• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENELITIAN EKSPLORATIF PERILAKU GAMERS DI KALANGAN MAHASISWA. (Kasus: Mahasiswa Perguruan Tinggi Negeri di Kabupaten Bogor, Jawa Barat)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PENELITIAN EKSPLORATIF PERILAKU GAMERS DI KALANGAN MAHASISWA. (Kasus: Mahasiswa Perguruan Tinggi Negeri di Kabupaten Bogor, Jawa Barat)"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

PENELITIAN EKSPLORATIF PERILAKU GAMERS DI KALANGAN MAHASISWA

(Kasus: Mahasiswa Perguruan Tinggi Negeri di Kabupaten Bogor, Jawa Barat)

PRASETYO YUDHA PRATAMA I34051751

DEPARTEMEN SAINS KOMUNIKASI DAN PENGEMBANGAN MASYARAKAT FAKULTAS EKOLOGI MANUSIA

INSTITUT PERTANIAN BOGOR 2009

(2)

PERNYATAAN MENGENAI SKRIPSI DAN SUMBER

INFORMASI

Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi yang berjudul “Penelitian Eksploratif Perilaku Gamers Di Kalangan Mahasiswa (Kasus: Mahasiswa Perguruan Tinggi Di Kabupaten Bogor, Jawa Barat)” benar-benar hasil karya saya sendiri yang belum pernah diajukan sebagai karya ilmiah pada perguruan tinggi atau lembaga manapun kecuali kutipan yang ada dalam tulisan ini. Sumber informasi yang berasal dari penulis lain telah disebutkan dalam teks dan dicantumkan dalam Daftar Pustaka dibagian akhir skripsi ini. Demikian pernyataan ini saya buat dengan sesungguhnya.

Bogor, November 2009

PRASETYO YUDHA PRATAMA I34051751

(3)

ABSTRACT

Now day, internet game industry or as we know as game online has growth faster of its. It can connect one people in one area to each other without distance limit. Online games put gamer to prefer communicate virtually than direct communication. The research objectives are to observe gamer’s characteristics and behavior. The observational data acquired from 30 respondents of IPB students, with snowball sampling and purposive sampling. The results of this research are; gamers majority were male gamers, gamers generally plays at game center, gamers had average GPA of 2.51 to 2.75 or above, and play game online for about 22 hours to more than 48 hours in one week. The gamer’s behavior was seen from the pattern of playing games, the pattern of taking care of theirselves and the pattern of the social interaction that tended low when they began to experience addiction, the pattern of the behavior that tended to neglect. Based on the characteristics and the behavior of gamers there’s four typologies that were stratified from non-addicted to high-level addicted. The indicators of addiction based on previous researches began to emerge when gamers was in the type of advanced gamers and hyper gamers or could be said for them that played game online more than 34 hours in one week.

Keywords: characteristics gamers, gamers behavior, gamers typologies, communication virtual, game online

(4)

RINGKASAN

PRASETYO YUDHA PRATAMA. PENELITIAN EKSPLORATIF

PERILAKU GAMERS DI KALANGAN MAHASISWA Kasus: Mahasiswa Perguruan Tinggi Negeri di Kabupaten Bogor, Jawa Barat. (Di bawah bimbingan NURMALA K. PANDJAITAN).

Perkembangan game pada saat ini semakin pesat. Salah satu game pada saat ini yaitu game online yang membuat gamers dapat berinteraksi dengan sesame gamers yang tidak mengenal batas jarak. Game online membuat gamers

lebih banyak berkomunikasi virtual dalam dunia nyata sehingga menurunnya interaksi dengan dunia nyata. Hal ini membuat gamers dapat bermain game online

lebiih dari 10 jam tanpa henti hingga tiga hari yang mempengaruhi tidak hanya interkasi sosial mereka saja, karena mempengaruhi juga pola mengurus diri hingga kesehatan mereka dan tidak hanya itu jika mereka sudah mengalami kecanduan dapat menyebabkan kematian karena bermain game online terus menerus tanpa beristirahat.

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana karakteristik mahasiswa pemain game online dan bagaimana perilaku mahasiswa pemain game onlines. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi bahan informasi dan rujukan kepada para peneliti dan pihak akademisi serta para pekerja sosial dan orang tua. Penelitian ini menggunakan kuesioner sebagai alat pengumpulan data primer. Populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa IPB khususnya mahasiswa pemain game online atau yang biasa disebut sebagai gamers. Teknik penentuan sampel menggunakan purposive sampling dan snowball sampling

dimana sampel yang digunakan berjumlah 30 responden. Jenis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data primer. Data primer diperoleh secara langsung di lapangan dari hasil kuesioner. Data yang diperoleh dianalisis menggunakan Microsoft Excel dan tabel frekuensi.

Karakterisitk gamers sebagian besar merupakan gamers laki-laki. Gamers

sebagian besar melalaikan kegiatan akademis, tetapi jika dilihat dari IPK mereka memiliki IPK rata-rata 2,51-2,75 keatas. Tempat bermain gamers sebagian besar adalah game center. Berdasarkan karakteristik dan perilaku gamers didapatkan

(5)

tipologi gamers yang bertingkat dari tidak mengalami kecanduan hingga yang mengalami kecanduan tingkat tinggi. Tipologi Gamers yang paling dominan adalah advanced Gamers yaitu sebanyak 66,6 persen. Karakteristik advanced Gamers adalah sebagian besar merupakan Gamers laki-laki yang pola mengurus diri termasuk kategori sedang, minat terhadap kegiatan lain selain game online

rendah, melalaikan kegiatan akademis, dan waktu yang mereka luangkan lebih dari 35 jam perminggu. Hal ini sesuai dengan indikator kecanduan game online

yang didapatkan dari penelitian-penelitian sebelumnya. Indikator kecanduan mulai muncul pada advanced Gamers dan hyper Gamers (memainkan game online lebih dari 34 jam perminggu). Hal yang paling dominan terlihat dari indikator kecanduan game online adalah penggunaan waktu yang semakin meningkat ketika Gamers semakin kecanduan. Waktu yang Gamers luangkan untuk bermain game online berbanding lurus dengan pengeluaran Gamers untuk bermain game online sehingga tidak hanya tunai pengeluaran mereka tetapi berupa hutang kepada pemilik game center untuk terus bermain game online. Hal ini dapat menimbulkan permasalahan baru yaitu Gamers dapat melakukan tindak kriminal seperti mencuri, menipu atau pun berkelahi untuk mendapatkan uang agar mereka dapat terus bermain game online

(6)

PENELITIAN EKSPLORATIF PERILAKU GAMERS DI KALANGAN MAHASISWA

(Kasus: Mahasiswa Perguruan Tinggi Negeri di Kabupaten Bogor, Jawa Barat)

PRASETYO YUDHA PRATAMA

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Sains Komunikasi dan Pengembangan Masyarakat

Pada

Fakultas Ekologi Manusia, Institut Pertanian Bogor

DEPARTEMEN SAINS KOMUNIKASI DAN PENGEMBANGAN MASYARAKAT FAKULTAS EKOLOGI MANUSIA

INSTITUT PERTANIAN BOGOR 2009

(7)

DEPARTEMEN SAINS KOMUNIKASI DAN PENGEMBANGAN MASYARAKAT FAKULTAS EKOLOGI MANUSIA

INSTITUT PERTANIAN BOGOR

Dengan ini menyatakan bahwa skripsi yang disusun oleh: Nama Mahasiswa : Prasetyo Yudha Pratama

NRP : I34051751

Judul : Penelitian Eksploratif Perilaku Gamers Di Kalangan Mahasiswa (Kasus: Mahasiswa Perguruan Tinggi di Kabupaten Bogor, Jawa Barat)

Dapat diterima sebagai syarat untuk memperoleh gelar sarjana pada Departemen Sains Komunikasi dan Pengembangan Masyarakat, Fakultas Ekologi Manusia, Institut Pertanian Bogor.

Menyetujui Dosen Pembimbing,

Dr. Nurmala K. Pandjaitan, MS DEA NIP. 19591114 198811 2001

Mengetahui

Ketua Departemen Sains Komunikasi dan Pengembangan Masyarakat

Dr. Ir. Soeryo Adiwibowo, MS NIP. 19550630 198103 1003

(8)

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT atas segala karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. Penulisan skripsi ini ditujukan untuk memenuhi syarat mendapatkan gelar Sarjana Komunikasi dan Pengembangan Masyarakat, Fakultas Ekologi Manusia, Institut Pertanian Bogor. Judul yang dipilih dalam skripsi ini adalah Fenomena Kecandua Game online

Dikalangan Mahasiswa.

Penulisan skripsi ini merupakan syarat kelulusan mata kuliah KPM 499. Tujuan penelitian ini adalah Menganalisis bagaimana karakteristik mahasiswa pemain game online dan bagaimana tipologi Gamers mahasiswa pemain game online. Penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada dosen Pembimbing, serta pihak-pihak yang membantu Penulis, baik langsung maupun tidak langsung dalam pelaksanaan penulisan usulan penelitian.

Penulis menyadari sepenuhnya bahwa skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu, saran dan kritik yang sifatnya membangun atau memperbaiki tulisan ini sangat penulis harapkan. Demikian skripsi ini penulis sampaikan semoga bermanfaat.

Pada kesempatan ini penulis mengucapkan terimakasih yang sedalam-dalamnya kepada :

1. Dr. Nurmala K. Pandjaitan, MS DEA sebagai dosen pembimbing studi pustaka dan skripsi yang telah memberikan bimbingan dan arahan serta kesabaran yang tinggi selama ini.

2. Dr. Ir. Djuara P. Lubis, MS selaku penguji utama dalam sidang skripsi. 3. Ir. Anna Fatchiya, MS selaku dosen penguji perwakilan departemen.

4. Keluarga tercinta (ibu, ayah, dan adik) yang selalu memberikan dukungan, doa, dan motivasi.

5. Angga Tamimi Oesman dan Wagner, teman satu bimbingan yang selalu membantu dan memberikan dukungan dalam penulisan skripsi.

(9)

6. Fachri Azhar, Pramadya Alfitra, Fitra Mailendra, M. Fahmi Hendrawan, Aditya Rahman, Fahrozi Hardi, dan Rio. Penghuni Batosai yang telah membantu dan bersama-sama selama 4 tahun ini.

7. Anak-anak perbatasan PSP3 terima kasih buat dukungan dan saran dalam penulisan skripsi.

8. Teman-teman dari Komunikasi dan Pengembangan Masyarakat angkatan 42. 9. Semua pihak yang telah memberikan dorongan, doa, semangat, bantuan dan

kerjasamanya selama ini sehingga memberikan warna dalam hidup penulis. Penulis mengharapkan semoga skripsi ini bermanfaat bagi pihak-pihak yang terkait.

Bogor, Oktober 2009

(10)

RIWAYAT HIDUP

Penulis bernama Prasetyo Yudha Pratama lahir di Bandung pada tanggal 17 Juli 1987, anak pertama dari tiga bersaudara. Pada tahun 2002-2005 penulis menempuh pendidikan di SMAN 5 Karawang. Pada tahun 2005 hingga sekarang penulis berstatus sebagai mahasiswa Institut Pertanian Bogor.

Penulis diterima di Institut Pertanian Bogor melalui jalur Undangan Saringan Masuk IPB (USMI). Kemudian diterima di Mayor Komunikasi dan Pengembangan Masyarakat, Fakultas Ekologi Manusia, pada tingkat dua saat pemilihan Mayor-Minor berlangsung, dengan Minor Ilmu Konsumen, Institut Pertanian Bogor.

Penulis aktif dalam kepanitiaan dan organisasi di sekitar kampus. Adapun kepanitiaan yang pernah diikutinya yaitu menjadi ketua panitia promosi Departemen KPM pada tahun 2007, Koordinator Keamanan pada acara COMMNEX 2008, pengurus HIMASIERA divisi advertising dan multimedia pada tahun 2007 sampai dengan 2008.

Referensi

Dokumen terkait

Dari 15 masjid yang tidak secara rutin melaporkan kondisi keuangan masjid, terdapat banyak alasan yang menyebabkannya, antara lain tidak adanya petugas yang

Hasil penelitian di bank BTPN diketahui bahwa program service quality memiliki tingkat hubungan yang kuat dengan customer satisfaction yaitu sebesar 0,784..

Masalah dalam penelitian ini adalah masih melekatnya penggunaan strategi ekspositori, khususnya metode ceramah, tanya jawab dan pemberian tugas di rumah dalam proses

Pada saat Anda berbicara pasti ada bagian yang memperoleh tekanan suara lebih keras daripada yang lain, ada pula yang nadanya lebih tinggi daripada yang lain, serta panjang

Selain itu orang tua juga tidak hanya menyerahkan pendidikan anak kepada sekolah namun mereka juga perlu memantau perkembangan anaknya agar mereka tidak salah dalam

yang dihasilkan oleh perusahaan dari tiap penjualan tidak dapat menutupi biaya0biaya operasional perusahaan dan tingginya tarif pajak yang dikenakan. Alasan tidak

Pengendalian kualitas merupakan hal yang harus dilakukan oleh sebuah perusahaan agar produk yang dihasilkan dapat bersaing di pasar. Ngudi Lestari 1 dalam

Metode survei adalah penelitian yang dilakukan pada populasi besar maupun kecil, tetapi data yang dipelajari adalah data dari sampel yang diambil dari populasi