• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 LANDASAN TEORI"

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

5 2.1 Distribusi

Distribusi dari barang mengacu pada hubungan yang ada diantara titik produksi dan pelanggan akhir, yang sering terdiri dari beberapa jenis inventory yang harus dikelola. Tujuan utama dari manajemen distribusi inventory adalah memperoleh inventory dalam tempat yang tepat, pada waktu yang tepat, spesifikasi kualitas yang tepat, serta pada biaya yang memadai. Tujuan ini untuk mencapai tingkat pelayanan pelanggan yang diinginkan pada atau di bawah tingkat biaya yang telah di tetapkan (Gaspersz, 2009, p.285). 2.2 Transportasi

Menurut Gaspersz (2009, p.288) mode transportasi yang sering digunakan dalam distribusi material dan produk adalah:

1. Transportasi menggunakan pipa

a. Aplikasi terbatas, kebanyakan untuk benda cair dan gas. b. Biaya awal tinggi.

c. Akses terbatas ke rute tertentu. 2. Transportasi melalui sungai atau air

a. Mampu mengangkut beban yang sangat besar, sehingga biaya per ton menjadi rendah.

b. Waktu transportasi lambat. c. Keterbatasan lokasi.

3. Transportasi menggunakan kereta api

a. Mampu mengangkut dalam volume besar pada tingkat biaya yang memadai.

b. Keterbatasan fasilitas dan akses.

c. Efisien untuk mengangkut benda-benda berat atau panjang di atas tanah.

4. Transportasi menggunakan kendaraan truk, container, dan lain-lain a. Paling fleksibel untuk akses ke segala tempat tujuan.

b. Kemampuan yang baik dalam mengangkut benda-benda kecil. c. Memiliki kapasitas bervariasi, dapat dibuat sesuai kebutuhan. 5. Transportasi menggunakan pesawat udara

a. Waktu penyerahan paling cepat untuk jarak menengah sampai jauh. b. Biaya transportasi mahal.

c. Cocok untuk beban yang lebih kecil.

2.3 Vehicle Routing Problem (VRP)

Kallehauge dkk. (2001) mendefinisikan permasalahan m-TSP sebagai salah satu variasi dari TSP, dimana terdapat m-salesman mengunjungi sejumlah kota dan tiap kota hanya dapat dikunjungi oleh tepat satu salesman saja. Tiap salesman berawal dari suatu depot dan pada akhir perjalanannya juga harus kembali ke depot tersebut (Sutapa & Widyadana, 2003, p. 83).

Permasalahan m-TSP sering disebut Vehicle Routing Problem (VRP), dimana sebuah kota diasosiasikan sebagai sebuah demand atau konsumen, dan tiap kendaraan yang dipakai untuk perjalanan dianggap memiliki

(2)

kapasitas tertentu. Total jumlah demand dalam suatu rute, tidak boleh melebihi kapasitas dari kendaraan yang ditugasi melewati rute tersebut. Dalam VRP, selain bertujuan untuk meminimalkan total jarak atau biaya travel, dapat juga untuk meminimalkan jumlah kendaraan yang digunakan (m) (Sutapa & Widyadana, 2003, p.83).

2.4 Algoritma Genetika (GA)

Menurut Olli Bräysy (2001, p. 33) Algoritma Genetika (GA) merupakan suatu metode yang biasa digunakan untuk memecahkan suatu pencarian nilai dalam permasalahan optimasi. Algoritma ini didasarkan pada proses genetik yang terdapat pada makhluk hidup. Dengan meniru teori evolusi biologi ini, maka GA dapat digunakan untuk mencari solusi dari permasalahan-permasalahan di dalam kehidupan.

Langkah-langkah yang digunakan pada GA, menyerupai proses evolusi yaitu terdapatnya proses seleksi, crossover (penyilangan) dan proses mutasi (Kusumadewi & Purnomo, 2010, pp. 232-247).

1. Seleksi

Seleksi akan menentukan individu-individu mana saja yang akan dipilih untuk dilakukan rekombinasi dan bagaimana offspring (keturunan) terbentuk dari individu-individu terpilih tersebut. Terdapat beberapa metode yang dapat digunakan untuk seleksi, yaitu seleksi roda roulette (Roulette Wheel Selection) merupakan metode yang paling sederhana, dan sering dengan nama stochastic sampling with replacement. Setiap solusi dievaluasi dengan fungsi fitness. Fungsi fitness yang digunakan adalah dengan 1/panjang jalur (1 per panjang jalur). Menurut Sarwadi dan Anjar (2004, p. 4) masing-masing rute pada populasi awal dihitung jarak, nilai fitness, probabilitas fitness (pk) = dan probabilitas kumulatif fitnessnya.

2. Crossover (penyilangan)

Terdapat beberapa metode yang digunakan untuk melakukan crossover, diantaranya metode Penyilangan banyak titik (Multi-point Crossover). Pada penyilangan ini panjang kromosom diseleksi secara random dan tidak diperbolehkan ada posisi yang sama, serta diurutkan naik. Variabel-variabel ditukar antar kromosom pada titik tersebut untuk menghasilkan anak.

3. Mutasi

Setelah mengalami proses rekombinasi pada offspring dapat dilakukan mutasi. Variabel offspring dimutasi dengan menambahkan nilai random yang sangat kecil dengan probabilitas yang rendah. Terdapat beberapa metode mutasi yang dapat digunakan, diantaranya Mutasi Biner. Mutasi Biner adalah dengan mengganti satu atau beberapa nilai gen dari kromosom.

2.5 System Development Life Cycle (SDLC)

SDLC dirancang untuk menanggulangi masalah yang timbul pada proyek berskala besar yang melibatkan banyak pemakai dan memerlukan banyak waktu dalam pengembangannya melalui banyak analis pemrograman (Gaol, 2008, p. 152).

(3)

SDLC meliputi empat kegiatan, yaitu planning, analysis, design dan implementation. Terdapat fase lain yang disebut support phase. Support phase adalah bagian dari keseluruhan SDLC, tetapi terkadang bagian ini menjadi awal pengembangan proyek. Gambar 2.1 menunjukan ilustrasi dari lima fase dalam SDLC (Satzinger, Jackson, & Burd, 2010, p. 40).

Sumber: (Satzinger, Jackson, & Burd, 2010)

Gambar 2.2 Information System Development Phases

2.6 Object Oriented Analysis Design (OOAD) dan Unified Modelling

Language (UML)

Unified Modelling Language (UML) merupakan suatu standar yang mendefinisikan peranan dan notasi dalam flow proses bisnis dan sistem dari suatu software secara mendetail. UML bukanlah suatu alat yang menciptakan sistem dari suatu software. UML merupakan suatu metode dalam perancangan sistem informasi dengan pendekatan yang berorientasi analisis objek OOAD (Object Oriented Analysis and Design) (Wijaya & Alianto, 2012, p. 85).

OOAD adalah suatu metode untuk menganalisis sistem informasi mengenai context system, dapat mendukung dalam menangani data dengan jumlah besar yang dapat didistribusikan ke departemen terkait, dan dengan pendekatan analisa, perancangan, user interface dan pemrograman yang berorientasi objek. Objek adalah dasar dari seluruh perancangan sistem informasi pada OOAD. Objek adalah sebuah entitas yang memiliki identitas, status (state), dan perilaku (behavior) (Wijaya & Alianto, 2012, p. 85).

2.6.1 Requirement Analysis

Merupakan alur yang saling berhubungan antar pelanggan dengan pemesanan, permintaan dengan produk, yang kemudian digambarkan di dalam data serta komponen sistem informasi. Data ini adalah sebuah kunci yang menentukan kebutuhan dari sistem informasi tersebut. Kebutuhan analisis digambarkan untuk mengidentifikasi aktivitas-aktivitas yang dilakukan dan digambarkan ke dalam model-model seperti berikut ini: (Satzinger, Jackson, & Burd, 2010, p. 176)

1. Activity Diagram

Activity Diagram adalah sebuah proses urutan atau langkah-langkah transaksi bisnis yang dilakukan oleh perusahaan. Alur kerja yang terdapat di activity diagram ini dapat saja sederhana ataupun rumit. Alur kerja yang rumit akan memiliki proses urutan yang banyak, berbeda dengan alur kerja yang sederhana biasanya memiliki proses urutan yang sedikit. Kelebihan dari diagram ini adalah dapat menggambarkan proses dari alur kerja dengan sangat baik sehingga akan menjadikan sebuah kekuatan mekanisme komunikasi antara proyek dengan pengguna (Satzinger, Jackson, & Burd, 2010, p. 141).

Project planning phase Analysis phase Design phase Implementation phase Support phase

(4)

2. Event Table

Untuk mengidentifikasi sebuah use case memerlukan penggunaan event didalamnya. Sebuah event table terdapat baris dan kolom, yang menggambarkan dari kegiatan-kegiatan yang dilakukannya serta penjelasan dari masing-masing kegiatannya. Dalam event table terdapat baris yang mencatat mengenai informasi dari sebuah event dan event tersebut dinamakan use case (Satzinger, Jackson, & Burd, 2010, p. 168).

3. Use Case Diagram

Use case adalah aktivitas yang dilakukan oleh sistem. Pendokumentasian di dalam use case dinamakan use case diagram. Use case diagram adalah sebuah model grafik informasi tentang pelaku sistem dan use cases. Dalam hal analisis, seorang pengembang sistem tersebut harus dapat melihat secara keseluruhan dari sistem sehingga dapat mengidentifikasi secara keseluruhan dari fungsi utama (Satzinger, Jackson, & Burd, 2010, p. 244).

4. Use Case Description

Use case dan event table adalah gambaran untuk semua use cases pada sebuah sistem. Kemudian informasi yang terdapat dalam use case akan diperinci di dalam Use case description. Use case description adalah penjelasan yang lebih terperinci dari masing-masing use case (Satzinger, Jackson, & Burd, 2010, p. 171).

5. Domain Class Diagram

Domain calss diagram dibuat untuk memperlihatkan kelas-kelas dari objek sebuah sistem yang dimana di dalam kelas-kelas tersebut berisi entitas. Gambar domain class diagram, tedapat dua bagian yaitu bagian atas merupakan nama kelas dan bagian bawah merupakan nama dari atribut kelasnya (Satzinger, Jackson, & Burd, 2010, p. 187).

6. Activity-Data Matrix

Dalam matrix ini terdapat daftar aktivitas serta data entitas. Di dalam matrix ini disimbolkan dalam empat simbol. Simbol C (create)

untuk membuat data baru, R (read) digunakan hanya untuk membaca data, U (update) aktivitas ini digunakan untuk mengubah data dan yang terakhir adalah D (delete) merupakan aktivitas untuk menghapus data, sehingga matrix ini sering disebut dengan nama Matrix CRUD (Satzinger, Jackson, & Burd, 2010, p. 231).

7. State Machine Diagram

State machine diagram berguna untuk memelihara sebuah informasi mengenai status dari objek. Terdapat dua hal yang penting yang saling berkaitan. Pertama, state adalah kondisi dari objek yang dapat aktif apabila mengalami kriteria seperti kinerja, tindakan atau kegiatan. Sebagai contoh dari state adalah “sedang dalam perbaikan”, “menambah item order baru”, dan sebagainya. Kedua, transisi (transition) adalah perpindahan state objek dari state satu ke state lainnya, contoh status awal objek off, akan tetapi dengan adanya transisi menjadikan status tersebut berubah menjadi on (Satzinger, Jackson, & Burd, 2010, p. 260).

(5)

SSD adalah sebuah tipe dari diagram interaksi. Sama halnya dengan use case diagram, tetapi SSD memperlihatkan sebuah interaksi antara personal dengan sistem. Di dalam use case aktor diartikan sebagai pengguna sistem, di dalam SSD aktor dijelaskan tentang bagaimana aktor tersebut berinteraksi dengan sistem dengan cara memasukkan data dan mendapatkan data sebagai output dari reaksi sistem terhadap masukan (Satzinger, Jackson, & Burd, 2010, pp. 252-253).

2.6.2 Design System

1. First-Cut Class Diagram

Adalah lanjutan terhadap perancangan kelas yang telah dikembangan dari domain class diagram. Aktivitas yang dilakukan yaitu, melakukan elaborasi terhadap atribut dengan melakukan penambahan tipe atribut. Kedua melakukan pemberian anak panah sebagai interaksi antar kelas di dalam mengirimkan pesan (Satzinger, Jackson, & Burd, 2010, pp. 413-414).

2. Deployment Environment (DE) and Application Architecture (AA) DE adalah sebuah konfigurasi antara hardware, software, dan jaringan ketika menjalankan software baru (Satzinger, Jackson, & Burd, 2010, p. 291). AA adalah pengembangan struktur dari software baru yang akan digunakan. Hal ini memperhatikan kebutuhan dari perangkat komputer serta konfigurasinya. AA biasa melakukan analisis dalam perancangan sistem secara fisik, karena itu AA dan DE harus saling behubungan (Satzinger, Jackson, & Burd, 2010, pp. 339-340).

3. Completed Three-Layer Sequence Diagram

Tahap terakhir dalam pembuatan sequence diagram. Di dalam diagram ini menampilkan kelas dengan tiga lapisan. Lapisan pertama merupakan view layer classes dimana objek tampilan menu dan form yang dimaksud. Kedua, merupakan business layer classes dengan controller objek dan kelas. Lapisan ketiga, adalah data access layer class yang berisi objek database class (Satzinger, Jackson, & Burd, 2010, p. 435).

4. Update Design Class Diagram

Diagram ini adalah tahap lanjut dari first-cut class diagram dengan melakukan penambahan methods, yaitu constructor methods, data get and set methods dan use case specific methods (Satzinger, Jackson, & Burd, 2010, p. 457).

5. Package Diagram

Adalah hubungan antara tiga lapisan utama, yaitu view, domain layer dan data access layer. Hubungan tersebut digambarkan dengan simbol dan panah atau dependency relationship yang berarti menandakan perubahan sebuah elemen baik independen maupun dependen (Satzinger, Jackson, & Burd, 2010, pp. 459-460).

6. Design of User Interface

Design of user interface adalah perancangan tampilan antarmuka yang merupakan tahap dari perancangan sebuah sistem. Terdapat standar dalam melakukan perancangan antarmuka, the eight golden rules adalah standar perancangan tersebut, yaitu: (Satzinger, Jackson, & Burd, 2010, pp. 540-541)

(6)

b. Enable Frequent Users to Use Shortcuts

f. Permit Easy Reversal of Actions c. Offer Informative Feedback g. Permit Easy Reversal of Actions d. Design Dialogs to Yield

Closure

Gambar

Gambar 2.2 Information System Development Phases

Referensi

Dokumen terkait

Bila terjadi error pada transmisi, suatu negative acknowledgment (nak) dipakai untuk mengindikasikan bahwa suatu sistim tidak siap menerima, atau data yang diterima error.. Hal ini

[r]

1) Guru pembimbing melaksanakan peran dan tugasnya secara profesional. Peran dan tugas keprofesian hendaknya menjadi fokus di dalam melaksanakan kegiatan sehari-hari di

Skripsi berjudul “Metode Rehabilitasi Non-Medis di Rumah Sakit Khusus Jiwa dalam Pandangan Tasawuf”, disususun untuk memenuhi salah satu syarat guna memperoleh gelar

Reklame selebaran adalah reklame yang berbentuk lembaran lepas, diselenggarakan dengan cara disebarkan, diberikan atau dapat diminta dengan ketentuan tidak untuk

Semua data yang didapatkan dari instrumen penelitian (lembar argumentasi (LA), wawancara argumentatif (WA), angket pola asuh dari sudut pandang siswa (PAs), angket

Berdasarkan beberapa pendapat diatas mengenai spiritualitas di tempat kerja, maka dapat diambil kesimpulan bahwa workplace spirituality bukan semata-mata mengenai pandangan akan

Dalam merancang sebuah produk meja dan kursi belajar yang inovatif dan unik, perlu adanya pemahaman terhadap desain-desain meja dan kursi belajar yang ada di