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Digital.Designer.Magazine.April.2005

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Nesta edição

Uma nova revolução nas

telas do cinema. Saiba como

foi criado o filme ROBÔS

04

_ D I G I TA L D E S I G N E R - e d i ç ã o 7 2

Articulações e movimentos nos Cartoons

Ferramenta auxilia a modelagem poligonal

Entenda o que é Arte Conceitual

Conceitos

22

3DS MAX

24

Flash

20

Conceitos básicos de Computação Gráfi ca em 2D

Photoshop

28

Leitores da DD

mostram suas

criações

50

GALERIA

(6)

E ainda:

As opiniões

dos melhores

especialistas

em CG

18

Edgar Daminai

35

Clóvis Vieira

45

Ricardo Eloy

Todos os segredos do

fi lme produzido pelo

brasileiro Carlos Saldanha

12

CINEMA

Como criar terrenos e vegetações no Blender

Tutorial

48

A consagração da Arte Digital

Conceitos

44

Entenda como a lógica é importante nos jogos

Blender

42

Aprenda a usar o efeito de Caustics Refratário

(7)

Eventos

e d i to r i a l

06

_ D I G I TA L D E S I G N E R - e d i ç ã o 7 2

Nos dias 6 e 7 de maio realizare-mos o evento Digital Designer 2005. Teremos uma mostra de imagens, diversas palestras com grandes no-mes da CG nacional e também uma pequena feira com alguns estandes de empresas do setor. É o primeiro evento que estamos pro-movendo em conjunto com nosso colabo-rador Eduardo Azevedo. Estamos bastante entusiasmados. Com certeza, novos eventos como este virão no futuro. O Brasil é caren-te de informação e, mesmo com a incaren-ternet e a própria revista, acredito que aconteci-mentos como este serão muito úteis para que novos artistas digitais possam escolher melhor seu caminho, tendo como referência artistas que já alcançaram sucesso profi s-sional. Não deixe de ir em Niterói e ampliar sua rede de contatos!

Sebastião P. Lago Jr.

slagojr@digitaldesigner.com.br

Diretor Geral / Editor

Sebastião P. Lago Jr. -slagojr@digitaldesigner.com.br

Publishers

Sebastião P. Lago Jr. -slagojr@digitaldesigner.com.br Alberto Andrich - andrich@digitaldesigner.com.br

Conselho Editorial

David Oliveira, Francisco Lima, Francisco Tripiano, Gustavo Braga, Luiz Felippe Cavalcanti, Marcelo Souza, Philipe Kling David e Yohann da Geb

Colaboradores nesta edição

Alexandre Stockler, André Vieira, Clóvis Vieira, Cris DeLara, Edgar Damiani, Eduardo Azevedo, Raul Tabajara, Renato Douglas, Ricardo Eloy, Ricardo Piologo e Rodolfo Roth

Jornalista Responsável

Marcos Durães (MTB 20.325) - marcosduraes@quantaeditora.com.br

Redação e revisão

Flávio Peixe e Georgia Utsch -redacao@quantaeditora.com.br

Equipe de produção

Alexandre Sasdelli, Lucas Paiva, Paulo Daniel S. Paiva, Rafael Machado e Rodrigo Fonseca - producao@quantaeditora.com.br

Editor de Conteúdo - Eventos

Rodrigo Ribeiro Guimarãoes

Editor de Conteúdo Assistente - Eventos

Artur Furtado

Editor Associado - Eventos

Mauro Neves

Ilustrações

Alexandre Sasdelli

Webmaster

Gabriel Antonoff

Financeiro / Administrativo

Ana Paula Sales Lima - financeiro@quantaeditora.com.br

Publicidade

Wellington Rodrigues - Tel.: (31) 3388-2118 - wellington@quantaeditora.com.br

Assinaturas & números atrasados

Andréia Martins -ddassina@digitaldesigner.com.br

Operacional

Warlem F. Pereira - warlem@quantaeditora.com.br

Impressão

Rona Editora

Av. Men de Sá, 801 - Sta. Efigênia Belo Horizonte - MG Tel.: (31) 3283-2123

Distribuição

Fernando Chinaglia Distribuidora S.A. (Distribuidor exclusivo no Brasil) Rua Teodoro da Silva, 577 Vila Isabel - cep: 20.560-000 - Rio de Janeiro - RJ Tel.: (21) 879-7766

Editora Quanta Ltda.

Alameda da Serra 500 cj 804 Vale do Sereno - cep: 34.000-000 Nova Lima - MG Telefax.: (31) 3282-1551

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O Photoshop CS2 oferece a um novo conjunto de ferramentas intuitivas, como um Spot Healing Brush (pincel de cicatrização local), Correção de Olhos Vermelhos e os Smart Objects, que permitem aos usuários ampliarem e transformarem imagens e ilustrações vetoriais sem perder a qualidade da imagem. Há ainda novas ferramentas como Ponto de Fuga (Vanishing Point) e Deformação de Imagem (Image Warping), que torna fácil dobrar, esticar, puxar, girar e distorcer uma imagem para um formato.

Com o software Photoshop CS2, o conhecido File Browser (navegador de arquivos) foi atualizado para o Adobe Bridge, que funciona como um painel de instrumentos para produtividade, imagens e criatividade. O novo fl uxo de trabalho Camera Raw 3.0 permite que confi gurações para vários arquivos brutos (raw) sejam simultanea-mente modifi cadas, e o processamento em lote de arquivos brutos para formatos JPEG, TIFF, DNB ou PSD, pode ser feito agora na retaguarda sem iniciar o principal programa executável do Photoshop.

O Adobe Photoshop CS2 para Mac OS X versão 10.2.8 até 10.3.8, Microsoft® Windows® 2000 com Service Pack 3 ou 4 ou Windows XP com Service Pack 1 ou 2, tem previsão de disponibilidade no Brasil no fi nal de maio de 2005, em inglês, e no fi nal de julho de 2005, em português.

Para saber detalhes sobre novos recursos e políticas de atualização, visite: www.adobe.com/photoshop. O Adobe Photoshop CS2 também está disponível como parte do Adobe Creative Suite 2. Para mais informações, visite www.adobe.com. Central de Atendimento: 0800 161009 - brasil@adobesupport.com.

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t i r i n h a s

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c a r ta s

> >

Gostaria de parabenizar a Digital Designer pela iniciativa de criar um evento como o anunciado Digital Designer 2005. Ainda nem fui ao evento, mas, mesmo assim, gostaria de manifestar meu apoio a vocês pela iniciativa. A computação gráfi ca brasileira está carente de eventos como esse. Já estou ansioso pela oportunidade de assistir às palestras com artistas tão legais como os divul-gados por vocês.

Ricardo Cury Mendes

Ricardo,

Este ano começamos com o intuito de nos envolver ainda mais com a comunidade da CG brasileira. Além do “Melhores do Ano” que criamos, iniciamos este evento com a ajuda valiosa de nosso colunista Eduardo Azevedo. Esperamos que o evento seja o primeiro de uma série e que as palestras possam ajudar bastante àqueles que estão começando. Lançamos também a DD em formato digital, além de uma versão em inglês para o mercado internacional. Outras novidades ainda virão este ano.

Evento de CG no RIO

> >

Já faz algum tempo que não vejo matérias sobre o Blender. Em tempos de dólar alto, nada melhor que um software gratuito e que também possui grandes recursos. Para o trabalho que faço é mais do que sufi ciente.

Renato Resende

Renato,

O Blender possui muitos usuários espalhados pelo mundo e merece, sim, estar nas páginas da DD. Nesta edição já temos uma matéria relacionada ao programa e esperamos dar sequência nas matérias para auxiliar àqueles que não têm condições de comprar um software mais sofi sticado. Ou nem precisam de um programa tão profi ssional para o trabalho que vêm executando, como parece ser o seu caso. E-mails como o seu são importantes para nos guiar na busca daquilo que os leitores estão precisando e procurando na DD. Continue nos enviando e-mails pedindo os temas que mais são importantes pois, na medida do possível, faremos todos os esforços para atendê-lo.

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c i n e m a

ROBÔS

_ D I G I TA L D E S I G N E R - e d i ç ã o 7 2

12

O

s premiados diretores Chris Wedge e o brasileiro Carlos Saldanha pelo fi lme A ERA DO GELO, que fez enorme sucesso, foram também responsáveis pela sensacional história do fi lme ROBÔS. A computação gráfi ca está em constante evolução, e em um fi lme destes não poderia deixar de apresentar vários avanços. Neste fi lme um universo completamente imaginário de criaturas totalmente mecânicas foi criado. Talvez por isso esteja chamando tanta atenção do público. Mexe com a imaginação de cada

um de nós e não tenta ser real. A atmosfera de um mundo totalmente inexistente.

Carlos Saldanha tem 35 anos e formação como analista de sistemas. Sempre dese-jando trabalhar na área

foi o ilustrador da maioria das concepções do fi lme. Enquanto Joyce criava os primeiros desenhos, Wedge dirigia as primeiras anima-ções teste dos personagens. Wedge e Carlos Saldanha, Co-Diretor no fi lme, dividiram a tarefa de mapeamento da história e direção. ROBÔS foi bem mais complexo do que A ERA DO GELO, afi rma Saldanha. “A história, personagens, ajustes, tudo foi bem mais complexo

do que já havíamos feito antes. No fi lme A ERA DO GELO, tínhamos várias áreas em branco em back-grounds com apenas três personagens principais. Já no ROBÔS, criamos uma cidade cheia de níveis e muito mais personagens. Cada um destes personagens tinha muito mais detalhes.” O visual do fi lme é resultado da tecnologia da Blue Sky Studios, que possui um renderizador Ray Tracing que é o mais avançado e rápido

exis-artística, Saldanha arriscou seu futuro em 1991 indo para Nova York em busca de uma opor-tunidade. Fez mestrado em artes visuais, criou muitos comerciais para TV e efeitos especiais para o cinema até chegar no longa metragem A ERA DO GELO. Sua obstinação mostra que a decisão foi mais do que acertada. Hoje é um dos grandes nomes da CG mundial. Trabalha na Blue Sky Studios desde que concluiu seu mestrado. Além de ROBÔS que está em cartaz, Carlos Saldanha está envolvido com A ERA DO GELO 2, que chegará às grandes telas em 2006 e do qual será o diretor principal.

ROBÔS é uma comédia animada que nos pergunta como seria um mundo habi-tado inteiramente por robôs. Como agiriam estes seres e como seria sua aparência. “Criar este mundo foi totalmente dife-rente do fi lme A ERA DO GELO.

Tínhamos que inventar tudo, não era um cenário real ou sobre insetos ou peixes. Não havia nenhum ponto de referência para nos

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cinema

Detalhes da produção do filme

robôs dirigido pelo brasileiro

carlos saldanha

13

d i g i ta l d e s i g n e r . c o m . b r _

tente, permitindo a manipulação dos ambientes animados como se fossem luzes reais em um estúdio real com o comportamento dos materiais agindo e refl etindo de maneira realista. “Num mundo mecânico, quase todas as superfícies do fi lme são refl exivas. O que se vê no ROBÔS, em matéria de luzes, é de uma riqueza muito grande e nos fazem sentir como se estivéssemos olhando para metais reais.“

Como é a aparência de um robô? Já vimos um número incontável de seres mecânicos em diversos fi lmes de fi cção científi ca e televisão. Alguns eram

ameaça-dores e outros simpá-ticos. Neste fi lme, Chris Wedge estava determinado a criar seres mecânicos como nunca visto antes. Os animadores passaram

diversos meses testando as expressões faciais, movimentos e até observando os movimentos de personagens de fi lmes reais. ROBÔS foi um desafi o excelente para a equipe de animadores. Muitos deles foram também membros da equipe de A ERA DO GELO. “Todos se sentiram muito motivados em participar do fi lme devido à complexidade da animação. Personagens robôs poderiam parecer sem emoção ou sem envol-vimento nas cenas se não tivéssemos passado muito tempo ajustando seus olhos e bocas da maneira correta.“

A equipe responsável pelos materiais da Blue Sky Studios também estava envolvida na aparência e formas dos robôs. Michael Eringis,

supervisor da equipe de materiais afi rma: “Conseguimos dar aos robôs características físicas criando detalhes como ferrugem, pintura descascada e manchas de óleo - pontos cruciais para tornar as superfícies dos robôs parte de um mundo mecânico”.

A equipe da Blue Sky criou uma metrópole mecânica magnífi ca para a Robot City em várias camadas em construções verticais compro-missadas com os diferentes aspectos sociais do fi lme. Como base da Robot City foi criada uma área pré-industrial suja e com estruturas pesadas para este nível da cidade.

Num nível acima da cidade estava o nível dos “enferru-jados” onde os robôs tentavam sobre-viver em seu dia-a-dia. Num outro nível estavam as residências mais coloridas e com áreas menos certinhas e combinadas.

Progredindo um nível acima, chegamos ao nível mais alto da Robot City, onde a classe média dos robôs vivia e trabalhava. Limpa, polida, bem sucedida com cores mais frias e esquema de cores mais brilhantes, é neste nível que os robôs mais bem sucedidos passavam seus dias.

Robot City é como qualquer outro grande centro urbano. Possui variadas infl uências de design, desde Art Decó até a década de 50.

ROBÔS apresenta um mundo onde diaria-mente objetos são explorados em dimensões

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inesperadas. Por exemplo, ao fi nal de um duro dia de trabalho, um poste de iluminação pega suas coisas e se dirige pra casa. Ou quando um hidrante avisa o cachorro para fazer logo seu “trabalho”. O fi lme tenta, com sucesso, mostrar com vida as coisas do dia-a-dia de maneira inte-ressante e engraçada.

William Joyce, da equipe de design, lembra o início de todo o processo: “Chris Wedge e eu pensávamos em como transportar nossos robôs pela cidade. Foi aí que tive a idéia de um

compartimento esférico gigante baseado no design de brinquedos

antigos.” Joyce

lembra que o veículo e cenário oferecem algo para todos nós. “Os adultos apreciarão o ar nostálgico da esfera, enquanto uma criança

aproveitará uma nova e dinâmica experiência.” Na pós produção do filme, um fator chave foi preparado. O som e imagem com qualidade

IMAX Experience® através de uma tecnologia chamada IMAX DMR® (Digital Re-maste-ring). ROBÔS também foi lançado em cinemas IMAX® nos EUA. Uma pena que ainda não temos salas de cinema equipadas com esta tecnologia, mas chegaremos lá... Este foi o segundo filme lançado com tecnologia IMAX DMR pela Twentieth Century Fox. O primeiro foi o grande sucesso de George Lucas, Guerra nas Estrelas: Episódio II Ataque dos Clones, em novembro do 2002.

Cinemas IMAX oferecem telas três vezes maiores que as normais e som com 12.000 watts puro e surround. O sistema de caixas

O filme tenta, com

sucesso, mostrar as

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acústicas permite qualidade excepcional para qualquer assento do cinema. Se quiser saber mais sobre o sistema IMAX visite o site www. IMAX.com

A magia criada pelos diretores Chris Wedge e o brasileiro Carlos Saldanha, nos trouxe uma história excelente de ótimo roteiro inserida na técnica apurada de ambos para a computação gráfi ca. Carlos Saldanha mostra que é sem a menor dúvida, um dos grandes nomes da computação gráfi ca mundial. Feito

que nos dá orgulho e nos incentiva a continuar nossa batalha para sobrepor todos os desafi os e problemas que temos no Brasil.

Sebastião P. Lago Jr

e-mail slagojr@digitaldesigner. com.br

Agradecimentos especiais a Image. net pelas imagens e textos sobre o filme.

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opiniões de leitores

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O fi lme ROBÔS, na minha opnião, é mais uma destas obras que nos conduz a uma realidade muito além da nossa imaginação. Com um roteiro bem adaptado, boa iluminação e um áudio de primeira, podemos mais uma vez afi rmar que com técnica e bom gosto, podemos criar maravilhas, mesmo que os modelos 3D não sejam uma complexidade em modelagem. Este fi lme nos mostra que o simples também pode ser belo, quando se tem bom gosto e total domínio das técnicas aplicadas a computação gráfi ca. Achei o fi lme uma obra prima e que serve como referência literária, para que possamos, por muito tempo, usar como mais um padrão a ser seguido. Desde Final Fantasy não havia assistido a um fi lme de animação tão original.

Juca Silva

Poucos poderiam imaginar que outro estúdio além da Pixar pudesse produzir longas-metragens em CG3D. Mas aí veio a DreamWorks com Shrek e mostrou que não é só de Pixar que vive a CG3D. E agora vem a Blue Sky e em seu segundo longa, nos brinda com mais uma excelente produção; ROBÔS. E com certeza não vai parar por aí. Mais estúdios surgirão tornando a animação 3D cada vez mais popular, gerando muitos empregos. E com certeza, também para brasileiros.

Clóvis Vieira

Pra mim o ROBÔS foi uma evolução clara da Blue Sky em termos de técnica e capaci-dade de fazer uma produção que, pelo visto, nas telas parece ter sido bem maior, deman-dando mais pessoal e hardware. A qualidade da animação me surpreendeu, é o ponto alto do fi lme, tanto em termos de expressividade dos personagens (cuja concepção, design e rig merecem destaque também) como de técnica. Achei que eles encostaram na Pixar em termos técnicos (na verdade, a animação feita pelo pessoal da Blue Sky me parece melhor em alguns pontos, mas em outros perde como as animações faciais) e de roteiro, passando a Dreamworks - comparando os três últimos fi lmes “semelhantes” dos três estúdios, ROBÔS e os Incríveis deixam pra trás de longe o Shark Tale (que não é ruim, mas não é tão legal como os outros dois) - não vejo a hora de sair o DVD para comprar e assistir o fi lme legen-dado (achei a dublagem dos personagens principais/casal péssima!) e ver os extras.

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A arte digital está além da ferramenta utilizada

18

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A

visão que está sendo consolidada sobre a computação gráfi ca tem me deixado um pouco assustado. Se você pedir um comentário para alguém sobre um fi lme em CG, provavelmente o assunto irá girar em torno de computadores, softwares, Gigabytes e Gigahertz. Aí você pode estar se perguntando: “mas não é sobre isso que se deve falar?”

Eu gostaria de tentar mostrar nas próximas duas páginas um outro ponto de vista. Para tanto, vamos mergulhar na origem do termo “computação gráfi ca”.

Você sabe o que signifi ca “computação gráfi ca”?

Lembro-me (sem muito saudosismo) das intermináveis noites que fi quei retorcendo e contorcendo o termo para tentar chegar a alguma conclusão. Incrivelmente, cada vez que eu parava para pensar sobre o assunto, surgia uma nova defi nição na minha cabeça; mais e mais chegava à conclusão de que faltava alguma peça para completar o quebracabeça e chegar numa defi nição razoável. Decidi, portanto, buscar o signifi -cado do termo na sua origem. Literalmente.

Speak English?

O termo original vem do inglês “Computer Graphics”. Se você se lembra das aulinhas de inglês do ginásio, os adjetivos precedem o subs-tantivo ao qual se referem e qualifi cam. Portanto, “livro azul” em inglês fi ca “blue book”; “torta de maçã verde” se transforma em “green apple pie”. Pois bem, vi nisso uma primeira dica: em “Computer Graphics”, “Graphics” é o substantivo e “Computer” é o adjetivo. A tradução literal de Computer Graphics, portanto, seria “Gráfi cos de Computador” ou “Gráfi cos Computadorizados”!

E existe muita diferença entre “Compu-tação Gráfi ca” e “Gráfi cos de Computador”? Sim, tanto no fator semântico (ou seja, de signi-fi cado) quanto no fator foco. Vamos, então, destrinchar a confusão.

E vamos mais a fundo...

Na tradução habitual, “Computer” se transforma em “Computação”. Mas computer,

dentro do termo, é adjetivo e não substantivo. Computar vem do latim “computare”, que signifi ca calcular; dentro da informática, o termo implica em transformação (ou proces-samento) de dados (elementos destituídos de contexto) em informações (elementos colocados em um contexto, ganhando signi-fi cado). Já a palavra “grásigni-fi co” vem do grego “graphein”, que originalmente signifi cava criar talhos em tabuletas de barro.

Gráfi co, portanto, é expressão visual, assim como música é expressão auditiva; qualquer forma de expressão visual é um gráfi co, seja uma pintura em tela, uma escultura, os rabiscos de uma criança na parede de casa ou uma imagem mostrada na tela do computador.

Agora vamos à pior parte: juntar as duas palavras, computação e gráfi ca, lembrando que “Computação gráfi ca” também poderia ser escrito “computação de gráfi cos”. Antes, eu preciso fazer uma analogia: computar uma soma, por exemplo, signifi ca transformar os elementos originais (operandos) em um novo elemento (resultado) a partir de uma operação específi ca (soma). Dessa forma, computar um gráfi co signifi ca transformar os elementos origi-nais – seja lá quem for – em um resultado a partir de uma operação específi ca – o gráfi co!!!

E desde quando gráfi co é operação?

Fez sentido pra você? Pra mim, não. Agora, se você me perguntar o porquê do termo ter sido traduzido dessa forma, eu vou ser honesto e dizer: não sei. Muito provavelmente, compu-tação gráfi ca foi escolhido porque soa melhor que gráfi cos computadorizados. Ou seja, existe um quê de marketing na questão. Infelizmente, a ênfase no corpo escondeu a essência da alma.

Uma visão humanista da computação gráfi ca

Não pretendo derrubar o termo Compu-tação Gráfi ca, até porque ele já está bem conso-lidado e difundido no Brasil, fruto de anos de uso. O que pretendo com esse artigo é abrir uma discussão sobre o verdadeiro signifi cado do termo – ou melhor, sobre a postura que nós, profi ssionais da área, devemos assumir perante a nossa função.

Se você se recorda do começo do artigo, eu disse que o termo, da forma que foi cunhado, modifi cou tanto a sua estrutura semântica – já discutida – quanto o seu foco, e esse é o ponto que vamos discutir agora. Computer Graphics valoriza a palavra Graphics, já que ele é o subs-tantivo, sendo, portanto, o núcleo funcional do termo. Já Computação Gráfi ca, ao inverter a função sintática das palavras, colocou todo o foco na palavra Computação, deixando Gráfi ca em segundo plano. Perceba o seguinte: o foco foi tirado do produto fi nal – o gráfi co – para ser colocado no meio de expressão – o compu-tador. Na minha opinião, a raiz do problema reside nesse pequeno deslize.

Quando uma casa é construída, costuma-se discorrer sobre sua beleza, harmonia e funcionalidade ou sobre a forma e o tamanho do martelo que foi usado para construí-la? Quando as pessoas param para apreciar os quadros de um Van Gogh, um Matisse, um Kandinsky, elas costumam comentar sobre a genialidade e a técnica do artista ou porven-tura discutem a marca do pincel e da tinta usados por ele?

Na escultura é a mesma coisa. Ao se discutir as obras de Rodin ou Aleijadinho, não inte-ressa se o martelo que eles usavam era preto, branco ou listrado, quadrado ou redondo – o que importa é que, seja lá o que for que eles utilizaram, conseguiram realizar obras fantás-ticas. O mérito, portanto, é do artista, e não da ferramenta – tenho certeza que milhares de pessoas usaram e usam as mesmas marcas de tinta, pincel e tela que Picasso usava, mas quantas destas pessoas chegaram ao mesmo nível dele por causa desse detalhe? Isso me

A ALMA DA

COMPUTAÇÃO GRÁFICA

é hora de tirar o foco

da máquina e resgatar o

valor do ser humano

(20)

colocar toda a nossa atenção nas ferramentas em que iremos usar e, dessa forma, nos concen-trarmos principalmente nos fundamentos de nosso ofício. De que serve um serrote se eu não sei como serrar uma tábua? No entanto, de forma inversa, quem conhece os fundamentos da arte de serrar vai conseguir realizar o seu

Edgard damiani

suporte4@alphachannel.com.br

19

d i g i ta l d e s i g n e r . c o m . b r _ lembra também a história de quando Musashi,

o maior samurai de todos os tempos, derrotou o seu mais temível adversário, Sasaki Kojiro, com uma espada de madeira talhada por ele mesmo, tendo um remo como matéria-prima, enquanto viajava de bote até a ilha onde ocor-reria o combate...

Portanto, gostaria de enfatizar e recobrar o foco no ser humano, colocando o compu-tador no seu devido lugar – uma ferramenta de expressão.

Computação Gráfi ca é arte. Assuma seu lado artista!

O computador é para o profi ssional da computação gráfi ca o mesmo que o pincel e a tinta são para o pintor, ou o martelo e o cinzel são para o escultor: ferramentas. E a ferra-menta não funciona por si própria – precisa da expressão de quem a manuseia para dar vida, forma e função a alguma coisa. É a expressão da alma do artista – e aqui não pretendo dar nenhuma conotação religiosa ao termo alma – que defi ne a qualidade fi nal do objeto. Essa é a minha defi nição de arte: realizar qualquer trabalho ou função com a alma; dessa forma, o termo não fi ca limitado às belas-artes – que, de acordo com D’Alembert na Enciclopédia iluminista, são a pintura, a escultura, a arquitetura, a poesia e a música.

Eu acredito que encarar a arte dessa forma torna a situação um pouco mais justa. Quando um chef de cozinha se supera e cria um prato excepcional, ele não está criando uma “obra de arte”? Sun-Tzu não mencionava a “arte da guerra”? Da mesma forma, não se pode falar em arte da venda, arte do ensino, ou até mesmo arte da limpeza? Sim, porque qualquer pessoa sente a diferença entre uma casa arrumada com apreço e outra arrumada por pura obrigação – parece que paira algo dife-rente no ar...

Dois pontos devem ser ressaltados dentro dessa discussão. Primeiro: existem áreas mais técnicas dentro da Computação Gráfica – CAD/CAM, design de produtos, etc. – que de repente podem ser colocadas em segundo

plano com relação às “belas-artes”, mas que não deixam de ser arte, desde que sejam feitas com ânimo e frescor, qualidades típicas da alma humana.

Segundo: enxergar a Computação Gráfi ca como uma forma de expressão da alma demanda de nós, profi ssionais da área, parar de

trabalho, independente do serrote que estiver disponível no momento.

Maya, 3D Studio Max, Realsoft, Lightwave – não importa a ferramenta a ser utilizada. O mais importante é dominar a base, as técnicas de criação – assim, fazer um trabalho se resume a adaptar os fundamentos às nuances da ferra-menta a ser empregada.

Conclusão:

Gráfi co de Computador, a Obra do Artista Digital

Gráfi co de Computador signifi ca expressar algo visualmente, utilizando o computador como meio. O legal desse termo é que fi ca evidente o seu paralelo com outras formas de expressão visual. Não

poderíamos chamar a pintura em tela de Gráfi cos de Tinta, ou seja, expressão visual tendo a tinta

como matéria-prima?

Da mesma forma, não poderíamos chamar a escultura de Gráfi cos de Pedra-Sabão

– expressão visual tendo a pedra-sabão como meio?

As analogias são muitas, e provam o ponto de vista de que Computação Gráfi ca, apesar de ser um termo muito difundido, é um tanto inefi caz.

Creio ter chegado o momento de darmos um basta no foco exagerado na ferra-menta. Está mais do que na hora de resgatarmos o prazer e o orgulho de sermos chamados de artistas digitais, reconhecidos pelo nosso talento e não pelo uso desse ou daquele programa.

Afi nal, o que seria de um foguete caríssimo, capaz de levar o

homem à Lua, se não houvesse uma base adequada ao seu lançamento?

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por RENATO DOUGLAS

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f l a s h

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E

sta é uma experiência baseada no mesmo princípio de estrutura utilizado para os movimentos da personagem Cigana Yara (edição 69), que tem proporções humanas. Nela, aplicamos eixos fi xos nas articulações para otimizar a produção e ganhar mais fl exibilidade nos movi-mentos, além de permitir rápidas substituições e adequações, mesmo depois da animação concluída. Para outras formas que não são tão “proporcionais” como as humanas, o processo se torna ainda mais interessante, pois possi-bilita rotacionar e explorar mais facilmente a perspectiva no personagem, uma vez que suas formas são muito mais simples. Para este estudo, utilizei uma ave, o “Peru de Véspera”. Acompanhe as etapas.

Etapa 1

Após a criação, sobre o esboço a lápis, rede-senhe desmembrando o personagem dentro do próprio Flash ou utilize outro programa vetorial que permita exportar em SWF, se assim preferir. Depois estabeleça e simplifi que as formas utili-zando círculos, ovais, etc... Concluído, converta

separadamente todos os membros do perso-nagem para objeto F8 (fi gura 01).

Etapa 2

Para melhor orientação, crie marcações de encaixe nas extremidades de cada objeto utili-zando um novo layer na Timeline do mesmo (fi gura 02).

Etapa 3

Para que os movimentos se tornem mais fl exíveis e rápidos de serem executados, arraste a extremidade do objeto que deseja fi xar para o centro do Stage.

Isso fará com que este objeto tenha um eixo fi xo tornando este processo mais produtivo, pois não será preciso ajustar a todo momento quando o movimentar. Exemplo neste caso: o pescoço ao corpo (fi gura 03).

Etapa 4

Para melhor visualização (Etapa 2) é bom que o personagem tenha o mínimo possível de traço pois, às vezes, terá de ser visualizado no modo Onion Skin Outlines. Se este já contiver

todo acabamento, deixará confusa a visuali-zação (fi gura 04).

Etapa 5

Para a animação, marque a princípio os quadros chaves. Em seguida, adicione os intermediários e movimente os membros do personagem em torno dos eixos previamente estabelecidos.

Etapa 6

Depois de concluído os movimentos do personagem utilizando somente o “boneco”, volte a Time Line de cada Objeto (Etapa1) e substitua o gráfi co simplifi cado para a sua forma fi nal. Como todos os membros do perso-nagem foram salvos previamente como objeto, toda a animação será modifi cada automatica-mente.

Etapa 7

Depois de concluído o personagem, acrescenta-se o cenário e outros objetos que compõem a animação. Caso o personagem interaja com o cenário, por exemplo, pegar uma

Articulações e movimento para

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d i g i ta l d e s i g n e r . c o m . b r _

flash

garrafa. Sugiro que seja feito, ainda, enquanto o anima em modo “boneco”. Aplique o mesmo princípio, uma forma geométrica simples para servir como marcação (fi gura 05).

Etapa 8

Depois da animação pronta, copie os Frames relativos ao personagem e cole em um novo Objeto. Pode-se utilizar esta etapa tanto para projetar a sombra que irá acompanhar o personagem de acordo com seu movimento, como mudar o enquadramento do mesmo na cena (fi gura 06).

Para visualizar a animação fi nalizada: www.rdouglas.com.br/peru01.htm Para visualizar o “boneco” em movimento: www.rdouglas.com.br/perumodel.htm Até a próxima!

Figura 01

Figura 02

Figura 03

Figura 04

Figura 05

Figura 06

Renato Douglas

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por RAUL TABAJARA

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C O N C E I TO S

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AR

T

Qual o papel do

profissional de Arte

Conceitual em um roteiro

Q

uando vemos uma animação 3D ou 2D, com todos os seus detalhes em personagens e cenários, sabemos que antes da modelagem e da animação ele passou por diversos passos. Em making-offs sempre vemos esses passos, como o Storyboard, os rascunhos dos cenários e as diversas formas que os personagens tiveram antes de serem fi nalizados. No entanto, entre o Storyboard e os rascunhos existe um passo muito impor-tante e que defi ne todo o programa visual do trabalho, que é o Concept Art, a Arte Conceitual do trabalho.

O que é a Arte Conceitual? Muitos confundem Model Sheet com Arte Conceitual. Model Sheet é a folha com o

perso-nagem em todas as posições para ser usada como base em modelagens 3D ou em animações 2D. Arte conceitual é o processo anterior e vai muito além do simples modelo de referência. Ela é o passo que está entre a idéia do personagem e sua aparência.

O profi ssional de arte conceitual é um pouco mais que um desenhista. Ele é um profi ssional que conhece a produção que está à frente como também a que está atrás do seu trabalho.

Ele deve conhecer o processo que está a sua frente, pois deve criar a arte da melhor forma para quem vai animá-la em 2D, modelá-la em 3D ou modelá-la com espuma para confecção de cenários. Por isso o profi ssional de arte concei-tual obrigatoriamente deve entender tanto de animação 2D quando de modelagem 3D e

C

ONCEPT

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CONCEIT

O

S

cenário. Afi nal não é qualquer desenho que pode ser animado, não é qualquer anatomia que pode ser modelada em 3D sem que um tempo defi nido seja estipulado e não é qualquer material e orça-mento que permite a confecção de um cenário.

Roteiro, criação e até mesmo psicologia, também fazem parte do conhecimento do artista Conceitual. Isso porque cada estilo visual de desenho, modelagem ou cenário gera uma resposta diferente ao espectador. Essa mensagem criada por ele em forma de arte deve estar de acordo com a mensagem ou o porquê do roteiro. Para entender melhor basta pensar num roteiro cujo tema seja “desperdício de água”. A mensagem principal desse roteiro é a conscien-tização. Logo o desenho usado deve ser o mais limpo e sem detalhes possível, pois ele não deve se sobressair à mensagem mas apenas ser um auxílio a ela. Em outro exemplo, em desenhos de super-heróis a mensagem é o “super” e o “admi-rável”, logo os desenhos devem ser bem deta-lhados com muitos efeitos e cenas que causam impacto visual, pois o “super” e o “admirável” devem estar presentes em toda a obra.

Assim sendo, o profi ssional de arte concei-tual é um desenhista que tem noções de todos os processos envolvidos num trabalho, para que ele saiba fazer a ponte do que vem atrás dele (o roteiro e o conceito) do que vem depois dele (a animação 2D, a modelagem 3D, a criação física de um cenário).

Mangá, cartoon, comics ou realista?

Todo desenhista tem o seu estilo favorito, mas quando ele decide trabalhar com arte conceitual, isso não deve ser nenhum empe-cilho para que aprenda os outros estilos e saiba identifi car qual é o melhor para determinada produção.

Entender e conhecer os estilos mais famosos ajuda o artista conceitual a criar novos estilos. Isso é muito importante, pois o desenho que for criado, por exemplo, para uma empresa, deve ser único, possibilitando a criação de um padrão visual que poderá futuramente ser aproveitado para outros roteiros da mesma empresa.

Como usar cada estilo?

Existe uma idéia padrão que pode ser extraída dos estilos mais comuns que mostrarei abaixo junto com alguns exemplos que desenhei. Mas é bom lembrar que cada estilo de desenho pode ser usado de muitas formas diferentes, basta que o Artista Conceitual tenha perícia para usar do estilo sem danifi car o conceito primário estabelecido pelo ao roteiro.

Institucional

O estilo institucional (imagem 01) está entre o cartoon e o realista, por ser um desenho simples, mas de proporções fi eis a realidade. Ele é usado em todo material ou animação cujo objetivo é ensinar algo. Por não chamar atenção, ele é usado onde a ação do desenho indica exemplos práticos. Como sentar direito

mangá quando em gibis e Anime quando em animações. Por um lado, o Manga é um exce-lente estilo de desenho que abre muitas janelas para o artista conceitual, pois dentro desse estilo existem diversos outros. Temos, por exemplo, o estilo SD (super deformer, mostrado no exemplo), que é o estilo Cartoon dentro do mangá. Com ele o artista distorce personagens tornando-os tão expressivos como o próprio Cartoon. Fora esse estilo, existem outros que são defi nidos como “para meninos”, “para meninas”, “para adultos”, etc, além do estilo japonês de raiz encontrado em pinturas e gravuras antigas.

Infelizmente o Mangá, aqui no Brasil, não é aplicável em campanhas ou animações publi-citárias. Existe uma certa barreira cultural que envolve essa técnica impedindo seu uso de forma comercial. Aos poucos o número cres-cente de fãs de manga mudará essa realidade.

Publicitário ou Manchado

Quando o enfoque é arte, esse é o melhor estilo. É chamado de estilo publicitário (imagem 06), pois nos anos 80 foi muito explorado em campanhas e em marcas empresariais. E manchado, por se tratar de manchas que formam o desenho. A confecção desse estilo deve ser minuciosa, pois um erro de criação pode deixar o desenho confuso e destruir a mensagem. ou um diálogo em inglês entre duas pessoas

em cartilhas escolares são ótimas formas de imaginar o uso desse estilo de desenho.

Realista

Quando um cenário tem que ser feito, um estilo de roupa confeccionado ou quando um monstro tem que contracenar com atores reais, o estilo realista auxilia nas criações. Em apostilas médicas ou em manuais de montagem o estilo realista (imagem 02), ou o desenho técnico, são a melhor escolha, pois o receptor da mensagem deve entender perfeitamente o que é, onde é e como fazer.

Comics ou Americano

O estilo comics (imagem 03) nasceu das histórias em quadrinhos de super-heróis. Ele é marcado por exaltar a anatomia humana e pela criação de cenas de impacto visual. Além de ser usado em histórias em quadrinhos é muito bem usado em Storyboards de fi lmes, pois cada quadro terá o impacto certo para ser interpre-tado pelo diretor.

Cartoon

Esse é o trunfo de todo desenhista. É, pois o cartoon (imagem 04) é dono de uma ótima comunicação. Escrever um roteiro apresentado por um cartoon é garantir movimento e inte-gração ao material. Além das famosas charges e tirinhas, a comunicabilidade e a aparência simpática do cartoon faz dele um ótimo estilo para criação de mascotes empresariais. Assim ele torna um assunto sério e por conseqüência chato, em um assunto divertido e dinâmico, sem que a seriedade por trás seja vencida.

Mangá ou Anime

Mangá (imagem 05) e Brasil são duas palavras que quando andam juntas no meio publicitário, geram discussões inter-mináveis. O estilo de desenho Japonês é chamado de

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Raul Tabajara é artista conceitual da 3d Arts

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por ZIRIGUIDUM

Ferramenta impressiona com inúmeros recursos

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3 D S M a x

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S

e você é iniciante em 3D Studio Max e tem difi culdades para entender alguns tutoriais sobre modelagem poligonal, irá se impressionar com o que dá para fazer com a ferramenta Editable Poly. Conhecendo-a bem, sua velocidade na modelagem aumentará muito, pois são infi nitos recursos para otimizar seu tempo.

Comecemos então com um box de 1x2x2 criado na viewport perspective (figura 01). Clique com o botão direito do mouse em cima do objeto e selecione Convert To: Editable Poly (figura 02).

Agora temos acesso ao Painel da Ferramenta Editable Poly. Clique no menu modify para acessá-lo (fi gura 03).

Explicando os tipos de seleções

Primeiro encontramos o símbolo de 3 pontinhos, Vertex (fi gura 04). Signifi ca que se clicarmos nele, podemos selecionar os vértices da nossa malha. O segundo símbolo é o Edge. Com ele clicado, selecionamos as linhas. Estes dois e o quarto item são os mais usados. O quarto botão serve para selecionar as Faces. Cada tipo de seleção, habilitará outros tipos de comandos da Ferramenta Editable Poly.

Apenas para complementar: o terceiro e quinto item são o border e o element que não serão explicados neste tutorial por não serem muito utilizados. O Ring e o Loop são somente habilitados se o modo de seleção for Edge (figura 05).

Faça alguns testes. Se ainda não estiver com a opção Edged Faces marcada, clique com o botão direito no canto superior esquedo da view-port e selecione-o ou utilize wireframe.

Clique sob uma linha qualquer da malha com o modo edge selecionado e clique no shrink, grow, ring e loop, um de cada vez. Selecione e descelecione até entender para que serve cada um.

O Grow seleciona edges próximas a edge selecionada, Ring sele-ciona o anel e loop a linha contínua. Experimente usar o ring e depois o loop para ver o que acontece .

Entendido esta parte, podemos seguir na área “Edit Polygons”. Estando com o modo Select Face habilitado, selecione uma face qualquer e aplique um extrude. Note que ao lado de cada botão aparece um pequeno

botãozinho. Para algumas ferramentas é melhor utilizar este pequeno ícone, pois ele abre uma caixa de parâmetros para que o que você está fazendo saia no valor que for digitado (fi gura 06).

Clique no pequeno botão e digite um valor qualquer que desejar ou movimente nas setinhas.

Note que existem outros parâmetros que não podem passar desperce-bidos. No botão “ok”, você fecha a caixa de diálogo com a modifi cação aplicada. Em “Apply”, somente é aplicada a modifi cação, sendo que você pode aplicar mais extrudes na mesma face (fi gura 07). O Type é o tipo de extrusão que será aplicado. No caso de ter mais faces selecionadas e em ângulos diferentes, o extrude seria aplicado em cada face diferencialmente, em grupo ou local. Experimente fazer alguns testes.

Bevel > praticamente igual ao extrude, mas observe a opção outline. Aumente ou diminua este valor para ver o que acontece (fi gura 08).

Outline > Diminui ou aumenta a face. A mesma coisa poderia ser feita usando o scale do max (fi gura 09).

Inset > Cria outra face menor ou maior que a face selecionada na mesma posição x, y e z. Se você movimentar esta nova face criada com a ferramenta “move”, conseguirá o mesmo efeito do Bevel (fi gura 10).

MODELAGEM POLIGONAL

Figura 02 Figura 01

Figura 03

Figura 04

Figura 05

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dendo do modo em que estiver habilitado. Caso queira criar uma face, deve ser fechado um contorno de vértices. Mas se for uma edge que deseja, apenas clique nos vértices, um a um.

Collapse > Une tudo num só vértice, tanto se for uma face(s), edge(s) ou vértices.

Attach > Não interfere na seleção, mas serve para adicionar novos elementos, por exemplo: se quer unir um dedo a uma mão, cada um será um objeto, correto? Mas não poderá usar o target weld ou brigde para uni-los se eles não fi zerem parte da mesma Geometria, então usa-se o Attach.

Detach > Retira o que foi selecionado para o elemento, fora da Geometria como cópia ou não. Observe a caixa de seleção (fi gura 19).

Se não for marcado nada, o detach apagará aquela face, edge ou vertex selecionado e trans-formará em outro objeto.

Se estiver marcado “Detach to Element”, será removido o que estiver selecionado, mas permanecerá pertencendo à geometria. Caso esteja marcado “Detach As Clone”, será tirada uma cópia do que estiver selecionado para a mesma geometria ou para outro objeto respei-tando a opção “Detach to Element”.

Slice Plane > É um plano auxiliar para criar um corte na seleção. Para utilizá-lo, selecione o

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3ds max

Bridge > cria uma ponte entre uma face e outra. Para aplicá-la, selecione uma face, clique no bridge e depois clique na outra. É bem inte-ressante usá-lo quando se tem outro elemento próximo para uni-los. Por exemplo: um dedo e uma palma de mão (fi gura 11).

Flip > é basicamente como o Flip Normals, ele vira a face para o outro lado.

Vamos agora mudar o modo de seleção para Vertex e veja como mudaram os tipos de ferramentas em Edit Polygon, que agora é Edit Vertex (fi gura 12).

Remove > Remove o vértice sem estourar a malha.

Break > Quebra o vértice no número de faces ligadas por ele.

Extrude > Faz a extrusão do vértice em forma de malha (fi gura 13).

Weld > Deve-se ter dois vértices, um em cima do outro, na mesma posição para que possa uni-los.

Target Weld > O mais usado. Clica-se uma vez no vértice que deseja unir com outro e aparecerá uma linha pontilhada no seu cursor. Basta clicar em outro vértice para que os dois se tornem-se um só.

Chamfer > Cria um Chamfro em forma de edge em torno do vértice selecionado (fi gura 14).

No modo de seleção Edge, temos algumas ferramentas (fi gura 15).

Remove > Remove a Edge sem compro-meter a face.

Insert vertex > Selecine a linha e depois clique no ponto onde quer que seja inserido um vértice.

Extrude > Extrusa a linha em forma de face. Target Weld > Une uma edge a outra.

Chamfer > Muito utilizado. Ele divide a Edge em duas, criando um ângulo (fi gura 16).

Connect > Une duas Edges através de outra. Experimente selecinar uma Edge, clicar em Ring e depois selecionar o connect. Se você apenas clicar no botão, criará um loop, mas se clicar no botão pequeno ao lado (Settings), poderá inserir mais loops (fi gura 17).

Vamos ao menu Edit Geometry agora. Este menu é padrão para todos (fi gura 18).

Create > Cria face, edge ou vértice,

depen-O Editable Poly tem

infinitos recursos para

otimizar seu tempo

Figura 07 Figura 08 Figura 09

Figura 11 Figura 12

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que deseja, clique em Slice plane, com o rotate e move, deixe-o na posição que quer o corte e clique em Slice.

Quick Slice > Ele também encontra-se no menu de acesso rápido que aparece quando clicado com o botão direito do mouse sobre o objeto. Funciona da seguinte forma: Faça a seleção, clique num ponto e depois em outro. Assim será feito um corte rápido. Pode ser usado o Snapt Toggle com o Vertex habilitado neste caso (fi gura 20).

Cut > Esta ferramenta é realmente a mais usada. Também encontra-se no menu de acesso rápido. Com ela você cria edges, faces, o que quiser, basta ter um pouco de controle sobre o mouse. Note que o cursor terá quatro estados. Ele muda de acordo com o que está sobrepondo. Se for um vértice, ele fi ca pequeno, para linha, fi ca acha-tado, e para face torna-se quadrado.

Tessellte > Cria Edges na seleção. MSmooth > Suaviza a seleção.

Com este tutorial sobre o Editable Poly lido e entendido corretamente, você está apto a praticar tutoriais sobre mode-lagem encontrados na Internet, livros, revistas e Cds.

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Rodolfo Roth

diretor de design da posimidia

www.posimidia.com.br wwww.cgart.com.br

Figura 16

Figura 17 Figura 20

Figura 14

Figura 19 Figura 13

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COMPUTAÇÃO

dentre os muitos e maravilhosos trabalhos que vemos em diversos segmentos: cinema, televisão, publicidade, mercado editorial, etc., tentaremos mostrar um outro ponto importante que é a computação gráfi ca no ambiente 2D.

Nossa intenção não é discutir sobre os princí-pios e conceitos da computação gráfi ca enquanto área acadêmica ou similares, mas simplesmente mostrar que uma parte do trabalho que muitos profi ssionais fazem, também é computação gráfi ca, mesmo no ambiente 2D.

Se não me engano, podemos, para simpli-fi car, dizer que a computação grásimpli-fi ca tem três “linhas” de atuação:

1 - a linha que cria as imagens a partir das “propostas” matemáticas: a modelagem.

2 - a linha que analisa as imagens prontas obtidas por algum meio e que possibilita a correção e reconstrução delas para utilização posterior, por exemplo, na medicina (ultra-som).

3 - a linha que nos possibilita tratar de imagens, com a utilização de técnicas de aperfeiçoamento, aplicação de fi ltros, retoques, etc., muitas vezes como uma forma de correção da imagem original que sofreu perda de qualidade (poderia dizer aqui que é uma forma de renderização).

Esta terceira linha da computação gráfi ca é que, modestamente, dizemos que usamos no ambiente 2D. Pois o tratamento de imagens, ou a modelagem e renderização em 2D seguirão as mesmas premissas do ambiente 3D. O resultado é causar num desenho 2D uma sensação de 3D.

A seguir falaremos de alguns conceitos básicos que devem ser seguidos num trabalho 2D, onde aplicaremos um pouco de “compu-tação gráfi ca”, e através de exemplos, espe-ramos então fi nalizar a “costura” que une conceitos básicos de pintura e renderização.

Vamos usar um cenário simples, um desenho feito especialmente para ilustrar o que queremos mostrar. Este desenho usamos no nosso curso de pintura digital como exercício inicial para mostrar conceitos aos alunos.

Independente de qualquer ferramenta ou software de pintura, quando fazemos um trabalho

Conceitos básicos para um resultado semelhante ao 3D

Podemos destacar elementos na pintura utilizando as cores contrárias ou opostas. Podemos ressaltar o branco utilizando o preto e vice-versa.

Para um melhor entendimento desse prin-cípio, será legal usarmos uma roda de cores como guia (fi gura 01). Se bem que os artistas mais acostumados com essa técnica já têm a noção de que o complemento do azul é o laranja, de que o complemento do vermelho é o verde, e etc.

Quando pintamos um elemento de uma cor e queremos destacá-lo no cenário, usamos uma cor complementar. Com a utilização desse complemento o elemento, parece que “salta”, que sobressai na pintura.

>VALOR DA COR

Este é um dos princípios mais simples de serem aplicados, porém um dos mais esque-cidos ou ignorados, e, neste caso, ele acaba sendo “mortal”. O esquecimento deste conceito literalmente “mata” a pintura.

Cada cor tem seu valor de escuro e claro em algum nível. Imagine que estamos pintando uma fl or de cor clara e usamos uma cor também clara de fundo. Haverá quase que uma mistura das cores entre esses elementos que não resul-devemos aplicar alguns conceitos básicos que

não podem deixar de aparecer porque senão o trabalho estará errado tecnicamente.

Colorir/pintar não é apenas “jogar” tinta em uma área de um desenho, mas, no mínimo, gastar um tempo retocando e remodelando as cores básicas chapadas que foram escolhidas para a pintura.

O pessoal que trabalha com colorização para quadrinhos costuma seguir os seguintes princí-pios básicos: cor (matiz), complemento de cores (cores complementares), valor da cor, intensidade da cor (pureza) e temperatura das cores.

>COR (MATIZ)

Este princípio é que nos mostra a cor de um objeto, ou seja, simplesmente é colocar a cor certa num desenho. Por exemplo, a cor do céu é azul. A cor das folhas de uma árvore é verde. A cor do sol no cenário é amarelo, etc., parece coisa de idiota, mas não é não... é muito importante porque dessa escolha das cores você criará a sua paleta básica de cores no desenho e poderá ter um “efeito visual agradável”, ou não.

Dependendo da intenção, a escolha dessas cores pode modifi car o ambiente do cenário.

Imagine que o céu é azul. Tudo bem, mas se você fi zer o céu azul num tom mais escuro, tendendo para o cinza, o cenário passará uma idéia de que está um dia nublado.

Outro aspecto importante é o fato de que, em algumas situações, o artista escolherá as cores que melhor lhe convém ou as cores que ele está acostumado a lidar, seja pela experiência diária ou pela simples empatia.

Por exemplo, se você tiver que pintar uma rosa, não signifi ca que esta rosa tenha que ser vermelha, ela pode ser amarela porque você gosta de rosas amarelas, ou se tiver que pintar fl ores campestres, elas podem ter cores que você defi niu, por exemplo: lilás e branco, enquanto minha escolha poderia ser verde e alaranjado.

>COMPLEMENTO DE CORES (CORES COMPLEMENTARES)

Este princípio nos facilita destacar certos aspectos da nossa pintura usando contrastes.

por CRIS DELARA e ALEXANDRE STOCKLER

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phot

oshop

tará num trabalho bonito. Deixará de enfatizar os detalhes ou o elemento principal da pintura.

Tornar uma cor mais clara em seu valor é uma tarefa relativamente simples se estiver pintando em óleo (ou qualquer mídia opaca), basta acrescentar a cor branca. Se estiver pintando em aquarela (ou qualquer outra mídia transparente), basta adicionar um pouco de água que permitirá que o branco do papel seja visto através do pigmento da tinta.

Mas quando usamos a pintura digital num trabalho para mídia impressa como um pôster, uma revista, um quadrinho, etc., precisamos trabalhar com um valor de cor que traduza para a impressora que será gasto menos tinta na impressão. Então podemos pensar em começar a trabalhar com confi gurações do tipo: 100% de Ciano, 50% de Magenta.

Se quisermos clarear a cor original, é neces-sário tirar o mesmo percentual em ambas as cores primárias que a compõe. Se reduzirmos o percentual das cores primárias pela metade (50% de Ciano e 25% de Magenta), acabamos com a mesma cor, porém com um tom mais claro.

De outra forma, adicionando percentuais de tinta nas cores primárias que compõe a cor fi nal, conseguiremos um tom mais escuro da mesma cor.

Resumindo, no clareamento ou escureci-mento de cores, basta adicionar ou subtrair porcentagens iguais nas cores primárias. Se tirarmos metade do Ciano, devemos tirar também metade do Magenta. Senão, acabamos com um valor de cor diferente da escolha original.

Para mídia impressa, usamos o modo CMYK (Ciano, Magenta, Yellow/Amarelo e Black/ Preto).

>INTENSIDADE DA COR (PUREZA) Este princípio descreve a “pureza” da cor, sua intensidade. Vamos tentar explicar de uma forma não muito técnica.

Vamos considerar que escolhemos uma cor que é feita somente de uma cor primária, por exemplo, 60% de Magenta. Esta escolha de cor é “intensa e pura”.

Se adicionarmos outra cor, uma segunda cor primária àquela primeira, por exemplo, 60% de Amarelo (yellow), teremos uma cor ainda inte-ressante, diferente da primeira, mas também ainda intensa e ainda pura.

Vamos, entretanto, adicionar uma terceira cor primária às duas anteriores, por exemplo, 60% de Ciano. Agora acabamos de criar uma cor menos intensa e este resultado é chamado de cor “suja” ou cor complexa, composta. Bom... mas e sobre a aplicação prática desse princípio?

É que dependendo do tipo de trabalho, podemos “compor” melhor um cenário ou mesmo a roupa de um personagem ou uma situ-ação aplicando esse princípio.

Imagine um personagem cujas roupas você escolhe cores vibrantes e intensas para destacá-lo no contexto da história e as cores complexas, compostas para o cenário ou

mobi-liário, prédios, etc. e outras coisas que não sejam o foco da cena.

TEMPERATURA DAS CORES

Este princípio é relativamente fácil de perceber mas difícil de explicar. É quando a escolha das cores traduz uma sensação de calor ou frio na cena.

Cores quentes são aquelas que parecem “saltar” da página, são os tons laranja, verme-lhos, amarelos, etc., enquanto que os tons mais frios são os azuis, cinzas, verdes claros, etc.

A utilização do espectro desses tons nos transmite essa sensação de “frio” ou “calor” numa cena, e também servem para nos passar impressões “psicológicas” do tipo: fúria, raiva, agressividade, perigo, calma, serenidade, paz, etc. Imagine um rosto desenhado com uma expressão “apática”, pode passar uma sensação quente de nervosismo ou de calmaria depen-dendo da temperatura das cores escolhidas.

Esperamos ter oferecido uma prévia de alguns pontos importantes que vocês, leitores, podem notar nas imagens que se seguirão neste artigo.

Lembramos novamente que nossa intenção é mostrar que depois da aplicação desses prin-cípios básicos poderemos então “modelar” e “renderizar” nossa imagem de forma a torná-la mais “trabalhada” por meio da “computação gráfi ca” em ambiente 2D.

A PINTURA DIGITAL

Para este artigo, criamos uma ilustração simples, de uma paisagem no estilo cartoon, que normalmente é utilizado em ilustrações infantis (livros, revistas, etc.).

O desenho foi feito a lápis em papel sulfi te normal (75g/m), arte-fi nalizado com caneta preta futura para criar um outline grosso que facilitaria no momento da digitalização. Os tons escolhidos para as cores são os normalmente utilizados em estilo cartoon.

A digitalização é um processo abordado no exercício e é de grande importância para iniciar todo o trabalho. Durante o desenvolver do texto, orientamos o leitor, etapa por etapa, como utilizar as ferramentas básicas de pintura, normalmente encontradas em qualquer software de pintura digital, e explicamos algumas técnicas utilizadas que produzem efeitos visuais interessantes como na fi gura 02 (só a artline do cenário).

PREPARANDO IMAGEM a-Abrir a imagem

b-Convertê-la em imagem Grayscale e em seguida em RGB Color (menu image Mode Grayscale RGB Color)

c-Com a ferramenta Crop Tool (C) da Toolbox, redimensionar a imagem.

d-Na Layers Pallete, transformar a layer Background em uma layer normal (clicando 2x sobre ela e na janela new layer que aparecer, digitar um novo nome para ela).

e-Com essa nova layer selecionada ou ativada, selecionar com a ferramenta Magic Wand Tool

(Toolbox) todas as áreas do céu onde pintaremos de azul. Afi nal o céu é azul - lembra-se do conceito da COR/MATIZ (fi guras 03A, B e C).

CRIANDO LAYERS (CAMADAS)

Podemos criar camadas para trabalhar com algumas áreas, em especial no desenho. Esse proce-dimento também aumenta o tamanho do arquivo

Figura 02

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Logo a seguir trabalhamos um pouco mais no sol e então aplicamos a cor amarela neste elemento e logo começamos a cor das folhas e copas das árvores.

Perceba que nossa escolha de cores, em termos de Matiz, Valor e Intensidade estão seguindo o que foi explicado nos princípios anteriores. Nossa idéia foi de pintar um dia claro de sol intenso que passe uma idéia de calor.

Note que os valores percentuais que esco-lhemos para as cores primárias também estão seguindo o princípio do valor que falamos ante-riormente. Em especial o verde aplicado nas árvores, que será ligeiramente modifi cado para mostrarmos o princípio da intensidade da cor e para podermos trabalhar melhor com a pintura digital.

Acompanhe nas fi guras 04A, B, C e D, as dicas para a construção dos elementos CÉU, Sol e Árvores.

ELEMENTO CÉU

Abra a layer CÉU (Menu Select Load Selection selecionar o nome da layer CÉU na opção channel). Na palette swatches (Windows Swatches), sele-cione a cor para pintar o céu todo.

Com a ferramenta Paint Bucket Tool (Toolbox ou G), aplicar a cor escolhida.

Com a ferramenta Gradient Tool (Tollbox): 1 - Colocar no modo radial;

2 - Set foreground Color (Toolbox) deve estar apresentando com a cor branco. Set background Color (Toolbox) deve estar com a cor Azul;

3 - Se preferir adicionar um tom amarelado bem claro a seguir do branco 100%, clicar uma vez na parte onde se deseja que a nova cor seja colocada. Na tela, clicar e arrastar o mouse (ou caneta), até chegar ao efeito dese-jado.

ELEMENTO SOL

Ative a seleção SOL (menu SelectLoad Selection). Na palette Toolbox clicar na cor de foreground. O quadro de diálogo Color Picker surgirá e no Controle de cor e no Quadro de Cor, selecionar a cor desejada, no caso, a cor amarela. Em seguida dar OK.

Com a ferramenta Paint Bucket Tool (G), pintar o sol. Com a ferramenta Burn Tool (O), escurecer a parte interna da borda da esfera que forma o sol. Vá em Dodge Tool (O) para clarear o centro da esfera do sol. Com a ferramenta Sponge Tool (com a opção mode em Saturate, na Options Bar), dar mais saturação na cor sol.

ELEMENTO ÁRVORES

Ative a camada Copas das árvores na Palette Layers. No menu Select, ativar a seleção copas das árvores (menu selectload selectionChannel: Copas das árvores OK).

Acesse o quadro de diálogo Color Picker (Clicando sobre a cor de foreground na Toolbox), e escolher o tom de verde desejado para as árvores. Com a ferramenta Paint Bucket Tool, pinte as copas das árvores.

INTENSIDADE DE COR

Continuamos com as escolhas das cores básicas e matizes, bem como a intensidade das mesmas de forma a continuar garantindo a idéia do dia ensolarado, combinando os princípios para depois podermos melhorar a pintura.

Insistimos no fato de que, se seguirmos os conceitos básicos, ao fi nal teremos feito um trabalho tecnicamente bom, mas para destacar a pintura, caberá a cada artista dar uma “pitada” extra do seu trabalho para fazer algo diferente.

Veja nas fi guras 05A, B e C como traba-lhar com a seleção de cores dos elementos: troncos das árvores, caminho de terra, nuvens, gramado, fl ores, folhas e frutos.

ELEMENTO: TRONCO DAS ÁRVORES

Seguir o processo descrito nos passos de pintura das copas das árvores. Escolhendo um tom amarronzado para pintar os troncos.

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_ D I G I TA L D E S I G N E R - e d i ç ã o 7 2 e pode deixar o processamento da máquina mais lento, porém, como explicação é válido.

Clicando duas vezes sobre a layer, digitar o nome CÉU para ela. Perceba que após apli-carmos a cor básica do céu, resolvemos rende-rizar um pouco a pintura criando um efeito de irradiação em torno do sol, para depois

apli-carmos a cor básica do sol. Figura 05c

Referensi

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