NASKAH PUBLIKASI
ANALISIS KEBUTUHAN VIRTUAL WORLD UNTUK PEMBELAJARAN PSIKOLOGI INDUSTRI DAN ORGANISASI (PIO) PADA MAHASISWA
PROGRAM STUDI S1 PSIKOLOGI UNIVERSITAS X
Diajukan Kepada Program Studi Psikologi
Fakultas Psikologi dan Ilmu Sosial Budaya Universitas Islam Indonesia
Untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat-syarat Guna Memperoleh
Derajat Sarjana S1 Psikologi
Oleh :
Rahayu Sulistyaningrum Arief Fahmi
PROGRAM STUDI PSIKOLOGI
FAKULTAS PSIKOLOGI DAN ILMU SOSIAL BUDAYA UNIVERSITAS ISLAM INDONESIA
YOGYAKARTA 2015
SECOND LIFE AS AN ALTERNATIVE LEARNING MODEL IN COURSE OF INDUSTRIAL PSYCHOLOGY BY STUDENT PERSPECTIVE BACHELOR DEGREE IN MAJOR PSYCHOLOGY UNIVERSITY X
Rahayu Sulistyaningrum Arief Fahmi
ABSTRAC
The learning process is the most important part of education, because the learning process will determine the outcome of education. One of the problems of learning is not merge with useful insights about the state of learning in instructional design. Industrial Psychology is one concentration of the science of psychology, industrial psychology at the Islamic University of Indonesia has six areas of interest: System Recruitment and Selection, Design Traning, Performance Management System, Organizational Development, Consumer Psychology, and Human Resource Information System. On learning Industrial Psychology at the Islamic University of Indonesia is still very limited, in which the student has no experience in the world of work so it's hard to imagine the material provided. World Education is one sector that can not be separated from the use of technology, the emergence of technology Virtual World (Second Life) made a great contribution to the world of education, with the application of 3D Second Life can give you a scenario in accordance with the conditions that have never felt before, so the method the learning can be a new learning method for learning Industrial Psychology.
PENGANTAR
Psikologi Industri dan Organisasi (PIO) adalah salah satu konsentrasi
dalam ilmu Psikologi. Pada mata kuliah Psikologi Industri dan Organisasi
mempelajari perilaku manusia dalam konteks perannya sebagai tenaga kerja dan
sebagai konsumen baik secara perorangan atau kelompok dengan tujuan
pencapaian kemanfaatan manusia dalam organisasi tersebut. Pada program studi
S1 (Strata 1) Psikologi mata kuliah Psikologi Industri dan Organisasi (PIO)
mempelajari dasar-dasar industri dan organisasi mulai dari rekrutmen dan seleksi
hingga masa pensiun (Munandar,1994).
Program studi S1 Psikologi di Universitas Islam Indonesia membagi
mata kuliah PIO menjadi beberapa mata kuliah pilihan. Pada semester dua pada
umumnya mahasiswa wajib mengambil dan lulus mata kuliah PIO dasar sebagai
syarat untuk mengambil mata kuliah pilihan PIO lainnya, setelah lulus mata
kuliah PIO dasar mahasiswa dapat mengambil mata kuliah pilihan PIO seperti :
Sistem Rekrutmen dan Seleksi, Performance Management System, Desain
Traning, Pengembagan Organisasi, Human Resource Information System, Sistem
Remunerasi, dan Psikologi Konsumen (Sumber : Buku Panduan Akademik
S1-FPSB, 2013)
Mata kuliah Psikologi Industri dan Organisasi berbeda dengan mata kuliah
Psikologi lainnya seperti Psikologi Perkembangan, Psikologi Pendidikan,
Psikologi Klinis, dan Psikologi Sosial. Pada mata kuliah tersebut mahasiswa dapat
dengan mudah melihatnya di lingkungan sekitar dimana mereka tinggal, misalnya
telah mahasiswa lihat bahkan terkadang dialami dalam kehidupan sehari-hari,
sebagai contoh misalnya perilaku agresivitas, namun pada mata kuliah PIO
banyak hal yang belum pernah dilihat bahkan dirasakan dalam kehidupan
sehari-hari mahasiswa.
Terbatasnya data yang tersedia tentang pembelajaran PIO sehingga
peneliti melakukan studi prapenelitian untuk mendapatkan data yang terjadi di
lapangan. Tujuan studi prapenelitian tersebut adalah untuk mengetahui situasi dan
kondisi subjek serta lingkungan yang digunakan dalam penelitian. Metode yang
digunakan merupakan wawancara tidak terstruktur kepada mahasiswa di Fakultas
Psikologi dan Ilmu Sosial Budaya.
Berdasarkan hasil wawancara dengan beberapa mahasiswa yang telah
mengambil mata kuliah Psikologi Industri dan Organisasi, menunjukkan bahwa
mahasiswa merasa materi yang dijelaskan bersifat abstrak karena mahasiswa
belum pernah mengetahui sama sekali bagaimana gambaran industri dan
organisasi secara nyata. Hal tersebut menjadi hambatan belajar mahasiswa dalam
memahami mata kuliah Psikologi Industri dan Organisasi. Narasumber
menyatakan merasa takut jika terjadi kesalahpahaman antara apa yang dijelaskan
oleh dosen dengan apa yang dipahami oleh mahasiswa, karena pembelajaran yang
dilakuakan oleh dosen hanya sebatas menampilan power point yang terkesan
tradisonal dan membosankan serta belum adanya fasilitas yang mendukung yang
diberikan oleh kampus untuk menunjang pemahaman proses pembelajaran
Perkembangan teknologi di era saat ini sudah mulai digunakan di
berbagai aktivitas kehidupan. Peranan teknologi yang mampu memberikan
kemudahan dalam mengatasi beberapa hal, sangat dibutuhkan oleh berbagai
sektor. Dunia pendidikan, merupakan salah satu sektor yang tidak bisa lepas dari
penggunaan teknologi. Maraknya penggunaan teknologi ini menjadikan setiap
organisasi institusi pendidikan beroperasi dengan menggunakan teknologi mulai
dari aktivitas sederhana, sedang, hingga rumit, sehingga, tidak dapat dipungkiri
apabila organisasi tanpa adanya teknologi tidak akan dapat berjalan dengan baik.
Penggunaan instrument pembelajaran berbasis teknologi 3D terbukti
meningkatkan konsetrasi siswa sebanyak 92% sementara pada kelas biasa hanya
46% siswa memperhatikan selama pembelajaran. International Resaech Agency
menunjukkan bahwa penggunaan instrumen pembelajaran berbasis 3D
meningkatkan nilai tes siswa sebanyak 17%. Penggunaan teknologi 3D juga
membuat siswa yang cenderung pemalu berani berbicara di depan kelas.
Penelitian tersebut dilakukan terhadap 740 siswa sekolah di Prancis, German,
Italy, Belanda, Turki, Inggris dan Swedia (Antara News, 30 September 2011).
Kemampuan teknologi media menjadi salah satu alternatif yang baik
sebagai proses belajar dan mengajar. Multimedia dianggap sebagai media belajar
dan mengajar yang berkesan berdasarkan kemampuannya menyentuh berbagai
sarana penglihatan, pendengaran dan sentuhan. Penelitian Schade telah
menyatakan bahwa daya ingat bagi orang yang membaca sendiri terendah (1%),
daya ingat bisa ditingkatkan hingga 25%-30% dengan adanya bantuan alat
bisa menjadi lebih meningkat sebanyak 60% apabila menggunakan 3D.
Al-Seghayer (2001) telah menjalankan satu penelitian tentang perbandingan terhadap
berbagai media teks, suara, gambar dan video dalam pengajaran dan pembelajaran
literasi. hasil penelitian perbandingan tersebut menyatakan bahwa klip video
memberikan kesan yang lebih bermakna terhadap penguasaan kata 90%, gambar
76% dan teks 60%.
Proses pembelajaran merupakan bagian terpenting dalam pendidikan.
Proses pembelajaran akan menentukan hasil pendidikan. Ketika proses belajar
baik maka hasil yang diperoleh juga akan baik. Namun ketika proses belajar tidak
baik maka hasil yang diperoleh juga tidak akan maksimal. Untuk mengetahui
apakah proses pembelajaran PIO yang telah dilakukan telah efektif atau belum
diperlukan analisis kebutuhan terhadap mahasiswa. Melakukan analisis kebutuhan
merupakan hal terpenting dalam mendesain pembelajaran. Pengembangan sistem
pembelajaran diawali dengan kegiatan analisis kebutuhan, kualitas pendidikan
sangat ditentukan oleh kemampuan satuan pendidikan dalam mengelola proses
pembelajaran (Sanjaya, 2006).
Ensiklopedia evaluasi yang disusun oleh Aderson mendefinisikan
kegiatan analisis kebutuhan (need assement) adalah suatu kegiatan ilmiah yang
melibatkan berbagai teknik pengumpulan data dari berbagai sumber informasi
untuk mengetahui kesenjangan (gap) antara keadaan yang seharusnya terjadi
(ideal) dengan keadaan yang senyatanya terjadi (reality) yang dibandingkan
dengan kondisi seharusnya dilengkapi dengan solusi untuk mengatasi kesenjangan
dapat diterapkan pada individu, kelompok atau lembaga (institusi) Suharsimi
(2008).
Kemajuan teknologi menjadikan akses untuk para pendidik dalam
meningkatkan efektifitas proses belajar mengajar. Pembelajaran berbasis Virtual
World hadir sebagai suatu media yang diharapkan mampu memberikan latihan
kepada mahasiswa yang akan melakukan proses belajar. Pembelajaran berbasis
Virtual World telah banyak dikembangkan, diantaranya adalah Virtual Reality,
dan Second Life. Pada penelitian ini peneliti melakukan analisis kebutuhan virtual
world (second life) untuk pembelajaran PIO terhadap mahasiswa di Universitas
Islam Indonesia. Second Life adalah lingkungan yang ada di dalam komputer yang
dibuat mirip dengan dunia nyata yang berbasis internet, dimana pengguna dapat
mengakses hal tersebut dengan perangkat yang lebih sederhana seperti PC,
sehingga diharapkan melaluai second life pembelajaran PIO dapat lebih mudah
untuk diterima oleh mahasiswa.
Berdasarkan latar belakang tersebut peneliti melakukan penelitian
analisis kebutuhan virtual world untuk pembelajaran Psikologi Industri dan
Organisasi (PIO) pada program studi S1 Psikologi Universitas Islam Indonesia
dengan cara mix methods. Johnson dan Cristensen (2007) mendefiniskan tentang
metode penelitian kombinasi (mixed research) adalah penelitian yang
menggabungkan antara metode kualiatif dan kuantitatif. Diharapkan melalui
metode kombinasi peneliti dapat memperoleh data yang lengkap terkait masalah
yang terjadi di lapangan dan untuk perbaikan pembelajaran PIO di Universitas
METODE PENELITIAN RESPONDEN PENELITIAN
Responden dalam penelitian ini memiliki karakteristik responden
penelitian yaitu :
1. Survai
a) Mahasiswa aktif maupun alumni pada angkatan 2011, 2012, 2013
dan 2014
b) Mengikuti mata kuliah psikologi industri dan organisasi dasar
untuk angkatan 2011, 2012, 2013 dan 2014
c) Mengambil mata kuliah pilihan psikologi industri dan organisasi
untuk angkatan 2012, 2013, dan 2014
2. FGD (Focus Group Discussion)
a) Mahasiswa aktif maupun alumni pada angkatan 2011, 2012, 2013
dan 2014
b) Mengikuti mata kuliah psikologi industri dan organisasi dasar
untuk angkatan 2011, 2012, 2013 dan 2014
c) Mengambil mata kuliah pilihan psikologi industri dan organisasi
untuk angkatan 2012, 2013, dan 2014
3. Wawancara
Responden wawancara dalam penelitian ini adalah dosen mata
METODE PENGUMPULAN DATA
Informasi yang dikumpulkan dalam penelitian ini berupa data kuantitatif
dan kualitatif. Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan survai
(metode kuantittaif), FGD (Focus Group Discussion) dan wawancara :
1. Survai
Survai merupakan metode yang digunakan untuk mendapaykan
data dari tempat tertentu dengan alamiah (bukan buatan), tetapi
peneliti melakukan perlakuan dalam pengumpulan data, misalnya
dengan mengedarkan koesioner, test dan wawancara terstruktur
(Sugiyono, 2009).
2. FGD (Focus Group Discussion)
Pengumpulan data dilakukan dengan diskusi kelompok terfokus
atau yang biasa disebut FGD (Focus Group Discussion). FGD adalah
eksplorasi terhadap suatu isu/fenomena khusus dari diskusi suatu
kelompok individu yang berfokus pada aktivitas bersama diantara para
individu yang terlibat didalamnya untuk menghasilkan suatu
kesepakatan bersama (Afiyanti, 2008).
3. Wawancara
Menurut Prabowo (1996) wawancara adalah metode pengmbilan
data dengan cara menanyakan sesuatu kepada seseorang responden,
METODE ANALISIS DATA
Analisis data survai menggunakan Google Foam, dimana pengisian
koesioner dilakukan secara online dan setelah dirasa cukup hasil penelitian telah
tersedia dalam bentuk prosentase dalam Google Foam.
Marshall dan Rossman mengajukan teknik analisa data kualitatif untuk
proses analisis data dalam penelitian ini. Dalam menganalisa penelitian kualitatif
terdapat beberapa tahapan-tahapan yang perlu dilakukan (Marshall dan Rossman
dalam Kabalmay, 2002), diantaranya :
1. Mengorganisasikan Data
2. Pengelompokan Berdasarkan Kategori, Tema dan Pola Jawaban
3. Menguji Asumsi atau Permasalahan yang Ada Terhadap Data
4. Mencari Alternatif Penjelasan Bagi Data
5. Menulis Hasil Penelitian
PEMBAHASAN
Pembahasan ini berupaya untuk menjawab lebih luas tentang
pertanyaan penelitian atau mendekripsikan serta membandingkan hasil temuan
lapangan. Pembahasan ini mencakup serangkaian proses pengambilan data yang
telah dilakukan oleh peneliti sampai pada akhrinya dapat mendeskripsikan
gambaran kebutuhan mahasiswa dalam proses pembelajaran Psikologi Industri
dan Organisasi serta tanggapan responden terhadap teknologi Second Life.
Seel dan Glasgow (1990) menjelaskan tentang pengertian analisis
apa yang telah tersedia dengan apa yang telah tersedia dengan apa yang
diharapkan, dan analisis kebutuhanadalah proses mengumpulkan informasi
tentang kesenjangan dan menentukan prioritas dari kesenjangan untuk
dipecahkan.
Penelitian survai dilakukan untuk melihat seberapa besar masalah
pembelajaran yang dihadapi oleh mahasiswa. Responden penelitian berjumlah 160
orang dengan laki-laki 72 orang dan 88 orang perempuan. Pada angkatan 2011 34
orang, 2012 41 orang, 2013 35 orang dan 2014 50 orang. Sedangkan pada FGD
responden penelitian berjumlah 11 orang 4 orang perempuan dan 7 0rang
laki-laki. Responen wawancara adalah satu orang dosen dan satu orang peserta FGD.
Pada hasil penelitian survai menyatakan persentase 39,9 % persen
responden menyatakan metode pembelajaran pada bidang PIO adalah baik dan
28,1% menyatakan kurang selain metode pembelajaran 30% responden
menyatakan bahwa bahwa media pembelajaran yang digunakan kurang, hal
tersebut digali lebih dalam FGD dan responden menyatkan bahwa metode
pembelajaran dalam kuliah PIO terlalu teksbook dan dosen hanya terpaku dengan
power point sehingga mahasiswa juga merasa kurang tertarik dalam mengikuti
proses pembelajaran. Responden 10 juga menyatakan bahwa seenak apapun dosen
jika pembelajaran selama 2,5 jam hanya mendegarkan saja hal tersebut pasti akan
membosankan, sehingga mahasiswa memamang membutuhan metode
pembelajaran baru.
Pentingnya visualisasi yang dihadikan didalam kelas sangat
dinyatakan oleh responden 8, namun tidak semua dosen menggunakan visualisasi
materi. Pada pembelajaran PIO responden 8 menyatakan visualisasi materi dengan
menggunakan film sangat membantu memahami materi yang diajarkan,
menjadikan responden lebih mudah memahami bagaimana materi tersebut,
pernyataan responden juga didukung olehpenelitian survai menyatakan bahwa
48,8% menyatakan visualisasi materi yang dihadirkan di kelas kurang.
Selanjutnya, ketersedian tenanga pengajar menjadi kunci utama dalam
proses pembelajaran, pada hasil survai menyatakan bahwa ketersedian tenaga
pengajar PIO masih kurang hal tersebut juga didukung dengan hasil FGD
responden menyatakan bahwa dosen yang tersedia sedikit, sehingga tidak ada
variasi. Dosen juga menjadi penentu segalanya sehingga jika diajarkan oleh dosen
A akan seperti apa dan dosen B akan seperti apa karena tidak adanya standarisasi
dosen, cara penyampaian dosen juga menjadi tidak seragam. Responden juga
menyatakan bahwa jika kita mengharapkan sesuatu atau hasil yang baik maka
harus diajarkan oleh dosen yang sesuai atau dosen yang tepat.
Kendala lain dalam pembelajaran PIO adalah sistem KRS responden
menyatakan bahwa dalam pengambilan mata kuliah pilihan PIO harus urut dengan
alur, namun pada kenyatannya KRS menjadi penghambat mahasiswa untuk dapat
mengambil mata kuliah secara urut dikarenakan mahasiswa tidak mendapatkan
kelas pada mata kuliah pilihan yang seharusnya diambil, hal tersebut menjadi
kendala bagi mahasiswa yang tidak dapat mengambil mata kuliah pilihan yang
responden juga menyatakan hal tersebut menjadikan daya minat mahasiswa pada
mata kuliah PIO menurun drastis.
Berdasarkan hasil penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa
metode pembelajaran PIO yang sudah dilakukan sudah baik, namun ada beberapa
hal yang perlu ditingkatkan seperti metode pembelajaran baru, ketersedian
tenanga pengajar dan menghadirkan visualisasi materi dalam pembelajaran karena
dengan menghadirkan visualisasi materi dapat membantu pemahaman mahasiswa
terhadap materi yang disampaikan pada saat itu. Selain hal utama tersebut
kesulitan mahasiswa dalam memahami materi yang diajarkan dapat dipengaruhi
oleh sistem KRS, bagaimana pada saat melakukan KRS mahasiswa tidak dapat
mengambil mata kuliah secara urut.
Pada penelitian ini peneliti memperkenalkan teknologi baru berbasis
virtual world. Virtual World atau dunia virtual adalah lingkungan komputer 3D
yang mirip dengan dunia nyata, seringkali digunakan secara massal dan biasanya
terkoneksi dengan internet sehingga seseorang dapat berkomunikasi dengan orang
lain (Mattsson & Barnes, 2008). Hingga saat ini, perkembangan Virtual World
terus berkembang dan digunakan dalam banyak bidang antara lain : seperti
pemasaran, hiburan dan edukasi.
Pada penelitian ini peneliti ingin memperkenalkan produk Virtual
World yang bernama Second Life. Second Life adalah simulasi lingkungan nyata
secara online yang menggunakan grafis 3-D yang memungkinkan para pengguna
untuk dapat berinteraksi layaknya di kehidupan nyata (Bignell and Parson,
dimanfaatkan dalam dunia pendidikan. Second Life merupakan suatu cara yang
dapat meningatkan inovasi dan kreatifitas siswa. Selain itu, juga dapat
mengajarkan kepada siswa untuk berpikir lebih jauh dalam menyelesaikan tugas.
Second Life menawarkan pembelajaran yang lebih baik dari pada pembelajaran
lingkungan virtual tradisional (Bignell and Parson, 2010).
Respoden menyatakan mendukung dengan adanya teknologi baru
yang ditawarkan oleh peneliti dengan beberapa skenariopembelajaran yang bisa
disajikan dalam Second Lifemisalnya pada mata kuliah Desain Traning, Sistem
Rekrutmen dan Seleski. Pada penelitian survai mahasiswa menyatakan bahwa
50% responden menyatakan FPSB kurang mendatangkan ahli dalam kelas Second
Life dapat dimanfaaatkan untuk mendatangkan ahli dalam kelas virtual, selain
mendatangkan ahli responden juga menyatakan bahwa menyayangkan jika kuliah
libur karena tidak ada dosen atau dosennya sedang berada diluar kota, hal tersebut
dapat dijadikan alternative sehingga kuliah tidak kosong namun dosen tetap hadir
dalam kuliah virtual dalam Second Life.
KULIAH PENGGANTI DOSEN BERHALANGAN HADIR KELAS KOSONG KELAS MELALUI SECOND LIFE AVATAR CERDAS MENDATANGKAN AHLI TIDAK ADA KULIAH PENGGANTI
Gambar 8 Skenario Second Life 1
Berdasarkan gambar tersebut dapat dijelaskan bahwa realitanya ketika dosen berhalangan hadir kuliah kosong (tidak ada kuliah), sehingga dosen harus mengganti kuliah dilain hari dengan kesepakatan dengan mahasiswa, kuliah pengganti tersebut biasanya dilaksanakan pada sore hari ketika jam sudah tidak ada kuliah atau mengambil hari libur, pada saat tersebut dirasa tidak efektif, sehingga Second Life dapat dimanfaatkan ketika dosen tidak dapat hadir dalam kelas dengan memanfaatkan Second Lifemenggunakan avatar cerdas atau mendatangkan ahli dalam Second Life.
Pada mata kuliah Rekrutmen dan Seleksi responden juga menyatakan
Second Lifedapat di manfaatkan untuk memperkenalkan proses rekrutmen dan
seleksi dalam sebuah perusahaan, sehingga mahasiswa dapat mengetahui gambaran lebih jelas tentang jalannya rekrutmen dan seleski, selain itu dapat dimanfaatkan sebagai uji coba wawancara kerja, dalam hal ini fakultas bekerjasama dengan perusahaan untuk mendatangkan ahli, kemudian mahasiswa diberikan kesempatan untuk melakukan wawancara kerja dengan HRD sebuah perusahaan kemudian diberikan nilai atas hasil wawancara tersebut, sehingga mahasiswa mendapatkan feedback dari wawancara yang telah dilakukan. (Skenario : Gambar 9)
Gambar 9 Skenario Sistem Rekrutmen dan Seleksi
Pada mata kuliah Desain Traning Second Life dapat dimanfaatkan untuk memperlihatkan proses traning dalam sebuah perusahaan, sehingga diharapkan dengan melihat traning dalam perusahaan tersebut mahaiswa menjadi lebih tau bagaiman sebuah perusahaan dalam melakukan sebuah traning dan dapat menjadikan gambaran mahaiswa ketika memperoleh tugas membuat traning selain itu Second Life juga dapat digunakan sebagai uji coba traning yang telah didesain oleh mahasiswa sebelum mahasiswa benar-benar melakukan traning kepada
START
Melihat Proses Rekrutmen dan Seleksi
Perusahaan “X” Mendatangkan Ahli untuk pembelajaran LOGIN SL Memasuki Perusahaan “X” Skenario Traning Mendapatkan Gambaran Proses Traning Wawancara Kerja Melalui SL Example Praktek Wawancara (Sebagai HRD) Melakukan Wawancara Kerja dengan HRD Mendapatkan feedback Mendapatkan feedback END END END
sebuah organisasi tersebut, sehingga diharapkan melalui uji coba traning tersebut kelompok yang bersangkutan mendapatkan masukan dari dosen atau mahasiswa lainnya terkait bagaimana kekurangan traning yang akan dilakukan sehingga traning akan lebih maksimal. (Skenario : Gambar 10)
Second Life juga dapat diterapkan di mata kuliah PIO, Performace Management System, Human Resource Development System, Pengembangan
Organisasi dan Psikologi Konsumen untuk mendatangkan ahli mengisi mata kuliah tersebut secara langsung tanpa harus datang ke kampus, karena menurut wawancara dengan dosen kendala selama ini dalam mendatangkan ahli adalah ketidakcocokan jadwal kuliah dengan ketersedian ahli tersebut untuk datang ke kampus. Second Lifejuga dapat menjadi alternative pembelajaran 2,5 jam yang dipandang membosankan oleh mahasiswa menjadi metode pengajaran yang baru, ketika dosen tidak dapat hadir secara langsung di kelas pembelajaran juga dapat diahlikan dalam Second Life.Skenario Second Life dalam pembelajaran PIO secara keseluruhan dapat dilihat pada gambar 11 pada kesimpulan skenario.
Gambar 10 Skenario Second Life 3 Melihat Proses Traning Perusahaan “X” Memasuki Perusahaan Skenario Traning Mendapatkan Gambaran Proses Traning LOGIN SL MEMBUAT
TRANING UJI COBA Melalui SL
Ex TEAMWORK Trainer menyiapkan skenario desain traning dalam SL Mahasiswa dalam
kelas terlibat dalam traning tersebut Setelah mengikuti
traning, mahasiswa dan dosen memberikan masukan dan saran
Melakukan Perbaikan
MELAKUKAN TRANING 1
Non Second Life
Non Second Life
START
Gambar 11 Kesimpulan Skenario Second Life
Pembelajaran dosen
dilakukan dalam second
life, sebagai metode
pembelajaran baru
Mendatangkan ahli
untuk memberikan
kelas dalam second life
Misalnya : Pembelajaran
dilakukan di settingan taman,
perusahaan atau tempat
yang sekiranya mendukung
pembelajaran mendukung
proses pembelajaran
KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan peneliti mendapatkan
kesimpulan bahwa secara keseluruhan pembelajaran Psikologi Industri dan
Organisasi di FPSB UII sudah berjalan dengan baik, namun ada beberapa hal yang
perlu ditingkatan. Adanya teknologi baru second life sangat ditanggapi positif
oleh responden namun responden juga menyatakan beberapa masukan dan saran
penggunan second life dalam lingkungan FPSB UII, masukan dan saran dalam hal
ini adalah settingan second life harus dibuat positif (Sesuai dengan budaya
Indonesia dan budaya Universitas Islam Indonesia).
SARAN 1. Bagi Pihak Fakultas
Diharapkan dengan hasil penelitian ini dapat memberikan evaluasi dan masukan untuk proses pembelajaran psikologi industri dan organisasi yang dilakukan di FPSB UII dan teknologi second life yang ditawarkan peneliti dapat menjadi alternative media pembelajaran baru yang dapat membantu berlangsungnya proses pembelajaran dengan baik.
2. Bagi Peneliti Selanjutnya
Penelitian selanjutnya diharapkan dapat menggunakan landasan teori yang lebih banyak dan mendalam tentang analisis kebutuhan second life dijelaskan lebih mendalam mengingat penelitian tentang second life masih sedikit dan jarang dilakukan.
DAFTAR PUSTAKA
Al-Seghayer. (2001). The effect of multimedia annotation modes on vocabulary acquisition : A comparative study. Journal Language & Technology.
Alsa, A. (2003). Pendekatan Kuantitatif dan Kualitatif Serta Kombinasinya
Dalam Penelitian Psikologi. Yogyakarta : Pustaka Pelajar
Antara News (2009). Teknologi 3D Tingkatkan Konsentrasi Siswa. Available from :http://www.antaranews.com/berita/277768/teknologi-3d-tingkatkan-konsentrasi-siswa. Diakses pada tanggal 23 April 2015.
Anton, N., Wibowo, A., & Putra, Y. (2012). Perancangan Website Pemasaran Perumahan Berbassis Virtual Reality Modelling Language. Jurnal Teknik
Informatika. Vol 1.
Arikunto, S. (2008). Evaluasi Program Pendidikan, Pedoman Teoritis Praktis
bagi Mahasiswa dan Praktisi Pendidikan. Jakarta : Bumi Aksara.
Barnes, S., Mattsson, J. (2008). Brand Value In Virtual World: An Axiological Approach. Journal of Electronic Commerce Research . Vol 9(3): 195-206.
Bignell, S., Parson, V. (2010). Best Practice In Virtual Worlds Teaching.
Preview Psych Project. University Of Derby. University Of Aston. And The Higher Education Academy Psychology Network.
Chiavetta, R. (2014). Medical Training Gets a Second Life
http://www.healthleadersmedia.com/content/TEC-307296/Medical-Training-Gets-a-Second-Life. 8 April, 2015 (08:30)
DeNoyelles, A., Hornik, S. R., & Johnson, R. D. (2014). Exploring the Dimensions of Self-Efficacy in Virtual World Learning: Environment, Task, and Content. MERLOT Journal of Online Learning and Teaching. 10(2).
Edlund, J.E., Hartnett, J.L. (2013). Second Life in the Psychology Classroom: Teaching and Research Possibilities. International Journal of Interactive
Communication Systems and Technologies. 3(1), 47-56.
Fakultas Psikologi dan Ilmu Sosial Budaya, Universitas Islam Indonesia. (2013).
Buku Panduan Akademik S1-FPSB. Yogyakarta : FPSB, UII.
Foreman, N. (2014). Virtual Reality in Psychology. Department of Psychology, Middlesex University, London, UK.
Gianty, A. (2008). Implementasi obyek 3d virtual reality pada aplikasi bersepeda di UI Berbasis 3D Game Studio. Laporan Tugas Akhir. Departemen Teknik Elektro Universitas Indonesia.
Jaya, H. (2012). Pengembangan Laboratorium Virtual Untuk Kegiatan Praktikum Dan Memfasilitasi Pendidikan Karakter Di SMK. Jurnal Pendidikan
Vokasi, 2:1. 81-90
Kaufman, et.al. (2000). Need Assessment, Concept and Aplication. New Jersey : Englewood Cliffs, Educational Tecnology Publications.
Marshall & Rossman. (2007). Designing Qualitatitative Research. London: Sage Publication.
Moleong, L. J. (2008). Metodologi Penelitian Kualitatif Edisi Revisi. Bandung : PT Remaja Rosdakarya.
Munandar, A.S. (2011). Psikologi Industri dan Organisasi. Jakarta : UI PRESS
Prabowo. (1996). Memahmi Penelitian Kualittaif. Yogyakarta : Andi Offset.
Sanjaya, W. (2006). Stategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta : Kencana Premedia Group.
Sanjaya, Wina. (2008) Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Kencana.
Sugiyono. (2013). Memahami Penelitian Kualitatif. Bandung: CV. Alfabet. Sugiyono. (2014). Metode Penelitian Komibinasi. Bandung : CV. Alfabet.
Suryana, Dayat. (2012). Mengenal Teknologi. [e-book]. Diakses tanggal 8 April 2015 dari https://books.google.co.id/books?id=X8h5u-q5XSYC&pg=PA1&dq=mengenal+teknologi&hl=id&sa=X&ei=SwMmVa3p HJCRsQTlsoGIDg&ved=0CBsQ6AEwAA#v=onepage&q=mengenal%20tekn ologi&f=false