• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengembangan prototipe buku delapan permainan tradisional Jawa untuk membangun karakter anak

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Pengembangan prototipe buku delapan permainan tradisional Jawa untuk membangun karakter anak"

Copied!
298
0
0

Teks penuh

(1)PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI PENGEMBANGAN PROTOTIPE BUKU DELAPAN PERMAINAN TRADISIONAL JAWA UNTUK MEMBANGUN KARAKTER ANAK SKRIPSI Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar. Oleh: Marcelina Felix Sari Budi Sutrisno NIM: 111134060. PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR JURUSAN ILMU PENDIDIKAN FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA 2015.

(2) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI PENGEMBANGAN PROTOTIPE BUKU DELAPAN PERMAINAN TRADISIONAL JAWA UNTUK MEMBANGUN KARAKTER ANAK SKRIPSI Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar. Oleh: Marcelina Felix Sari Budi Sutrisno NIM: 111134060. PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR JURUSAN ILMU PENDIDIKAN FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA 2015 i.

(3) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI. ii.

(4) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI. iii.

(5) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI. PERSEMBAHAN Skripsi ini kupersembahkan untuk:  Tuhan Yesus Kristus yang selalu memberikan berkat dan kasihNya.  Kedua orang tua tercinta Marcelinus Sumaryanto dan Valeria Priyanti yang selalu mengasihi tanpa pamrih dan berjuang tanpa mengenal lelah untuk kebahagiaan serta masa depan anak-anaknya.  Adik-adik terkasih Theresia Putri Kinanti Budi Sutrisno dan Fransiskus Adimas Pangestu Budi Sutrisno yang sudah memberikan dukungan serta semangat.  Surahmatwiyata, kekasih yang dapat menjadi teman, kakak, rekan kerja, dan konsultan dalam menyelesaikan masalah.  Dua keluarga besar Budi & Sutrisno tersayang: Simbah Kakung-Putri Magelang, Simbah Kakung-Putri Mertoyudan, Om Joko-Bulik Lulut, Mas Agus, serta om-bulik, pakde-bude, dan semua sepupu lainnya yang selalu memberikan dukungan moril maupun moral.  Almamater Universitas Sanata Dharma.. iv.

(6) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI. MOTTO. “Tidak semua yang terlihat indah itu menyenangkan dan tidak semua yang terlihat buruk itu menyedihkan! Begitu pula dengan “masalah”. Tidak semua yang kita anggap masalah selalu memberikan kesedihan bagi kita, terkadang masalah justru memberikan hal indah dan bermanfaat saat kita tidak mengalaminya.” ~Marcelina Felix Sari Budi Sutrisno~. “Pendidikan itu bukan untuk mengejar nilai, tetapi untuk mengembangkan hidup” ~Ig. Esti Sumarah~. “Hiduplah seperti pohon kayu yang lebat buahnya; hidup di tepi jalan dan dilempari orang dengan batu, tetapi membalas dengan buah.” ~Abu Bakar Sibli~. v.

(7) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI. PERNYATAAN KEASLIAN KARYA Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam kutipan dan daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah. Yogyakarta, 14 Agustus 2015 Peneliti,. Marcelina Felix Sari Budi S.. vi.

(8) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI. LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS Yang bertandatangan di bawah ini, saya mahasiswi Universitas Sanata Dharma: Nama. : Marcelina Felix Sari Budi Sutrisno. Nomor Mahasiswa. : 111134060. Demi pengembangan. ilmu. pengetahuan,. saya. memberikan. kepada. Perpustakaan Universitas Sanata Dharma, karya ilmiah yang berjudul: PENGEMBANGAN. PROTOTIPE. BUKU. DELAPAN. PERMAINAN. TRADISIONAL JAWA UNTUK MEMBANGUN KARAKTER ANAK beserta perangkat yang diperlukan. Dengan demikian saya memberikan kepada Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan, mengalihkan dalam bentuk media lain, mengolahnya dalam bentuk pangkalan data, mendistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikannya di internet atau media lain untuk keperluan akademis tanpa perlu meminta izin maupun memberikan royalti kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai peneliti. Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya. Dibuat di Yogyakarta Pada tanggal: 14 Agustus 2015 Yang menyatakan,. Marcelina Felix Sari Budi Sutrisno. vii.

(9) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI. ABSTRAK Sutrisno, Marcelina Felix Sari Budi. 2015. Pengembangan Prototipe Buku Delapan Permainan Tradisional Jawa untuk Membangun Karakter Anak. Skripsi. Yogyakarta: Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Jurusan llmu Pendidikan, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sanata Dharma. Universitas Sanata Dharma. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang berawal dari adanya potensi dan masalah terkait permainan tradisional Jawa. Potensi yang ada adalah permainan tradisional Jawa dapat membangun karakter anak karena mengandung nilai-nilai yang dapat melatih anak menjadi cakap berpikir, jujur, berani, dan lain-lain. Masalah yang peneliti dapatkan dari hasil kuesioner kepada 50 anak adalah 86% anak lebih tertarik pada permainan elektronik dan hanya 14% anak yang masih mengenal permainan tradisional Jawa. Padahal permainan elektronik dapat menyebabkan anak mengalami kesulitan bersosialisasi. Oleh karena itu, peneliti terdorong melakukan penelitian pengembangan berupa prototipe buku berisi delapan permainan tradisional Jawa untuk membangun karakter anak. Pengembangan prototipe buku dalam penelitian ini menggunakan enam langkah pengembangan meliputi: 1) potensi dan masalah, 2) pengumpulan data, 3) desain produk, 4) uji validasi desain, 5) revisi desain, dan 6) uji coba produk. T u j u a n d a r i p e n e l i t i a n i n i a d a l a h m e n ge m b a n gk a n p r o t o t i p e b u k u d e l a p a n p e r m a i n a n t r a d i s i o n a l J a w a u n t u k m e m b a n gu n k a r a k t e r a n a k . P r o t o t i p e t e r s e b u t divalidasi oleh tiga validator. Validasi pertama oleh dua guru dengan rentang nilai 16-64 memperoleh skor rerata 52,5 dan validasi kedua oleh dosen dengan rentang nilai 18-72 memperoleh skor 62. Skor tersebut termasuk dalam kategori “ s a n ga t b a i k ” k a r e n a : p e r t a m a , p r o t o t i p e b u k u b e r i s i d e l a p a n p e r m a i n a n tradisional Jawa yang memuat langkah-langkah untuk membantu anak mengembangkan karakter. Kedua, memuat foto pelaksanaan permainan. Ketiga, memuat video pelaksanaan permainan. Keempat, memuat refleksi yang harus diisi anak untuk menuliskan makna dari permainan yang telah dilakukannya. Uji coba dilakukan di Desa Minggir 3 (Yogyakarta) dan di Dusun Sejati Dukuh (Mertoyudan). Dari hasil uji coba tersebut, pene liti me nda patkan data da ta re f le k si a na k ya n g me n uli ska n ( 1 ) j ika me re ka se na n g me ma i nka n de lapan pe rma inan t radi sio nal Ja wa, (2) me reka dila tih u ntu k be rsi kap jujur, teliti, sportif, mau bekerjasama, pantang menyerah, kreatif, dan teliti. Kata Kunci: Research and Development (R&D), prototipe buku, permainan tradisional. viii.

(10) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI. ABSTRACT Sutrisno, Marcelina Felix Sari Budi. (2015). Book Prototype Developement of Eight Traditional Games to Develop Children’s Character. Thesis. Yogyakarta: Elementary School Teachers Education Study Program, Teachers Training Faculty, Sanata Dharma University. This research is a development research that started from the potency and problem about Javanese traditional game. The potency is Javanese traditional game can build children’s characteristics because it trains children to think logically, be honest, be brave, and etcetera. The researcher gets the problem from the result of questionnaire to 50 children, which the result is 86% children are interested in electronic games and only 14% children who still know Javanese traditional game. In fact, electronic game can make the children have difficulties in social life. Because of that fact, the researcher wants to do a development research in a shape of book prototype contains eight Javanese traditional games to build children’s characteristics. The development of book prototype in this research used six developments steps: 1) potency and problem, 2) data collection, 3) product design, 4) validate test of design, 5) design revision, and 6) product experiment. The aim of this research is to develop book prototype eight Javanese traditional games in developing children’s characteristics. The prototype is validated by three validators. The first validation is by two teachers, with score between 1664, gets score in average 52,5 and the second validation is by the lecturer, with score between 18-72, gets score 62. Those score are categorized as “very good” grade one because: Firstly, book prototype contains step by step eight Javanese traditional games to help children develop their characteristics. Secondly, contains the pictures of game activity. Thirdly, contains video of game activity. Fo u r t h l y , c o n t a i n s re f l e c t i o n t h a t m u s t b e f u l f i l l e d b y c h i l d re n t o w r i t e t h e meaning of the game that they had been done. The experiment had been done in Minggir Village 3 (Yogyakarta) and in Dusun Sejati Dukuh (Mertoyudan). From the experiments, the researcher gets the reflection data that declare (1) they are happy to play eight Javanese traditional games, (2) they are trained to have honest, detailed, sportive, want-to-worktogether, never-give-up, and creative attitude. Key Words: Research and Development (R&D), book prototype, traditional game. ix.

(11) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI. PRAKATA Puji syukur kehadirat Tuhan atas segala kasih, karunia, dan penyertaanNya yang begitu besar sehingga peneliti dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul. “PENGEMBANGAN. PERMAINAN. PROTOTIPE. TRADISIONAL. JAWA. BUKU. UNTUK. DELAPAN. MEMBANGUN. KARAKTER ANAK”. Tidak lupa peneliti ingin menyampaikan rasa terima kasih kepada pihak-pihak yang telah membantu selama proses penyusunan skripsi ini. Ucapan terima kasih ini peneliti sampaikan kepada: 1. Rohandi,. Ph.D.. Dekan. Fakultas. Keguruan. dan. Ilmu Pendidikan. Universitas Sanata Dharma. 2. Gregorius Ari Nugrahanta, SJ., S.S., BST., M.A. Kaprodi PGSD. 3. Christiyanti Aprinastuti, S.Si., M.Pd. Wakaprodi PGSD. 4. Dra. Ignatia Esti Sumarah, M.Hum. dosen pembimbing skripsi tunggal yang telah membimbing dalam penyusunan skripsi dan produk berupa prototipe ini. 5. Para validator dalam penelitian ini yang telah membantu peneliti dalam memvalidasi produk. 6. Ketua RT Dusun Minggir 3, Minggir, Sendang Agung, Sleman, Yogyakarta dan di Desa Sejati Dukuh, Sumberarum, Mertoyudan yang telah memberikan izin peneliti untuk melakukan penelitian. 7. Veronika Cempluk dan Debora Oneng Sabtarini saudara dan teman yang telah membantu peneliti dalam menguji coba produk. 8. Anak-anak di Dusun Minggir 3, Minggir, Sendang Agung, Sleman, Yogyakarta dan di Desa Sejati Dukuh, Sumberarum, Mertoyudan yang telah berpartisipasi dalam proses penelitian ini. 9. Sahabat peneliti yang selalu dapat menghibur disaat kejenuhan datang Witta, Riri, Resa, dan Debi. 10. Teman penelitian kolaboratif Ririn Yuliawan, semua. teman. yang. tergabung dalam penelitian kolaboratif sebelumnya, dan teman-teman. x.

(12) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI. kelas D angkatan 2011 (Cagur Dhe) yang telah memberikan semangat dan dukungan selama ini. 11. Semua pihak yang telah membantu proses penyusunan dan penulisan skripsi ini yang tidak dapat peneliti sebutkan satu persatu. Peneliti menyadari bahwa penulisan skripsi ini masih banyak kekurangan dan. keterbatasan, tetapi semoga hasil penelitian ini tetap bisa memberikan. inspirasi dan manfaat bagi semua pihak yang membacanya. Yogyakarta, 14 Agustus 2015 Peneliti,. Marcelina Felix Sari Budi Sutrisno. xi.

(13) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI. DAFTAR ISI Halaman. HALAMAN JUDUL ...................................................................................................... i. HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ............................................................. ii. HALAMAN PENGESAHAN ........................................................................................ iii. HALAMAN PERSEMBAHAN .................................................................................... iv. HALAMAN MOTTO ..................................................................................................... v. PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ........................................................................ vi. LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIBIKASI KAYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS .................................................................... vii. ABSTRAK ................................................................................................................... viii ABSTRACT .................................................................................................................... ix. PRA KATA ................................................................................................................... x. DAFTAR ISI ................................................................................................................. xii. DAFTAR TABEL ......................................................................................................... xv DAFTAR GAMBAR ................................................................................................... xvi DAFTAR LAMPIRAN ................................................................................................ xvii. BAB I PENDAHULUAN .............................................................................. 1. A. Latar Belakang ..................................................................................... 1. B. Rumusan Masalah ................................................................................. 4. C. Tujuan Penelitian .................................................................................. 4. D. Manfaat Penelitian ................................................................................ 4. E. Definisi Oprasional ............................................................................... 5. F. Spesifikasi Produk ................................................................................. 6. BAB II LANDASAN TEORI ........................................................................... 8. A. Kajian Teori ......................................................................................... 8. 1. Bermain ............................................................................................ 8. xii.

(14) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI. halaman a. Pengertian Bermain ........................................................................ 8. b. Fungsi Bermain .............................................................................. 9. c. Permainan Tradisional ................................................................... 11 d. Delapan Permainan Tradisional Jawa yang Terkait ........................ 13 2. Anak Usia 6-12 Tahun ....................................................................... 19 a. Karakteristik Anak Usia 6-12 Tahun .............................................. 19 b. Tugas Perkembangan Usia 6-12 Tahun ......................................... 20 3. Karakter ............................................................................................ 21 a. Pengertian Karakter ...................................................................... 22 b. Nilai Karakter ............................................................................... 23 c. Nilai Karakter yang Terkait .......................................................... 24 4. Hasil Penelitian yang Relevan ........................................................... 32 B. Kerangka Berpikir ................................................................................ 38 C. Pertanyaan Penelitian ............................................................................ 41 BAB III METODOLOGI PENELITIAN ........................................................ 42 A. Jenis Penelitian ..................................................................................... 42 B. Setting Penelitian .................................................................................. 43 1. Tempat Penelitian ............................................................................. 43 2. Waktu Penelitian ............................................................................... 43 3. Subyek Penelitian ............................................................................. 43 4. Objek Penelitian ................................................................................ 43 C. Prosedur Pengembangan ....................................................................... 44 D. Uji Validasi Produk .............................................................................. 48 E. Instrumen Penelitian ............................................................................. 49. xiii.

(15) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI. 1. Kuesioner ......................................................................................... 49 2. Observasi .......................................................................................... 51 F. Teknik Pengumpulan Data .................................................................... 52 1. Kuesioner ......................................................................................... 52 2. Observasi .......................................................................................... 53 3. Dokumen .......................................................................................... 53 G. Teknik Analisis Data ............................................................................ 54 BAB IV LANDASAN TEORI ........................................................................ 58 A. Hasil Penelitian ..................................................................................... 58 1. Proses Pengembangan ....................................................................... 58 a. Potensi dan Masalah ..................................................................... 58 b. Pengumpulan Data ....................................................................... 59 c. Desain Produk .............................................................................. 66 d. Validasi Desain ............................................................................ 66 e. Revisi Desai .................................................................................. 73 f. Uji Coba Produk ........................................................................... 74 2. Produk Akhir .................................................................................... 82 a. Sampul Produk ............................................................................. 82 b. Isi Produk ..................................................................................... 83 B. Pembahasan .......................................................................................... 83 BAB V PENUTUP ......................................................................................... 88 A. Kesimpulan ......................................................................................... 88 B. Keterbatan Penelitian ............................................................................ 89 C. Saran .................................................................................................... 89 DAFTAR PUSTAKA .................................................................................... 90. xiv.

(16) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI. DAFTAR TABEL halaman Tabel 3.1 Kisi-kisi kuesioner (prapenelitian) .................................................. 49 Tabel 3.2 Kisi-kisi validasi kuesioner (prapenelitian) ..................................... 50 Tabel 3.3 Pedoman pengamatan ..................................................................... 52 Tabel 3.4 Konversi data kuantitatif ke data kualitatif skala lima ..................... 55 Tabel 3.5 Kriteria skor skala lima ................................................................... 57 Tabel 4.1 Hasil rekap observasi ..................................................................... 59 Tabel 4.2 Hasil rekap kuesioner ..................................................................... 61 Tabel 4.3 Hasil rekap validasi pertama ........................................................... 67 Tabel 4.4 Pedoman penggolongan kualitas validasi pertama .......................... 70 Tabel 4.5 Hasil rekap validasi kedua .............................................................. 71 Tabel 4.6 Pedoman penggolongan kualitas validasi kedua .............................. 73 Tabel 4.7 Komentar validator beserta revisinya .............................................. 73 Tabel 4.8 Jadwal pelaksanaan uji coba produk ............................................... 74. xv.

(17) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI. DAFTAR GAMBAR Halaman Gambar 2.1 Bagan HPYR .............................................................................. 37 Gambar 4.1 Anak-anak berkumpul ................................................................. 75 Gambar 4.2 Anak bermain dinoboi ................................................................ 76 Gambar 4.3 Anak bermai gobak sodor ........................................................... 77 Gambar 4.4 Anak bermain dengan tali diputar ............................................... 77 Gambar 4.5 Anak bermain dengan tali dibentangkan ...................................... 78 Gambar 4.6 Anak laki-laki bermain bekelan .................................................. 78 Gambar 4.7 Anak perempuan bermain bekelan .............................................. 79 Gambar 4.8 Anak bermain patil lele ............................................................... 80 Gambar 4.9 Hukuman dan reward permainan patil lele .................................. 80 Gambar 4.10 Anak memutari pemain dadi ..................................................... 81 Gambar 4.11 Anak bermain cublak-cublak suweng ........................................ 81 Gambar 4.12 Anak berpura-pura membayar ................................................... 82 Gambar 4.13 Refleksi permainan gobak sodor ............................................... 85 Gambar 4.14 Refleksi permainan dinoboi ...................................................... 86. xvi.

(18) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI. DAFTAR LAMPIRAN halaman Lampiran 1 a. Pedoman Observasi .......................................................................... 92. b. Hasil Observasi ................................................................................ 93. Lampiran 2 a. Kisi-Kisi Kuesioner .......................................................................... 95. b. Kisi-Kisi Validasi Kuesioner ............................................................ 96. c. Validasi Kuesioner Anak .................................................................. 97. d. Kuesioner Anak ............................................................................... 101. Lampiran 3 a. Validasi Prototipe Guru SD Kelas I .................................................. 245. b. Validasi Prototipe Guru SD Mata Pelajaran Seni dan Budaya ........... 249. c. Validasi Prototipe Dosen PGSD ....................................................... 253. Lampiran 4 a. Surat Ijin Penelitian di Mertoyudan .................................................. 260. b. Surat Ijin Penelitian di Minggir 3 ..................................................... 261. c. Surat Sudah Melakukan Penelitian Minggir ...................................... 262. d. Surat Sudah Melakukan Penelitian Mertoyudan ............................... 263. Lampiran 5 a. Refleksi Anak .................................................................................. 264. b. Foto Kegiatan Penelitian .................................................................. 274. xvii.

(19) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI. Bab I Pendahuluan Pada bab 1 ini terurai tentang latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, dan batasan istilah. A. Latar Belakang Pada zaman ini, informasi di berbagai belahan dunia dapat diketahui dengan cepat dan mudah berkat kemajuan teknologi (globalisasi). Anak-anakpun sudah banyak yang mulai aktif menggunakan media elektronik seperti telepon genggam (HP), televisi, komputer, dan internet. Berbagai alat elektronik tersebut digunakan sebagai media hiburan bagi mereka baik untuk menonton film ataupun bermain game, seperti game online, play station, dan video game. Kebiasaan tersebut dapat memberikan dampak negatif pada anak. Rini (dalam Suangga, 2012) menyebutkan beberapa pengaruh buruk game bagi anak, yaitu kesehatan, kepribadian, pendidikan/prestasi, serta terhadap keluarga dan masyarakat. Seorang anak yang memiliki kebiasaan bermain game beresiko mengalami stres, RSI (Repetitive Strain Injury), kerusakan mata, maag,. dan epilepsi. Pada. perkembangan kepribadian, anak bisa menjadi agresif sehingga melakukan tindakan kekerasan dalam hubungannya dengan keluarga atau masyarakat. Sedangkan dalam pendidikannya, anak yang suka bermain game berlama-lama memiliki masalah konsentrasi saat menerima pelajaran. Padmonodewo (dalam Larasati, 2009) menegaskan bahwa bermain merupakan hal yang sangat penting bagi anak, sama dengan kebutuhan makanan yang bergizi. 1.

(20) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI. 2. dan kesehatan untuk pertumbuhan badannya. Saat bermain, anak-anak tidak hanya sekedar bersenang-senang saja namun juga dapat melatih kecerdasan sosialnya dan mengembangkan nilai karakter yang bersumber dari olah hati, olah pikir, olah raga/ kinestetik, dan olah rasa dan karsa. Permainan tradisional Jawa misalnya, dikatakan mengandung nilai-nilai budaya tertentu serta mempunyai fungsi melatih pemainnya melakukan hal-hal yang akan penting nantinya bagi kehidupan mereka di tengah masyarakat, seperti misalnya melatih cakap hitung menghitung, melatih kecakapan berfikir, melatih keberanian, melatih bersikap jujur, sportif dan sebagainya (Tashadi dalam Dharmamulya, 2005: 27). Dengan demikian, teori tersebut membuktikan bahwa permainan tradisional Jawa lebih bermanfaat untuk perkembangan anak dibandingkan dengan permainan game online karena permainan tradisional Jawa dapat membantu anak mengembangkan karakter yang bersumber dari olah hati, olah pikir, olah raga/ kinestetik, serta olah rasa dan karsa. Berdasarkan Kebijakan Nasional Pembangunan Karakter Bangsa tahun 2010, dalam pendidikan karakter perlu melatih perkembangan olah hati, olah pikir, olah raga/ kinestetik, serta olah rasa dan karsa secara integral. Pengembangan olah hati bertujuan untuk melatih anak menjadi sabar, bertanggungjawab, pantang menyerah, rela berkorban, dan taat aturan. Pengembangan olah pikir melatih anak dapat berpikir kreatif, kritis, teliti, cerdas, analitis, dan reflektif. Pengembangan olah raga/ kinestetik mengajarkan pada anak untuk selalu hidup sehat, bersahabat, ulet atau handal, sportif, cekatan, dan ceria. Pengembangan olah rasa dan karsa.

(21) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI. 3. membentk anak untuk ramah, tidak egois, menghargai kebersamaan, bekerja keras, beretos kerja, dan bergotong-royong. Berdasarkan gagasan di atas, pada tanggal 2-10 Mei 2015 peneliti menyebarkan kuesioner tentang delapan permainan tradisional Jawa kepada 50 anak di Dusun Botton I dan Botton II (Magelang) serta Demangan dan Totogan (Sleman) yang berisi pertanyaan mengenai delapan macam permainan tradisional Jawa, yaitu: Pasaran, Dinoboi, Gobag Sodor, Cublak-cublak Suweng, Jamuran, Bekelan, Patil Lele, dan Lompat Tali. Berdasarkan penyebaran kuesioner tersebut diperoleh hasil bahwa hanya 14% anak yang menyukai permainan tradisional Jawa, sedangkan 86% anak lebih menyukai permainan elektronik (play station dan game online). Dari delapan permainan tradisional Jawa yang ada dalam kuesioner hanya dua permainan tradisional Jawa saja yang masih sering dimainkan oleh anak, yaitu: Lompat Tali (66%) dan Pasaran (40%). Anak-anak mengakui bahwa dari dua permainan tradisional Jawa tersebut dapat melatih mereka untuk hidup sehat (48%), menjalin persahabatan (34%), merasa senang (34%), kreatif (18%), dan melatih keterampilan berhitung (8%). Hal tersebut membuktikan bahwa permainan tradisional Jawa dapat membentuk karakter anak. Dengan demikian, permainan tradisional lebih memiliki keunggulan dibandingkan dengan permainan elektronik yang cenderung membentuk anak menjadi sosok individualisme dan tidak peduli lingkungan. Dari hasil analisis tersebut, maka peneliti terdorong untuk melakukan penelitian dengan judul “Pengembangan Prototipe Buku Delapan Permainan Tradisional Jawa untuk Membangun Karakter Anak”..

(22) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI. 4. B. Rumusan Masalah Dari uraian latar belakang, penelitian ini berfokus pada permasalahan di bawah ini, yaitu: 1. Bagaimana pengembangan prototipe buku delapan permainan tradisional Jawa untuk membangun karakter anak? 2. Seperti apakah kualitas prototipe buku delapan permainan tradisional Jawa untuk membangun karakter anak?. C. Tujuan Penelitian Berdasarkan rumusan masalah yang terpapar di atas, tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Mengembangkan prototipe buku delapan permainan tradisional Jawa untuk membangun karakter anak. 2. Mendeskripsikan kualitas prototipe buku delapan permainan tradisional Jawa untuk membangun karakter anak.. D. Manfaat Penelitian Manfaat dilakukannya penelitian pengembangan ini adalah sebagai berikut: 1. Manfaat bagi anak a. Anak dapat memainkan delapan permainana tradisional Jawa b. Anak dapat menuliskan refleksi tentang makna dari memainkan delapan permainan tradisonal Jawa dalam kaitannya dengan membangun olah hati, olah pikir, olah raga/ kinestetik, serta olah rasa dan karsa..

(23) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI. 5. 2. Manfaat bagi peneliti Peneliti dapat melakukan penelitian untuk mengembangkan prototipe buku delapan permainan tradisional Jawa demi melestarikan salah satu budaya Indonesia.. E. Definisi Operasional Adapun definisi oprasional untuk menyamakan persepsi, yaitu: 1. Prototipe Prototipe adalah sebuah karya tulis berupa buku yang belum dicetak dan dipublikasikan secara luas, serta belum didaftarkan dengan resmi sehingga penulis belum memiliki hak cipta atas karya tulisnya. 2. Pengembangan Pengembangan adalah suatu proses menciptakan sesuatu yang berlandaskan pada hal yang sudah ada sebelumnya dengan tujuan melakukan perbaikan dan meningkatkan kualitasnya. 3. Buku Delapan Permainan Tradisional Jawa Buku delapan permainan tradisional Jawa merupakan sebuah buku yang memuat kata pengantar; pendahuluan; daftar isi; daftar foto; delapan permainan tradisional dengan isi: asal-usul permainan tardisional, pemain, waktu dan tempat bermain, alat permainan, tahapan permainan, nilai karakter yan diajarkan dalam permainan, dan pertanyaan untuk refleksi; serta dilengkapi dengan daftar pustaka..

(24) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI. 6. 4. Karakter Karakter berasal dari kata “kharacter” (latin) yang artinya mengukir/ memahat/ membentuk, yang dibentuk atau dikembangkan adalah mengasah pikiran, hati, kinestetik/ psikomotorik, serta rasa dan karsa. 5. Anak Anak yang dimaksud dalam penelitian ini berkisar pada usia 6-12 tahun. Pada usia ini, anak-anak sangat memerlukan hubungan sosial dengan teman sebaya dan anak yang perlu dan senang bermain. Anak-anak pada usia ini sedang dalam tahap perkembangan, yaitu perkembangan fisik, emosional, dan intelektual.. F. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan Spesifikasi produk yang dikembangkan peneliti adalah sebagai berikut: 1. Produk berupa prototipe buku yang berisi delapan permainan tradisional Jawa yaitu: Gobag Sodor, Cublak-cublak Suweng, Jamuran, Pasaran, Dinoboi, Lompat Tali, Bekel, dan Patil Lele. 2. Prototipe buku delapan permainan tradisional Jawa berisi: asal-usul permainan tardisional, pemain, waktu dan tempat bermain, alat permainan, tahapan permainan, nilai karakter yan diajarkan dalam permainan, dan pertanyaan untuk refleksi. 3. Prototipe buku memuat foto-foto dari kegiatan pelaksanaan delapan permainan tradisional Jawa. 4. Prototipe buku memuat hasil refleksi anak..

(25) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI. 5. Prototipe buku dilengkapi dengan video pelaksanaan permainan.. 7.

(26) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI. BAB II Landasan Teori Pada bab ini akan diuraikan tentang landasan teori yang digunakan dalam penelitian ini. pemabahasan teori ini terdiri dari beberapa bagian yaitu kajian teori, hasil penelitian yang relevan, kerangka berpikir, dan pertanyaan peneliti. A. Kajian Teori Kajian teori ini akan menguraikan teori yang mendukung penelitian ini, yaitu: 1) bermain permainan tradisional Jawa, 2) anak usia 6-12 tahun, dan 3) karakter. 1.. Bermain Permainan Tradisional Jawa. a.. Pengertian Bermain Para ilmuan telah menunjukan bahwa bermain merupakan pengalaman. belajar yang berharga. Mereka menekan bahwa tidak ada bidang yang lebih benar kecuali belajar menjadi seseorang yang sosial. Belajar menjadi seorang yang sosial bergantung. pada kesempatan berhubungan dengan anggota kelompok. teman sebayanya. Hubungan ini biasa terjadi di dalam kegiatan bermain, maka bermain kini dianggap sebagai alat yang penting bagi sosialisasi. Bagi anak, bermain adalah suatu kegiatan yang menyenangkan. Semiawan (dalam Sujarno, 2011: 163) mengatakan bahwa bermain merupakan aktivitas yang dipilih sendiri oleh anak karena menyenangkan, bukan karena akan memperoleh hadiah atau pujian. Hal tersebut diperkuat oleh Brooks dan Elliott (dalam Hurlock, 1978: 320) yang mengatakan bahwa bermain atau play adalah setiap kegiatan yang. di l a kuk a n. untuk. kesenangan. 8. yang. ditimbulkannya,. tanpa.

(27) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI. 9. mempertimbangkan hasil akhir. Bermain dilakukan secara suka rela dan tidak ada paksaan atau tekanan dari luar atau kewajiban.. Pendapat lain yang lebih. menegaskan betapa pentingnya bermain bagi anak adalah menurut Padmonodewo (dalam Larasati, 2009), yaitu bermain merupakan kegiatan yang sangat penting bagi anak, sama seperti kebutuhan terhadap makanan yang bergizi dan kesehatan bagi badannya. b. Fungsi Bermain Dalam buku bermain. dapat. edisi keenamnya, Hurlock (1978: 323) berpendapat bahwa berpengaruh. bagi. perkembangan. fisik. anak,. dorongan. berkomunikasi, penyaluran energi emosional yang terpendam, penyaluran bagi kebutuhan dan keinginan, sumber belajar, rangkasangan bagi aktivitas, perkembangan wawasan diri, belajar bermasyarakat, standar moral, belajar bermain sesuai peran jenis kelamin dan perkembangan ciri kepribadian yang diinginkan. Bermain secara aktif penting bagi anak untuk mengembangkan otot dan seluruh bagian tubuhnya. Dengan bermain, anak mampu menyalurkan tenaga yang berlebih dalam tubuhnya agar anak tidak tegang, gelisah, dan mudah tersinggung. Ketika bermain anak harus belajar berkomunikasi baik dengan teman bermainnya. Dengan bermain, anak juga dapat mempelajari berbagai hal yang belum atau tidak boleh dipelajari di sekolah atau di rumahnya. Saat bermain inilah anak akan mengetahui tingkat kemampuannya dibandingkan dengan teman bermainnya, mereka belajar bermasyarakat, menghadapi dan memecahkan masalah yang timbul dalam hubungan tersebut. dan hal yang terpenting adalah.

(28) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI. 10. anak belajar mana yang salah dan benar, bekerjasama, murah hati, jujur, sportif, dan apa yang disukai oleh orang lain. Melalui bermain anak dapat berfikir kreatif, menghubungkan peristiwa satu dengan yang lain, dan mampu mengekspresikan pikiran dan perasaannya. Sujarno, dkk (2011: 2) mengatakan bahwa ketika bermain anak tidak hanya mengembangkan kemampuan tubuh, otot, koordinasi gerakan, namun juga kemampuan berkonsentrasi, berkomunikasi, dan keberanian mencetuskan ide kreatifnya. Dengan demikian, nilai hidup seperti: cinta, toleransi, kejujuran, sportivitas, disiplin, dan sebagainya akan diperoleh ketika anak berinteraksi dengan orang lain. Hal tersebut diperkuat oleh Darmamulya, dkk (2005: 21) yang mengatakan bahwa bermain merupakan kegiatan merupakan kegiatan yang bersifat fungsional untuk proses enkulturasi dan sosialisasi anak-anak. Enkulturasi yang dimaksud adalah sebagai proses memperkenalkan nilai-nilai yang dianut, diterima, dipahami, diyakini kebenarannya oleh suatu masyarakat. Nilai-nilai itulah yang kemudian dijadikan pembimbing berperilaku atau bertindak masyarakat tersebut, sedangkan sosialisasi yang dimaksud adalah proses memperkenalkan dan membiasakan anak dengan nilai, norma dan aturan saat berinteraksi dengan individu lain dengan berbagai sifat dan karakternya. Hal ini menunjukan bahwa bermain bukan hanya sekedar hiburan, melainkan sebagai sarana sosialisasi dan pembentukan karakter. Mutiah (dalam Nur, 2013) juga mengemukakan bahwa permainan dan bermain memiliki banyak fungsi bagi anak, khususnya dalam menstimulasi.

(29) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI. 11. tumbuh-kembang, fungsi yang dimaksud antara lain seperti berikut: (a) Permainan sebagai sarana menumbuhkan kemampuan sosialisasi pada anak. Bermain memungkinkan anak untuk berinteraksi dengan lingkungan sosialnya yang dapat mengajarkan anak untuk mengenal dan menghargai orang lain. Eliasa (2012: 5) juga mengemukakan bahwa bermain juga dapat mengajari anak mengurangi egosentrisnya karena berusaha bersaing dengan jujur, sportif, tahu akan haknya dan peduli dengan hak orang lain, sarana belajar berkomunikasi dan berorganisasi. (b) Permainan sebagai sarana mengembangkan kemampuan dan potensi anak. Bermain dapat memungkinkan anak untuk mengenali berbagai macam benda, mengenali sifatnya, serta peristiwa yang terjadi di lingkungannya. Hal ini dapat menstimulasi. kemampuan. fantasi. anak.. (c). Permainan. sebagai. sarana. mengembangkan emosi anak. Ketika anak bermain dapat timbul rasa gembira, senang, tegang, puas, ataupun kecewa. Dengan demikian, anak dapat menghayati berbagai rasa yang dirasakannya ketika bermain. c.. Permainan Tradisional Jawa Permainan tradisional merupakan unsur-unsur kebudayaan yang tidak dapat. dianggap remeh, karena permainan ini memberikan pengaruh yang tidak kecil terhadap perkembangan kejiwaan, sifat, dan kehidupan sosial anak dikemudian hari. Selain itu, permainan anak-anak ini juga dianggap sebagai salah satu unsur kebudayaan yang memberi ciri atau warna khas tertentu pada suatu kebudayaan. Oleh karena itu, permainan tradisional anak-anak juga dapat dianggap sebagai aset budaya, sebagai modal bagi suatu masyarakat untuk mempertahankan.

(30) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI. 12. keberadaannya dan identitasnya di tengah kumpulan masyarakat yang lain (Sukirman dalam Dharmamulya, 2005: 29). Menurut Tashadi (dalam Dharmamulya, 2005: 27), permainan tradisional anak-anak di Jawa misalnya, dikatakan mengandung nilai-nilai budaya tertentu serta mempunyai fungsi melatih pemainnya melakukan hal-hal yang akan penting nantinya bagi kehidupan mereka di tengah masyarakat, seperti misalnya melatih cakap hitung menghitung, melatih kecakapan berfikir, melatih bandel (tidak cengeng), melatih keberanian, melatih bersikap jujur, sportif dan sebagainya. Permainan. tradisional. merupakan. salah. satu. media. dalam. proses. pendewasaan anak-anak disuatu masyarakat. Begitu banyak manfaat yang dapat diperoleh ketika anak-anak bermain permainan tradisional seperti yang telah disebutkan di atas, bahwa permainan tradisional mengandung nilai-nilai kehidupan. Sujarno (2011: 165) mengatakan melalui permainan tradisional, anak secara langsung maupun tidak langsung mampu memfasilitasi pengolahan nilai karakter pada aspek rasa, karsa, dan karya. Dengan demikian, anak akan mengalami proses pendewasaan dalam pembentukan karakternya. Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa permainan tradisional adalah permainan yang sudah ada sejak zaman dahulu yang diwariskan secara turun menurun kepada masyarakat dan biasanya terdapat di pedesaan. Permainan tradisional bisa dimainkan dengan menggunakan alat dan ada yang tidak menggunakan alat, biasanya permainan tradisional ini membutuhkan tempat yang luas untuk bermain..

(31) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI. 13. d. Delapan Permainan Tradisional Jawa yang Terkait Berikut ini adalah delapan permainan tradisional yang terkait dengan penelitian ini adalah: Pasaran, Dinoboi, Gobag Sodor, Cublak-cublak Suweng, Jamuran, Bekelan, Patil Lele, dan Lompat Tali. 1) Pasaran Pasaran merupakan permainan tradisional yang berasal dari Semarang, Jawa Tengah, sedangkan di Sunda permainan pasar-pasaran (pasaran) disebut dengan permainan anjang-anjangan yang berarti berkunjung. Permainan pasaran, merupakan permainan yang menirukan peran orang dewasa dan melakukan aktivitas seperti orang dewasa, seperti berbelanja sayur di pasar, memasak, berhias, dan sebagainya. Tidak ada ketentuan mengikat berapa jumlah pemain. Pemain kemudian membagi peran masing-masing anak, seperti siapa yang menjadi ibu, anak, pedagang, dan sebagainya. Mereka mendiskusikan cara bermainnya atau mengatur plot permainan, seperti yang mereka sendiri. Pemain yang berperan ibu, pedagang, mereka berekting layaknya wanita dewasa seperti imajinasi mereka. Pemain yang berperan sebagai anak, dia berakting layaknya seorang anak dan sebagainya (Sujarno, dkk, 2011: 133-137). Nilai karakter yang diajarkan dalam permainan ini adalah sabar dan menghargai lingkungan (olah hati); kreatif dan kritis (olah pikir); ceria, bersahabat, dan ulet (olah raga/kinestetik); serta kebersamaan, ramah, kerja keras, dan beretos kerja (olah rasa dan karsa)..

(32) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI. 14. 2) Dinoboi Permainan tradisional boy-boyan ini berasal dari Jawa Barat. Di Semarang permainan tradisional ini dikenal dengan nama Dinoboi (Sirah Pentil).. Sirah merupakan kata dari bahasa Jawa yang berarti kepala,. sedangkan pentil adalah buah yang masih muda. Namun dalam permainan ini, sirah pentil adalah tumpukan kreweng (pecahan genting). Permainan ini minimal dimainkan oleh empat anak dengan usia lebih kuran 6-14 tahun yang dibagi menjadi dua kelompok. Tempat permainan ini yang dibutuhkan cukup luas, selain itu permukaan atau tanah juga harus bersih dan rata agar tidak mengganggu jalannya permainan. Alat yang digunakan dalam permainan ini adalah kreweng dan bola kecil (Sujarno, dkk, 2011: 59-61). Nilai karakter yang diajarkan dalam permainan ini adalah: taat aturan, bertanggung jawab, pantang menyerah, dan peduli lingkungan (olah hati); teliti dan penuh perhitungan (olah pikir); sportif, ceria, berdaya tahan, serta bersih dan sehat (olah raga/ kinestetik); serta kebersamaan, ramah, kerja keras, dan bergotong royong (olah rasa dan karsa). 3) Gobak Sodor Istilah gobag sodor diartikan dengan jenis permainan anak yang bertempat disebidang tanah lapang yang telah diberi garis-garis segi empat di petak-petak, yang dimainkan dengan bergerak bebas berputar; terdiri dari dua kelompok, satu kelompok sebagai pemain atau istilah Jawa mentas dan satu kelompok sebagai penjaga atau istilah Jawa dadi,.

(33) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI. 15. kemudian jumlah kotak permainan disesuaikan dengan jumlah pemain (Marsono dalam Siagawati, dkk, 2007). Tempat permainan berbentuk persegi panjang dengan ukuran lebih kurang 16 x 8 meter yang kemudian dibagi dengan membuat garis lintang dan bujur hingga menjadi beberapa kotak. Nilai karakter yang diajarkan adalah: jujur, taat aturan, bertanggung jawab, dan pantang menyerah (olah hati); cerdas (olah pikir); sportif, berdaya tahan, dan cekatan (olah raga/ kinestetik); serta kebersamaan, kerja keras, dan bergotong royong (olah rasa dan karsa). 4) Cublak-cublak Suweng Permainan ini dikenal juga dengan nama cublek-cublek suweng. Dinamakan cublak-cublak suweng mungkin karena pada mulanya yang dicublek-cublek (ditonjok-tonjokkan) adalah suweng (subang) yang terbuat dari tanduk (biasa disebut uwer). Tidak ada kepastian yang jelas mengenai asal-usul di mana dan kapan permainan ini muncul pertama kali. Namun, permainan ini sering dimainkan dan berkembang di pelosok Yogyakarta dan Jawa Tengah. Permainan ini bisa dimainkan di dalam maupun di luar ruangan dengan jumlah pemain sekitar 5-6 anak dengan umur 6-14 tahun, baik anak laki-laki maupun anak perempuan (Dharmamulya, dkk, 2005: 57-58). Alat yang digunakan dalam permainan ini hanya uwer atau benda apapun yang berukuran kecil, selain alat ini permainan ini juga dimainkan dengan menggunakan lagu dengan lirik sebagai berikut: Cublak-cublak suweng Suwenge ting gelenter.

(34) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI. 16. Mambu ketumbu gudel Pak Empong lera-lere Sopo ngguyu ndeleake Sir sir pong dhele gosong Sir sir pong dhele gosong. Nilai karakter yang diajarkan dalam permainan ini adalah: jujur dan amanah (olah hati); rasa ingin tahu dan analitis (olah pikir); sportif dan bersahabat (olah raga/ kinestetik); serta kebersamaan/ solidaritas (olah rasa dan karsa). 5) Jamuran Jamuran adalah permainan yang sangat popular dan dimainkan oleh anak-anak di Yogyakarta, Jawa Tengah, dan sekitarnya. Sesuai dengan namanya, maka permainan jamuran dimainkan dengan memvisualisasikan bentuk jamur yang bulat dengan membentuk lingkaran dengan satu pemain berada di tengah lingkaran. Permainan ini dapat dimainkan oleh anak lakilaki ataupun perempuan yang berjumlah 4-12 orang dengan usia 6-13 tahun. Permainan ini dimainkan di tempat yang cukup luas agar anak dapat bergerak dengan leluasa (Sujarno, dkk, 2011: 109-117). Dalam memainkan ini ada lagu yang digunakan, berikut ini adalah syair lagu tersebut: Jamuran ya ge ge thok, Jamur apa, ya ge ge thok Jamur gajih mbejijih sakara-ara, Semprat-semprit jamur apa? Nilai karakter yang diajarkan dalam permainan ini adalah: jujur, bertanggung jawab, dan disiplin (olah hati); cerdas dan kreatif (olah pikir);.

(35) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI. 17. sportif, ulet, dan bersahabat (olah raga/ kinestetik); serta kebersamaan/ solidaritas, kerja keras, tidak egois, dan tidak cengeng (olah rasa dan karsa). 6). Bekelan Bekel adalah salah satu jenis permainan tradisional dari Jawa Tengah. Permainan bekelan lazimnya dimainkan oleh anak-anak perempuan dikala senggang atau saat pulang dari sekolah dengan jumlah 2-4 orang. Permainan bekelan biasanya dimainkan dipagi, siang, atau sore hari. Tempat untuk bermain bisa di mana saja, seperti di dalam rumah, teras rumah, atau tempat lain asalkan empatnya datar, halus, dan keras. Alat yang digunakan dalam permainan ini adalah biji bekel dan bola karet kecil (Sujarno, 2011: 39-44). Nilai karakter yang diajarkan dalam permainan ini adalah: jujur, taat aturan, dan sabar (olah hati); cerdas dan teliti (olah pikir); sportif, handal, dan ulet (olah raga/ kinestetik); serta kebersamaan dan saling menghargai (olah rasa dan karsa).. 7) Patil Lele Patil Lele terdiri dari dua kata “patil” dan “lele”. Patil lele adalah nama ikan lengkap dengan senjatanya. Permainan ini dinamakan patil lele karena dimainkan dengan cara mematil (menyablek lawan). Barang siapa yang terkena cablekan maka dia akan mati. Di Jawa Timur permainan ini disebut Patilan, sedangkan di Yogyakarta disebut Buka Toko. Permainan ini kebanyakan dimainkan oleh anak laki-laki, namun anak perempuan.

(36) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI. 18. juga boleh memainkannya. Permainan ini dimainkan secara berpasangan. Tidak ada alat khusus yang digunakan dalam permainan ini, cukup hanya lahan bermain seluas 2x6 meter (Dharmamulya, dkk, 2005: 193-196). Nilai karakter yang diajarkan dalam permainan ini adalah: berani mengambil resiko, rela berkorban, dan bertanggung jawab (olah hati); cerdas (olah pikir); bersahabat dan sportif (olah raga/ kinestetik); serta kebersamaan dan mementingkan kepentingan umum/bersama (olah rasa dan karsa). 8) Lompat Tali Lompat tali atau Deng pernah populer di kalangan anak angkatan 70an hingga 80-an. Lompat tali mulai dilirik kembali antara lain karena ada sekolah dasar menugaskan murid-muridnya membuat roncean tali dari karet gelang untuk dijadikan sarana bermain dan berolah raga. Permainan ini dapat dilakukan seorang diri ataupun secara berkelompok, namun permainan ini akan lebih menyenangkan bila dimainkan bersama-sama. Alat yang digunakan dalam permainan ini adalah roncean karet ataupun tali panjang yang terbuat dari berbagai bahan lainnya (Sujarno, dkk, 2011: 85-91). Nilai karakter yang diajarkan dalam permainan ini adalah: berani mengambil resiko, taat aturan, dan pantang menyerah (olah hati); cerdas, analitis, dan reflektif (olah pikir); sportif, sehat, bersahabat, toleran, dan ceria (olah raga/kinestetik); serta dinamis, kebersamaan dan saling menghargai (olah rasa dan karsa)..

(37) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI. 2.. 19. Anak Usia 6-12 Tahun Berikut ini akan diuraikan tentang karakteristik anak usia 6-12 tahun,. perkembangan anak usia 6-12 tahun, bermain, dan perkembangan anak usia 6-12 tahun. a.. Karakteristik Anak Usia 6-12 tahun Anak usia 6-12 tahun (masa kanak-kanak lanjut) adalah periode ketika anak. dianggap mulai dapat bertanggung jawab atas perilakunya sendiri, dalam hubungannya dengan orang tua mereka, teman sebaya, dan orang lain (Nuryanti, 2008: 36). Masa ini merupakan masa emas dan penting dalam pembentukan karakter dan membentuk harga diri anak yang menjadi modal memasuki masa remaja. Pada usia ini, daya pikir anak berkembang ke arah berpikir konkrit dan rasional. Masa ini dapat dirinci lagi menjadi dua fase, yaitu kelompok anak usia 610 tahun dan kelompok anak usia 10-12 tahun. Yusuf. (2010: 24-25). menyebutkan beberapa sifat anak-anak pada dua fase tersebut. Pada fase usia 6-10 tahun sifat anak adalah (1) adanya hubungan positif antara keadaan jasmani dengan prestasi, (2) sikap tunduk pada aturan permainan yang tradisional, (3) ada kecenderungan memuji diri sendiri, (4) suka membandingkan dirinya dengan anak lain, (5) menganggap tidak penting soal yang tidak dapat diselesaikannya, dan (6) anak menginginkan nilai rapor yang baik, sedangkan sifat anak pada fase usia 1012 tahun adalah (1) adanya minat pada kehidupan praktis sehari-hari yang konkrit, (2) amat realistik, ingin tahu, ingin belajar, (3) meminati mata pelajaran khusus, (4) sampai umur 11 tahun anak membutuhkan orang dewasa untuk menyelesaikan.

(38) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI. 20. tugas dan keinginannya, (5) anak memandang nilai rapor yang tepat mengenai prestasi sekolah, (6) anak gemar membentuk kelompok sebaya untuk dapat bermain bersama. Kedua fase tersebut diakhiri dengan suatu masa yang disebut poeral. Berdasarkan penelitian para ahli (Yusuf, 2010: 25), sifat khas pada masa ini diringkas dalam dua hal yaitu: 1) sikap, tingkah laku, dan perbuatan ditujukan untuk berkuasa dan menjadi si kuat, si jujur, si juara, dan sebaginya, dan 2) mencari teman sebaya untuk memenuhi kebutuhkan fisiknya dalam bersaing secara sehat dan bermain. b. Tugas Perkembangan Anak Usia 6-12 Tahun Menurut Havighurst (dalam Hurlock, 1978: 40), tugas perkembangan masa anak-anak usia 6-12 tahun adalah sebagai berikut: 1) belajar kecakapan fisik yang diperlukan untuk permainan anak-anak; 2) membangun sikap. menyeluruh. terhadap diri sendiri sebagai organisme yang bertumbuh; 3) belajar bergaul dengan teman sebaya; 4) belajar memainkan peran pria dan wanita yang sesuai; 5) megembangkan kecakapan dasar dalam membaca, menulis, dan menghitung; 6) mengembangkan konsep yang diperlukan untuk sehari-hari; 7) mengembangkan nurani, moralitas, dan suatu skala nilai; 8) mencapai kemandirian pribadi; 9) membentuk sikap terhadap kelompok dan lembaga sosial. Ada beberapa faktor yang dapat mempengaruhi. penguasaan tugas. perkembangan, sebagian berperan sebagai penghambat tugas perkembangan dan sebagian lagi bertugas sebagai pembantu dalam pencapaian tugas perkembangan (Hurlock, 1978: 41). Kedua faktor ini saling berlawanan satu sama lain. Berikut.

(39) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI. 21. adalah contoh faktor yang membantu dalam pencapaian tugas perkembangan: 1) perkembangan fisik yang dipercepat, 2) kekuatan dan energi di atas rata-rata, 3) lingkungan yang memberikan kesempatan untuk belajar, 4) bimbingan belajar dari orang tua dan guru, 5) motivasi kuat untuk belajar, dan 6) kreativitas yang disertai kemauan untuk berbeda.. Sedangkan faktor yang dapat mengahambat tugas. perkembangan anak adalah 1) keterlambatan dalam tingkat perkembangan, baik fisik maupun mental, 2) kesehatan buruk yang mengakibatkan energi dan tingkat kekuatan rendah, 3) cacat tubuh yang mengganggu, 4) tiadanya kesempatan untuk belajar apa yang diharapkan kelompok sosial, 5) tiadanya bimbingan dalam belajar, 6) tiadanya motivasi untuk belajar, dan 7) rasa takut untuk berbeda. 3.. Karakter Karakter tidak bisa lepas dari pendidikan karakter. Pendidikan karakter. adalah sebuah usaha untuk mengembangkan kebiasaan baik dalam kehidupan sehari-hari. Kebiasaan tersebut dapat tumbuh dan berkembang bukan karena dengan adanya kesadaran, kepekaan, keyakinan,. dan sikap orang yang. bersangkutan. Perkembangan kebiasaan yang baik tersebut dapat berkembang bukan karena paksaan dari luar (Astuti dalam Zubaedi, 2011: 191). Pendidikan karakter berpijak dari karakter manusia, yang bersumber dari nilai moral universal dan bersumber dari agama yang juga disebut sebagai the golden rule. Melalui pendidikan karakter inilah setiap orang dapat memiliki karakternya masingmasing..

(40) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI. a.. 22. Pengertian Karakter Secara harfiah menurut beberapa bahasa, karakter memiliki berbagai arti seperti: “kharacter” (latin) berarti instrument of marking, “charessein” (Perancis) berarti to engrove (mengukir), “watek” (Jawa) berarti ciri wanci; “watak” (Indonesia) berarti sifat pembawaan yang mempengaruhi tingkah laku, budi pekerti, tabiat, dan perangai. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2004: 623), karakter adalah sifat-sifat kejiwaan, akhlak, atau budi pekerti yang membedakan seseorang dari yang lain. Karakter adalah nilainilai yang unik-baik yang terpateri dalam diri. dan terwujudkan dalam. perilaku. Karakter secara koheren memancar dari hasil pola pikir, olah hati, olah rasa dan karsa, serta olah raga seseorang atau sekelompok orang. Griek (dalam Zubaedi, 2011: 9) merumuskan definisi karakter sebagai panduan dari segala tabiat manusia yang bersifat tetap sehingga menjadi tanda yang khusus untuk membedakan orang yang satu dengan yang lain. Hal serupa mengenai karakter juga dijelaskan oleh Bagus (2005: 392), yaitu sebagai nama. dari jumlah seluruh ciri pribadi yang mencakup perilaku,. kebiasaan, kesukaan, ketidaksukaan, kemampuan, kecenderungan, potensi, nilai-nilai, dan pola-pola pemikiran. Batasan ini menunjukan bahwa karakter sebagai identitas. yang dimiliki seseorang bersifat menetap sehingga. seseorang atau sesuatu itu berbeda dari yang lain dan dapat dijadikan sebagai kekhasan individu. Kamus. Besar. Bahasa. Indonesia. (Poerwadarminta,. 1976:. 445). menyatakan bahwa karakter sebagai sifat-sifat kejiwaan, akhlak, atau budi.

(41) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI. 23. pekerti yang membedakan. Secara harfiah menurut beberapa bahasa, karakter memiliki berbagai arti seperti: “kharacter” (latin) berarti instrument of marking, “charessein” (Prancis) berarti to engrove (mengukir), “watek” (Jawa) berarti ciri wanci; “watak” (Indonesia) berarti sifat pembawaan yang mempengaruhi tingkah laku, budi pekerti, tabiat, dan peringai. Aristoteles (dalam Lickona, 2012: 81) mendefinisikan karakter yang baik sebagai kehidupan dengan melakukan tindakan-tindakan yang benar sehubung dengan diri seseorang dan orang lain. Secara umum karakter adalah sebuah watak manusia yang kemudian diwujudkan dalam bentuk perilaku sehari-hari. b.. Nilai Karakter Berdasarkan grand design yang dikembangkan Kemendiknas (dalam Zubaedi, 2011: 192-193), secara psikologis dan sosial kultural pembentukan karakter dalam diri individu merupakan fungsi dari seluruh potensi individu manusia (kognitif, afektif, konatif, dan psikomotorik) dalam konteks interaksi sosial kultural (dalam keluarga, sekolah, dan masyarakat) dan berlangsung sepanjang hayat. Konfigurasi karakter. dalam. konteks totalitas proses. psikologis dan sosial-kultural tersebut dapat dikelompokkan dalam: olah hati (spiritual and emotional development), olah pikir (intellectual development), olah raga dan kinestetik (physical and kinestetic development), dan olah rasa dan karsa (affective and creativity development). Karakter individu dijiwai oleh sila-sila Pancasila, yang dikembangkan dari buku Desain Induk Pembangunan Karakter Bangsa 2010-2025 (Pemerintah RI, 2010: 21-22), antara lain sebagai berikut:.

(42) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI. 24. 1) Karakter yang bersumber dari olah hati, antara lain beriman dan bertakwa, bersyukur, jujur, amanah, adil, tertib, sabar, disiplin, taat aturan, bertanggung jawab, berempati, punya rasa iba (compassion), berani mengambil resiko, pantang menyerah, menghargai lingkungan, rela berkorban dan berjiwa patriotik. 2) Karakter yang bersumber dari olah pikir antara lain cerdas, kritis, kreatif, inovatif, analitis, ingin tahu (kuriositas, kepenasaran intelektual), produktif, berorientasi pada iptek, dan reflektif. 3) Karakter yang berasal dari olah raga/kinestetik antara lain bersih dan sehat, sportif, tangguh, andal, berdaya tahan, bersahabat, kooperatif, determinatif, ceria, ulet, dan gigih. 4) Karakter yang bersumber dari olah rasa. dan karsa antara lain. kemanusiaan, saling menghargai, saling mengasihi, gotong royong, kebersamaan, ramah, peduli, hormat, toleran, nasionalis, kosmopolit (mendunia), mengutamakan kepentingan umum, cinta tanah air (patriotis), bangga menggunakan bahasa dan produk Indonesia, dinamis, kerja keras, dan beretos kerja. c.. Nilai Karakter yang Terkait Berikut ini adalah beberapa nilai karakter yang terkait dalam penelitian ini berdasarkan dari olah hati, olah pikir, olah raga/ kinestetik, dan olah rasa dan karsa:.

(43) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI. 25. 1) Olah Hati a) Taat aturan/ tertib/ disiplin Arti disiplin dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (2004: 333) adalah ketaatan atau kepatuhan pada peraturan (tata tertib). Pada hakekatnya, disiplin merupakan hal yang dapat dilatih. Pelatihan disiplin diharapkan dapat menumbuhkan kendali diri, karakter atau keteraturan, dan efisiensi. Secara singkat dapat disimpulkan bahwa disiplin berhubungan dengan pengendalian diri supaya dapat menbedakan mana hal yang benar dan mana hal yang salah sehingga dalam jangka panjang diharapkan bisa menumbuhkan perilaku yang bertanggung jawab. Sikap menurut dan taat terhadap aturan-aturan berkenaan dengan masyarakat dan kepertingan umum. b) Tanggung jawab Tanggung jawab adalah melakukan tugas dengan sepenuh hati, bekerja dengan etos kerja yang tinggi, berusaha keras untuk mencapai prestasi terbaik (giving the best), mampu mengontrol diri dan mengatasi stres, berdisiplin diri, akuntabel terhadap pilihan dan keputusan yang diambil (Samani dan Hariyanto, 2013: 51). Hal yang sama juga disampaikan oleh Listyarti (2012: 8) yang mengatakan bahwa bertanggung jawan merupakan sikap dan perilaku seseorang untuk melaksanakan tugas dan kewajibannya yang seharusnya dia lakukan, terhadap dirinya maupun orang lain dan lingkungan sekitarnya. Seseorang yang bertanggung jawab akan memiliki kemauan untuk menanggung.

(44) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI. 26. konsekuensi atas keputusan yang diambil atau hasil dari pekerjaan yang telah dilakukan juga kinerja yang menunjukkan loyalitas. c) Pantang menyerah Kata pantang dalam KBBI (2004: 1016) berarti hal yang terlarang untuk dilakukan, sedangkan menyerah dalam KBBI (2004: 1281) berarti berserah atau pasrah. Jadi, pantang menyerah merupakan perilaku dimana seseorang tidak pernah menyerah pada suatu keadaan dan tidak merasa lemah terhadap sesuatu yang terjadi dan menimpanya, melainkan semakin menantangnya untuk terus melakukan yang terbaik. d) Jujur Menurut Samani dan Hariyanto (2013: 51), jujur adalah menyatakan apa adanya, terbuka, konsisten antara apa yang dikatakan dan yang dilakukan, berani karena benar, dapat dipercaya (amanah), dan tidak curang (no cheating). Perilaku yang didasarkan pada upaya menjadikan dirinya sebagai orang yang selalu dapat dipercaya dalam perkataan, tindakan, dan pekerjaan (Listyarti, 2012: 6). Dari pengertian di atas, jujur adalah suatu sikap yang mencerminkan adanya kesesuaian antara hati, perkataan dan perbuatan. e) Amanah Dalam KBBI (2004: 47), amanah adalah dapat dipercaya atau setia. Terpercaya (dapat dipercaya), merupakan sifat yang mencerminkan kemampuan sesorang menerima, menyampaikan dan menjaga segala sesuatu yang telah disampaikan orang lain kepadanya..

(45) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI. 27. f) Berani mengambil resiko Berani memiliki arti mempunyai hati yang mantap dan rasa percaya diri yang besar dalam menghadapi bahaya, kesulitan, dan sebagainya (KBBI, 2004: 176). Berani mengambil resiko berarti merupakan sikap dimana seseorang berani menerima segala konsekuensi dan bertanggung jawab atas pilihannya yang sudah diperhitungkan secara matang. g) Rela berkorban Dalam KBBI (2004: 1159), rela berarti memberikan dengan ikhlas hati, melepaskan (menyerahkan) dengan tulus hati. Maka rela berkorban dapat diartikan ikhlas memberikan sesuatu (tenaga, harta, atau pemikiran) untuk kepentingan orang lain atau masyarakat. 2) Olah Pikir a) Kreatif Berpikir dan melakukan sesuatu untuk menghasilkan cara atau hasil baru dari sesuatu yang telah dimiliki (Listyarti, 2012: 6). Menurut Samani dan Hariyanto (2013: 104), kreatif dapat disebut sebuah kemampuan untuk menciptakan sesuatu yang baru, baik berupa gagasan maupun kenyataannya yang relatif berbeda dengan apa yang telah ada sebelumnya. Kreatif juga dapat didefinisikan sebagai cara berpikir dan melakukan sesuatu untuk menghasilkan cara atau hasil baru dari sesuatu yang telah dimiliki (Subini dalam Kurniawan, 2013: 140)..

(46) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI. 28. b) Kritis Mustaji (2012) mengatakan bahwa berpikir kritis adalah berpikir secara beralasan dan reflektif dengan menekankan pembuatan keputusan tentang apa yang harus dipercaya atau dilakukan. Berikut adalah contohcontoh kemampuan berpikir kritis: (1) membandingkan dan membedakan, (2) membuat kategori, (3) menerangkan sebab, (4) membuat sekuen/ urutan, (5) menentukan sumber yang dipercaya, dan (6) membuat ramalan. c) Teliti Teliti menurut KBBI (2004: 1427) adalah cermat, saksama, hati-hati, dan ingat-ingat. d) Cerdas Menurut Samani dan Hariyanto (2013: 51), cerdas adalah berfikir secara cermat dan tepat, bertindak dengan penuh perhitungan, rasa ingin tahu yang tinggi, berkomunikasi efektif dan empatik, bergaul secara santun, menjunjung kebenaran dan kebajikan, mencintai Tuhan dan lingkungan. e) Rasa ingin tahu Rasa ingin tahu merupakan sikap dan tindakan yang selalu berupaya untuk mengetahui lebih mendalam dan meluas dari sesuatu yang dipelajarinya, dilihat, atau didengar (Listyarti, 2012: 6)..

(47) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI. 29. f) Reflektif Arti refleksi dalam KBBI (2004: 1153) adalah gerakan otot yang terjadi karena suatu hal dari dalam atau dari luar kemampuan atau kesadaran. Jadi bila dikaitkan dengan sikap, refleksi adalah suatu proses merenung, menganalisis dan mencari alasan dan seterusnya membuat cadangan dan tindakan untuk memperbaiki diri yang dilakukan secara berterusan. 3) Olah raga/ Kinestetik a) Sportif Hurlock (1978: 268) mengatakan bahwa sportif adalah kemampuan bekerjasama dengan orang lain sampai pada tingkat menekan kepribadian individual dan mengutamakan semangat kelompok. Berani mengakui kekalahan dan kesalahan juga merupakan bagian dari sportif. b) Sehat Sehat adalah menghargai ketertiban, keteraturan, kedisiplinan, terampil, menjaga diri dan lingkungan, menerapkan pola hidup seimbang (Samani dan Hariyanto, 2011: 51). Dalam KBBI (2004: 1241), sehat adalah baik seluruh badan serta bagian-bagiannya atau bebas dari sakit. c) Bersahabat/ Komunikatif Tindakan yang memperlihatkan rasa senang berbicara, bergaul, dan bekerja sama dengan orang lain (Kemendiknas, 2010: 9-10).. Jadi,. bersahabat adalah sebuah tindakan yang memperlihatkan rasa senang berbicara, bergaul, dan bekerja sama dengan orang lain..

(48) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI. 30. d) Ceria/ Senang Ceria adalah sebuah perasaan gembira, riang, dan ria. Menurut KBBI (2004: 263), ceria adalah bersih, suci, murni, wajah bersinar, dan cerah. e) Ulet/ Tekun Ulet memiliki arti yang sama dengan tekun. Dalam KBBI (2004: 1423), arti tekun adalah rajin, keras hati, dan bersungguh-sungguh. f) Handal/ Andal Handal/ andal memiliki arti dapat dipercaya, memberikan hasil yang sama pada ujian atau percobaan yang berulang (KBBI, 2004: 61). Dengan kata lain, andal dapat disebut ahli pada sebuah keterampilan dalam melakukan suatu hal. g) Berdaya tahan/ tahan banting Berdaya tahan memiliki makna kuat atau sanggup dalam segala kondisi termasuk kuat saat menderita. Tahan banting (KBBI, 2004: 1374) adalah keadaan disaat seseorang tidak mudah menyerah dalam menghadapi berbagai tantangan perubahan. 4) Olah Rasa dan Karsa a) Kebersamaan/ Kerjasama Arti kerjasama dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (2004: 554) adalah melakukan (melaksanakan) suatu usaha yang ditangani oleh dua orang (pihak) atau lebih. Kerjasama merupakan kegiatan atau usaha yang dilakukan oleh beberapa orang untuk mencapai tujuan bersama. Kegiatan bersama ini bisa disebut bekerjasama ketika kedua pihak tidak ada yang.

(49) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI. 31. merasa dirugikan tetapi justru sama-sama diuntungkan. Kerjasama dapat diartikan. sebagai. sebuah. ikatan. yang terbentuk. karena. rasa. kekeluargaan/persaudaraan, lebih dari sekedar bekerja sama atau hubungan profesional biasa. b) Ramah Ramah dalam KBBI (2004: 1136) memiliki arti baik hati dan menarik budi bahasanya; manis tutur kata dan sikapnya; suka bergaul dan menyenangkan dalam pergaulan. c) Kerja Keras Perilaku. yang. menunjukkan. upaya. sungguh-sungguh. dalam. mengatasi berbagai hambatan belajar dan tugas serta menyelesaikan tugas dengan sebaik-baiknya (Listyarti, 2012: 6). d) Bergotong-royong Menurut Samani dan Hariyanto (2013: 51), gotong royong merupakan tindakan mau bekerjasama dengan baik, berprinsip bahwa tujuan akan lebih mudah dan cepat tercapai bila dikerjakan bersam-sama, tidak memperhitungkan tenaga untuk saling berbagi dengan sesama, mau mengembangkan potensi. diri untuk dipakai saling berbagi agar. mendapatkan hasil terbaik, tidak egoistik. e) Tidak Egois/ Murah Hati Merupakan. kesediaan. untuk. berbagi. dengan. orang. lain,. meningkatkan sikap mementingkan kebutuhan orang lain daripada kebutuhan sendiri (Hurlock, 1978: 262)..

(50) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI. 32. f) Toleransi/ Saling menghargai Toleransi merupakan kemampuan seseorang untuk menerima perbedaan dan menunjukkan sikap menghormati martabat dan hak semua orang meskipun keyakinan dan perilaku perilaku yang berbeda (Borba, 2008: 9). h) Peduli lingkungan Sikap dan tindakan yang selalu berupaya mencegah kerusakan pada lingkungan alam di sekitarnya, dan mengembangkan upaya-upaya untuk memperbaiki kerusahakan alam yang sudah terjadi dan selalau memberi bantuan bagi orang lain dan masyarakat yang membutuhkan (Listyarti, 2012: 7). g) Dinamis Refleksi adalah sikap dimana seseorang memiliki semangat penuh dan tenaga sehingga cepat bergerak dan mudah menyesuaikan diri dengan keadaan sekitar (KBBI, 2004: 392).. 4.. Hasil Penelitian yang Relevan Hasil Penelitian yang relevan dengan penelitian ini adalah (a) jurnal dengan. judul “Mengungkap Nilai-Nilai yang Terkandung dalam Permainan Tradisional Gobag Sodor” (Jurnal Ilmiah Berkala Psikologi Vol. 9, No. 1, Mei 2007) karya Moniqa Siagawati; (b) penelitian berjudul “Permainan Tradisional Anak-Anak Sebagai Sumber Ide dalam Penciptaan Karya Seni Grafis” karya Agung Nugroho (2005); (c) jurnal berjudul “Pengaruh Permainan Tradisonal terhadap Kompetensi.

(51) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI. 33. Interpersonal dengan Teman Sebaya pada Siswa SD” (Jurnal Psikologi Undip Vol. 8, No.2, Oktober 2010) karya Fitria Susanti; (d) jurnal dengan judul “Membangun. Karakter. Anak. melalui. Permainan. Anak. Tradisional”. (Jurnal Pendidikan Karakter, Tahun III, Nomor 1, Februari 2013) karya Haerani Nur; dan (e) jurnal berjudul “Permainan Tradisional dan Kearifan Lokal Kampung Dukuh Garut Selatan Jawa Barat” (Jurnal Academica Fisip Untad VOL.05 No. 02 Oktober 2013) karya Dasrun Hidayat.2 Dalam jurnal “Mengungkap Nilai-Nilai yang Terkandung dalam Permainan Tradisional Gobag Sodor” karya Moniqa Siagawati (2007), dikatakan bahwa permainan tradisional seperti gobag sodor dianggap mampu menanamkan sejumlah nilai positif pada anak. Namun sayangnya permainan tradisional mulai ditinggalkan oleh masyarakat. Penelitian ini mengungkap nilai-nilai apa sajakah yang terkandung dalam permainan tradisional gobag sodor. Dari penelitian ini didapatkan wawasan yang lebih luas mengenai latar belakang permainan gobag sodor. Nilai-nilai dalam permainan gobag sodor dapat dirangkum menjadi tiga aspek, yaitu aspek jasmani, aspek psikologis, aspek sosial. Transfer nilai dalam permainan gobag sodor dapat terjadi dalam beberapa cara yaitu, penghayatan langsung, terbiasa melakukan, menirukan orang yang lebih tua dan pengarahan dari guru dan orang tua. Transfer nilai melalui permainan gobag sodor juga memiliki keterbatasan seperti keterbatasan lahan atau kalah bersaing dengan permainan modern. Namun, permainan gobag sodor masih tetap mampu mempertahankan potensi yang dimilkinya yaitu dapat membentuk nilai karakter anak pada aspek jasmani, psikologis, dan sosial..

(52) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI. 34. Hasil penelitian Agung Nugroho (2005) berjudul “Permainan Tradisional Anak-Anak Sebagai Sumber Ide dalam Penciptaan Karya Seni Grafis” menyimpulkan bahwa semua permainan tradisional itu perlu dilestarikan dengan berbagai manfaat dan makna yang dimilikinya. Pada dasarnya permainan tradisional sarat dengan nilai-nilai luhur yang dapat dijadikan bekal dan pedoman hidup bagi anak yang memainkanya. Nilai-nilai yang terkandung dalam permainan tradisional sangat penting dalam pembentukkan kepribadian anak, yang hal ini sangat penting pula untu menangkal datangnya pengaruh-pengaruh asing yang masuk, terutama dari media televisi dan perkembangan teknologi. Dengan bermain permainan tradisional terkadang anak dilatih untuk mengerti sikap mengalah, sosial, berteman, dan kegotong-royongan. Tentu saja ini berlawanan dengan berbagai jenis permainan modern yang banyak dimainkan oleh anak-anak dimasa sekarang yang lebih menitik beratkan kepada sikap egois dan menonjolkan ke”aku”annya. Berdasarkan hasil jurnal “Pengaruh Permainan Tradisonal terhadap Kompetensi Interpersonal dengan Teman Sebaya pada Siswa SD” karya Fitria Susanti (2010), dikatakan bahwa melalui bermain permainan tradisional anak dapat melatih lima aspek kompetensi interpersonal yaitu: kemampuan berinisiatif, membuka diri, bersikap asertif, kemampuan emosional, dan kemampuan dalam menyelesaikan masalah. Hingga dapat disimpulkan bahwa permainan tradisional memiliki pengaruh dalam meningkatkan kompetensi interpersonal anak sekolah dasar..

(53) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI. 35. Dalam penelitian yang berjudul jurnal dengan judul “Membangun Karakter Anak melalui Permainan Anak Tradisional” karya Haerani Nur (2013), disimpulkan bahwa permainan tradisional harus dikembalikan posisinya sebagai permainan anak Indonesia. Semua pihak dapat mengenalkan dan memainkan permainan tradisional bersama anak, bahkan bila perlu ada upaya untuk memodernkan permainan tradisional. Permainan tradisional yang juga merupakan budaya bangsa Indonesia telah terbukti dapat menumbuhkan karakter positif pada anak. Hasil penelitian dari jurnal yang berjudul “Permainan Tradisional dan Kearifan Lokal Kampung Dukuh Garut Selatan Jawa Barat” karya Dasrun Hidayat (2013) menjelaskan warga Kampung Adat Dukuh masih menanamkan konsep dasar permainan konclong dari generasi ke generasi. Orangtua maupun anak-anak memahami nilai-nilai kearifan lokal yang terkandung pada permainan tradisional konclong meliputi nilai motorik, kognitif dan nilai moral yang perlu dilestarikan. Hal tersebut menegaskan bahwa warga Kampung Adat Dukuh tetap menjaga budaya permainan tradisional sebagai wujud kearifan lokal dan identitas bangsa, guna mempertahankan prinsip-prinsip kebudayaan lokal. Setelah peneliti membaca dari kelima hasil penelitian yang relevan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa kelima penelitian tersebut memiliki kesamaan. Kesamaan dari kelima penelitian tersebut adalah mengatakan bahwa permainan tradisional memiliki manfaat bagi pertumbuhan dan penanaman karakter anak. Selain itu, permainan tradisional merupakan salah satu kekayaan Indonesia yang perlu dilestarikan karena mengandung berbagai nilai-nilai kearifan lokal.

(54) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI. 36. Indonesia. Walaupun memiliki kesamaan dengan kelima penelitian tersebut, penelitian ini memiliki perbedaan dan keunggulan dibandingkan dengan penelitian yang lain, yaitu: penelitian ini menghasilkan sebuah prototipe buku delapan permainan tradisional Jawa untuk membangun karakter anak yang juga dilengkapi dengan kepingan CD berisi video pelaksanaan dari kedelapan permainan tradisional tersebut. Berikut ini dibuat bagan dari hasil penelitian yang relevan..

(55) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI. 37. Manfaat Permainan Tradisional. Moniqa Siagawati (2007). Fitria Susanti (2010). Dasrun Hidayat (2013). “Mengungkap Nilai-Nilai yang Terkandung dalam Permainan Tradisional Gobag Sodor”. “Pengaruh Permainan Tradisonal terhadap Kompetensi Interpersonal dengan Teman Sebaya pada Siswa SD”. “Permainan Tradisional dan Kearifan Lokal Kampung Dukuh Garut Selatan Jawa Barat”. Pelestarian Permainan Tradisional. Agung Nugroho (2005);. Haerani Nur (2013). “Permainan Tradisional Anak-Anak Sebagai Sumber Ide dalam Penciptaan Karya Seni Grafis”. “Membangun Karakter Anak melalui Permainan Anak Tradisional”. Marcelina Felix Sari Budi Sutrisno (2015) “Pengembangan Prototipe Buku Delapan Permainan Tradisional Jawa untuk Membangun Karakter Anak”. Gambar 2.1 Bagan HPYR.

Referensi

Dokumen terkait

Dalam perjanjian kerjasama antara PT BGR Persero dan PT SAP, ketentuan tentang force majeure ini juga telah diatur yaitu dituangkan pada Pasal 9 yang menyatakan bahwa:

Windarti (2017) dengan judul “Pengaruh kualitas produk dan kualitas pelayanan terhadap kepuasan konsumen Study kasus pada CV Donat Madu Cihanjuang–Pekanbaru

Bagian Pengkajian dan Pengembangan bertugas melaksanakan kebijakan Direksi dalam bidang pengkajian dan pengembangan serta bidang pengolahan plasma dan kemitraan meliputi

Kemiskinan di Indonesia masih tergolong tinggi yakni sebesar 11%, dari total penduduk Indonesia. Salah satu upaya penanggulangan kemiskinan yang efektif dengan

Setelah mendapatkan parameter jaringan, yaitu: ukuran neuron output, jumlah iterasi, serta nilai α dan δ, langkah berikutnya adalah membuat tabel distribusi spesimen terhadap

Hasil analisa parameter digunakan untuk menghitung nilai koefisien rejeksi (R) sehingga dapat diketahui variasi membran yang memiliki permselektivitas terbaik untuk

Tujuan penelitian hubungan kualitas air sungai dengan struktur populasi dan faktor kondisi lobster air tawar di sungai Hoa, Teminabuan, Papua Barat adalah

Isoglos adalah garis yang terdapat dalam peta bahasa yang membatasi penggunaan bahasa atau dialek yang berbeda, tata bahasa yang digunakan atau cara pengucapan yang berbeda-beda