Pengembangan Aplikasi Eye Controlled Health Communication Board Pada Perangkat Android

Loading....

Loading....

Loading....

Loading....

Loading....

Teks penuh

(1)

Fakultas Ilmu Komputer

Universitas Brawijaya

7188

Pengembangan Aplikasi Eye Controlled Health Communication Board Pada

Perangkat Android

Yusuf Hendrawan 1, Herman Tolle2, Lutfi Fanani3

Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Email: 1yusufhendrawan@student.ub.ac.id, 2emang@ub.ac.id, 3lutfifanani@ub.ac.id

Abstrak

Health Communication Board (HCB) merupakan suatu alat bantu yang umum digunakan dalam membantu proses komunikasi antara seorang dokter atau perawat dengan pasien yang mengalami gangguan berkomunikasi secara lisan. HCB berisikan sekumpulan ilustrasi yang menggambarkan aksi-aksi dan kebutuhan dasar seorang pasien. Penggunanya dapat menunjuk salah satu ilustrasi yang merepresentasikan hal yang ingin disampaikan olehnya kepada orang lain. Namun, HCB memiliki kekurangan yaitu tidak memungkinkannya seorang pasien dengan gangguan motorik pada bagian tangan untuk dapat menggunakan HCB. Sehingga pada penelitian ini dikembangkan sebuah aplikasi yang memiliki fungsi dan mekanisme seperti HCB. Aplikasi akan menerapkan metode interaksi manusia dan komputer dengan memanfaatkan pergerakan mata agar pasien tetap dapat menggunakannya walaupun mengalami kelumpuhan. Hasil pengujian validasi pada aplikasi memberikan nilai 100% yang berarti aplikasi dapat berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Selain itu, pada pengujian kompatibilitas, aplikasi juga menghasilkan nilai 100% yang menunjukkan bahwa aplikasi dapat berjalan normal pada 3

level API yang berbeda. Lalu, pada pengujian usabilitas terkait tingkat keberhasilan responden dalam mengerjakan tugas menggunakan aplikasi, dihasilkan nilai tingkat keberhasilan sebesar 90%. Serta pada pengujian usabilitas terkait kepuasan responden menggunakan System Usability Scale (SUS), aplikasi berhasil mendapatkan nilai 84 yang menandakan bahwa aplikasi dapat memberikan tingkat kepuasan yang baik kepada responden dengan mendapatkan skala nilai huruf B.

Kata kunci: Health Communication Board, Interaksi Manusia dan Komputer Berbasis Pergerakan Mata, Perangkat Bergerak

Abstract

Health Communication Board (HCB) is a tool that commonly used to aid communication issue between doctor or nurse with a patient who can’t speak normally. HCB contains a set of illustration that represent action and some basic patient needs. To use HCB, the patient will be asked to point any illustration that represent what the patient wants to tell. But, this might become a problem if the patient also experiences motor impairment related to hand function. Which makes the patient unable to point to any illustration listed on the HCB, so that HCB become useless. In this research, an application that have the same function and mechanism as HCB will be developed. This application will be able to be controlled by using eye movements, so that patient with motor impairment will be able to use it. The result of validation testing using black box method produce a 100% conformity level which indicates that all the function is running as expected. Then, compatibility testing produces a score of 100% which indicates that the application is able to run normally when used in different devices with different API levels. For the usability testing related to respondent success rate when performing a set of given tasks, the application is able to produce a value of 90%. While for the usability testing related to respondent satisfaction using System Usability Scale (SUS), the application is able to produces a score of 84 which indicates that the application is able to deliver a good satisfaction level to its respondent by getting a B grade.

(2)

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya 1. PENDAHULUAN

Terdapat beberapa jenis gangguan kesehatan yang dapat mempengaruhi kemampuan motorik seseorang, salah satunya adalah stroke. Menurut laporan dari Badan Penelitian dan Pengembangan Kesehatan, total penduduk diatas 15 tahun yang di diagnosis terkena stroke adalah sebesar 10.9% dari jumlah penduduk Indonesia (Badan Penelitian dan Pengembangan Kesehatan, 2018). Penderita stroke biasanya mengalami gangguan motorik pada bagian wajah terutama pada bagian mulut yang dapat menyebabkan terganggunya kemampuan berkomunikasi secara lisan (National Stroke Association, 2018). Padahal, komunikasi antara seorang pasien dengan dokter atau perawat berperan penting dalam menentukan kualitas penanganan yang diberikan seorang dokter atau perawat kepada pasiennya.

Health Communication Board (HCB) merupakan suatu alat bantu berbentuk papan yang umum digunakan dalam mengatasi permasalahan komunikasi antara dokter atau perawat dengan pasien yang mengalami gangguan komunikasi secara verbal. Namun, HCB tentunya akan menjadi tidak berguna apabila pasien tersebut menderita kelumpuhan, terutama pada bagian tangannya. Hal tersebut dikarenakan pasien tidak dapat menunjuk salah satu ilustrasi pada papan HCB yang merepresentasikan hal yang ingin disampaikannya. Sehingga permasalahan komunikasi antara dokter atau perawat dengan pasien menjadi tidak dapat teratasi dengan penggunaan HCB konvensional.

Berkat munculnya era mobile computing, saat ini smartphone hampir menjadi kebutuhan pokok setiap manusia (Tolle, et al., 2015). Salah satu jenis perangkat smartphone yang paling banyak ditemui adalah perangkat smartphone

berbasis Android. Perangkat smartphone

berbasis Android sangat beragam, baik itu dalam hal spesifikasi perangkat keras maupun spesifikasi perangkat lunak. Sehingga, suatu aplikasi yang berjalan pada perangkat

smartphone berbasis Android seharusnya memiliki tingkat kompatibilitas yang baik. Hal tersebut ditujukan agar aplikasi dapat tetap berjalan dengan normal pada berbagai jenis perangkat smartphone berbasis Android. Selain itu, tidak jarang pula pengguna aplikasi merasa kesulitan dalam menggunakan suatu aplikasi. Pada akhirnya, pengguna tersebut meninggalkan

aplikasi dan tidak pernah memakai kembali aplikasi tersebut. Sehingga dalam pengembangan suatu aplikasi pada smartphone

berbasis Android perlu diperhatikan pula terkait tingkat usabilitas aplikasi.

Smartphone saat ini telah memiliki sebuah kamera dengan kemampuan menangkap gambar dengan baik. Sehingga metode interaksi antara manusia dengan smartphone menjadi lebih beragam. Salah satunya adalah metode interaksi yang memanfaatkan pergerakan mata penggunanya. Kualitas kamera yang baik dan kemampuan pemrosesan yang baik pada

smartphone memungkinkan penerapan teknik pengolahan citra digital guna membaca pergerakan mata penggunanya sebagai metode interaksi.

Berdasarkan permasalahan-permasalahan yang telah dijabarkan sebelumnya, sebuah aplikasi yang memiliki fungsi dan mekanisme HCB akan dikembangkan guna menyelesaikan permasalahan tersebut. Namun, aplikasi akan dapat dikendalikan menggunakan pergerakan mata penggunanya, sehingga pasien yang mengalami kelumpuhan tetap dapat menggunakan aplikasi. Untuk dapat membaca pergerakan mata penggunanya, aplikasi akan memanfaatkan kamera depan smartphone

berbasis Android. Kemudian hasil tangkapan kamera tersebut akan diproses menggunakan teknik pengolahan citra digital.

Terdapat beberapa rumusan masalah yang diangkat dalam penelitian ini, yaitu terkait proses analisis kebutuhan dan perancangan dari aplikasi Eye Controlled Health Communication Board, bagaimana pengimplementasian metode

Human-Computer Interaction (HCI) dengan menggunakan pergerakan mata pada aplikasi

Eye Controlled Health Communication Board

(HCB), bagaimana tingkat kompatibilitas aplikasi Eye Controlled Health Communication Board (HCB), serta bagaimana tingkat usabilitas aplikasi Eye Controlled Health Communication Board (HCB).

Tujuan yang ingin dicapai dari dilakukannya penelitian ini adalah dikembangkannya aplikasi Eye Controlled Health Communication Board (HCB) pada perangkat smartphone berbasis Android meliputi analisis kebutuhan, perancangan, implementasi dan evaluasi tingkat usabilitas serta tingkat kompatibilitas. Dengan dikembangkannya aplikasi ini diharapkan dapat membantu perawat maupun dokter dalam berkomunikasi dengan pasien yang memiliki

(3)

gangguan berkomunikasi secara lisan dan gangguan motorik terutama pada bagian tangan.

2. METODOLOGI PENELITIAN

Gambar 1. Metodologi Penelitian

Penelitian ini akan dilakukan dengan mengikuti kaidah-kaidah dalam model pengembangan berorientasi objek dan menggunakan pola pengembangan waterfall.

Waterfall merupakan salah satu pola pengembangan yang cocok digunakan dalam mengembangkan suatu sistem apabila pengembang telah memiliki pemahaman yang baik terhadap permasalahan yang ada serta daftar kebutuhan aplikasi telah memiliki kejelasan sehingga kemungkinan adanya perubahan kebutuhan sangatlah kecil (Sommerville, 2011). Pada penelitian ini, pengembang telah memahami dengan jelas permasalahan yang ada, serta daftar kebutuhan aplikasi tidak akan berubah. Oleh karena itu, pola pengembangan waterfall akan digunakan dalam penelitian ini. Adapun metodologi penelitian dapat dilihat dalam Gambar 1. 3. ANALISIS KEBUTUHAN APLIKASI

Analisis kebutuhan aplikasi diawali dengan penggambaran umum dari penggunaan aplikasi. Gambaran umum aplikasi dapat dilihat dalam Gambar 2. Gambar baris pertama dalam Gambar 2 merupakan tampilan halaman utama aplikasi yang akan tampil ketika pengguna membuka

aplikasi, aplikasi menampilkan menu aksi yang berisikan ilustrasi aksi “I want to take a bath

yang merepresentasikan kebutuhan pengguna untuk pergi mandi. Lalu, pada gambar baris kedua yang ada dalam Gambar 2, pengguna menggerakkan mata miliknya ke arah kanan sehingga aplikasi akan menggeserkan menu aksi ke arah kiri. Kemudian dapat dilihat pula dalam Gambar 2 pada gambar baris ke 3, ilustrasi dari aksi yang tampil telah berganti menjadi aksi “I want to pee” yang merepresentasikan kebutuhan

pengguna untuk pergi buang air kecil. Selain itu, pengguna menggerakkan matanya ke arah atas untuk memilih ilustrasi aksi yang sedang tampil. Sehingga dapat dilihat dalam Gambar 2 pada gambar baris ke 4, aplikasi membacakan nama aksi yang dipilih oleh pengguna yaitu “I want to pee” sehingga orang merawat pasien tersebut

dapat mengetahui kebutuhan pengguna aplikasi tersebut dengan cara mendengar apa yang dikatakan oleh aplikasi.

(4)

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Proses selanjutnya adalah dengan melakukan identifikasi aktor. Hal tersebut dilakukan guna mengidentifikasi jenis aktor apa saja yang akan berinteraksi dengan aplikasi. Sehingga nantinya dapat didefinisikan peran dan hak dari masing-masing aktor dalam menggunakan aplikasi. Dimana pada aplikasi ini akan terdapat 2 jenis aktor seperti yang dapat dilihat pada Tabel 1.

Tabel 1. Identifikasi Aktor

Aktor Deskripsi

Pengguna Berkebutuhan Khusus

Aktor yang dapat memilih salah satu aksi atau grup aksi menggunakan pergerakan mata guna berkomunikasi dengan perawat.

Perawat Aktor yang dapat menambahkan, memodifikasi dan menghapus aksi atau grup aksi yang terdapat dalam aplikasi.

Proses selanjutnya adalah proses elisitasi kebutuhan yang dilakukan dengan mewawancarai seseorang yang berprofesi dibidang kesehatan. Proses elisitasi kebutuhan menghasilkan 10 kebutuhan fungsional dan 2 kebutuhan non-fungsional. Adapun daftar kebutuhan fungsional yang didapatkan dari proses wawancara dapat dilihat pada Tabel 2.

Tabel 2. Daftar Kebutuhan Fungsional Nama

Kebutuhan Deskripsi

Tambah Aksi Aplikasi harus memiliki fungsi yang memungkinkan pengguna untuk menambahkan aksi baru.

Tambah Grup Aksi

Aplikasi harus memiliki fungsi yang memungkinkan pengguna untuk menambahkan grup aksi baru. Edit Aksi Aplikasi harus memiliki fungsi yang

memungkinkan pengguna untuk melakukan perubahan terhadap aksi yang sudah ada.

Edit Grup Aksi Aplikasi harus memiliki fungsi yang memungkinkan pengguna untuk melakukan perubahan terhadap grup aksi yang sudah ada.

Hapus Aksi Aplikasi harus memiliki fungsi yang memungkinkan pengguna untuk menghapus aksi yang sudah ada. Hapus Grup

Aksi

Aplikasi harus memiliki fungsi yang memungkinkan pengguna untuk menghapus grup aksi yang sudah ada. Geser Menu

Aksi atau Grup Aksi

Aplikasi harus memiliki fungsi yang memungkinkan pengguna untuk menggeser menu aksi atau grup aksi ke kanan maupun ke kiri.

Pilih Aksi atau Grup Aksi

Aplikasi harus memiliki fungsi yang memungkinkan pengguna untuk memilih salah satu aksi atau grup aksi yang sudah ada.

Kalibrasi Pendeteksian

Aplikasi harus memiliki fungsi yang

memungkinkan penggunanya

Mata melakukan proses kalibrasi

pendeteksian mata

Kembali Aplikasi harus memiliki fungsi yang memungkinkan penggunanya untuk memuat kembali daftar aksi atau grup aksi yang sebelumnya ditampilkan Lalu proses selanjutnya adalah pemodelan kebutuhan dengan membuat use case diagram.

Use case diagram dibuat berdasarkan hasil identifikasi aktor dan elisitasi kebutuhan sehingga menghasilkan diagram seperti yang ada dalam Gambar 3.

Gambar 3. Use Case Diagram 4. PERANCANGAN APLIKASI

Tahapan perancangan aplikasi diawali dengan membuat rancangan arsitektur sistem. Arsitektur sistem dibuat untuk menggambarkan stuktur aplikasi, baik internal maupun eksternal. Namun yang akan dijabarkan pada tahapan ini hanyalah interaksi antar komponen internal aplikasi saja. Pada penelitian ini, aplikasi yang dikembangkan akan mengikuti aturan-aturan dalam pola pengembangan Model-View-Presenter (MVP). Namun, pola pengembangan MVP yang digunakan pada aplikasi telah memiliki sedikit perubahan seperti yang dapat dilihat dalam Gambar 4.

Pola pengembangan MVP digunakan karena dengan memanfaatkan jenis pola pengembangan ini maka kode dari aplikasi akan menjadi lebih mudah untuk dimengerti dan dirawat. Hal ini dikarenakan MVP membagi kode program kedalam 3 lapisan, yaitu model,

view dan presenter. Model merupakan cetakan dari sebuah objek yang ada dalam aplikasi,

model akan mengandung properti-properti dari objek tersebut beserta method yang berkaitan dengan model tersebut. View merupakan bagian dari pola pengembangan dari MVP yang

(5)

mengandung komponen-komponen antarmuka,

view hanya digunakan untuk mengurusi hal-hal terkait tampilan saja, pada view tidak akan terdapat kode program yang berurusan dengan pemrosesan data. Presenter merupakan bagian dari pola pengembangan MVP, segala pemrosesan data, pemrosesan Interaksi dari pengguna kepada view akan dilakukan didalam

presenter, selain itu apabila terdapat perubahan terhadap suatu data yang ditampilkan pada view, maka presenter juga bertugas untuk memberitahu kepada view bahwa terdapat perubahan pada data tersebut sehingga view

dapat memperbarui tampilan data tersebut. Adapun arsitektur sistem yang digunakan aplikasi ini dapat dilihat dalam Gambar 4.

Gambar 4. Pola Pengembangan MVP

Gambar 4 merupakan arsitektur MVP yang diterapkan pada aplikasi ini telah mengalami sedikit perubahan yaitu dengan ditambahkannya suatu layer bernama Data Access Layer. Lapisan tambahan tersebut digunakan sebagai lapisan yang bertugas dalam proses pengambilan, perubahan maupun penghapusan data dari basis data dengan bantuan library ObjectBox. Data Access Layer akan berisikan sekumpulan query

untuk melakukan operasi basis data. Query

dipisahkan dari kelas model agar yang mengetahui bagaimana proses operasi basis data hanyalah data access layer saja. Adapun untuk

data access layer akan dibuatkan untuk masing-masing entitas yang ada dalam aplikasi. Sehingga satu data access layer hanya akan mengurusi proses pengolahan data untuk satu entitas saja.

Proses selanjutnya yaitu merancang activity

diagram. Perancangan activity diagram dilakukan untuk menggambarkan proses bisnis dan urutan aktifitas dari suatu proses dalam sistem yang akan dikembangkan. Adapun hasil

rancangan activity diagram dari fungsi Geser Menu Aksi atau Grup Aksi dapat dilihat dalam Gambar 5.

Gambar 5. Activity Diagram Geser Menu Aksi atau Grup Aksi

Setelah itu, akan dibuat rancangan dari basis data. Hal ini dilakukan guna mendefinisikan entitas-entitas apa saja yang akan ada dalam basis data serta relasi antar entitas tersebut. Aplikasi ini dikembangkan dengan memanfaatkan basis data NoSQL agar aplikasi memiliki performa pengaksesan data yang cepat. Adapun rancangan basis data dari aplikasi dapat dilihat dalam Gambar 6 dan Gambar 7.

(6)

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Gambar 7. Rancangan Basis Data Entitas Action

Group

Guna menghasilkan aplikasi yang memiliki tingkat usabilitas yang baik. Maka pada tahapan perancangan ini akan dilakukan pula proses perancangan struktur aksi agar aksi-aksi bawaan aplikasi dapat memiliki tampilan yang serupa serta akan dilakukan pula proses perancangan model interaksi guna memodelkan jenis-jenis interaksi apa saja yang dapat dilakukan oleh pengguna terhadap sistem. Adapun hasil perancangan struktur aksi dapat dilihat dalam Gambar 8 dan hasil perancangan model interaksi dapat dilihat pada Tabel 3.

Nama

Deskripsi

Gambar 8. Hasil Rancangan Struktur Aksi Tabel 3. Hasil Rancangan Model Interaksi

Kode Kendali Aksi Pergerakan

Mata LR Geser Kiri Menggeser menu aksi atau grup aksi ke arah kiri Memejamkan mata selama 1 detik dan kemudian menggerakkan mata ke arah kanan LL Geser Kanan Menggeser menu aksi atau grup aksi ke arah kanan Memejamkan mata selama 1 detik dan kemudian menggerakkan mata ke arah kiri

LU Pilih Aksi atau Grup Aksi Memilih salah satu aksi atau kelompok aksi Memejamkan mata selama 1 detik dan kemudian menggerakkan mata ke arah atas MB Kembali Mengakses kembali daftar aksi dan grup aksi sebelumnya Memejamkan mata selama 2 detik dan kemudian membuka mata

Terdapat beberapa tahapan yang harus dilakukan aplikasi dalam menjalankan proses pendeteksian pergerakan mata pengguna. Dapat dilihat dalam Gambar 9 bahwa proses pendeteksian pergerakan mata pengguna diawali dengan tahapan pengambilan citra gambar dengan memanfaatkan kamera depan yang dimiliki oleh smartphone pengguna, kemudian pendeteksian lokasi wajah dalam citra gambar dan dilanjutkan dengan pendeteksian lokasi mata dalam citra gambar hingga pendeteksian kondisi mata apakah sedang melihat ke arah depan, kiri, kanan, atas atau sedang terpejam. Selain itu, dapat dilihat pula pada Tabel 3 bahwa untuk setiap interaksi, pengguna diharuskan memejamkan mata miliknya selama setidaknya 1 detik. Hal tersebut ditujukan agar aplikasi dapat membedakan antara pergerakan mata yang dimaksudkan sebagai masukan dan pergerakan mata yang tidak dimaksudkan sebagai masukan kedalam aplikasi.

(7)

5. IMPLEMENTASI APLIKASI

Guna memastikan bahwa proses implementasi nantinya akan berjalan secara konsisten dan teratur, maka akan didefinisikan terlebih dahulu batasan-batasan dari tahapan implementasi yang akan dilakukan. Sehingga didapatkan beberapa hal yang menjadi batasan proses implementasi yaitu:

1. Aplikasi dikembangkan untuk perangkat

smartphone berbasis Android dengan minimum API 21.

2. Konten aplikasi menggunakan Bahasa Indonesia.

3. Aplikasi dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman Java.

4. Antarmuka aplikasi diimplementasikan menggunakan bahasa Extensible Markup Language (XML).

5. Aplikasi akan dikembangkan dengan menggunakan Integrated Development Environment (IDE) Android Studio.

6. Implementasi proses pendeteksian pergerakan mata menggunakan library

OpenCV.

Selain melakukan pengimplementasian kode program, akan dilakukan pula pengimplementasian rancangan antarmuka aplikasi yang telah dibuat sebelumnya. Salah satu contoh hasil implementasi antarmuka dapat dilihat dalam Gambar 10.

Gambar 10. Hasil Implementasi Antarmuka Halaman Utama Aplikasi

6. PENGUJIAN APLIKASI

Setelah aplikasi berhasil diimplementasikan, maka aplikasi akan menjalani serangkaian tahapan pengujian. Tahapan pengujian aplikasi akan dibagi ke dalam beberapa proses, mulai dari proses pengujian fungsional yang dilakukan menggunakan metode black box, pengujian kompatibilitas serta pengujian usabilitas dengan menilai tingkat keberhasilan responden dalam menjalankan skenario uji dan menilai tingkat kepuasan responden.

6.1. Pengujian Fungsional

Proses pengujian fungsional dilakukan untuk memeriksa apakah terdapat ketidak sesuaian antar aplikasi yang dikembangkan dengan daftar kebutuhan yang telah di definisikan. Nilai akhir yang didapatkan dari proses pengujian adalah sebesar 100%. Dimana nilai tersebut menandakan bahwa seluruh fungsi dalam aplikasi dapat berjalan dengan normal dan sesuai harapan.

6.2. Pengujian Kompatibilitas

Pengujian kompatibilitas dilakukan dengan mencoba menjalankan aplikasi pada 3 perangkat dengan level API yang berbeda. Pada pengujian tingkat kompatibilitas aplikasi, didapatkan nilai kompatibilitas sebesar 100%. Sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi telah memiliki tingkat kompatibilitas yang baik. Dimana aplikasi dapat berjalan dengan normal ketika dipasang pada perangkat dengan level API yang berbeda.

6.3. Pengujian Usabilitas

Dalam melakukan proses pengujian usabilitas, aplikasi akan diuji dalam 2 aspek, yaitu tingkat keberhasilan responden dalam menjalankan skenario uji serta tingkat kepuasan responden terhadap aplikasi. Responden dalam pengujian usabilitas merupakan pengguna berkebutuhan khusus. Data hasil pengujian tingkat keberhasilan dapat dilihat pada Tabel 4.

Tabel 4 Data Hasil Pengujian Tingkat Keberhasilan Responden Responden Skenario 1 2 1 Berhasil Gagal 2 Berhasil Berhasil 3 Berhasil Berhasil 4 Berhasil Berhasil 5 Berhasil Berhasil

Kemudian, guna mendapatkan nilai akhir dari tingkat keberhasilan responden, maka data yang ada pada Tabel 4 akan diolah. Adapun pengolahan nilai akhir tingkat keberhasilan responden adalah sebagai berikut:

𝑆𝑢𝑐𝑐𝑒𝑠𝑠 𝑅𝑎𝑡𝑒 = 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝐵𝑒𝑟ℎ𝑎𝑠𝑖𝑙

∑ 𝑠𝑘𝑒𝑛𝑎𝑟𝑖𝑜 𝑥 ∑ 𝑟𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑒𝑛𝑥 100

𝑆𝑢𝑐𝑐𝑒𝑠𝑠 𝑅𝑎𝑡𝑒 = 9

2 𝑥 5 𝑥 100 𝑆𝑢𝑐𝑐𝑒𝑠𝑠 𝑅𝑎𝑡𝑒 = 90%

Nilai akhir yang didapatkan dari pengolahan data pada Tabel 4 adalah sebesar 90%. Dimana nilai tersebut memiliki arti bahwa aplikasi dapat digunakan oleh responden dalam

(8)

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya memenuhi kebutuhannya tanpa adanya masalah yang berarti.

Setelah itu, responden akan diberikan sebuah kuesioner tingkat kepuasan penggunaan aplikasi. Hal tersebut dilakukan guna mengetahui apakah pengguna merasa puas dengan aplikasi yang telah dikembangkan. Adapun rekapan dari jawaban responden dapat dilihat pada Tabel 5.

Tabel 5. Hasil Pengujian Tingkat Kepuasan Responden Responden Skor 1 35 2 33 3 36 4 30 5 34 Total Skor 168

Kemudian akan dilakukan proses pengolahan data yang tercantum pada Tabel 5 untuk mendapatkan nilai akhir tingkat kepuasan pengguna. Data yang ada pada Tabel 5 akan diolah sesuai dengan aturan pengolahan SUS. Berikut merupakan perhitungan nilai akhir tingkat kepuasan pengguna:

𝑈𝑠𝑎𝑏𝑖𝑙𝑖𝑡𝑦 = 𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑆𝑘𝑜𝑟

𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑅𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑒𝑛 𝑥 2,5 𝑈𝑠𝑎𝑏𝑖𝑙𝑖𝑡𝑦 =168

5 𝑥 2,5 𝑈𝑠𝑎𝑏𝑖𝑙𝑖𝑡𝑦 = 84

Nilai akhir yang didapatkan dari pengolahan data pada Tabel 5 adalah sebesar 84. Dilihat dari nilai akhir tersebut, dapat diartikan bahwa aplikasi memiliki tingkat usabilitas yang baik dengan mendapatkan nilai huruf B. Karena menurut Bangor dkk, nilai usabilitas diatas 68 yang didapatkan menggunakan metode System Usability Scale (SUS) memiliki arti bahwa aplikasi tersebut telah memiliki tingkat usabilitas diatas rata-rata. Dimana nilai rata-rata tingkat usabilitas adalah sebesar 68 (Bangor, et al., 2009).

7. KESIMPULAN DAN SARAN

Terakhir adalah tahapan penarikan kesimpulan dan saran. Dimana, tahapan ini akan didasarkan tahapan-tahapan sebelumnya. Penarikan kesimpulan dilakukan guna menjawab seluruh rumusan masalah yang diangkat pada penelitian ini.

Proses analisis kebutuhan aplikasi dilakukan dengan menggunakan metode wawancara. Wawancara dilakukan terhadap seseorang yang berprofesi dibidang kesehatan. Lalu, hasil analisis kebutuhan yang telah

didapatkan dirancang menggunakan prinsip pemodelan berorientasi objek. Sehingga hasil rancangan dapa menjadi acuan dari proses implementasi yang akan dilakukan setelah proses perancangan selesai.

Implementasi model interaksi antara manusia dengan komputer yang memanfaatkan pergerakan mata penggunanya dilakukan dengan menggunakan teknik pengolahan citra digital. Citra digital yang didapatkan melalui kamera depan smartphone pertama-tama akan diolah guna menentukan apakah terdapat mata dalam citra digital tersebut. Kemudian apabila terdapat mata pada citra digital tersebut, maka area mata akan diproses oleh aplikasi dengan menggunakan teknik template matching

sehingga dapat diketahui bagaimana kondisi mata pengguna saat itu. Proses template matching dilakukan dengan menggunakan bantuan library OpenCV.

Aplikasi mampu memberikan kepuasan kepada responden ketika menggunakan aplikasi. Hal tersebut ditandai dengan didapatkannya nilai akhir sebesar 84. Lalu, aplikasi juga memiliki tingkat usabilitas dalam hal keberhasilan responden ketika mengerjakan skenario sebesar 90%. Sehingga dapat dipastikan bahwa responden tidak mengalami permasalahan selama menggunakan aplikasi. Selain itu, aplikasi menghasilkan nilai tingkat kompatibilitas sebesar 100% yang menandakan bahwa aplikasi memiliki tingkat kompatibilitas yang baik.

Selain itu, pada tahapan ini juga akan disampaikan beberapa saran untuk pengembangan aplikasi lanjut. Pertama, seluruh fitur dapat diakses oleh pengguna berkebutuhan khusus dengan memanfaatkan metode Interaksi manusia komputer dengan memanfaatkan pergerakan mata pengguna sehingga pengguna berkebutuhan khusus dapat menggunakan aplikasi secara lebih mandiri karena proses penambahan, perubahan maupun penghapusan data aksi atau grup aksi dapat dilakukan sendiri oleh pengguna berkebutuhan khusus tanpa bantuan orang lain. Lalu, perlunya penambahan fitur papan ketik yang memungkinkan pengguna untuk mengetikkan hal yang ingin disampaikan. Sehingga pengguna berkebutuhan khusus tetap dapat menyampaikan kebutuhannya walaupun ilustrasi yang merepresentasikan kebutuhannya tidak terdaftar dalam aplikasi. Selain itu, perlu juga dilakukan penambahan hint terkait data-data yang perlu dimasukkan ketika pengguna hendak menambahkan aksi baru sehingga

(9)

perawat tidak merasa kebingungan dengan maksud dari data-data yang dibutuhkan dalam proses penambahan aksi atau grup aksi baru. Terakhir, perlunya penambahan fitur kirim notifikasi kepada orang yang merawat pengguna berkebutuhan khusus yang menggunakan aplikasi ketika pengguna berkebutuhan khusus memilih suatu aksi agar pengguna berkebutuhan khusus dapat segera mendapatkan penanganan dari orang yang merawat dirinya ketika pengguna berkebutuhan khusus mengaktifkan salah satu ilustrasi yang ada.

8. DAFTAR PUSTAKA

Badan Penelitian dan Pengembangan Kesehatan, 2018. HASIL UTAMA RISKESDAS 2018,

Jakarta: Kementrian Kesehatan Republik Indonesia.

Bangor, A., Kortun, P. & Miller, J., 2009. Determining What Individual SUS Scores Mean: Adding an Adjective Rating Scale.

Journal of Usability Studies, IV(3), pp. 114-123.

National Stroke Association, 2018. What is stroke?. [online] Tersedia di:

<https://www.stroke.org/understand-stroke/what-is-stroke/> [Diakses 07 Maret 2019].

Sommerville, I., 2011. Software Engineering.

Ninth Edition ed. Boston: Pearson Education, Inc..

Tolle, H., Pinandito, A., Jonemaro, E. M. A. & Arai, K., 2015. Virtual Reality Game Controlled with User’s Head and Body Movement Detection Using Smartphone Sensors. ARPN Journal Engineering and Applied Sciences, pp. 9776-9782.

Figur

Memperbarui...

Referensi

Memperbarui...

Related subjects :