• Tidak ada hasil yang ditemukan

NASKAH PUBLIKASI APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SD KELAS VI BERBASIS ANDROID

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "NASKAH PUBLIKASI APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SD KELAS VI BERBASIS ANDROID"

Copied!
14
0
0

Teks penuh

(1)

NASKAH PUBLIKASI

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SD KELAS VI BERBASIS ANDROID

Disusun Oleh

Nama : Arohman Nur Prabowo

Nomor Mahasiswa : 12121125

Program Studi : Teknik Informatika

Jenjang : Strata 1

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN ILMU KOMPUTER EL RAHMA

YOGYAKARTA 2016

(2)
(3)

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SD KELAS VI BERBASIS ANDROID

Arohman Nur Prabowo, Andri Syafiranto

Program Studi Teknik Informatika/STMIK El Rahma Yogyakarta, e-mail : bowoarohman@gmail.com, andrisyafrianto@stmikelrahma.ac.id

Abstract

The book has limited can only display information of texts and pictures , easily damaged because of water or torn , and it difficult to be carried kemana-mana as requiring the storage space great that needed a technology is easy to carry and can interest learn primary school student class VI to learn math.

Software used in the development of media applications learning this is php ( pear hypertext detector processor ) as programming language , mysql as a database server , software eclipse as supporting , and laptop dell inspiron 3420 as hardware in making application.

The results showed that the testing is readily used by primary school student class vi and portable it could be used in smartphone or tablet with operating system android .

Keyword : Application , android , learning media, mathematics PENDAHULUAN

Perkembangan teknologi dan ilmu informasi saat ini sangat pesat, begitu pula dengan teknologi elektronik yang ikut berkembang dengan cepat. Secara tidak langsung, berbagai teknologi informasi yang berkembang dengan cepat akan berdampak pada berbagai bidang kehidupan masyarakat. Berkembangnya teknologi dan peralatan berbasis komputer yang sudah banyak dimiliki masyarakat, salah satunya adalah teknologi seluler yang kini telah berubah menjadi sebuah telepon pintar atau smartphone. Berbagai teknologi tersebut dapat membantu kehidupan masyarakat untuk mempermudah berbagai kegiatan, seperti proses pembelajaran matematika siswa SD dengan aplikasi mobile.

Buku memiliki keterbatasan hanya dapat menampilkan informasi berupa teks dan gambar, mudah rusak terkena air atau robek, serta menyulitkan untuk dibawa kemana-mana karena membutuhkan ruang penyimpanan yang besar (Puji, 2013). [9]

Matematika merupakan ilmu pasti yang menjadi dasar dari ilmu lain, sehingga matematika berkaitan dengan ilmu lain. Matematika merupakan suatu perhitungan angka-angka yang tidak akan lepas dari kehidupan manusia. Matematika juga merupakan ilmu dasar yang benar- benar mengolah otak, sehingga semua orang harus mempelajari ilmu matematika. Banyak siswa yang mengalami kesulitan saat belajar matematika, yang disebabkan oleh ketidak tertarikan para siswa untuk belajar dengan cara pembelajaran yang hanya berasal dari buku-buku atau buku catatan.

Untuk membangkitkan semangat para siswa belajar matematika dibutuhkan media pembelajaran yang bisa dan mudah dibawa.

(4)
(5)

METODE PENELTIAN

Metode yang dilakukan dalam penyusunan skripsi ini adalah sebagai berikut. a. Studi Literatur

Studi ini dilakukan untuk memperoleh data-data dan informasi dengan membaca, mengumpulkan dan mempelajari berbagai referensi baik dari buku, artikel, jurnal, makalah, laporan penelitian, laporan kerja praktek, laporan skripsi, situs internet maupun referensi lainnya yang berhubungan dengan materi yang dibahas dalam penulisan laporan skripsi.

b. Analisa Masalah

Dilakukan analisis data yang diperoleh dari tahap sebelumnya dan diuraikan secara deskriptif sebagai landasan teori penelitian.

c. Perancangan Aplikasi

Dilakukan perancangan tampilan dan sistem dari Aplikasi Media Pembelajaran Matematika SD kelas VI berbasis Android.

d. Implementasi Aplikasi

Mengimplementasikan hasil rancangan yang telah dilakukan pada tahap sebelumnya, dengan menggunakan bahasa pemrograman Java dan Extensible Markup Language (XML). Aplikasi dibuat menggunakan plugin Android Developer Tools (ADT) versi 21.0.0-531062 pada Eclipse 3.8.

e. Pengujian Aplikasi

Dilakukan pengujian terhadap aplikasi dengan menggunakan Android Virtual Device (AVD) atau emulator android pada komputer maupun gadget Android secara langsung. Pengujian aplikasi bertujuan untuk mengetahui sejauh mana kelebihan maupun kekurangan aplikasi yang dibuat, sehingga dapat dilakukan evaluasi jika metode yang digunakan belum mampu menyelsaikan pokok masalah. f. Penyusunan Laporan

Menyusun dokumentasi tertulis dari semuan laporan, dasar teori, metodologi, dan hasil selama pengerjaan skripsi.

LANDASAN TEORI DAN PERANCANGAN Media

Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara atau pengantar. Dalam bahasa Arab media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengiriman kepada penerima pesan.Media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi dan kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampkungu

(6)

memperoleh pengetahuan, ketrampilan atau sikap. Dalam pengertian ini, guru, buku teks, dan lingkungan sekolah merupakan media (Arsyad, 2011). [1]

Matematika

Menurut para Ahli matematika secara etimologi berasal dari bahasa latin manthanein atau mathemata yang berarti belajar atau hal yang dipelajari .Dalam bahasa Belanda disebut wiskunde atau ilmu pasti, yang kesemuanya berkaitan dengan penalaran. Matematika merupakan salah satu ilmu yang tidak akan jauh dari realitas kehidupan manusia. Proses pembentukan dan pengembangan ilmu matematika tersebut terjadi sejak jaman purba hingga sekarang tidak pernah berhenti. Sepanjang sejarah matematika dengan segala perkembangan dan pengalaman langsung berinteraksi yang membuat pengertian orang tentang matematika terus berkembang (Supatmono, 2009). [20] Android

Menurut Salsabino (2014) android merupakan sistem operasi berbasis Linux yang bersifat terbuka (opene source) dan dirancang untuk perangkat selulerlayar sentuh seperti smarphone dankomputer tablet, Android dikembangkan oleh Android, inc., dengan dukungan finansial dan google yang kemudian dibeli pada tahun 2005. Android dirilis secara resmi pada tahun 2007, bersamaan dengan didirikannya Open Handset Alliance. [14]

JSON (JavaScript Object Notation)

Kasman (2015), JSON (JavaScript Object Notation) adalah format pertukaran data yang ringan, mudahdibaca dan ditulis oleh manusia, serta mudah diterjemahkan dan dibuat (generate) oleh komputer. Format ini dibuat berdasarkan bagian dari bahasa pemrograman JavaScript, standart ECMA-262 Edisi ke-3 – Desember 1999. JSON merupakan format teks yang tidak bergantung pad pada bahasa pemrograman apapun karena menggnakan gaya bahasa yang umum digunakan oleh programmer keluarga C termasuk C, C++, C#, Java, JavaScript, Perl, Python dan lain-lain. Oleh karena itu JSON ideal sebagai bahasa pertukaran data. [6]

XML

Kasman (2015), XML adalah singkatan dari eXtensible Markub Language. Bahasa markub adalah sekumpulan aturan-aturan yang mendefinisikan suatu sintaks yang digunakan untuk menjelaskan dan mendeskripsikan teks atau data dalam sebuah dokumen melalui penggunaan tag. Bahasa markup popular lainnya adalah HTML yang menggambarkan kepada browser tentang bagaimana menampilkan forma teks, data dan grafik ke layar computer ketika sedang mengunjungi sebuah situs web. [6]

Eclipse

Hernita (2013), menyatakan bahwa eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform (platform-independent). [4]

Android SDK (Software Development Kit)

Android SDK adalah tools API (Aplikasi Programming Interface) yang diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi data platform Android menggunakan bahasa pemrograman

(7)

java. Android merupakan subset perangkat lunak untuk ponsel yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi kunci yang di-release oleh google. Saat ini disediakan Android SDK (Software Development Kit) sebagai alat bantu dan API untuk mulai pemrograman java (Huda, 2013). [5]

ADT (Android Development Tools)

ADT SDK (Android Development Tools) adalah plugin yang didesain untuk IDE Eclipse yang memberikan kita kumdahan dalam mengembangkan aplikasi android dengan menggunakan IDE Eclipse. Dengan menggunakan ADT untuk Eclipse akan memudahkan kita dalam membuta aplikasi project android, membuat GUI aplikasi, dan menambahkan omponen-komponen yang laiinya, begitu juga kita dapat melakukan running aplikasi menggunakan Android SDK melalui eclipse. Dengan ADT juga kita dapat melakukan pembuatan package android (.apk) yang digunakan untuk mendistribusikan aplikasi android yang kita rancang (Huda, 2013). [5]

JDK (Java Development Kit)

Menurut Hernita (2013), JDK (Java Developer Kit) adalah sebuah produk yang dikembangkan oleh Oracle yang ditujukan untuk para developer Java. Sejak Java diperkenalkan, JDK merupakan Java Development Kit (SDK) yang sering digunakan. Pada tanggal 17 November 2006, Sun mengatakan akan merilis JDK sebagai opensource menggunakan lisensi GNU General Public Licensi (GPL), artinya software ini sekarang menjadi free software. Pada tanggal 8 Mei 2007, Sun mengontribusikan source code-nya ke OpenJDK. [4]

Basis Data

Menurut Solichin (2010). basis data atau database adalah kumpulan informasi yang disimpan di dalam komputer secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer untuk memperoleh informasi dari basis data tersebut. Database digunakan untuk menyimpan informasi atau data yang terintegrasi dengan baik di dalam komputer. Untuk mengelola database diperlukan suatu perangkat lunak yang disebut DBMS (Database Management System). DBMS merupakan suatu system perangkat lunak yang memungkinkan user (pengguna) untuk membuat, memelihara, mengontrol, dan mengakses database secara praktis dan efisien. Dengan DBMS, user akan lebih mudah mengontrol dan memanipulasi data yang ada. Sedangkan RDBMS atau Relationship Database Management System merupakan salah satu jenis DBMS yang mendukung adanya relationship atau hubungan antar tabel. Di samping RDBMS, terdapat jenis DBMS lain, misalnya Hierarchy DBMS, Object Oriented DBMS, dsb. [17]

MySQL

MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL (Database Management System) atau DBMS yang multithread, multi-user,dengan sekitar 6 juta instalasi di seluruh dunia. MySQL AB membuat MySQL tersedia sebagai perangkat lunak gratis dibawah lisensi GNU General Public License (GPL), tetapi mereka juga menjual dibawah lisensi komersial untuk kasus-kasus dimana penggunaannya tidak cocok dengan penggunaan GPL (Nahado, 2015). [7]

(8)

UML (Unified Modeling Language) adalah sekumpulan simbol dan diagram untuk memodelkan software. Dengan menggunakan UML, design software dapat diwujudkan dalam bentuk simbol dan diagram yang kemudian akan diterjemahkan menjadi kode program. Implementasi kode program dari diagram UML dapat menggunakan bahasa pemrograman apa saja dengan syarat bahasa pemrograman tersebut harus mendukung Pemrograman Berorientasi Objek (OOP), Sholiq (2006). [16]

Use Case Diagram

Use Case diagram digunakan untuk menggambarkan interaksi antara sistem, sistem eksternal dan pengguna. Sebuah Use Case diagram menggambarkan hubungan antara actor serta kegiatan yang dapat dilakukannya terhadap aplikasi. Use Case diagram pada sistem ini akan dijumpai satu aktor yaitu pengguna, pengguna bisa memilih 4 menu yaitu menu materi, menu latihan soal, menu petunjuk dan menu tentang kami. Didalam menu utama materi terdapat banyak list materi yang akan dipilih dan dilihat pengguna. Menu Latihan soal terdapat soal-soal latihan dan pengguna bisa mengerjakan soal tersebut. Use Case diagram aplikasi media pembelajaran matematika SD dapat dilihat pada Gambar 1.

Gambar 1 Use Case diagram

Activity Diagram

Activity Diagram digunakan untuk menggambarkan alur dari bagaimana suatu sistem mengawali, melakukan, dan mengakhiri proses tersebut bekerja. Aktivitas ini akan di bagi menjadi beberapa kateogri aktivitas sesuai dengan kegiatan yang user dapat lakukan dengan aplikasi ini. Berikut ini akan dijelaskan beberapa Activity Diagram yang akan diterapkan pada aplikasi media pembelajaran matematika SD.

(9)

Squence Diagram

Sequence diagram mendeskripsikan bagaimana entitas dalam sistem berinteraksi, termasuk pesan yang digunakan saat interaksi. Semua pesan dideskripsikan dalam urutan dari eksekusi. Sequence diagram berhubungan erat dengan Use Case diagram. Berikut ini adalah sequence diagram aplikasi media pembelajaran matematika SD Kelas IV.

Class Diagram

Class Diagram mendeskripsikan struktur statis dari kelas–kelas dalam sistem dan mengilustrasikan attribute, operations dan relationship antara satu kelas dengan kelas yang lain. Adapun tampilan Class Diagram dari aplikasi media pembelajaran matematika SD bisa dilihat pada gambar 2.

Gambar 2 Class diagram HASIL DAN PEMBAHASAN

Uji coba program dilakukan untuk mengetahui apakah pembuatan program telah dilakukan secara benar sehingga menghasilkan fungsi-fungsi yang dikehendaki. Pengujian juga dimaksudkan untuk mengetahui keterbatasan dan kelemahan aplikasi yang dibuat agar

(10)

dapat sebisa mungkin dilakukan penyempurnaan. Disini pengujian menggunakan metode whitebox dan blackbox.

1. White box testing, telah dilakukan selama masa coding program. Caranya dengan menguji jalur logika program. Dan hasil yang diperoleh dari pengujian ini menunjukkan tidak adanya kesalahan logika dalam pemrograman.

2. Black box testing, dilakukan untuk mengetahui apakah program yang dibuat sudah sesuai dengan proses yang diinginkan. Pengujiannya dilakukan dengan menjalankan atau mengeksekusi seluruh modul program. Berdasarkan hasil uji coba yang telah dilakukan terhadap fitur dan elemen-elemen yang terdapat dalam aplikasi ini, bisa dilihat pada tabel 1.

Tabel 1. Hasil pengujian program

Menu Input Output Status

Splash screen Splash Menu Utama Benar

Menu Utama Menu dipilih = Materi List Materi Benar

Menu dipilih = Soal UN Petunjuk Latihan Soal Benar

Menu dipilih = Petunjuk Petunjuk Benar

Menu dipilih = Tentang Tentang Benar

Tombol Kembali Alert Dialog keluar Benar

List Materi List dipilih = List Materi Detail Materi Benar

Tombol Kembali List Materi Benar

Petunjuk Menu dipilih = Mulai Soal Benar

Latihan Soal

Tombol Kembali Menu Utama Benar

Soal Memiilih jawaban Jawaban Benar

Menu dipilih = Selanjutnya Soal berikutnya

Menu dipilih = Kembali Soal Sebelumnya Benar

Menu dipilih = Selesai Score Benar

Score Menu dipilih = Lagi Soal Benar

Menu dipilih = Kunci Kunci Jawaban Benar

(11)

Menu dipilih = Keluar Menu Utama Benar

Kunci Jawaban

Menu dipilih = Selanjutnya Kunci Jawaban Berikutnya Benar Menu dipilih = Kembali Kunci Jawaban Sebelumnya Benar

Menu dipilih = Bahas Pembahasan Benar

Menu dipilih = Selesai Score Benar

Pembahasan Menu dipilih = Kembali Kunci Jawaban Benar

Petunjuk

Menu dipilih = Petunjuk Petunjuk Penggunaan Benar Aplikasi

Tombol Kembali Menu Utama Benar

Tentang

Menu dipilih = Tentang Tentang aplikasi Benar

Tombol Kembali Menu Utama Benar

Alert Dialog Keluar

Menu dipilih = Ya Menutup Aplikasi Benar

Menu dipilih = Tidak Menu Utama Benar

KESIMPULAN

Berdasarkan pengujian yang dilakukan terhadap aplikasi AnMat, aplikasi media pembelajaran matematika untuk SD kelas VI berbasis android, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut.

1. Aplikasi AnMat dapat membangkitkan semangan belajar siswa Sekolah Dasar kelas VI karena mudah dibawa dan digunakan.

2. Aplikasi AnMat memudahkan user khususnya siswa Sekolah Dasar kelas VI untuk belajar matematika dan mengerjakan latihan soal secara efektif dan praktis.

SARAN

Berdasarkan kesimpulan yang telah dibuat, terdapat beberapa saran untuk pengembangan aplikasi AnMat, agar aplikasi ini dapat menjadi lebih sempurna, beberapa saran yang dapat dipergunakan diantaranya.

(12)

a. Antarmuka pada aplikasi ini masih berbasis teks dan gambar oleh karena itu bisa ditambahkan animasi dan suara agar aplikasi ini lebih menarik minat belajar siswa SD kelas VI.

Aplikasi pengembangan diharapkan bisa ditambahkan halaman admin, agar data dapat diupdate langsung dari admin.

(13)

DAFTAR PUSTAKA

[1] Arsyad, A., 2011, ”Media Pembelajaran”, PT Raja Grafindo Persada, Jakarta.

[2] Armanto, D. (2002). Teaching Multiplication Realistically in Indonesian Elementary Schools. Utrecht: Dissertation Utrecht University.

[3] Djazuli, A. (1999). Kebijakan Strategi Kanwil Jawa Barat dalam Upaya Meningkatkan Kualitas Guru Matematika. Makalah Disajikan dalam Seminar dan Lokakarya Nasional Kurikulum dan Pembelajaran Matematika. FPMIPA IKIP Bandung, 6-7 Agustus. [4] Hernita, P., Sulistyani, S., Bowo, dan Rian, 2013, “Android Programming with Eclipse”,

Penerbit Andi, Yogyakarta.

[5] Huda, A. A., 2012, “24 Jam !! Pintar Pemrograman Android”, Penerbit Andi, Yogyakarta. [6] Kasman, D., S., 2015, “Trik Kolaborasi Android dengan PHP & MySQL”, Lokomedia,

Yogyakarta.

[7] Nahado, R.M., 2015, “Bumbu Bumbu Membuat Website: Cara Membuat Website Cantik dan Mudah”, Bang Roy Han, Purwokerto.

[8] Nugroho, M.E., 2013, “Aplikasi Pembelajaran Matematika Kelas 2 Smp / Mts Berbasis Android”, Skripsi, Jurusan Tekhnik Informatika, UMS, Surakarta.

[9] Puji, L., 2013, Aplikasi Pembelajaran Dan Kuis Matematika Interaktif Berbasis Android, Skripsi, Jurusan Tekhnik Informatika, Amikom, Yogyakarta.

[10] Pustaka2000, Rangkuman Matematika SMP, http://riyantopamuji.net, diakses pada 27 Juni 2016.

[11] Rahmatullah, F., 2015, ”Aplikasi Media Pembelajaran Untuk SMP Kelas IX Berbasis Android”, Skripsi, Jurusan Tekhnik Informatika, STMIK EL RAHMA, Yogyakarta. [12] Sadiman, S.A., Rahardjo, Haryono, A., Dan Raharjito, 2011, “Media Pendidikan,

Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya”, PT Raja Grafindo Persada, Jakarta. [13] Safaat N.H., 2012, “Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone Dan Tablet PC Berbasis

Android”, Iformatika Bandung, Bandung.

[14] Salbino, S., 2014, “Buku Pintar Gadget Android Untuk Pemula”, Kunci Komunikasi, Jakarta.

[15] Shalahuddin, M., 2011, “Modul Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak (Terstruktur dan Berorientasi Objek)”, Modula, Bandung.

[16] Sholiq, 2006, “Pemodelan Sistem Informasi Berorientasi Obyek dengan UML”, Graha Ilmu, Yogyakarta.

[17] Solichin, A., 2010 , MySQL 5 Dari Pemula Hingga Mahir”, Universitas Budi Luhur Jakarta.

(14)

[18] Sugiarti, Y., 2013, Analisis Dan Perancangan UML (Unified Modeling Language) Generated VB.6”, , Graha Ilmu, Yogyakarta.

[19] Sumidi., dan Jumari, 2016, “Menuju Sukses Ujian Sekolah/Madrasah Kabupaten Bantul SD/MI Thn 2015/2016”, Tim Sukses US/M Kabupaten Bantul, Yogyakarta.

[20] Supatmono, C., 2009, “Matematika Asyik”, Grasindo, Jakarta.

[21] Utami, E., dan sukrisno, 2005, “Konsep Dasar Pengolahan Dan Pemrograman Database Dengan Sql Server, Ms. Access Dan Ms. Visual Basic”, Penerbit Andi, Yogyakarta.

[22] Yusiana, P., 2014, “Perancangan Aplikasi Mobile Kumpulan Rumus-Rumus Matematika Smp Berbasis Android”, Skripsi, Jurusan Tekhnik Informatika, Amikom, Yogyakarta.

Gambar

Gambar 1 Use Case diagram  Activity Diagram
Gambar 2 Class diagram  HASIL DAN PEMBAHASAN
Tabel 1. Hasil pengujian program

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan diperoleh kesimpulan bahwa hubungan yang terbentuk antara nilai tukar rupiah terhadap dollar AS dengan jumlah uang

Sesuai dengan arahan pada PP Nomor 26 Tahun 2008 tentang Rencana Tata Ruang Wilayah Nasional, Pusat Kegiatan Nasional atau PKN adalah kawasan perkotaan yang

Dengan dibentuknya Kecamatan Kelam Permai, Kecamatan Sungai Tebelian dan Kecamatan Binjai Hulu, maka wilayah Kecamatan Sintang dikurangi dengan wilayah Kecamatan Kelam

(1) Dalam hal terdapat lokasi wilayah kerja baru untuk kegiatan usaha hulu minyak dan gas bumi yang tidak sesuai dengan Rencana Zonasi Kawasan Antarwilayah atau Rencana

Rumusan untuk menghitung Inf (inflasi). [5] Dimana untuk mendapatkan nilai inflasi maka harga konsumen yang berlaku di pasar di kurangi dengan harga konsumen pada

Jumlah mahasiswa yang berada dalam cluster 7 adalah sejumlah 50 orang mahasiswa dengan kemampuan akademik yang baik, namun kurang aktif dalam kegiatan

Dari beberapa kompetensi yang diharapkan dapat dicapai oleh peserta didik kelas 1 SD dirancang Tujuan Instruksional Umum (TIU) untuk menentukan kompetensi- kompetensi yang

Penelitian ini menggunakan pendekatan metode deskriptif kuantitatif dengan variabel identitas etnik, yaitu etnis Sunda dan Jawa. Peneliti mengambil subjek penelitian