• Tidak ada hasil yang ditemukan

NASKAH PUBLIKASI. Diajukan Kepada Program Studi Psikologi. Derajat Sarjana S1 Psikologi. Oleh : Rahayu Sulistyaningrum.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "NASKAH PUBLIKASI. Diajukan Kepada Program Studi Psikologi. Derajat Sarjana S1 Psikologi. Oleh : Rahayu Sulistyaningrum."

Copied!
23
0
0

Teks penuh

(1)

NASKAH PUBLIKASI

ANALISIS KEBUTUHAN VIRTUAL WORLD UNTUK PEMBELAJARAN PSIKOLOGI INDUSTRI DAN ORGANISASI (PIO) PADA MAHASISWA

PROGRAM STUDI S1 PSIKOLOGI UNIVERSITAS X

Diajukan Kepada Program Studi Psikologi

Fakultas Psikologi dan Ilmu Sosial Budaya Universitas Islam Indonesia

Untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat-syarat Guna Memperoleh

Derajat Sarjana S1 Psikologi

Oleh :

Rahayu Sulistyaningrum Arief Fahmi

PROGRAM STUDI PSIKOLOGI

FAKULTAS PSIKOLOGI DAN ILMU SOSIAL BUDAYA UNIVERSITAS ISLAM INDONESIA

YOGYAKARTA 2015

(2)
(3)

SECOND LIFE AS AN ALTERNATIVE LEARNING MODEL IN COURSE OF INDUSTRIAL PSYCHOLOGY BY STUDENT PERSPECTIVE BACHELOR DEGREE IN MAJOR PSYCHOLOGY UNIVERSITY X

Rahayu Sulistyaningrum Arief Fahmi

ABSTRAC

The learning process is the most important part of education, because the learning process will determine the outcome of education. One of the problems of learning is not merge with useful insights about the state of learning in instructional design. Industrial Psychology is one concentration of the science of psychology, industrial psychology at the Islamic University of Indonesia has six areas of interest: System Recruitment and Selection, Design Traning, Performance Management System, Organizational Development, Consumer Psychology, and Human Resource Information System. On learning Industrial Psychology at the Islamic University of Indonesia is still very limited, in which the student has no experience in the world of work so it's hard to imagine the material provided. World Education is one sector that can not be separated from the use of technology, the emergence of technology Virtual World (Second Life) made a great contribution to the world of education, with the application of 3D Second Life can give you a scenario in accordance with the conditions that have never felt before, so the method the learning can be a new learning method for learning Industrial Psychology.

(4)

PENGANTAR

Psikologi Industri dan Organisasi (PIO) adalah salah satu konsentrasi

dalam ilmu Psikologi. Pada mata kuliah Psikologi Industri dan Organisasi

mempelajari perilaku manusia dalam konteks perannya sebagai tenaga kerja dan

sebagai konsumen baik secara perorangan atau kelompok dengan tujuan

pencapaian kemanfaatan manusia dalam organisasi tersebut. Pada program studi

S1 (Strata 1) Psikologi mata kuliah Psikologi Industri dan Organisasi (PIO)

mempelajari dasar-dasar industri dan organisasi mulai dari rekrutmen dan seleksi

hingga masa pensiun (Munandar,1994).

Program studi S1 Psikologi di Universitas Islam Indonesia membagi

mata kuliah PIO menjadi beberapa mata kuliah pilihan. Pada semester dua pada

umumnya mahasiswa wajib mengambil dan lulus mata kuliah PIO dasar sebagai

syarat untuk mengambil mata kuliah pilihan PIO lainnya, setelah lulus mata

kuliah PIO dasar mahasiswa dapat mengambil mata kuliah pilihan PIO seperti :

Sistem Rekrutmen dan Seleksi, Performance Management System, Desain

Traning, Pengembagan Organisasi, Human Resource Information System, Sistem

Remunerasi, dan Psikologi Konsumen (Sumber : Buku Panduan Akademik

S1-FPSB, 2013)

Mata kuliah Psikologi Industri dan Organisasi berbeda dengan mata kuliah

Psikologi lainnya seperti Psikologi Perkembangan, Psikologi Pendidikan,

Psikologi Klinis, dan Psikologi Sosial. Pada mata kuliah tersebut mahasiswa dapat

dengan mudah melihatnya di lingkungan sekitar dimana mereka tinggal, misalnya

(5)

telah mahasiswa lihat bahkan terkadang dialami dalam kehidupan sehari-hari,

sebagai contoh misalnya perilaku agresivitas, namun pada mata kuliah PIO

banyak hal yang belum pernah dilihat bahkan dirasakan dalam kehidupan

sehari-hari mahasiswa.

Terbatasnya data yang tersedia tentang pembelajaran PIO sehingga

peneliti melakukan studi prapenelitian untuk mendapatkan data yang terjadi di

lapangan. Tujuan studi prapenelitian tersebut adalah untuk mengetahui situasi dan

kondisi subjek serta lingkungan yang digunakan dalam penelitian. Metode yang

digunakan merupakan wawancara tidak terstruktur kepada mahasiswa di Fakultas

Psikologi dan Ilmu Sosial Budaya.

Berdasarkan hasil wawancara dengan beberapa mahasiswa yang telah

mengambil mata kuliah Psikologi Industri dan Organisasi, menunjukkan bahwa

mahasiswa merasa materi yang dijelaskan bersifat abstrak karena mahasiswa

belum pernah mengetahui sama sekali bagaimana gambaran industri dan

organisasi secara nyata. Hal tersebut menjadi hambatan belajar mahasiswa dalam

memahami mata kuliah Psikologi Industri dan Organisasi. Narasumber

menyatakan merasa takut jika terjadi kesalahpahaman antara apa yang dijelaskan

oleh dosen dengan apa yang dipahami oleh mahasiswa, karena pembelajaran yang

dilakuakan oleh dosen hanya sebatas menampilan power point yang terkesan

tradisonal dan membosankan serta belum adanya fasilitas yang mendukung yang

diberikan oleh kampus untuk menunjang pemahaman proses pembelajaran

(6)

Perkembangan teknologi di era saat ini sudah mulai digunakan di

berbagai aktivitas kehidupan. Peranan teknologi yang mampu memberikan

kemudahan dalam mengatasi beberapa hal, sangat dibutuhkan oleh berbagai

sektor. Dunia pendidikan, merupakan salah satu sektor yang tidak bisa lepas dari

penggunaan teknologi. Maraknya penggunaan teknologi ini menjadikan setiap

organisasi institusi pendidikan beroperasi dengan menggunakan teknologi mulai

dari aktivitas sederhana, sedang, hingga rumit, sehingga, tidak dapat dipungkiri

apabila organisasi tanpa adanya teknologi tidak akan dapat berjalan dengan baik.

Penggunaan instrument pembelajaran berbasis teknologi 3D terbukti

meningkatkan konsetrasi siswa sebanyak 92% sementara pada kelas biasa hanya

46% siswa memperhatikan selama pembelajaran. International Resaech Agency

menunjukkan bahwa penggunaan instrumen pembelajaran berbasis 3D

meningkatkan nilai tes siswa sebanyak 17%. Penggunaan teknologi 3D juga

membuat siswa yang cenderung pemalu berani berbicara di depan kelas.

Penelitian tersebut dilakukan terhadap 740 siswa sekolah di Prancis, German,

Italy, Belanda, Turki, Inggris dan Swedia (Antara News, 30 September 2011).

Kemampuan teknologi media menjadi salah satu alternatif yang baik

sebagai proses belajar dan mengajar. Multimedia dianggap sebagai media belajar

dan mengajar yang berkesan berdasarkan kemampuannya menyentuh berbagai

sarana penglihatan, pendengaran dan sentuhan. Penelitian Schade telah

menyatakan bahwa daya ingat bagi orang yang membaca sendiri terendah (1%),

daya ingat bisa ditingkatkan hingga 25%-30% dengan adanya bantuan alat

(7)

bisa menjadi lebih meningkat sebanyak 60% apabila menggunakan 3D.

Al-Seghayer (2001) telah menjalankan satu penelitian tentang perbandingan terhadap

berbagai media teks, suara, gambar dan video dalam pengajaran dan pembelajaran

literasi. hasil penelitian perbandingan tersebut menyatakan bahwa klip video

memberikan kesan yang lebih bermakna terhadap penguasaan kata 90%, gambar

76% dan teks 60%.

Proses pembelajaran merupakan bagian terpenting dalam pendidikan.

Proses pembelajaran akan menentukan hasil pendidikan. Ketika proses belajar

baik maka hasil yang diperoleh juga akan baik. Namun ketika proses belajar tidak

baik maka hasil yang diperoleh juga tidak akan maksimal. Untuk mengetahui

apakah proses pembelajaran PIO yang telah dilakukan telah efektif atau belum

diperlukan analisis kebutuhan terhadap mahasiswa. Melakukan analisis kebutuhan

merupakan hal terpenting dalam mendesain pembelajaran. Pengembangan sistem

pembelajaran diawali dengan kegiatan analisis kebutuhan, kualitas pendidikan

sangat ditentukan oleh kemampuan satuan pendidikan dalam mengelola proses

pembelajaran (Sanjaya, 2006).

Ensiklopedia evaluasi yang disusun oleh Aderson mendefinisikan

kegiatan analisis kebutuhan (need assement) adalah suatu kegiatan ilmiah yang

melibatkan berbagai teknik pengumpulan data dari berbagai sumber informasi

untuk mengetahui kesenjangan (gap) antara keadaan yang seharusnya terjadi

(ideal) dengan keadaan yang senyatanya terjadi (reality) yang dibandingkan

dengan kondisi seharusnya dilengkapi dengan solusi untuk mengatasi kesenjangan

(8)

dapat diterapkan pada individu, kelompok atau lembaga (institusi) Suharsimi

(2008).

Kemajuan teknologi menjadikan akses untuk para pendidik dalam

meningkatkan efektifitas proses belajar mengajar. Pembelajaran berbasis Virtual

World hadir sebagai suatu media yang diharapkan mampu memberikan latihan

kepada mahasiswa yang akan melakukan proses belajar. Pembelajaran berbasis

Virtual World telah banyak dikembangkan, diantaranya adalah Virtual Reality,

dan Second Life. Pada penelitian ini peneliti melakukan analisis kebutuhan virtual

world (second life) untuk pembelajaran PIO terhadap mahasiswa di Universitas

Islam Indonesia. Second Life adalah lingkungan yang ada di dalam komputer yang

dibuat mirip dengan dunia nyata yang berbasis internet, dimana pengguna dapat

mengakses hal tersebut dengan perangkat yang lebih sederhana seperti PC,

sehingga diharapkan melaluai second life pembelajaran PIO dapat lebih mudah

untuk diterima oleh mahasiswa.

Berdasarkan latar belakang tersebut peneliti melakukan penelitian

analisis kebutuhan virtual world untuk pembelajaran Psikologi Industri dan

Organisasi (PIO) pada program studi S1 Psikologi Universitas Islam Indonesia

dengan cara mix methods. Johnson dan Cristensen (2007) mendefiniskan tentang

metode penelitian kombinasi (mixed research) adalah penelitian yang

menggabungkan antara metode kualiatif dan kuantitatif. Diharapkan melalui

metode kombinasi peneliti dapat memperoleh data yang lengkap terkait masalah

yang terjadi di lapangan dan untuk perbaikan pembelajaran PIO di Universitas

(9)

METODE PENELITIAN RESPONDEN PENELITIAN

Responden dalam penelitian ini memiliki karakteristik responden

penelitian yaitu :

1. Survai

a) Mahasiswa aktif maupun alumni pada angkatan 2011, 2012, 2013

dan 2014

b) Mengikuti mata kuliah psikologi industri dan organisasi dasar

untuk angkatan 2011, 2012, 2013 dan 2014

c) Mengambil mata kuliah pilihan psikologi industri dan organisasi

untuk angkatan 2012, 2013, dan 2014

2. FGD (Focus Group Discussion)

a) Mahasiswa aktif maupun alumni pada angkatan 2011, 2012, 2013

dan 2014

b) Mengikuti mata kuliah psikologi industri dan organisasi dasar

untuk angkatan 2011, 2012, 2013 dan 2014

c) Mengambil mata kuliah pilihan psikologi industri dan organisasi

untuk angkatan 2012, 2013, dan 2014

3. Wawancara

Responden wawancara dalam penelitian ini adalah dosen mata

(10)

METODE PENGUMPULAN DATA

Informasi yang dikumpulkan dalam penelitian ini berupa data kuantitatif

dan kualitatif. Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan survai

(metode kuantittaif), FGD (Focus Group Discussion) dan wawancara :

1. Survai

Survai merupakan metode yang digunakan untuk mendapaykan

data dari tempat tertentu dengan alamiah (bukan buatan), tetapi

peneliti melakukan perlakuan dalam pengumpulan data, misalnya

dengan mengedarkan koesioner, test dan wawancara terstruktur

(Sugiyono, 2009).

2. FGD (Focus Group Discussion)

Pengumpulan data dilakukan dengan diskusi kelompok terfokus

atau yang biasa disebut FGD (Focus Group Discussion). FGD adalah

eksplorasi terhadap suatu isu/fenomena khusus dari diskusi suatu

kelompok individu yang berfokus pada aktivitas bersama diantara para

individu yang terlibat didalamnya untuk menghasilkan suatu

kesepakatan bersama (Afiyanti, 2008).

3. Wawancara

Menurut Prabowo (1996) wawancara adalah metode pengmbilan

data dengan cara menanyakan sesuatu kepada seseorang responden,

(11)

METODE ANALISIS DATA

Analisis data survai menggunakan Google Foam, dimana pengisian

koesioner dilakukan secara online dan setelah dirasa cukup hasil penelitian telah

tersedia dalam bentuk prosentase dalam Google Foam.

Marshall dan Rossman mengajukan teknik analisa data kualitatif untuk

proses analisis data dalam penelitian ini. Dalam menganalisa penelitian kualitatif

terdapat beberapa tahapan-tahapan yang perlu dilakukan (Marshall dan Rossman

dalam Kabalmay, 2002), diantaranya :

1. Mengorganisasikan Data

2. Pengelompokan Berdasarkan Kategori, Tema dan Pola Jawaban

3. Menguji Asumsi atau Permasalahan yang Ada Terhadap Data

4. Mencari Alternatif Penjelasan Bagi Data

5. Menulis Hasil Penelitian

PEMBAHASAN

Pembahasan ini berupaya untuk menjawab lebih luas tentang

pertanyaan penelitian atau mendekripsikan serta membandingkan hasil temuan

lapangan. Pembahasan ini mencakup serangkaian proses pengambilan data yang

telah dilakukan oleh peneliti sampai pada akhrinya dapat mendeskripsikan

gambaran kebutuhan mahasiswa dalam proses pembelajaran Psikologi Industri

dan Organisasi serta tanggapan responden terhadap teknologi Second Life.

Seel dan Glasgow (1990) menjelaskan tentang pengertian analisis

(12)

apa yang telah tersedia dengan apa yang telah tersedia dengan apa yang

diharapkan, dan analisis kebutuhanadalah proses mengumpulkan informasi

tentang kesenjangan dan menentukan prioritas dari kesenjangan untuk

dipecahkan.

Penelitian survai dilakukan untuk melihat seberapa besar masalah

pembelajaran yang dihadapi oleh mahasiswa. Responden penelitian berjumlah 160

orang dengan laki-laki 72 orang dan 88 orang perempuan. Pada angkatan 2011 34

orang, 2012 41 orang, 2013 35 orang dan 2014 50 orang. Sedangkan pada FGD

responden penelitian berjumlah 11 orang 4 orang perempuan dan 7 0rang

laki-laki. Responen wawancara adalah satu orang dosen dan satu orang peserta FGD.

Pada hasil penelitian survai menyatakan persentase 39,9 % persen

responden menyatakan metode pembelajaran pada bidang PIO adalah baik dan

28,1% menyatakan kurang selain metode pembelajaran 30% responden

menyatakan bahwa bahwa media pembelajaran yang digunakan kurang, hal

tersebut digali lebih dalam FGD dan responden menyatkan bahwa metode

pembelajaran dalam kuliah PIO terlalu teksbook dan dosen hanya terpaku dengan

power point sehingga mahasiswa juga merasa kurang tertarik dalam mengikuti

proses pembelajaran. Responden 10 juga menyatakan bahwa seenak apapun dosen

jika pembelajaran selama 2,5 jam hanya mendegarkan saja hal tersebut pasti akan

membosankan, sehingga mahasiswa memamang membutuhan metode

pembelajaran baru.

Pentingnya visualisasi yang dihadikan didalam kelas sangat

(13)

dinyatakan oleh responden 8, namun tidak semua dosen menggunakan visualisasi

materi. Pada pembelajaran PIO responden 8 menyatakan visualisasi materi dengan

menggunakan film sangat membantu memahami materi yang diajarkan,

menjadikan responden lebih mudah memahami bagaimana materi tersebut,

pernyataan responden juga didukung olehpenelitian survai menyatakan bahwa

48,8% menyatakan visualisasi materi yang dihadirkan di kelas kurang.

Selanjutnya, ketersedian tenanga pengajar menjadi kunci utama dalam

proses pembelajaran, pada hasil survai menyatakan bahwa ketersedian tenaga

pengajar PIO masih kurang hal tersebut juga didukung dengan hasil FGD

responden menyatakan bahwa dosen yang tersedia sedikit, sehingga tidak ada

variasi. Dosen juga menjadi penentu segalanya sehingga jika diajarkan oleh dosen

A akan seperti apa dan dosen B akan seperti apa karena tidak adanya standarisasi

dosen, cara penyampaian dosen juga menjadi tidak seragam. Responden juga

menyatakan bahwa jika kita mengharapkan sesuatu atau hasil yang baik maka

harus diajarkan oleh dosen yang sesuai atau dosen yang tepat.

Kendala lain dalam pembelajaran PIO adalah sistem KRS responden

menyatakan bahwa dalam pengambilan mata kuliah pilihan PIO harus urut dengan

alur, namun pada kenyatannya KRS menjadi penghambat mahasiswa untuk dapat

mengambil mata kuliah secara urut dikarenakan mahasiswa tidak mendapatkan

kelas pada mata kuliah pilihan yang seharusnya diambil, hal tersebut menjadi

kendala bagi mahasiswa yang tidak dapat mengambil mata kuliah pilihan yang

(14)

responden juga menyatakan hal tersebut menjadikan daya minat mahasiswa pada

mata kuliah PIO menurun drastis.

Berdasarkan hasil penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa

metode pembelajaran PIO yang sudah dilakukan sudah baik, namun ada beberapa

hal yang perlu ditingkatkan seperti metode pembelajaran baru, ketersedian

tenanga pengajar dan menghadirkan visualisasi materi dalam pembelajaran karena

dengan menghadirkan visualisasi materi dapat membantu pemahaman mahasiswa

terhadap materi yang disampaikan pada saat itu. Selain hal utama tersebut

kesulitan mahasiswa dalam memahami materi yang diajarkan dapat dipengaruhi

oleh sistem KRS, bagaimana pada saat melakukan KRS mahasiswa tidak dapat

mengambil mata kuliah secara urut.

Pada penelitian ini peneliti memperkenalkan teknologi baru berbasis

virtual world. Virtual World atau dunia virtual adalah lingkungan komputer 3D

yang mirip dengan dunia nyata, seringkali digunakan secara massal dan biasanya

terkoneksi dengan internet sehingga seseorang dapat berkomunikasi dengan orang

lain (Mattsson & Barnes, 2008). Hingga saat ini, perkembangan Virtual World

terus berkembang dan digunakan dalam banyak bidang antara lain : seperti

pemasaran, hiburan dan edukasi.

Pada penelitian ini peneliti ingin memperkenalkan produk Virtual

World yang bernama Second Life. Second Life adalah simulasi lingkungan nyata

secara online yang menggunakan grafis 3-D yang memungkinkan para pengguna

untuk dapat berinteraksi layaknya di kehidupan nyata (Bignell and Parson,

(15)

dimanfaatkan dalam dunia pendidikan. Second Life merupakan suatu cara yang

dapat meningatkan inovasi dan kreatifitas siswa. Selain itu, juga dapat

mengajarkan kepada siswa untuk berpikir lebih jauh dalam menyelesaikan tugas.

Second Life menawarkan pembelajaran yang lebih baik dari pada pembelajaran

lingkungan virtual tradisional (Bignell and Parson, 2010).

Respoden menyatakan mendukung dengan adanya teknologi baru

yang ditawarkan oleh peneliti dengan beberapa skenariopembelajaran yang bisa

disajikan dalam Second Lifemisalnya pada mata kuliah Desain Traning, Sistem

Rekrutmen dan Seleski. Pada penelitian survai mahasiswa menyatakan bahwa

50% responden menyatakan FPSB kurang mendatangkan ahli dalam kelas Second

Life dapat dimanfaaatkan untuk mendatangkan ahli dalam kelas virtual, selain

mendatangkan ahli responden juga menyatakan bahwa menyayangkan jika kuliah

libur karena tidak ada dosen atau dosennya sedang berada diluar kota, hal tersebut

dapat dijadikan alternative sehingga kuliah tidak kosong namun dosen tetap hadir

dalam kuliah virtual dalam Second Life.

KULIAH PENGGANTI DOSEN BERHALANGAN HADIR KELAS KOSONG KELAS MELALUI SECOND LIFE AVATAR CERDAS MENDATANGKAN AHLI TIDAK ADA KULIAH PENGGANTI

(16)

Gambar 8 Skenario Second Life 1

Berdasarkan gambar tersebut dapat dijelaskan bahwa realitanya ketika dosen berhalangan hadir kuliah kosong (tidak ada kuliah), sehingga dosen harus mengganti kuliah dilain hari dengan kesepakatan dengan mahasiswa, kuliah pengganti tersebut biasanya dilaksanakan pada sore hari ketika jam sudah tidak ada kuliah atau mengambil hari libur, pada saat tersebut dirasa tidak efektif, sehingga Second Life dapat dimanfaatkan ketika dosen tidak dapat hadir dalam kelas dengan memanfaatkan Second Lifemenggunakan avatar cerdas atau mendatangkan ahli dalam Second Life.

Pada mata kuliah Rekrutmen dan Seleksi responden juga menyatakan

Second Lifedapat di manfaatkan untuk memperkenalkan proses rekrutmen dan

seleksi dalam sebuah perusahaan, sehingga mahasiswa dapat mengetahui gambaran lebih jelas tentang jalannya rekrutmen dan seleski, selain itu dapat dimanfaatkan sebagai uji coba wawancara kerja, dalam hal ini fakultas bekerjasama dengan perusahaan untuk mendatangkan ahli, kemudian mahasiswa diberikan kesempatan untuk melakukan wawancara kerja dengan HRD sebuah perusahaan kemudian diberikan nilai atas hasil wawancara tersebut, sehingga mahasiswa mendapatkan feedback dari wawancara yang telah dilakukan. (Skenario : Gambar 9)

(17)

Gambar 9 Skenario Sistem Rekrutmen dan Seleksi

Pada mata kuliah Desain Traning Second Life dapat dimanfaatkan untuk memperlihatkan proses traning dalam sebuah perusahaan, sehingga diharapkan dengan melihat traning dalam perusahaan tersebut mahaiswa menjadi lebih tau bagaiman sebuah perusahaan dalam melakukan sebuah traning dan dapat menjadikan gambaran mahaiswa ketika memperoleh tugas membuat traning selain itu Second Life juga dapat digunakan sebagai uji coba traning yang telah didesain oleh mahasiswa sebelum mahasiswa benar-benar melakukan traning kepada

START

Melihat Proses Rekrutmen dan Seleksi

Perusahaan “X” Mendatangkan Ahli untuk pembelajaran LOGIN SL Memasuki Perusahaan “X” Skenario Traning Mendapatkan Gambaran Proses Traning Wawancara Kerja Melalui SL Example Praktek Wawancara (Sebagai HRD) Melakukan Wawancara Kerja dengan HRD Mendapatkan feedback Mendapatkan feedback END END END

(18)

sebuah organisasi tersebut, sehingga diharapkan melalui uji coba traning tersebut kelompok yang bersangkutan mendapatkan masukan dari dosen atau mahasiswa lainnya terkait bagaimana kekurangan traning yang akan dilakukan sehingga traning akan lebih maksimal. (Skenario : Gambar 10)

Second Life juga dapat diterapkan di mata kuliah PIO, Performace Management System, Human Resource Development System, Pengembangan

Organisasi dan Psikologi Konsumen untuk mendatangkan ahli mengisi mata kuliah tersebut secara langsung tanpa harus datang ke kampus, karena menurut wawancara dengan dosen kendala selama ini dalam mendatangkan ahli adalah ketidakcocokan jadwal kuliah dengan ketersedian ahli tersebut untuk datang ke kampus. Second Lifejuga dapat menjadi alternative pembelajaran 2,5 jam yang dipandang membosankan oleh mahasiswa menjadi metode pengajaran yang baru, ketika dosen tidak dapat hadir secara langsung di kelas pembelajaran juga dapat diahlikan dalam Second Life.Skenario Second Life dalam pembelajaran PIO secara keseluruhan dapat dilihat pada gambar 11 pada kesimpulan skenario.

(19)

Gambar 10 Skenario Second Life 3 Melihat Proses Traning Perusahaan “X” Memasuki Perusahaan Skenario Traning Mendapatkan Gambaran Proses Traning LOGIN SL MEMBUAT

TRANING UJI COBA Melalui SL

Ex TEAMWORK Trainer menyiapkan skenario desain traning dalam SL Mahasiswa dalam

kelas terlibat dalam traning tersebut Setelah mengikuti

traning, mahasiswa dan dosen memberikan masukan dan saran

Melakukan Perbaikan

MELAKUKAN TRANING 1

Non Second Life

Non Second Life

START

(20)

Gambar 11 Kesimpulan Skenario Second Life

Pembelajaran dosen

dilakukan dalam second

life, sebagai metode

pembelajaran baru

Mendatangkan ahli

untuk memberikan

kelas dalam second life

Misalnya : Pembelajaran

dilakukan di settingan taman,

perusahaan atau tempat

yang sekiranya mendukung

pembelajaran mendukung

proses pembelajaran

(21)

KESIMPULAN

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan peneliti mendapatkan

kesimpulan bahwa secara keseluruhan pembelajaran Psikologi Industri dan

Organisasi di FPSB UII sudah berjalan dengan baik, namun ada beberapa hal yang

perlu ditingkatan. Adanya teknologi baru second life sangat ditanggapi positif

oleh responden namun responden juga menyatakan beberapa masukan dan saran

penggunan second life dalam lingkungan FPSB UII, masukan dan saran dalam hal

ini adalah settingan second life harus dibuat positif (Sesuai dengan budaya

Indonesia dan budaya Universitas Islam Indonesia).

SARAN 1. Bagi Pihak Fakultas

Diharapkan dengan hasil penelitian ini dapat memberikan evaluasi dan masukan untuk proses pembelajaran psikologi industri dan organisasi yang dilakukan di FPSB UII dan teknologi second life yang ditawarkan peneliti dapat menjadi alternative media pembelajaran baru yang dapat membantu berlangsungnya proses pembelajaran dengan baik.

2. Bagi Peneliti Selanjutnya

Penelitian selanjutnya diharapkan dapat menggunakan landasan teori yang lebih banyak dan mendalam tentang analisis kebutuhan second life dijelaskan lebih mendalam mengingat penelitian tentang second life masih sedikit dan jarang dilakukan.

(22)

DAFTAR PUSTAKA

Al-Seghayer. (2001). The effect of multimedia annotation modes on vocabulary acquisition : A comparative study. Journal Language & Technology.

Alsa, A. (2003). Pendekatan Kuantitatif dan Kualitatif Serta Kombinasinya

Dalam Penelitian Psikologi. Yogyakarta : Pustaka Pelajar

Antara News (2009). Teknologi 3D Tingkatkan Konsentrasi Siswa. Available from :http://www.antaranews.com/berita/277768/teknologi-3d-tingkatkan-konsentrasi-siswa. Diakses pada tanggal 23 April 2015.

Anton, N., Wibowo, A., & Putra, Y. (2012). Perancangan Website Pemasaran Perumahan Berbassis Virtual Reality Modelling Language. Jurnal Teknik

Informatika. Vol 1.

Arikunto, S. (2008). Evaluasi Program Pendidikan, Pedoman Teoritis Praktis

bagi Mahasiswa dan Praktisi Pendidikan. Jakarta : Bumi Aksara.

Barnes, S., Mattsson, J. (2008). Brand Value In Virtual World: An Axiological Approach. Journal of Electronic Commerce Research . Vol 9(3): 195-206.

Bignell, S., Parson, V. (2010). Best Practice In Virtual Worlds Teaching.

Preview Psych Project. University Of Derby. University Of Aston. And The Higher Education Academy Psychology Network.

Chiavetta, R. (2014). Medical Training Gets a Second Life

http://www.healthleadersmedia.com/content/TEC-307296/Medical-Training-Gets-a-Second-Life. 8 April, 2015 (08:30)

DeNoyelles, A., Hornik, S. R., & Johnson, R. D. (2014). Exploring the Dimensions of Self-Efficacy in Virtual World Learning: Environment, Task, and Content. MERLOT Journal of Online Learning and Teaching. 10(2).

Edlund, J.E., Hartnett, J.L. (2013). Second Life in the Psychology Classroom: Teaching and Research Possibilities. International Journal of Interactive

Communication Systems and Technologies. 3(1), 47-56.

Fakultas Psikologi dan Ilmu Sosial Budaya, Universitas Islam Indonesia. (2013).

Buku Panduan Akademik S1-FPSB. Yogyakarta : FPSB, UII.

Foreman, N. (2014). Virtual Reality in Psychology. Department of Psychology, Middlesex University, London, UK.

(23)

Gianty, A. (2008). Implementasi obyek 3d virtual reality pada aplikasi bersepeda di UI Berbasis 3D Game Studio. Laporan Tugas Akhir. Departemen Teknik Elektro Universitas Indonesia.

Jaya, H. (2012). Pengembangan Laboratorium Virtual Untuk Kegiatan Praktikum Dan Memfasilitasi Pendidikan Karakter Di SMK. Jurnal Pendidikan

Vokasi, 2:1. 81-90

Kaufman, et.al. (2000). Need Assessment, Concept and Aplication. New Jersey : Englewood Cliffs, Educational Tecnology Publications.

Marshall & Rossman. (2007). Designing Qualitatitative Research. London: Sage Publication.

Moleong, L. J. (2008). Metodologi Penelitian Kualitatif Edisi Revisi. Bandung : PT Remaja Rosdakarya.

Munandar, A.S. (2011). Psikologi Industri dan Organisasi. Jakarta : UI PRESS

Prabowo. (1996). Memahmi Penelitian Kualittaif. Yogyakarta : Andi Offset.

Sanjaya, W. (2006). Stategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta : Kencana Premedia Group.

Sanjaya, Wina. (2008) Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Kencana.

Sugiyono. (2013). Memahami Penelitian Kualitatif. Bandung: CV. Alfabet. Sugiyono. (2014). Metode Penelitian Komibinasi. Bandung : CV. Alfabet.

Suryana, Dayat. (2012). Mengenal Teknologi. [e-book]. Diakses tanggal 8 April 2015 dari https://books.google.co.id/books?id=X8h5u-q5XSYC&pg=PA1&dq=mengenal+teknologi&hl=id&sa=X&ei=SwMmVa3p HJCRsQTlsoGIDg&ved=0CBsQ6AEwAA#v=onepage&q=mengenal%20tekn ologi&f=false

Gambar

Gambar 8 Skenario Second Life 1
Gambar 9 Skenario Sistem Rekrutmen dan Seleksi
Gambar 10 Skenario Second Life 3 Melihat Proses Traning Perusahaan “X” Memasuki PerusahaanSkenario Traning Mendapatkan Gambaran Proses Traning  LOGIN  SLMEMBUAT
Gambar 11 Kesimpulan Skenario Second Life

Referensi

Dokumen terkait

Harapan praktikan sebagai mahasiswa, dengan adanya Praktik Pengalaman Lapangan ini mempunyai manfaat dari kegiatan yang dilaksanakan bagi mahasiswa praktikan,

Penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh kualitas audit, profitabilitas, dan likuiditas terhadap opini audit going concern pada perusahaan manufaktur yang terdaftar di

Oleh Karena itu, peneliti menganggap pendekatan ini cocok digunakan dalam mengkaji representasi museum sejarah dalam gaya hidup remaja yang berfokus pada bagaimana pengunjung

Jika kriteria ketiga (BCNF) tidak dapat terpenuhi, maka paling tidak tabel tersebut tidak melanggar Bentuk Normal tahap ketiga (3rd Normal Form / 3NF)....

Berdasarkan hasil observasi terhadap penelitian tindakan yang telah dilakukan selama 2 siklus dan diperoleh kesimpulan sebagai berikut: (1) Melalui penggunaan permainan

Mimbar Papan tulis, OHP Mahasiswa dapat membuat diagaram alur untuk masalah sehari-hari 1,2,3,4,5,6 2 Definisi & Simbol-simbol TIU: Mahasiswa Memahami Simbol Simbol

Roller Conveyor adalah suatu alat untuk memindahkan material dari suatu tempat ke tempat lain yang lebih rendah dengan menggunakan roller tanpa penggerak yang

Pada bagian lain, Pak Harto mulai mengambil inisiatif untuk memeratakan hasil pembangunan dengan mendorong agar perusahaan-perusahaan konglomerat yang notabene telah meraup