• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA"

Copied!
25
0
0

Teks penuh

(1)

5

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Teori Umum

2.1.1 Interaksi Manusia dan Komputer

2.1.1.1 Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer

Karray, Alemzadeh, Saleh dan Arab (2008) mendefinisikan interaksi manusia dan komputer sebagai suatu rancangan yang menghasilkan kesesuaian antara pengguna, mesin dan layanan yang dibutuhkan untuk mencapai kinerja tertentu dalam kualitas dan optimalitas layanan.

2.1.1.2 Delapan Aturan Emas

Delapan aturan emas yang harus diperhatikan ketika merancang sebuah antarmuka menurut Shneiderman dan Plaisant (2010:88), yaitu:

1. Berusaha untuk konsisten

Konsisten dalam menggunakan dan mengatur unsur-unsur pada rancangan antarmuka, seperti letak dan tampilan menu, jenis font dan warna yang digunakan.

2. Memenuhi kegunaan universal

Memperhatikan perbedaan dari berbagai macam pengguna ketika merancang antarmuka aplikasi, sehingga aplikasi dapat digunakan dengan mudah baik oleh pengguna awam maupun pengguna yang sudah ahli.

3. Memberikan umpan balik yang informatif

Setiap kali pengguna melakukan suatu tindakan, aplikasi perlu memberikan umpan balik, sehingga pengguna tahu apa yang terjadi dari hasil tindakannya.

(2)

Memberikan gambaran pada pengguna tentang hasil yang akan ia dapat dari tindakan yang ia lakukan, sehingga pengguna tidak salah dalam memilih tindakan dan bisa melanjutkan ke tahap berikutnya. 5. Menghindari kesalahan

Merancang aplikasi dengan menyertakan sistem pencegahan dan penanganan kesalahan. Tujuannya adalah untuk menghindari pengguna melakukan kesalahan serius ketika menggunakan aplikasi tersebut.

6. Memberikan kemudahan untuk kembali ke tindakan sebelumnya

Merancang sistem yang memungkinkan pengguna kembali ke tindakan sebelumnya ketika terjadi kesalahan.

7. Mendukung pusat kendali internal

Merancang sistem sedemikian rupa sehingga pengguna memiliki kontrol penuh atas sistem yang ia gunakan.

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Merancang sistem sesederhana mungkin sehingga pengguna tidak memerlukan waktu yang lama untuk beradaptasi dalam menggunakan sistem.

2.1.1.3 Lima Faktor Manusia Terukur

Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010:32), ada lima faktor manusia terukur yang digunakan untuk mengevaluasi sebuah antarmuka, yaitu:

1. Waktu untuk mempelajari

Waktu yang dibutuhkan pengguna untuk mempelajari cara yang relevan untuk melakukan suatu tugas.

(3)

Waktu yang dibutuhkan aplikasi untuk menyelesaikan suatu tugas.

3. Tingkat kesalahan pengguna

Banyaknya kesalahan dan jenis kesalahan yang dibuat oleh pengguna.

4. Daya ingat

Kemampuan pengguna untuk mempertahankan pengetahuannya dalam menggunakan aplikasi. 5. Kepuasan subjektif

Tingkat kepuasan pengguna terhadap berbagai aspek dalam antarmuka.

2.1.2 Rekayasa Perangkat Lunak

2.1.2.1 Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak

Rekayasa perangkat lunak merupakan proses, metode dan peralatan yang memungkinkan sistem berbasis komputer dibangun secara tepat waktu dan berkualitas (Pressman, 2010:13).

1. Proses

Proses rekayasa perangkat lunak menggabungkan lapisan-lapisan teknologi bersama-sama dan memungkinkan pengembangan perangkat lunak secara berkala. Proses rekayasa perangkat lunak membentuk dasar kontrol pengaturan dan menyusun konteks di mana metode teknis diterapkan, produk-produk kerja dibuat, milestone ditetapkan, kualitas dipastikan dan perubahan diatur dengan tepat. 2. Metode

Metode rekayasa perangkat lunak menyediakan cara-cara teknis untuk membangun perangkat lunak. Metode meliputi susunan luas tugas-tugas yang berisi komunikasi, analisa kebutuhan, pemodelan rancangan, konstruksi program, pengujian dan pendukung.

(4)

3. Peralatan

Peralatan dalam rekayasa perangkat lunak menyediakan pendukung otomatis dan semi otomatis bagi proses dan metode.

2.1.2.2 Produk Perangkat Lunak

Pressman (2010:7) membagi perangkat lunak ke dalam tujuh kategori, yaitu:

1. Perangkat lunak sistem

Perangkat lunak sistem merupakan sekumpulan program yang ditulis untuk melayani program-program lainnya. Contoh perangkat lunak sistem, yaitu sistem operasi, compiler dan editor.

2. Perangkat lunak aplikasi

Perangkat lunak aplikasi merupakan program yang berdiri sendiri untuk menangani kebutuhan bisnis yang spesifik.

3. Perangkat lunak teknik dan ilmiah

Perangkat lunak teknik dan ilmiah meliputi aplikasi-aplikasi pendidikan, seperti astronomi, vulkanologi, analisis perhitungan otomotif, orbit luar angkasa yang dinamis, biologi molekuler dan aplikasi-aplikasi lainnya yang berguna bagi kepentingan riset, pendidikan dan ilmu terapan.

4. Embedded software

Embedded software tertanam di dalam suatu produk atau sistem. Embedded software digunakan untuk mengimplementasikan dan mengatur fitur-fitur dan fungsi bagi pengguna dan sistem itu sendiri.

5. Product-line software

Product-line software dirancang untuk menyediakan kemampuan spesifik untuk digunakan oleh berbagai macam pengguna.

(5)

Dalam bentuk sederhananya, aplikasi web berupa kumpulan hypertext yang menampilkan informasi menggunakan teks dan grafis yang terbatas. Aplikasi web yang lebih kompleks tidak hanya menyediakan fitur-fitur yang berdiri sendiri, fungsi perhitungan dan isi kepada penggunanya, tetapi juga terintegrasi dengan database dan aplikasi bisnis. 7. Perangkat lunak kecerdasan buatan

Perangkat lunak kecerdasan buatan menggunakan algoritma non numerik untuk memecahkan masalah kompleks yang tidak dapat dilakukan dengan perhitungan atau analisis langsung.

2.1.3 Scrum

Scrum adalah metode pengembangan perangkat lunak agile yang diperkenalkan oleh Jeff Sutherland dan tim pengembangnya di awal tahun 1990-an. Prinsip–prinsip scrum konsisten dengan manifesto agile dan digunakan untuk membantu aktivitas pengembangan dalam sebuah proses yang menggabungkan framework: kebutuhan, analisis, perancangan, evolusi, dan penyampaian (Pressman, 2010:82).

Scrum menekankan penggunaan sekelompok pola proses yang efektif bagi proyek dengan jangka waktu pendek, kebutuhan-kebutuhan yang terus berubah dan kritikalitas bisnis. Masing-masing pola proses mendefinisikan sekumpulan tindakan pada pengembangan, yaitu:

1. Backlog

Backlog merupakan daftar kebutuhan proyek dan fitur-fitur yang akan diimplementasikan pada fase pengembangan. 2. Sprints

Sprints terdiri atas susunan kegiatan yang diperlukan untuk memenuhi daftar kebutuhan dan fitur-fitur yang sudah ditentukan di bagian backlog dalam jangka waktu tertentu. 3. Scrum meetings

(6)

Scrum meetings merupakan pertemuan singkat yang dilakukan oleh anggota tim. Dalam pertemuan ini, anggota tim meninjau hal apa saja yang telah dilakukan sejak pertemuan terakhir, hambatan dan hal yang akan diselesaikan sebelum pertemuan berikutnya.

4. Demos

Pengiriman perangkat lunak pada customer, sehingga customer dapat melakukan percobaan dan mengevaluasi hasil produk tersebut.

Gambar 2.1 Alur Proses Scrum (Sumber: Pressman, 2010)

2.1.4 Multimedia

2.1.4.1 Pengertian Multimedia

Multimedia adalah kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video yang dimanipulasi secara digital dan disampaikan melalui komputer atau alat elektronik lainnya (Vaughan, 2011:1). Sebuah aplikasi multimedia disebut sebagai multimedia interaktif ketika aplikasi tersebut memungkinkan pengguna mengontrol elemen-elemen multimedia yang ada.

(7)

2.1.4.2 Elemen Multimedia

Ada lima elemen multimedia, yaitu: 1. Teks

Teks sudah lama digunakan untuk berkomunikasi. Dengan menggunakan teks, informasi yang disampaikan lebih jelas dan lebih mudah dimengerti. Teks umumnya digunakan dalam multimedia sebagai judul, menu, bantuan dalam navigasi, dan konten. (Vaughan, 2011:20). 2. Gambar

Menurut Vaughan (2011:70), ada dua jenis gambar yang dapat dihasilkan oleh komputer, yaitu:

Bitmap

Bitmap merupakan gambar yang dibentuk dari matriks yang terdiri atas titik-titik berwarna atau hitam-putih. Variasi warna dalam gambar bitmap ditentukan oleh bit yang ditampilkan di mana n-bit gambar n-bitmap memiliki 2n macam warna. • Vector Drawing

Vector drawing merupakan gambar yang dihasilkan dari perhitungan koordinat cartesian oleh komputer untuk membentuk gambar seperti garis, persegi, lingkaran dan poligon.

3. Suara

Penggunaan suara dalam multimedia dapat mem-berikan perbedaan antara presentasi multimedia biasa dengan presentasi multimedia profesional. Namun, penggunaan suara yang tidak pada tempatnya dapat merusak presentasi tersebut. Penggunaan suara dalam multimedia pada umumnya berupa sound effect pada saat pengguna menekan tombol sebagai feedback atau lagu sebagai soundtrack. (Vaughan, 2011:104).

Ada dua jenis suara yang digunakan dalam multimedia, yaitu:

(8)

Digital audio merupakan hasil konversi gelombang suara yang disimpan dalam informasi berbentuk bit. Proses konversi ini disebut digitizing. Kualitas dari hasil digitizing bergantung dari sampling rate (banyaknya sample yang diambil) dan bit depth (nilai resolusi suara yang mempresentasikan setiap sample).

• MIDI

MIDI (Musical Instrument Digital Interface) merupakan bentuk konversi suara yang disimpan dalam bentuk numerik. MIDI merupakan jenis suara yang paling mudah diimplementasikan ke dalam multimedia.

4. Animasi

Animasi merupakan gambar-gambar yang bergerak sedikit demi sedikit secara cepat dan berurutan sehingga memberikan ilusi pergerakan (Vaughan, 2011:140).

Tiga jenis bentuk animasi menurut Vaughan (2011:142-143), yaitu:

• Animasi 2D

Animasi 2D hanya menggunakan dua dimensi yaitu sumbu x dan sumbu y pada sumbu cartesian.

• Animasi 2½D

Animasi 2½D merupakan animasi 2D yang diberikan ilusi sumbu z dengan cara me-nambahkan efek bayangan pada gambar walau secara keseluruhan gambar itu tetap pada bidang 2D.

• Animasi 3D

Animasi 3D merupakan animasi dengan ruang virtual yang memiliki tiga dimensi dan

(9)

pergerakan objeknya melalui tiga sumbu, yaitu sumbu x, y, dan z.

5. Video

Video merupakan gambar bergerak yang dikirimkan melalui sinyal elektronik untuk muncul di layar. Dengan menggunakan video, sebuah multimedia menjadi lebih efektif dalam penyampaian pesan kepada pengguna (Vaughan, 2011:p164).

2.1.5 Unified Modeling Language

Menurut Whitten dan Bentley (2007:371), Unified Modeling Language (UML) merupakan suatu kumpulan konvensi pemodelan yang digunakan untuk menentukan dan menggambarkan sebuah sistem perangkat lunak yang berkaitan dengan objek.

Masing-masing diagram UML menyajikan tim pengembang dengan perspektif yang berbeda pada sistem informasi (Whitten dan Bentley, 2007:381).

2.1.5.1 Use Case Diagram

Use case diagram menggambarkan interaksi antara sistem dengan sistem eksternal dan pengguna, siapa yang akan menggunakan sistem dan bagaimana cara pengguna berinteraksi dengan sistem (Whitten dan Bentley, 2007:246).

(10)

Gambar 2.2 Contoh Use Case Diagram (Sumber: Whitten & Bentley, 2007)

Notasi-notasi yang digunakan di dalam use case diagram, yaitu:

1. Aktor

Aktor adalah siapapun atau apapun di luar sistem yang melakukan interaksi dengan sistem untuk bertukar informasi. Aktor terbagi menjadi 4 tipe yaitu:

a. Primary Business Actor

Primary business actor merupakan aktor yang keuntungan utamanya diperoleh secara langsung dari eksekusi use case yaitu dengan mendapatkan sesuatu yang dengan nilai yang dapat diukur dan diamati.

b. Primary System Actor

Primary system actor merupakan aktor yang berhadapan langsung dengan sistem untuk memicu kejadian atau proses bisnis. Primary

(11)

system actor memfasilitasi primary business actor untuk mendapatkan keuntungannya. c. External Server Actor

External server actor merupakan aktor yang menerima permintaan dari use case.

d. External Receiver Actor

External receiver actor merupakan aktor yang meski bukan primary actor, namun menerima sesuatu yang bernilai dari use case.

2. Use Case

Use case adalah urutan perilaku yang terkait, baik otomatis ataupun manual, yang bertujuan untuk menyelesaikan sebuah tugas bisnis.

3. Relasi

Relasi menggambarkan hubungan antara dua simbol dalam sebuah use case diagram. Ada beberapa macam relasi yang digunakan dalam use case diagram, yaitu:

a. Associations

Associations menggambarkan interaksi antara

use case dengan aktor. Associations

digambarkan dengan simbol garis dengan atau tanpa panah.

b. Extends

Extends digunakan saat fungsi dari sebuah use case terdiri atas beberapa tahap. Dengan extends, use case tersebut menghasilkan use case baru yang mewakili fungsi tertentu. Use case hasil dari extends disebut extension use case.

(12)

Uses atau Includes digunakan ketika terdapat dua atau lebih use case yang melakukan langkah yang sama. Langkah yang sama tersebut digambarkan dalam satu use case berbeda yang disebut abstract use case untuk mengurangi redundansi.

d. Depends On

Depends on digunakan ketika terdapat hubungan ketergantungan antara satu use case dengan use case yang lain di mana suatu use case tidak dapat dilakukan sebelum use case lain dilakukan.

e. Inheritance

Inheritance digunakan ketika terdapat dua atau lebih aktor yang melakukan use case yang sama. Untuk mengurangi redundansi komunikasi pada sistem, digunakan aktor abstrak yang melakukan use case yang dilakukan oleh aktor-aktor tersebut.

2.1.5.2 Use Case Narrative

Use case narrative adalah gambaran berupa teks mengenai suatu langkah yang mendeskripsikan bagaimana pengguna berinteraksi dengan sistem untuk menyelesaikan pekerjaannya (Whitten dan Bentley, 2007:246).

(13)

Gambar 2.3 Contoh Use Case Narrative (Sumber: Whitten & Bentley, 2007)

2.1.5.3 Activity Diagram

Activity diagram merupakan gambaran dari alur sebuah proses bisnis, langkah dalam sebuah use case, dan logika dari sebuah objek (Whitten dan Bentley, 2007:390). Notasi-notasi yang ada di dalam activity diagram dijelaskan dalam tabel berikut.

Tabel 2.1 Notasi dalam Activity Diagram

Simbol Penjelasan

Initial state digunakan untuk menandakan permulaan proses.

Action state digunakan untuk menandakan suatu aktivitas. Urutan dari action membentuk keseluruhan aktivitas pada diagram.

Control flow digunakan untuk menggambarkan alur proses dari sebuah aktivitas ke aktivitas selanjutnya.

(14)

Decision menandakan kondisi untuk memilih salah satu alur aktivitas. Merge menandakan penggabungan alur aktivitas yang sebelumnya dipisahkan oleh decision.

Fork menggambarkan dua atau lebih action state yang berjalan bersamaan. Terdapat satu panah yang masuk dan dua atau lebih panah yang keluar dari fork. Join menggambarkan akhir dari proses paralel. Terdapat dua atau lebih panah yang masuk dan satu panah yang keluar dari join.

Final state menggambarkan

akhir dari proses.

2.1.5.4 Class Diagram

Class diagram menggambarkan kelas-kelas objek di dalam suatu sistem beserta hubungan antar kelas-kelas objek tersebut (Whitten dan Bentley, 2007:382).

Jenis-jenis hubungan yang ada di dalam class diagram, yaitu:

1. Asosiasi

Asosiasi memungkinkan suatu kelas untuk meng-gunakan atau mengetahui attribute atau operation yang dimiliki oleh kelas lain. Asosiasi digambarkan dengan garis tanpa tanda panah.

2. Generalisasi dan Spesialisasi

Generalisasi dan spesialisasi merupakan hubungan di mana suatu kelas dapat lebih general atau lebih

(15)

spesifik dari kelas lainnya. Kelas supertype berisi attribute dan behavior umum, sedangkan kelas subtype berisi attribute dan behavior unik dari objek, namun mewarisi attribute dan behavior dari kelas supertype.

3. Agregasi

Agregasi merupakan hubungan dimana kelas yang lebih besar mengandung kelas lain yang lebih kecil. Hubungan agregasi dilambangkan sebagai garis dengan simbol wajik di ujungnya.

4. Komposisi

Komposisi merupakan relasi yang lebih kuat dari asosiasi dan agregasi. Komposisi dilambangkan dengan sebagai garis dengan simbol wajik berisi warna di ujungnya

Bagaimana atributtes dan methods pada suatu kelas diakses oleh kelas lain didefinisikan dengan visibility (Whitten dan Bentley, 2007:650). Tiga tingkatan visibility, yaitu:

1. Public, dinotasikan dengan simbol “+”

Public attribute dapat diakses dan public method dapat dipanggil oleh method di kelas lain.

2. Protected, dinotasikan dengan simbol “#”

Protected attribute dapat diakses dan protected method dapat dipanggil oleh method di kelas yang attribute atau method-nya mendefinisikan atau merupakan subclass dari kelas itu sendiri.

3. Private, dinotasikan dengan simbol “-“

Private atrribute hanya dapat diakses dan private method hanya dapat dipanggil oleh method dalam kelas yang mendefinisikan.

(16)

Gambar 2.4 Contoh Class Diagram (Sumber: Whitten & Bentley, 2007)

2.1.6 Storyboard

Storyboard merupakan salah satu cara untuk membuat desain awal dari sebuah multimedia interaktif, yaitu dengan cara menjabarkan proyek secara lengkap dan mendetail menggunakan gambar dan tulisan untuk setiap gambar pada layar, suara, pemilihan navigasi layar, dan elemen-elemen seperti font, warna, dan lainnya. (Vaughan, 2011:295)

2.1.7 File-based System

Connolly dan Begg (2010:57) mendefinisikan file-based system sebagai sekumpulan program yang melakukan tugas-tugas bagi

(17)

end-user, seperti menghasilkan laporan. Setiap program mendefinisikan dan mengelola datanya masing-masing.

Ciri-ciri file-based system, yaitu:

1. Setiap program mempunyai datanya masing-masing dan tidak digunakan secara bersama-sama.

2. Definisi file terdapat pada program.

3. Masing-masing file memiliki format yang berbeda, baik dalam nama field, tipe data, dan panjang data.

Gambar 2.5 Contoh Proses File-based System (Connolly & Begg, 2010)

2.2 Teori Khusus

2.2.1 Computer Assisted Instruction

Seo dan Bryant (2009) mendefinisikan Computer Assisted Instruction atau perangkat ajar sebagai penggunaan komputer untuk menyediakan konten-konten yang bersifat instruktif dan me-mungkinkan adanya interaksi antara pengguna dan komputer dengan umpan balik yang cepat.

Kearsley (1983:30-36) menggolongkan perangkat ajar ke dalam tiga jenis berdasarkan fungsi dan karakteristiknya masing-masing, yaitu:

(18)

Jenis ini memusatkan pada pelatihan berupa evaluasi belajar, yaitu menguji kemampuan pengguna melalui tes dan belajar dari kesalahan. Cara kerja drill and practice, yaitu dimulai dengan menampilkan pertanyaan, menerima jawaban pengguna, lalu mengevaluasi dan memberikan tanggapan pada pengguna, kemudian dilanjutkan dengan pertanyaan-pertanyaan berikutnya.

2. Tutorial

Cara kerja jenis ini dimulai dengan membahas materi dan informasi yang berhubungan, lalu diakhiri dengan latihan atau evaluasi untuk mengetahui perkembangan pengguna. Tutorial terdiri atas beberapa bentuk rancangan, yaitu:

Linear

Hanya ada satu rute dalam pelatihan, sehingga apabila pengguna membuat kesalahan pada satu bagian, maka pengguna harus mulai dari awal lagi.

Branching

Format bercabang ini memberikan kemungkinan jalur pelatihan kepada pengguna sesuai minat dan kemampuannya.

Multitrack

Multitrack hampir menyerupai branching. Perbedaannya adalah masing-masing jalur pada branching masih saling berhubungan dengan jalur sebelumnya, sedangkan setiap jalur pada multitrack diusahakan merupakan pelatihan yang bersifat terpisah, sehingga pengguna lebih bebas menentukan pelatihan yang akan dipelajari.

Regenerative

Pada bentuk ini, setiap rute pelatihan dapat menghasilkan sekumpulan masalah yang berbeda-beda. Tingkat perbedaan ini dapat diaplikasikan pada setiap pelatihan atau pada setiap pengguna yang berbeda.

(19)

Adaptive

Penggunaan intelegensia semua dimana tanggapan yang berbeda-beda akan menghasilkan sekumpulan pelatihan baru yang sesuai dengan tingkat kecakapan pengguna.

3. Simulasi

Simulasi menggabungkan penerapan intelegensia semu dengan tutorial. Jenis ini memungkinkan terjadinya percakapan antara pengguna dan komputer dalam natural language.

Ormrod (2011:429) menyatakan bahwa ada beberapa keuntungan dari penggunaan perangkat ajar yang seringkali tidak dapat dicapai oleh media pengajaran lain. Pertama, perangkat ajar dapat menyertakan animasi, video, dan materi yang dibacakan. Kedua, perangkat ajar memungkinkan pemantauan proses pembelajaran pelajar. Ketiga, perangkat ajar dapat digunakan untuk menyediakan materi ketika tidak ada tenaga pengajar yang tersedia.

2.2.2 HTML5

HTML5 merupakan versi terbaru dari HTML yang merupakan hasil kerjasama World Wide Web Consontrium (W3C) dan Web Hypertext Appplication Technology Working Group (WHATWG). Menurut Cruse dan Jordan (2011:210-211), pada saat pengembangan dengan HTML5, diambil prinsip dasar dari penamaan semantik ke level baru. Ini adalah faktor kunci yang membuat HTML5 berbeda dari semua pendahulunya. Ada banyak library dan plugin yang tersedia untuk meningkatkan HTML5 dan CSS3 untuk menciptakan pengalaman interaktif yang kaya.

2.2.3 JavaScript

Menurut Negrino dan Smith (2001:2), JavaScript merupakan bahasa pemrograman yang dapat digunakan untuk menambah

(20)

interaktivitas pada halaman web. Script JavaScript adalah program yang disertakan pada halaman HTML. Karena terlampir pada tag <script>, maka script tidak muncul di layar pengguna, tetapi web browser tahu untuk menjalankan program tersebut.

2.2.4 Extensible Markup Language (XML)

Extensible Markup Language (XML) adalah sebuah meta-language (bahasa yang mendeskripsikan bahasa-bahasa lain) yang memungkinkan perancang untuk membuat customized tags sendiri untuk melakukan fungsi-fungsi yang tidak ada di HTML (Connolly dan Begg, 2010:1073). XML merupakan versi terbatas dari Standard Generalized Markup Lamguage (SGML) yang dirancang khusus untuk dokumen website. XML mendukung penggunaan tautan yang mengarah ke banyak dokumen, tidak seperti tautan HTML yang hanya mengarah ke satu dokumen tujuan.

Keuntungan menggunakan XML menurut Connolly dan Begg (2010:1074), yaitu:

1. Kesederhanaan

XML menggunakan bahasa yang sederhana dan dirancang sebagai bahasa text-based yang mudah dipahami manusia. 2. Open standard dan platform/vendor-independent

XML menggunakan standar terbuka dan tidak tergantung pada platform atau vendor tertentu.

3. Ekstensibilitas

XML memungkinkan pengguna untuk mendefinisikan tag sendiri, sehingga dapat dikembangkan sesuai kebutuhan. 4. Penggunaan kembali

XML memungkinkan libraries dari tag XML untuk dibangun sekali, lalu digunakan kembali oleh banyak aplikasi.

5. Pemisahan antara konten dan presentasi

XML memisahkan konten suatu dokumen dari bagaimana dokumen itu dipresentasikan.

(21)

Data dapat ditampilkan pada browser dengan load balancing yang lebih baik.

7. Mendukung integrasi data dari banyak sumber

Mengintegrasi data dari banyak sumber berbeda adalah hal yang sulit dan memakan waktu, namun XML mampu menggabungkan data dari banyak sumber dengan cara yang mudah.

8. Kemampuan untuk mendeskripsikan data dari berbagai jenis aplikasi

Karena ekstensibilitasnya, XML dapat digunakan untuk mendeskripsikan data di berbagai jenis aplikasi. XML juga membuat data dapat mendeskripsikan diri sendiri, data dapat diterima dan diproses tanpa perlu deskripsi tambahan.

9. Mesin pencari yang lebih maju

Dengan XML, mesin pencari dapat dengan mudah menguraikan description-bearing tags pada website.

10. Kesempatan-kesempatan baru

Keuntungan terbesar dari XML adalah banyaknya kesempatan-kesempatan baru yang dimunculkan oleh teknologi ini.

2.2.5 Astronomi

Astronomi merupakan ilmu yang mempelajari ruang di luar permukaan bumi (Darling, 2004:45). Ilmu ini secara pokok mempelajari berbagai sisi dari benda-benda langit, seperti asal-usul, sifat fisika dan kimia, meteorologi, gerak, serta bagaimana pengetahuan akan benda-benda tersebut menjelaskan pembentukan dan perkembangan alam semesta.

2.2.6 Strategi Mengajar Berdasarkan Prinsip-Prinsip Dasar Dalam Pembelajaran Multimedia

2.2.6.1 Prinsip Multimedia

Menurut Clark dan Mayer (2008:56-57), akan lebih baik jika sebuah aplikasi pembelajaran multimedia menyertakan

(22)

gambar dan teks daripada hanya teks saja. Alasannya adalah karena pengguna akan cenderung lebih mudah memahami materi ketika mereka dapat terlibat di dalam kegiatan pembelajaran yang aktif. Kegiatan pembelajaran yang aktif dapat dicapai dengan menghubungkan informasi gambar dan verbal dari materi yang disajikan dan menarik hubungan antara keduanya.

2.2.6.2 Prinsip Contiguity

Clark dan Mayer (2008:80) menyarankan bahwa dalam suatu aplikasi pembelajaran multimedia, gambar dan teks penjelasan materi diletakkan berdekatan pada layar dan tidak dipisah. Selain itu, aplikasi pembelajaran multimedia juga disarankan untuk menyajikan teks materi yang dibacakan secara bersamaan dengan gambar materi (Clark dan Mayer, 2008:86). Aplikasi pembelajaran multimedia harus menghindari pemisahan kedua elemen pada dua kasus di atas karena pengguna akan merasa terbebani oleh keharusan mengoordinasikan dua informasi yang terpisah (Clark dan Mayer, 2008:90).

2.2.6.3 Prinsip Modality

Clark dan Mayer (2008:101) menyarankan bahwa dalam suatu aplikasi pembelajaran multimedia sebaiknya teks disajikan dalam bentuk suara (dibacakan). Alasannya karena saluran visual pengguna dapat merasa terbebani ketika mereka perlu memproses gambar dan teks yang tertulis pada saat yang bersamaan.

2.2.6.4 Prinsip Redundancy

Ada dua prinsip redundancy. Yang pertama adalah prinsip di mana suatu aplikasi pembelajaran multimedia perlu menghindari teks materi yang dibacakan dan ditampilkan di layar secara bersamaan dengan gambar materi. Alasannya

(23)

adalah karena perhatian pengguna dapat tertuju kepada teks di layar sehingga mereka kurang memperhatikan gambar materi yang disajikan. Selain itu pengguna akan cenderung membandingkan teks yang dibacakan dengan teks yang tertulis, sehingga pengguna membutuhkan usaha lebih untuk memproses kedua informasi tersebut (Clark dan Mayer, 2008:119).

Prinsip redundancy yang kedua menurut Clark dan Mayer (2008:125), yaitu mempertimbangkan teks yang dibacakan untuk ditampilkan juga dalam bentuk tertulis di layar dalam keadaan-keadaan khusus. Keadaan-keadaan tersebut yaitu ketika:

1. Tidak adanya informasi dalam bentuk gambar, misalnya ketika pada layar tidak ada gambar, foto, ilustrasi, animasi, video, dan sebagainya.

2. Ada kemungkinan untuk memproses informasi dalam bentuk gambar, misalnya ketika teks materi pada layar dan gambar materi disajikan secara berurutan atau ketika penyampaian materi dilakukan dengan lambat.

3. Pengguna memerlukan usaha yang lebih untuk dapat memahami teks yang dibacakan daripada teks yang ditampilkan secara tertulis, misalnya untuk materi yang dibacakan panjang dan kompleks atau mengandung istilah-istilah yang asing bagi pengguna.

2.2.6.5 Prinsip Personalization

Salah satu prinsip personalization menurut Clark dan Mayer (2008:160) adalah teks materi dalam sebuah aplikasi pembelajaran multimedia disajikan dalam bentuk percakapan daripada dalam bentuk formal.

Prinsip personalization lainnya menurut Clark dan Mayer (2008:168) adalah penggunaan pedagogical agent

(24)

dalam sebuah aplikasi pembelajaran multimedia. Pedagogical agent didefinisikan sebagai sebuah karakter yang tampil di layar dengan tujuan untuk membantu proses pembelajaran. Agent bisa direpresentasikan dalam bentuk visual seperti karakter kartun, dan bisa juga direpresentasikan dalam bentuk verbal seperti percakapan atau penyampaian materi yang direkam (recorded speech).

2.2.7 Evaluasi Instruksional

Evaluasi merupakan proses untuk memastikan tingkat keberhasilan dari individu atau produk berdasarkan data yang didapat dan kemudian membuat keputusan berdasarkan hasil tingkat keberhasilan tersebut (Brown dan Green, 2011:138). Evaluasi instruksional membantu untuk memastikan apakah intervensi dan implementasi instruksi berhasil mencapai tujuan pembelajaran. Evaluasi instruksional digunakan untuk memastikan tingkat keberhasilan pelajar setelah berpartisipasi dalam instruksi (Brown dan Green, 2011:158).

Dua jenis evaluasi instruksional menurut Brown dan Green (2011:155), yaitu:

1. Evaluasi formatif

Evaluasi formatif digunakan selama proses intruksi berlangsung untuk memastikan bahwa intervensi yang dibangun teruji dan diperbaiki untuk memenuhi kebutuhan. 2. Evaluasi sumatif

Evaluasi sumatif dilakukan setelah proses instruksional berakhir untuk memastikan seberapa berhasil tujuan tercapai.

Hal-hal yang harus ditentukan dalam melakukan evaluasi instruksional menurut Brown dan Green (2011: 157-158), yaitu:

1. Tujuan instruksional.

2. Data-data yang perlu dikumpulkan untuk mengukur sejauh mana tujuan terpenuhi.

(25)

4. Apakah instrumen tersebut sudah ada sebelumnya atau harus dibuat dahulu.

5. Pada fase proses yang mana teknik evaluasi dilakukan. 6. Bagaimana data yang terkumpul digunakan.

2.3 Penelitian Terkait

Vernadakis, Avgerinos, Tsitskari dan Zachopoulou (2005) meng-ungkapkan bahwa salah satu keuntungan yang paling signifikan dari penggunaan perangkat ajar adalah potensi untuk mengindividualisasikan instruksi sehingga dapat disesuaikan dengan kebutuhan khusus masing-masing pelajar. Selain itu, materi pelajaran yang dipresentasikan dalam berbagai bentuk (teks, suara, gambar) membuat pengajaran dengan komputer menjadi sarana pembelajaran yang menarik dan efektif.

Liao (2007) melakukan riset yang membandingkan efek antara peng-gunaan perangkat ajar dengan pengajaran tradisional pada prestasi siswa di Taiwan. Dari 52 studi yang dilakukan, Liao memilih tujuh belas variabel yang masing-masing ditempatkan pada sekelompok karakteristik, yaitu karakteristik studi, karakteristik metode dan karakteristik rancangan. Riset yang dilakukannya memperoleh hasil bahwa penggunaan perangkat ajar lebih efektif daripada pengajaran tradisional.

Beberapa kelebihan perangkat ajar bagi anak-anak menurut Whalen, Liden, Ingersoll, Dallaire dan Liden (2006) adalah:

1. Penggunaan perangkat ajar dapat mengurangi jumlah staf pengajar, sehingga dapat mengurangi biaya pengeluaran pihak sekolah.

2. Perangkat ajar dapat dirancang untuk selalu menyajikan ketepatan secara konsisten.

3. Perangkat ajar dapat digunakan oleh siapa saja, termasuk yang belum terlatih.

4. Teknik pengajarannya yang lebih bersifat visual memotivasi anak-anak.

Gambar

Gambar 2.1 Alur Proses Scrum  (Sumber: Pressman, 2010)
Gambar 2.2 Contoh Use Case Diagram  (Sumber: Whitten &amp; Bentley, 2007)
Gambar 2.3 Contoh Use Case Narrative  (Sumber: Whitten &amp; Bentley, 2007)
Gambar 2.4 Contoh Class Diagram  (Sumber: Whitten &amp; Bentley, 2007)
+2

Referensi

Dokumen terkait

Sebagai pengetahuan bagi peneliti tentang proses pengembangan model oleh siswa untuk menyelesaikan masalah hingga terbentuk suatu konsep matematika pada pembelajaran

[r]

Dengan mengetahui bahwa efisiensi otak akan bertambah apabila secara sadar individu menggunakan otak kanan dan otak kiri secara bersamaan, maka pengetahuan akan

26 Kajian Penerapan Tiga Varietas Unggul Padi Sawah Pada Lokasi SLPTT Di Kecamatan Gedung Tataan Kabupaten Pesawaran. Dede Rohayana BPTP

Hubungan pengertian para ahli ini dengan konsep struktur yang diaplikasikan dalam penelitian cerita rakyat Melayu Batubara adalah, ke-31 teori dari Vladimir Propp yang oleh

Bertitik tolak dari pemikiran tersebut, Jurusan Ekonomi Islam - Fakultas Ekonomi dan Bisnis Islam UIN Imam Bonjol Padang melakukan upaya untuk menghimpun berbagai pendapat,

Pada prakteknya pembayaran tidak dapat dilakukan sesuai dengan isi Pasal ini dikarenakan nota pembayaran (invoice) yang telah dicetak di kirim kepada perusahaan pengguna jasa

Hasil pengujian validitas dan reliabilitas pada tes KDB awal dengan 10 pertanyaan menunjukkan bahwa tes ini cukup tepat namun kurang andal dalam mengukur tingkat pengetahuan