat keras komputer untuk siswa SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Tabel 3.1 : Tabel Kriteria Penilaian

Data penelitian yang bersifat kualitatif seperti komentar dan saran

dijadikan dasar dalam melakukan revisi media pembelajaran.

1. Analisis Data Penilaian Siswa

Sama seperti instrumen validasi, instrumen penilaian siswa harus ditransformasikan ke dalam bentuk angka. Karena instrumen ini menggunakan skala Likert, Sugiyono (2010: 137) menjelaskan bahwa pertama-tama ditentukan terlebih dahulu skor ideal. Skor ideal adalah skor yang ditetapkan dengan asumsi bahwa setiap responden pada setiap pertanyaan memberi jawaban dengan skor tertinggi. Selanjutnya dilakukan pembagian jumlah skor hasil penelitian dengan skor ideal. Bisa disimpulkan bahwa penghitungan angket dengan menggunakan skala Likert untuk melihat tingkat persetujuan dari responden, bisa dilakukan dengan rumus berikut (Sugiyono, 2010:143):

Keterangan :

P = angka persentase,

Skor ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir P =

(27)

Fika Noor Fikriyati Zain, 2014

Rancang bangun game edukasi model guessing game dalam materi perangkat keras komputer untuk siswa SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB V

KESIMPULAN DAN REKOMENDASI

A. Kesimpulan

Berdasarkan tahapan penelitian dan pengembangan game edukasi model guessing game yang telah dilaksanakan, dapat ditarik beberapa kesimpulan sebagai berikut :

1. Berdasarkan hasil tahapan R&D, maka penelitian ini telah berhasil menghasilkan game edukasi model guessing game dengan menggunakan model pengembangan Munir (2012).

2. Game edukasi model guessing game yang dirancang dinyatakan layak digunakan dan dikategorikan sangat baik oleh ahli media dan dikatagorikan baik oleh ahli materi. Dengan rata-rata persentasi penilaian 77,78% dari ahli media dan 72,44% dari ahli materi.

3. Penilaian siswa terhadap game edukasi model guessing game adalah sangat baik dengan rata-rata persentasi penilaian sebesar 79,92%.

B. Rekomendasi

Terdapat beberapa saran yang ingin disampaikan peneliti terhadap game edukasi model guessing game yang telah dirancang dan diteliti.

1. Perlu dilakukan proses penelitian dan pengembangan kembali dengan lebih mendalam pada tiap tahap pengembangan sehingga konsep dan model produk yang akan dihasilkan menjadi lebih baik.

(28)

Fika Noor Fikriyati Zain, 2014

Rancang bangun game edukasi model guessing game dalam materi perangkat keras komputer untuk siswa SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

DAFTAR PUSTAKA

Abu Ahmadi dan Widodo Supriyono. (1990). Psikologi Belajar. Jakarta: Rineka Cipta.

Anisa, Y. A. (2012). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Game untuk Mata Pelajaran TIK. Bandung: Tidak Diterbitkan.

Ariani, N. d. (2010). Pembelajaran Multimedia di Sekolah. Jakarta: Prestasi Pustaka.

Arrida, A. (2012, April 13). kompasiana. Retrieved from Analisa Semiotika: http://bahasa.kompasiana.com/2012/04/13/analisa-semiotika-454097.html Brown dan George Yule. (1983). Teaching the Spoken Language : An Approach

Based on the Analysis of Conversational English. Australia: Cambridge

University Press.

Budiman, K. (2005). Ikonisitas: Semiotika Sastra Dan Seni Visual. Yogyakarta: Buku Baik.

Craig, J. V. (1994). Ore Microscopy and Ore Petrography. New York: John Willey.

Departemen Pendidikan Dan Kebudayaan. (1988). Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka.

Djamarah, S. B. (1994 ). Prestasi Belajar dan kompetensi Guru. Surabaya: Usaha Nasional.

(29)

Fika Noor Fikriyati Zain, 2014

Rancang bangun game edukasi model guessing game dalam materi perangkat keras komputer untuk siswa SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Gonia, M. F. (2009). Pengembangan Multimedia Interaktif Untuk Asesmen Pembelajaran Pembiasan Cahaya. Bandung: Tidak Diterbitkan.

Green, T. D., & Brown, A. (2002). Multimedia Projects in the Classroom A Guide to Development and Evaluation. California: Corwin Press, Inc.

Heinich, R., Molenda, M., & Russell, J. D. (1990). Instructional Media and The New Technologies of Instruction. New York: Mac Millan.

Hoftsteter. (2001). Pengantar multimedia untuk media Pembelajaran. Retrieved from www.scribd.com: http://www.scribd.com/doc/356784/multimedia-bagian1

Hurd, D. d. (2009). Standardized Educational Games Ratings: Suggested Criteria. Karya Tulis Ilmiah.

Ibrahim. (2012, 12 8). MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERBICARA (SPEAKING) . Retrieved from MY NAME IS IBRAHIM: http://ibrahimdream.blogspot.com/2012/12/meningkatkan-kemampuan-berbicara_8.html

Kuntoro, M. F. (2011). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Yang Diintegrasikan Dengan Facebook Application. Bandung:

Tidak Diterbitkan.

Kusmayanti, N. (2012). Pengembangan Multimedia Pembeljaran Berbasis Percoban untuk Materi Structured Query Language (SQL) pada SMK

RPL. Bandung: Tidak Diterbitkan.

Linda, R. d. (2001). Benda Nyata Pengaruh Penggunaan Media Benda Nyata Pengaruh Penggunaan Media Kerampilan Pencapaian Kompetensi Kete

(30)

Fika Noor Fikriyati Zain, 2014

Rancang bangun game edukasi model guessing game dalam materi perangkat keras komputer untuk siswa SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Manipulating Fabric Kerajinanandi SMPN 2 Piyungan. Yogyakarta:

Tidak Diterbitkan.

McCormick, P. (1996). Patty McCormick’s Pieces of an American Quilt: Quilts, Patterns, Photos and Behind the Scenes Stories from the Movie. C & T

Publishing.

Muhammad, D. (2011, May 04). Republika. Retrieved from ITS Luncurkan Game Pendidikan: http://www.republika.co.id/berita/pendidikan/berita-pendidikan/11/05/04/lko2dj-its-luncurkan-game-pendidikan

Munir. (2012). Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung: Alfabeta.

Newby, T. J. (2006). Edukasi Technologi For Teaching And Learning. Upper Saddle River NJ: Pearson Merril Prentice Hall.

Nilwan, A. (n.d.). Pemrograman Animasi dan Game Profesional. Elex Media Komputindo.

Philips, R. (1997). A practical guide for educational applications. London: Kogan.

Prayoga, R. (2011). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Permainan Ular Tangga Pada Materi Bangun Ruang di Sekolah Dasar. Bandung: Tidak

Diterbitkan.

Purwanto, N. (2001). Psikologi Pendidikan. Bandung: Rosda Karya. Sobur, A. (2003). Semiotika Komunikasi. Bandung: Rosda.

(31)

Fika Noor Fikriyati Zain, 2014

Rancang bangun game edukasi model guessing game dalam materi perangkat keras komputer untuk siswa SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D). Bandung: Penerbit Alfabeta.

Sukardi. (2003). Metodelogi Penelitian Pendidikan Kompetensi dan Praktiknya. Yogyakarta: Bumi Aksara.

Suryabrata, S. (2006). Psikologi Pendidikan, Edisi V. Jakarta: PT. Raja Kanisius. Trismoyoseno, J. (2013). Pembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif

Permainan Teka-Teki Silang Untuk Pembelajaran Teknologi Informasi

dan Komunikasi. Bandung: Tidak Diterbitkan.

Trismoyoseno, J. (2013). Pembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Permainan Teka-Teki Silang Untuk Pembelajaran Teknologi Informasi

dan Komunikasi. Bandung: Tidak Diterbitkan.

Wahono, R. S. (2006, Juni 21). Aspek dan Kriteria Penilaian Media

Pembelajaran. Retrieved from

http://romisatriawahono.net/2006/06/21/aspek-dan-kriteria-penilaian-media-pembelajaran/

Gambar

Gambar 3.1 : Tahap Penelitan
grafik.
Tabel 3.1 : Tabel Kriteria Penilaian

Referensi

Dokumen terkait

Dengan ini diberitahukan bahwa setelah diadakan Evaluasi lebih lanjut berdasarkan ketentuan ketentuan yang berlaku tentang Pelaksanaan Pelelangan yang dilaksanakan oleh

Digital Repository Universitas Jember... Digital Repository

PENERAPAN METODE DISKUSI UNTUK MENUMBUHKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA DALAM PEMBELAJARAN SEJARAH : Penelitian Tindakan Kelas di kelas XI IIS 4 SMA PGII 1 Bandung..

Dedi

Manajemen Kearsipan Pada Rumah Sakit Jiwa Provinsi Sumatera

Lembar pedoman observasi yaitu perangkat yang digunakan dalam mengumpulkan data mengenai aktivitas guru dan aktivitas siswa selama pelaksanaan tindakan dalam

PENERAPAN METODE DISKUSI UNTUK MENUMBUHKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA DALAM PEMBELAJARAN SEJARAH : Penelitian Tindakan Kelas di kelas XI IIS 4 SMA PGII 1 Bandung

Institut Teknologi Indonesia