BAB III
METODE PENELITIAN
3.1. Desain Penelitian
Penelitian ini akan menggunakan metode penelitian kuantitatif dengan pendekatan deskriptif. Penelitian deskriptif bertujuan untuk mengambarkan suatu gejala, fakta atau realita (Semiawan, 2010) Penelitian deskriptif bertujuan untuk mendeskripsikan situasi atau populasi yang bersifat faktual secara akurat dan sistematis (Danim, 2003).
3.2. Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian dilakukan dengan cara mendatangi kos-kosan setiap responden. Penelitian dilakukan pada bulan Oktober 2015 di Salatiga.
3.3. Responden Penelitian 3.3.1. Populasi dan sampel
Populasi dalam penelitian ini adalah keseluruhan objek penelitian atau objek yang diteliti (Notoatmodjo, 2002). Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh mahasiswa Poso yang aktif dalam Ikatan mahasiswa pelajar Poso di Salatiga (IKMAPPOS).
populasi yang menjadi target penelitian (Sugiyono, 2012). Penentuan sampel menggunakan purposive sampling. Purposive sampling adalah sampel yang dipilih melalui
penetapan kriteria tertentu oleh peneliti (Swarjana, 2012). Sampel ditentukan dengan rumus sebagai berikut:
Keterangan: n: besar sampel N: besar populasi
q: penyimpangan terhadap populasi atau derajat ketetapan yang diinginkan biasanya 0,05.
Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh mahasiswa Poso yang aktif dalam IKMAPPOS yaitu berjumlah 60 orang.
Sampel yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah 52 orang responden. Dari 52 orang reseponden ini akan dipilih lagi dengan menggunakan kriteria inklusi dan kriteria ekslusi yang telah ditentukan.
Dari hasi wawancara pada mahasiswa Poso dalam hal ini anggota IKMAPPOS, yang diperkuat dengan pengamatan secara langsung di tempat penelitian diperoleh jumlah data mahasiswa yang bermain game online > 4 jam/hari sebanyak 30 orang. Dari 30 mahasiswa yang bermain game online, 15 mahasiswa beralasan bermain game online dikarenakan ingin menghilangkan stres dengan presentase 50%. 9 mahasiswa beralasan bermain game online dikarenakan ingin mencari teman dengan presentase 30%, 3 mahasiswa beralasan bermain game online dikarenakan bagian dari komunitas dengan presentase 10% dan 3 mahasiswa lainnya beralasan bermain game online dikarenakan ingin mencari keuntungan dengan presentase 10%.
3.3.2. Kriteria Inklusi
Kriteria inklusi untuk penentuan sampel adalah : 3.3.2.1 Mahasiswa Poso yang bermain game online 3.3.2.2 Bermain game online > 4 jam/hari
Kriteria ekslusi untuk penentuan sampel adalah penolakan dari mahasiswa.
3.4. Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang akan digunakan oleh peneliti adalah dengan menggunakan kuesioner dan wawancara. Wawancara adalah suatu metode yang digunakan untuk mengumpulkan data, dimana peneliti mendapatkan keterangan secara lisan dari seseorang sasaran penelitian atau bercakap-cakap berhadapan muka dengan orang tersebut (face to face) (Notoatmodjo, 2005). Wawancara akan dilakukan secara terpimpin yaitu dengan menggunakan bantuan kuesioner.
3.4.1. Prosedur Penelitian 3.4.1.1 Tahap Persiapan
Peneliti telah mempersiapkan alat ukur berupa kuesioner yang dipakai dalam penelitian. Peneliti meminta izin kepada ketua IKMAPPOS (Ikatan Mahasiswa Pelajar Poso Salatiga) untuk melakukan penelitian pada anggota IKMAPPOS.
3.4.1.2 Tahap Pelaksanaan
Beberapa hal yang dilakukan dalam tahap pelaksanaan yaitu:
Peneliti menjelaskan tujuan penelitian untuk mendapatkan persetujuan dari mahasiswa agar dapat menjadi responden. Kemudian responden menandatangani informed consent. Peneliti memberikan arahan agar dapat mengisi kuesioner yang peneliti ajukan.
3.4.1.2.2 Melakukan pengambilan data
Kuesioner diberikan kepada mahasiswa IKMAPPOS yang bermain game onlline. Kemudian kuesioner yang sudah di isi dengan lengkap diberikan kepada peneliti.
3.4.1.2.3 Pengolahan data
Data yang telah diperoleh melalui kuesioner kemudian disiapkan untuk diolah dengan menggunakan bantuan komputer.
3.4.1.2.4 Tahap Akhir
Beberapa hal yang dilakukan dalam tahap akhir yaitu:
a. Memasukkan data kedalam komputer (ms.excel). b. Melakukan pembahasan terhadap hasil yang telah diolah dengan program SPSS.
d. Mengajukan saran tindak lanjut. 3.5 Validitas dan Relibilitas
3.5.1 Uji Validitas
Setelah mendapatkan data dari 30 mahasiswa, peneliti akan menghitung hasil dari data yang didapat dengan menggunakan alat bantu SPSS dengan cara Analyze Scale Realibility Analysis. Uji validitas akan digunakan untuk mengetahui seberapa cermat suatu instrumen dalam mengukur apa yang ingin diukur (Ary, Jacob, Razavieh, Sorensen, 2009).
3.5.2 Uji Realibilitas
Setelah data dinyatakan valid, peneliti akan menguji dengan uji realibilitas. Realibilitas adalah suatu nilai yang menunjukan konsistensi suatu alat pengukur di dalam mengukur gejala yang sama (Ary, Jacob, Razavieh, Sorensen, 2009).
3.6 Analisis Data
Square dengan tingkat kemaknaan P≤0.05 dengan confidence interval 95% CI.
3.7 Etika Penelitian
Di dalam penelitian terdapat beberapa etika, antara lain: 3.7.1 Prinsip Manfaat
3.7.1.1 Bebas dari penderitaan
Penelitian harus dilaksanakan tanpa mengakibatkan penderitaan subjek, khususnya jika menggunakan tindakan khusus.
3.7.1.2 Bebas dari eksploitasi
Partisipasi subjek dalam penelitian, harus dihindarkan dari keadaan yang tidak menguntungkan.
3.7.1.3 Risiko
Peneliti harus hati-hati mempertimbangkan risiko dan keuntungan yang akan berakibat kepada subjek pada setiap tindakan.
3.7.2 Prinsip Menghargai Hak Asasi Manusia 3.7.2.1 Hak untuk ikut atau tidak menjadi responden
3.7.2.2 Hak untuk mendapatkan jaminan dari perlakuan yang diberikan
3.7.2.3 Informed consent
3.7.3.1 Hak dijaga kerahasiaanya (Nursalam, 2008).
3.8 Definisi Operasional
No Variabel Definisi Indikator Skala
1. Variabel bebas a. Alasan
bermain game online
b. Jenis game online
Alasan bermain game online adalah dasar bukti atau keterangan yang dipakai untuk menguatkan
pendapat,
sanggahan mengapa seseorang bermain game online (JS. Kamdhi, 2003).
Game online bisa dibagi ke dalam beberapa kategori seperti: Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG),
Massively Multiplayer Online Real Time Strategy (MMORTS), Massively Multiplayer Online First Person Shooter (MMOFPS), dan lain-lain (Ramadhani, 2013).
- Menghilangkan stres
- Mencari teman - Mencari
keuntungan/ uang
- Bagian komunitas
- Ragnarok Online. - Warcraft Dota - Counter Strike - Clash of Clans - Audition Ayo
Dance
- Perfect World - Dragon Nest
- Let’s Get Rich
Nominal
c. lama permainan game online dalam 1 minggu
d. lama bermain game online dalam 1 hari
e. Waktu bermain game online
waktu yang
digunakan untuk bermain game online dalam 1 minggu .
Panjangnya waktu yang digunakan untuk bermain game online dalam satu hari.
Waktu bermain game online yaitu saat yang ditentukan untuk bermain game online.
- 5 hari/ minggu - 6 hari/ minggu - 7 hari/ minggu
- >4 jam/ hari (1) - >6 jam/ hari (2) - >8 jam/ hari (3) - >10 jam/ hari (4) - >12 jam/ hari (5)
- Pagi - Siang - Malam
Interval
Interval
Nominal
2. Variabel terikat Gangguan pola tidur a. Fungsi tidur b. Tahapan
tidur c. siklus tidur d. Kebutuhan
tidur e. Gangguan
tidur.
Gangguan pola tidur adalah suatu keadaan ketika individu mengalami atau mempunyai resiko perubahan jumlah dan kualitas pola istirahat yang menyebabkan
ketidaknyamanan atau mengganggu gaya hidup yang diinginkan.
Gangguan pola tidur meliputi fungsi tidur, tahapan tidur, siklus tidur, kebutuhan tidur, dan gangguan tidur (Ardhiyanti, 2014).
- Tp: tidak pernah ( 4)
- J : jarang (3) - Sr : sering (2) - S : selalu (1)
3.9 Intrument Penelitian
No Variabel Sumber data Cara
Pengumpulan data 1. Variabel bebas
a. Alasan bermain game online
b. Jenis game online c. lama permainan
game online.
d. Waktu bermain game online
Mahasiswa Poso di Salatiga
(IKMAPPOS).
Kuesioner dan wawancara.
2. Variabel terikat Gangguan pola tidur a. Fungsi tidur
b. Tahapan tidur c. siklus tidur d. Kebutuhan tidur e. Gangguan tidur.
Mahasiswa Poso di Salatiga
(IKMAPPOS).