• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II LANDASAN TEORI"

Copied!
25
0
0

Teks penuh

(1)

7

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Konsep Dasar Web

Pada bab ini penulis mencoba mengemukakan beberapa teori yang didapatkan dari berbagai macam referensi, seperti buku, jurnal, situs internet dan lain-lain. Teori yang penulis dapatkan tidak seluruhnya dijelaskan pada bab ini, melainkan hanya teori yang berhubungan serta ada kaitannya dengan program yang dibuat penulis.

2.1.1. Internet

Menurut Anhar (2016:6), menjelaskan bahwa:

“Internet adalah jaringan atau sistem pada jaringan komputer yang saling berhubungan (terhubung) dengan menggunakan sistem Global Transmission

Control Protocol/Internet Protocol Suite (TCP/IP) sebagai protokol pertukaran

paket (packet switching communication protocol) untuk melayani miliaran pengguna diseluruh dunia”.

Menurut Anhar (2016:7) pada bulan agustus 1962 penciptaan internet pertama kali dikemukakan oleh seseorang bernama J.C.R Licklider dari MIT Massachutts Insitute of Technology. Konsep awal dinamakan “Galactic Network”. Ia mengemukakan tentang bagaimana jaringan global yang memungkinkan orang dapat mengakses data dan program dari mana saja. Pada oktober 1962 beliau mengepalai program penelitian komputer di ARPA yang merupakan bagian dari Departement Pertahanan Amerika Serikat. Sejarah awal dibangunnya proyek tersebut adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu

(2)

Departement Pertahanan Amerika Serikat memuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan. Pada tahun 1966 Larry Roberts mengembangkan konsep jaringan komputer. Kemudian beliau merencanakan jaringan yang disebut ARPANET yang dipublikasikan pada tahun 1967. Pada tahun 1969 ARPANET telah melibatkan empat buah komputer yang terkoneksi. Pada tahun 1971 jumlah komputer yang terhubung ke ARPANET mencapai 14 buah. Pada tahun ini protokol Telenet dan FTP berhasil dibangun. Pada tahun 1972 Larry Roberts dan Bob Kahn mengenalkan ARPANET pada konferensi ICC yang diselenggarakan di washignton. Pada tahun 1982 DCA (Defense Communication Agency) dan DARPA berhasil menciptakan TCP (Transmission Control Protocol) dan IP (Internet Protocol) untuk ARPANET. Selanjutnya Departement Pertahanan Amerika Serikat menyatakan TCP/IP sebagai sebuah standar. Ini merupakan awal perkembangan internet yang kita kenal saat ini. Saat ini internet telah berkembang dan menghubungkan jaringan-jaringan komputer yang ada di seluruh dunia.

2.1.2. Website

Menurut Bekti (2015:35) menjelaskan bahwa, “website merupakan kumpulan halaman-halaman yang digunakan untuk menampilkan informasi teks, gambar, diam atau gerak, animasi, suara, dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait, yang masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan

(3)

halaman”. Halaman utama biasanya berisi informasi-informasi dari web tersebut. Selain halaman home pengunjung web dapat mengklik menu-menu yang ada untuk pindah ke halaman lain. Website mempunyai 2 jenis, yaitu website bersifat statis dan dinamis. Web bersifat statis apabila informasi web jarang diubah dan apabila informasi ingin diubah harus melalui source code dari website tersebut. Sedangkan untuk web dinamis berisi informasi yang berubah-ubah tanpa harus mengubah source code dan isi informasinya dua arah berasal dari pemilik dan pengguna situs. Contoh web statis adalah profil instansi, perusahaan atau organisasi. Sedangkan contoh web dinamis adalah facebook, twitter, kaskus, dan lain-lain.

2.1.3. Aplikasi Berbasis Web 1. Web Browser

Menurut Supriyanta dan Eunike Nova (2016:18), mengungkapkan bahwa

“Web Browser merupakan program yang berfungsi untuk menampilkan dokumen-dokumen web dalam format HTML. Ada banyak web browser saat ini, contohnya Google Chrome, Mozilla Firefox, internet explorer, dan lain-lain”.

2. Word Wide Web (WWW)

Menurut Anhar (2016:13), “Suatu ruang informasi yang dipakai oleh pengenalan global yang disebut pengidentifikasian sumber seragam untuk mengenal pasti sumber daya berguna. Sekelompok dokumen multimedia yang saling bertautan dengan menggunakan tautan hiperteks”.

(4)

3. Http (Hyper Text Transfer Protocol)

Menurut Anhar (2016:13) menjelaskan bahwa, “Http adalah kode yang dituliskan pada awal site, untuk menjelaskan pada program web browser bahwa protokol (antarmuka) yang digunakan adalah http”.

4. Web Server

Menurut Bekti (2015:28), “Web Server merupakan software yang memberikan layanan data yang berfungsi menerima permintaan HTTP atau HTTPS dari klien yang dikenal dengan browser web dan mengirimkan kembali hasilnya dalam bentuk halaman-halaman web yang umumnya berbentuk dokumen HTML”.

5. XAMPP

Menurut Prasetya dalam Prabowo (2013:4), “Xampp adalah sebuah aplikasi atau perangkat lunak yang dapat menjadikan komputer kita menjadi sebuah web

server”. XAMPP merupakan software gratis. XAMPP merupakan singkatan dari

X (empat sistem operasi apapun), Apache, MySQL, PHP, dan Perl. XAMPP berfungsi sebagai server yang berdiri sendiri (llocalhost), yang terdiri dari program Apache HTTP Server, MySQL database, dan penerjemah bahasa yang ditulis dengan bahasa pemrograman PHP dan Perl.

Sedangkan menurut Dadan dan Kerendi Developers (2015:28) menjelaskan bahwa, “Xampp adalah salah satu aplikasi web server apache yang terintegrasi dengan mysql dan phpmyadmin. Xampp adalah singkatan dari X, apache server, MySQL, PHPMyadmin, dan Phyton”.

(5)

2.1.4. Bahasa Pemrograman 1. PHP (Hypertext Preprocessor)

Menurut Winarno dkk (2013:73), “PHP adalah sebuah bahasa pemrograman scripting untuk membuat halaman web yang dinamis. Maksud dari scripting adalah pembuatannya menggunakan editor teks biasa, seperti Notepad, Notepad++, dan lainnya”. PHP merupakan singkatan dari hypertext preprocessor. PHP pertama kali dibuat oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1995 dengan nama FI (Form Interpreter), yang berupa kumpulan script untuk mengolah data form dari

web.

2. HTML (Hypertext Markup Language)

Menurut Prasetya dalam Prabowo (2013:13), “HTML (Hyper Text Markup

Language) merupakan dasar bahasa script markup yang digunakan untuk

menampilkan halaman web”. HTML merupakan dasar untuk pembuatan desain

web. File HTML berisi instruksi tertentu yang dapat memberikan sebuah format

pada dokumen yang akan ditampilkan pada WWW.

Sedangkan menurut Jubilee Enterprise (2014:1) menjelaskan bahwa, “HTML adalah script pemrograman yang mengatur bagaimana kita menyajikan informasi di dunia internet dan bagaimana informasi itu membawa kita melompat dari satu tempat ke tempat lainnya”.

3. JavaScript

Menurut Marisa (2017:42), “Java Script adalah bahasa yang berbentuk kumpulan skrip yang fungsinya berjalan pada suatu dokumen HTML, sepanjang sejarah internet bahasa ini adalah bahasa skrip pertama untuk web”. Bahasa ini adalah bahasa pemrograman untuk memberikan kemampuan tambahan terhadap

(6)

bahasa HTML dengan mengijinkan pengeksekusian perintah-perintah disisi user. Penggunaan JavaScript dalam pemrograman web dapat menjalankan sebuah web dengan tampilan yang dinamis dan interaktif.

4. JQuery

Menurut Bekti (2015:59), “JQuery merupakan suatu library JavaScript yang memungkinkan anda untuk membuat program web pada suatu halaman web tanpa harus menambahkan event atau property pada halaman web tersebut”. JQuery merupakan salah satu library yang membuat program web disisi klien, tidak terlihat sebagai program javaScript biasa, yang harus secara eksplisit disisipkan pada dokumen web.

5. CSS (Cascading Style Sheet)

Menurut Madcoms (2013:163), “Cascading Style Sheet (CSS) sendiri sebenarnya adalah suatu kumpulan kode-kode untuk memformat, yang mengendalikan tampilan isi dalam suatu halaman web”.

Sedangkan menurut Bekti (2015:47), “CSS merupakan salah satu bahasa pemrograman web yang digunakan untuk mempercantik halaman web dan mengendalikan beberapa komponen dalam sebuah web sehingga akan lebih terstruktur dan seragam”.

6. BOOTSTRAP

Menurut Rozi dan SmitDev Community (2015:1) menjelaskan bahwa, “Bootstrap adalah paket aplikasi siap pakai untuk membuat front-end sebuah

website”. Bootstrap diciptakan untuk memudahkan proses desain web bagi

(7)

yang siap diintegrasikan ke sebuah dokumen HTML menggunakan kaidah-kaidah tertentu.

2.1.5. Aplikasi Web Editor 1. Adobe Dreamweaver CS6

Menurut Madcoms (2013:2), “Adobe Dreamweaver CS6 adalah perangkat lunak terkemuka untuk desain web yang menyediakan kemempuan visual yang intuitif termasuk pada tingkat kode, yang dapat digunakan untuk membuat dan mengedit website HTML serta aplikasi mobile seperti smartphone, tablet, dan perangkat lainnya”.

Sedangkan menurut Sadeli (2013:2), “Adobe Dreamweaver merupakan suatu prangkat lunak keluaran Adobe System yang digunakan untuk membangun atau mendesain web dengan kemudahan dalam penggunaannya”. Adobe Dreamweaver CS6 merupakan versi terbaru dari Dreamweaver. Dreamweaver CS6 memiliki tool tambahan baru, seperti Layout Fluid Grid, Transisi CSS3 dan HTML5, mendukung integrasi CMS, terintegrasi dengan konten FLV, dan lain-lain. Dreamweaver merupakan software yang sering digunakan oleh para pembuat

web. Para pembuat web menggunakan dreamweaver karena kemampuan dan

fasilitas dari dreamweaver yang lengkap serta mudah untuk pembuatan atau pengembangan web.

(8)

Sumber: Madcoms (2013:13)

Gambar II.1.

Ruang Kerja Dreamweaver CS6

a. Aplication Bar, berada pada bagian paling atas jendela aplikasi Dreamweaver CS6. Baris ini berisi tombol Layout, Extend Dreamweaver, Site, Fluid Layout, Menu, dan sebagainya.

Sumber: Madcoms (2013:13)

Gambar II.2.

(9)

1) Menu, baris menu menampung semua perintah untuk mengolah dan melakukan semua pekerjaan pada dokumen halaman web yang sedang dibangun. Berikut ini merupakan fungsi pada Application Bar:

a) File, menu ini berisi perintah untuk mengolah file Dreamweaver, mulai dari membuat dokumen baru, menyimpan, membuka, ekspor dan impor file dari dan ke aplikasi lain.

b) Edit, menu ini berisi perintah untuk elemen pekerjaan yang sedang terpilih didalam dokumen halaman web baik dalam tampilan desain maupun tampilan code. Contoh perintah Edit adalah Undo, Redo,

Copy, Cut, Paste, Find and Replace, Indent Code, Outdent Code

dan sebagainya.

c) View, berisi perintah untuk mengatur tampilan. Contohnya menampilkan Rule, garis Grid, garis Guide dan sebagainya.

d) Insert, berisi perintah untuk menambahkan elemen-elemen dokumen halaman web. Contohnya Image, Media, Tabel, Hyperlink, Form, objek Form, objek HTML, objek PHP, dan lain-lain.

e) Modify, menu ini berisi perintah untuk mengolah dan memodifikasi elemen-elemen dokumen halaman web. Contohnya memodifikasi

table, link, frame, image, dan sebagainya.

f) Format, berisi perintah untuk memformat teks dalam dokumen halaman web. Seperti memformat paragraf, mengganti jenis huruf, efek, style, dan lain-lain.

(10)

g) Commands, beisi untuk menambahkan perintah-perintah pengolahan tambahan pada lembar kerja Dreamweaver. Contoh perintah untuk menambahkan file eksternal JavaScript, mengurutkan data pada tabel, dan lain-lain.

h) Site, untuk mengelola site atau situs Dreamweaver. Contohnya membuat site baru, mengedit site, mengatur lokasi site, mengatur proses masuk dan keluarnya file pendukung site, dan sebagainya. i) Window, berisi perintah untuk mengatur tampilan yang merupakan

bagian dari jendela aplikasi Dreamweaver CS6. Contoh mengolah tampilan panel, jendela properties, memilih salah satu file yang terbuka, dan lain-lain.

j) Help, menu yang berisi perintah untuk menuju jendela Help Dreamweaver CS6 yang menampilkan informasi penggunaan Dreamweaver dari langkah awal sampai tingkat lanjut. Contohnya menampilkan informasi produk, update produk, dan informasi tambahan Dreamweaver CS6 lainnya.

k) Tombol Layout, digunakan untuk mengubah layout atau tampilan dokumen lembar kerja Dreamweaver. Pilihan yang ada di tombol

layout adalah Code, Desain, Split Code, dan Code and Design.

l) Tombol Extend Dreamweaver, digunakan untuk mengembangkan aplikasi Dreamweaver yang dimiliki.

m) Tombol Site, digunakan untuk membuat dan memanajemen site Dreamweaver CS6.

(11)

n) Tombol Fluid Layout, untuk mengubah layout tampilan ruang kerja Dreamweaver CS6.

2. Sublime Text

Menurut Supono dan Vidiandry Putratama (2018:14), “Sublime Text merupakan perangkat lunak text editor yang digunakan untuk membuat atau mengedit suatu aplikasi”. Sublime text mempunyai fitur plugin tambahan yang memudahkan programmer.

2.1.6. Basis Data

Menurut Gordon C. Everest dalam Setiawan (2017:8), “Database ialah koleksi atau kumpulan data yang mekanis terbagi, terdefinisi secara formal dan juga dikontrol terpusat pada suatu organisasi”. Basis data atau database berfungsi untuk menyimpan data yang sudah di inputkan. Data base yang banyak digunakan pada website di internet adalah MySQL.

1. MySQL (My Structure Query Language)

Menurut Winarno dkk (2013:120), “MySQL adalah sebuah software

database”. MySQL merupakan tipe data relasional yang artinya MySQL

menyimpan data dalam bentuk table-tabel yang saling berhubungan. Keuntungan menggunakan database MySQL adalah gratis dan open source, biaya yang dikeluarkan lebih murah, tersedia dibanyak platform, dan menggunakan standar penulisan SQL ANSI. Contoh penulisan MySQL untuk koneksi dan database, seperti mysql_connect dan mysql_select_db. Untuk mengakses database MySQL menggunakan software MySQL client. Salah satu yang sering dipakai adalah PHPMyAdmin.

(12)

Menurut Winarno dkk (2013:122), “PHPMyAdmin adalah MySQL client yang berupa aplikasi web dan umumnya tersedia di server PHP seperti XAMPP maupun server komersial lainnya”. PHPMyAdmin digunakan untuk mengakses

database.

Berikut ini adalah cara mengakses PHPMyAdmin:

a. Pada webserver lokal, akses PHPMyAdmin dengan menggunakan URL http://localhost/PHPMyAdmin.

b. Untuk PHPMyAdmin di hosting internet diakses dengan terlebih dahulu masuk ke Cpanel. Setelah dihalaman cpanel, klik ikon PHPMyAdmin.

2.1.7. Model Pengembangan Perangkat Lunak

Metode Pengembangan perangkat lunak yang digunakan adalah metode air terjun (waterfall). Menurut Sukamto dan M.Shalahuddin (2016:28) di jelaskan bahwa, “model SDLC air terjun (waterfall) sering juga disebut model sekuensial linear (sequential linear) atau alur hidup klasik (classic life cycle). Model air terjun menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut terurut dimulai dari analisis, desain, pengkodean, pengujian dan tahap pendukung (support)”.

Berikut ini penjelasan 4 tahap pengembangan sistem metode waterfall Menurut Sukamto dan M.Shalahuddin (2016:29):

(13)

Sumber : Sukamto dan M.Shalahuddin (2016:29) Gambar II.3. Metode Waterfall 1. Analisis

Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk menspesifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh user.

2. Desain

Desain perangkat lunak merupakan proses multi langkah yang focus pada pembuatan desain program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi antar muka dan prosedur pengodean. 3. Pengkodean

Desain ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari tahap ini adalah program sesuai dengan desain yang telah dibuat pada tahap desain.

4. Pengujian

Pata tahap pengujian difokuskan pada perangkat lunak dari segi lojik dan fungsional dan memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Ini dilakukan

(14)

untuk meminimalisir kesalahan dan memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan.

2.2. Teori Pendukung 2.2.1. Struktur Navigasi

Menurut Normah (2016:196) “Struktur Navigasi merupakan struktur atau alur dari suatu program yang merupakan rancangan hubungan (rantai kerja) dari beberapa area yang berbeda dan dapat membantu mengorganisasikan seluruh elemen pembuatan Website”.

Sedangkan menurut Zamaludin dkk (2016:21) menjelaskan bahwa, “Struktur Navigasi adalah Navigasi yang ada pada situs web atau aplikasi web menunjukan sesuatu yang penting dan menjadi kata kunci usabilitas aplikasi”. Struktur navigasi mempunyai 4 macam, yaitu:

1. Struktur Navigasi Linier

Struktur navigasi linier hanya mempunyai satu rangkaian cerita yang berurut, yang menampilkan satu demi satu tampilan layar secara berurut menurut urutannya. Tampilan yang dapat ditampilkan pada sruktur jenis ini adalah satu halaman sebelumnya atau satu halaman sesudahnya, tidak dapat dua halaman sebelumnya atau dua halaman sesudahnya.

Sumber: Zamaludin dkk (2016:21)

Gambar II.4. Struktur navigasi linier

(15)

2. Struktur Navigasi Non-Linier

Struktur navigasi non-linier atau struktur tidak berurut merupakan pengembangan dari struktur navigasi linier. Pada struktur ini diperkenankan membuat navigasi bercabang. Percabangan yang dibuat pada struktur nonlinier ini berbeda dengan percabangan pada struktur hirarki, karena pada percabangan nonlinier ini walaupun terdapat percabangan, tetapi tiap-tiap tampilan mempunyai kedudukan yang sama yaitu tidak ada Master Page dan

Slave Page.

Sumber: Zamaludin dkk (2016:21)

Gambar II.5.

Struktur Navigasi Non-Linier 3. Struktur Navigasi Hirarki

Struktur navigasi hirarki biasa disebut struktur bercabang, merupakan suatu struktur yang mengandalkan percabangan untuk menampilkan data berdasarkan kriteria tertentu. Tampilan pada menu pertama akan disebut sebagai Master Page (halaman utama pertama), halaman utama ini mempunyai halaman percabangan yang disebut Slave Page (halaman pendukung). Jika salah satu halaman pendukung dipilih atau diaktifkan, maka tampilan tersebut

(16)

akan bernama Master Page (halaman utama kedua), dan seterusnya. Pada struktur navigasi ini tidak diperkenankan adanya tampilan secara linier.

Sumber: Zamaludin dkk (2016:21)

Gambar II.6. Struktur Navigasi Hirarki 4. Struktur Navigasi Komposit

Pengguna akan melakukan navigasi dengan bebas (secara non-linear), tetapi terkadang dibatasi presentasi linear film atau informasi penting pada data yang paling terorganisasi secara logis pada suatu hierarki.

Sumber: Zamaludin dkk (2016:22)

Gambar II.7.

(17)

2.2.2. Entity-Relationship (E-R) Diagrams

Menurut Fridayanthie dan Tias Mahdiati (2016:132) menjelaskan bahwa, ”ERD (Entity Relationship Diagram) adalah model teknik pendekatan yang menyatakan atau menggambarkan hubungan suatu model”.

Sedangakn menurut Ladjamudin (2013:143) menjelaskan bahwa, “E-R diagram adalah notasi grafik dari sebuah model data atau sebuah model jaringan yang menjelaskan tentang data yang tersimpan (storage data) dalam sistem secara abstrak”.

ERD memiliki komponen-komponen Diagram Hubungan Entitas sebagai berikut:

1. Entitas: Entitas dinyatakan dengan symbol persegi panjang. Entitas adalah sesuatu apa saja yang ada didalam sistem, nyata maupun abstrak dimana data tersimpan atau dimana terdapat data. Nama di entitas harus diberi kata benda dan dapat dikelompokan dalam empat jenis nama, yaitu orang, benda, lokasi, kejadian (terdapat unsur waktu di dalamnya).

2. Atribut: Atribut adalah sifat atau karakteristik dari tiap entitas maupun tiap

relationship. Atribut digambarkan dengan lingkaran atau elip. Atribut yang

digaris bawahi berfungsi sebagai key.

3. Relasi: Relationship digambarkan dengan sebuah bentuk belah ketupat.

Relationship adalah hubungan alamiah yang terjadi antar entitas. Relasi diberi nama dengan kata kerja dasar, sehingga memudahkan untuk melakukan pembacaan relasinya (dengan kalimat aktif atau kalimat pasif). Penggambaran hubungan yang terjadi adalah sebuah bentuk belah ketupat dihubungkan dengan dua buah bentuk empat persegi panjang (Entitas).

(18)

4. Link atau garis: garis penghubung antara himpunan relasi dengan himpunan entitas dan himpunan entitas dengan atributnya.

Sumber: Gunawan H dan Irwan Agustian

Gambar II.8. Contoh Kasus ERD 5. Relationship Degree

Menurut Ladjamudin (2013:144), “Relationship Degree atau Derajat

Relationship adalah jumlah entitas yang berpartisipasi dalam satu Relationship”.

Menurut Ladjamudin (2013:145) Derajat Relationship yang dipakai didalam ERD sebagai berikut:

(19)

Unary Relationship adalah model Relationship yang terjadi diantara entity

yang berasal dari entity set yang sama.

Sumber: Ladjamudin (2013:145)

Gambar II.9.

Relationship Unary

b. Binary Relationship

Binary Relationship adalah model Relationship antara instance-instance dari

suatu tipe entitas (dua entity yang berasal dari entity yang sama).

Relationship ini yang paling umum digunakan dalam pembuatan model

data.

Sumber: Ladjamudin (2013:145)

Gambar II.10.

(20)

c. Ternary Relationship

Ternary Relationship merupakan relationship antara instance-instance dari

tiga tipe entitas secara sepihak.

Sumber: Ladjamudin (2013:146)

Gambar II.11.

Relationship Ternary

6. Kardinalitas Relasi

Menurut Ladjamudin (2013:147), “Kardinalitas relasi menunjukan jumlah maksimum tupel yang dapat berelasi dengan entitas pada entitas yang lain”. Terdapat 3 macam kardinalitas relasi, yaitu:

a. Satu ke satu (One to One)

Hubungan satu ke satu (one to one) dinyatakan dengan satu kejadian pada entitas pertama, hanya mempunyai satu hubungan dengan satu kejadian pada entitas yang kedua atau sebaliknya.

(21)

Sumber: Ladjamudin (2013:149)

Gambar II.12. Contoh Kasus One to One

b. Satu ke banyak (One to Many) atau banyak ke satu (Many to One)

Tingkat hubungan satu ke banyak (one to many) adalah sama dengan banyak ke satu (many to one). Untuk satu kejadian pada entitas yang pertama dapat mempunyai banyak hubungan dengan kejadian pada entitas yang kedua atau sebaliknya.

Sumber: Ladjamudin (2013:150)

Gambar II.13. Contoh Kasus One to Many

(22)

c. Banyak ke banyak (Many to Many)

Hubungan banyak ke banyak (many to many) terjadi jika tiap kejadian pada sebuah entitas akan mempunyai banyak hubungan dengan kejadian pada entitas yang lainnya. Baik dilihat dari sisi entitas yang pertama, maupun dilihat dari sisi entitas yang kedua.

Sumber: Ladjamudin (2013:151)

Gambar II.14.

Contoh Kasus Many to Many

2.2.3. Logical Record Structure (LRS)

Menurut

Tabrani (2014:35), “Logical Record Structure dibentuk dengan nomor dari tipe record. Beberapa tipe record digambarkan oleh kotak empat persegi panjang dan dengan nama yang unik. Perbedaan LRS dengan E-R diagram adalah nama tipe record berada diluar kotak field tipe record ditempatkan”.

Logical Record Structure terdiri dari link-link diantara tipe record.

Link ini menunjukkan arah dari satu tipe record lainnya. Banyak link dari LRS yang diberi tanda field-field yang kelihatan pada kedua link tipe record. Penggambaran LRS mulai dengan menggunakan model yang dimengerti. Dua

(23)

metode yang dapat digunakan, dimulai dengan hubungan kedua model yang dapat dikonverensikan ke LRS, metode yang lain dimulai dengan ER-diagram dan langsung dikonversikan ke LRS.

Sedangkan menurut Ladjamudin (2013:159), proses transformasi E-R Diagram ke LRS memiliki aturan-aturan sebagai berikut:

a. Setiap entity akan diubah kebentuk sebuah kotak dengan nama entity berada diluar kotak dan atribut berada didalam kotak.

b. Sebuah relasi kadang disatukan dalam sebuah kotak bersama entity, kadang dipisah dalam sebuah kotak sendiri.

Aturan-aturan tersebut mempengaruhi langkah transformasi yaitu kardinalitas. Adapun Kardinalitas tersebut menurut Ladjamudin (2013:160) sebagai berikut:

1. 1:1 (One to one)

Pada kardinalitas one to one, panah diarahkan ke entity dengan jumlah atribut yang lebih sedikit.

2. 1:M (One to many)

Pada kardinalitas one to many, relasi harus digabungkan dengan entity pada pihak yang many, dan tidak perlu melihat banyak sedikitnya atribut pada entity tersebut.

3. M:M (Many to many)

Relasi berubah status menjadi file konektor (yang akan mengubah kardinalitas

many to many seolah-olah menjadi one to many), sehingga entity maupun relasi

akan menjadi struktur record tersendiri. Maka panah dari entity a dan entity b akan mengarah ke relationship tersebut.

(24)

Permintaan * Kode_Bar * No_Rel Bagian Nama_Bar Jumlah Unit Persediaan * Kode_Bar * Nama_Bar Type Merk Jumlah Unit Status ** No_Rel ** Spare_Parts Pengambilan * Kode_Bar * Spare_Parts Tanggal Jumlah Lokasi ** No_Work_Order Work_Order * No_Work_Order Supervisor_Name Chief_Eegineer_Name Problem Work_Description Spare_Parts Work_Completed Work_Started Work_Checked Kode_Brg Tgl_Msl ** No_AMM AMM Periode * No_AMM Tgl_Msl Ket Lok Peralatan Masalah Tindakan St Keterangan: * : Primary Key ** : Foreign Key Sumber : Ladjamudin (2013:202) Gambar II.15. Transformasi LRS

2.2.4. Pengujian Web

Pengujian web digunakan untuk menguji program yang dibuat untuk mengetahui apakah program berjalan sesuai dengan yang diinginkan. Dalam pengujian web ini penulis menggunakan black box testing untuk melakukan pengujian program.

Menurut Sukamto dan M.Salahuddin (2016:275), ”Black-box testing yaitu menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji desain dan kode program”.

(25)

Pengujian ini dimaksudkan untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi, masukan, dan keluaran dari segi perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan. Pengujian kotak hitam dilakukan dengan membuat kasus uji yang bersifat mencoba semua fungsi dengan memakai perangkat lunak apakah sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan.

Pengujian black box testing berusaha menemukan kesalahan sebagai berikut: a. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang.

b. Kesalahan Interface.

c. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal. d. Kesalahan kinerja.

Gambar

Gambar II.1.
Gambar II.4.
Gambar II.5.
Gambar II.7.
+6

Referensi

Dokumen terkait

Mekanisme pertahanan spesifik adalah mekanisme pertahanan yang diperankan oleh sel limfosit, dengan atau tanpa bantuan komponen sistem imun lainnya seperti sel makrofag dan

Cedera radang yang ditimbulkan oleh berbagai agen ini menunjukkan proses yang mempunyai pokok-pokok yang sama, yaitu terjadi cedera jaringan berupa degenerasi (kemunduran)

Proses ini merupakan jasa pelayanan pada pelanggan setelah penjualan produk/jasa tersebut dilakukan. Aktivitas yang terjadi dalam tahapan ini, misalnya penanganan garansi

Senam nifas merupakan suatu latihan yang dapat dilakukan 24 jam setelah melahirkan dengan gerakan yang telah disesuaikan dengan kondisi ibu-ibu setelah melahirkan yang bertujuan

1). Validator menyatakan bahwa media pembelajaran berbantuan komputer tersebut dapat digunakan dengan sedikit atau tanpa revisi. Cara memberikan penilaian kepraktisan pada

Pengamatan yang dilakukan selama lima hari menunjukkan bahwa burung jalak pada sangkar besar FMIPA UNESA melakukan 13 aktivitas harian yaitu: melompat, berjalan,

Atau bisa dimaknai dengan makna yang lain, sehingga hukum ayat yang dianggap telah di - nasakh masih tetap berlaku dalam kondisi tertentu yang sesuai dengan

Memenuhi Tersedia TDP yang sah atas nama PT Katingan Timber Celebes Kabupaten Buru, dengan ruang lingkup kegiatan pokok yang tercantum adalah Perdagangan besar