• Tidak ada hasil yang ditemukan

PEMBUATAN ANIMASI 2D MENGGUNAKAN TOONBOOM HARMONY DENGAN TEKNIK KAMERA 3D PERSPEKTIF NASKAH PUBLIKASI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PEMBUATAN ANIMASI 2D MENGGUNAKAN TOONBOOM HARMONY DENGAN TEKNIK KAMERA 3D PERSPEKTIF NASKAH PUBLIKASI"

Copied!
17
0
0

Teks penuh

(1)

PEMBUATAN ANIMASI 2D MENGGUNAKAN TOONBOOM HARMONY DENGAN TEKNIK KAMERA 3D PERSPEKTIF

NASKAH PUBLIKASI

diajukan oleh Purna Karyanto Musafirian

09.12.3501

kepada

JURUSAN SISTEM INFORMASI

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

YOGYAKARTA 2014

(2)
(3)

ii

MAKING OF 2D ANIMATION USING TOONBOOM HARMONY WITH 3D CAMERA PERSPEKCTIVE

PEMBUATAN ANIMASI 2D MENGGUNAKAN TOONBOOM HARMONY DENGAN TEKNIK KAMERA 3D PERSPEKTIF

Purna Karyanto Musafirian M. Rudyanto Arief, Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

The development of increasingly animated film makes the film more enthusiastic developers in making the ideas more creative in the making. Particularly in Indonesia, the development of the animation is quite enjoyable. So many animated films are found from various circles.

Special 2D animated film, the developers not only focus on the film just yet in the making animation and compositing background becomes very important. Making a 3D perspective on the background and environment on the animated film will give the impression of more on the animation. Moreover, by using the tools on the camera Toonboom Harmony makes it easy for us to do a 3d perspective.

To produce work that is interesting and cartoons can be enjoyed as a good work, it is necessary to guide the management and production of the good cartoons to make it more interesting to look at both the manufacturing techniques. By reviewing some of the above, the authors take the title "Making Harmony Toonboom 2D Animation using the technique of 3D camera perspective."

(4)

1

1. Pendahuluan

1.1 Latar belakang masalah

Perkembangan film animasi yang semakin meningkat membuat studio animasi semakin antusias untuk menciptakan terobosan kreatif dalam pembuatannya. Khususnya di Indonesia, dalam perkembangan animasi memang sedang dalam kemajuan yang pesat. Sehingga film animasi Indonesia banyak ditemukan dari bermacam kalangan.

Khusus film animasi 2D, para pengembang film tidak hanya fokus pada animasi saja namun dalam pembuatan animasi background dan compositing menjadi sangat penting. Prespektif visual pada background dan foreground menjadi sangat penting dalam film animasi karena memberikan kesan visual animasi lebih hidup dan memiliki ruang. Pada Toonboom Harmony memiliki kelebihan yaitu memudahkan dalam menyusun ruang untuk menentukan background,foreground dan animasi.

Untuk menghasilkan karya animasi 2D yang menarik dan dapat dinikmati sebagai karya yang baik, maka dibutuhkan panduan dan manajemen produksi dalam pembuatannya agar lebih menarik untuk dilihat dari teknik pembuatannya. Dengan meninjau beberapa hal tersebut diatas, penulis mengambil judul “ Pembuatan Animasi 2D menggunakan Toonboom Harmony dengan teknik kamera untuk

(5)

1

1.2 Rumusan masalah

“ Bagaimana merancang Animasi 2D menggunakan software Toonboom Harmony menggunakan teknik kamera untuk menghasilkan visual perspektif dengan menggunakan proses dasar pembuatan film animasi?”.

1.3 Batasan masalah:

1. Dalam pembuatan background dan foreground penulis menggunakan software Adobe Photoshop.

2. Software Toon Boom Harmony 9 untuk pembuatan animasi dan juga penyusunanannya.

3. Software Adobe audition dan logic pro untuk penyusunan suara

4. Durasi dalam animasi ini tidak lebih dari 3 menit karena hanya bersifat trailer. 1.4 Tujuan Penulisan

1. Sebagai syarat untuk menyelesaikan pendidikan Strata 1 jurusan Sistem Informasi pada Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer AMIKOM Yogyakarta.

2. Untuk membuat animasi 2D dengan menerapkan teknik kamera agar menghasilkan perspektif visual.

3. Sebagai sarana penelitian dan pengembangan keahlian sebagai kreator dalam menciptakan ide kreatif yang berkaitan dengan konsep yang dibuat. 4. Memberikan wacana baru sebagai bahan referensi dalam bidang animasi

kartun 2D, khususnya bagi mahasiswa STMIK AMIKOM yang ingin mengetahui bagaimana proses pembuatan animasi kartun 2D dengan teknik kamera 3D Perspektif.

1.5 ManfaatPenelitian

a) Menambah wawasan dan pengetahuan bagi penulis dalam melakukan penelitian

b) Mendapatkan alternatif pembuatan animasi 2D.

c) Mengembangkan diri dan membuka wawasan pengetahuan baru sesuai dengan bidang yang di kuasai.

(6)

2

2. Teori Animasi

2.1 Pengertian Kartun dan Animasi

Kartun berasal dari bahasa Italia.Cartone yang berarti kertas (paper), bukan ‘kertas biasa’ tetapi ‘kertas tebal’, yang memiliki dua jenis gambar, dalam bidang seni rupa dimaknai sebagai sketsa awal untuk keseluruhan karya (utuh), sedangkan dalam bidang jurnalistik dimaknai sebagai gambar lucu atau kritikan/sindiran (www.encyclopedia.com). Di Indonesia istilah kartun lebih dekat dengan istilah karton dari bahasa Belanda, yang berarti kertas tebal, karena bahasa Indonesia memiliki kedekatan historis dengan Belanda sebagai negara jajahan.

2.2 Sejarah Animasi

Animasi dimulai sekitar tahun 1800-an, dan pada masa itu pula peralatan pendukungnya (teknologi) diciptakan untuk kepentingan animasi.Sebetulnya animasi merupakan permulaan dari film dan perfilman.Sejarah animasi dimulai pada tahun 1824 oleh Peter Mark Roger (Inggris) yang mempublikasikan artikel berjudul ‘The Persistance of Vision with Regard to Moving Object’ (ketahanan daya penglihatan terhadap objek yang bergerak), yang mengemukakan bahwa mata manusia tetap menyimpan objek per sekian detik lebih lama dibandingkan dengan keberadaan objek yang telah dilihatnya tersebut.Untuk mendemonstrasikan konsep tersebut, banyak ilmuwan menciptakan peralatan optik yang mendukung teori animasi tersebut. Salah satu dari peralatan tersebut adalah Thaumatrope, yang diciptakan pada tahun 1825 oleh tiga orang berbeda yaitu Peter Mark Roger, John Ayrton (Paris) dan Fitton (London). Thaumatrope berbentuk lingkaran yang berisi gambar-gambar yang berbeda pada kedua sisinya dan tali/tangkai yang menghubungkan gambar-gambar tersebut pada sisi lainnya.

2.3 Jenis-jenis Animasi

Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar. Ada 9 macam jenis animasi yaitu :

1. Animasi Sel 2. Animasi Frame 3. Animasi sprite 4. Animasi lintasan 5. Animasi Spline 6. Animasi Vektor 7. Animasi karakter 8. Computational Animation 9. Morphing

2.4 Kebutuhan Sumber Daya Manusia 1. Produser 2. Sutradara 3. Scripwritter 4. Storyboard artist 5. Drawing artist 6. Coloring artist 7. Background artist 8. Checker 9. Editor 10. Sound Editor

2.5 Proses Pembuatan Animasi

1. Pra Produksi : Konsep dan Ide, Skrip, Storyboard, Model sheet, Design 2. Produksi : Aksi, lembar Kerja, Gerakan berulang, Pemeriksaan Gambar 3. Pasca Produksi : Perekaman suara

2.6 Sistem Perangkat Lunak 1. Toon Boom Animation inc. 2. Toon Boom Harmony

(7)

3

3. Analisis Sistem

3.1 Analisis SWOT

Dalam tahap untuk mengidentifikasi masalah maka di perlukan sebuah analisis, dalam penelitian ini yang digunakan adalah analisis SWOT yaitu analisis yang digunakan untuk mengetahui kekuatan (strength), kelemahan (weakness), peluang (opportunity) dan ancaman (treats). Dengan menerapkan analisis ini maka pada penerapannya akan dapat memaksimalkan kekuatan dan mendapatkan peluang serta meminimalisasi kelemahan serta mencegah ancaman.

3.2 Analisis Kebutuhan Sistem : Hardware, Software 3.3 Produksi Animasi

3.3.1 Diagram Scene

Gambar 3.1 Diagram Scene 3.3.2 Pengembangan Karakter

Sebuah cerita dipandu dan dimainkan oleh karakter atau tokoh. Bentuk tidaklah menjadi masalah, yang terpenting adalah karakter harus baku, karena tanpa karakter, cerita tidak bisa berjalan.

Pembuatan bentuk karakter harus sesuai dengan sifat dan peran tokoh dari sebuah film. Tokoh-tokoh dalam film animasi dibuat dalam character sheet ketika proses pembuatan storyboard telah selesai dikerjakan.

Definisi peran atau tokoh dalam film animasi dideskripsikan secara detail sebagai berikut :

Gambar 3.2 Semut

3.3.3 Properti dan Latar Tempat

Properti dan latar belakang tempat merupakan objek pendukung yang bersifat vital yang digunakan oleh pelaku dalam cerita animasi ini.Berikut properti dan latar tempat yang dipakai dalam film animasi ini.

(8)

4

Gambar 3.3 Background Environtment

3.3.4 Storryboard

Shoot Gambar Adegan Sound Durasi CAM

1

Orang orang

asik bercanda Ambien taman bermain 6 sec move 2 Membawa bekal makanan Ambien orang bermain 7 sec Zoom in 3 Seorang anak makan apel lalu membuangny a sembarangan tempat Sfx orang makan apel 7 sec Slow zoom 4 Gerombolan semut melihat apel yang di buang Diiringi dengan backsound Ambien dan musik 10 sec Zoom in 5 Lalu para semut itu berusaha menghampirin ya Diiringi dengan backsound

Musk 7 sec Track out

(9)

5

4. Implementasi dan Pembahasan 4.1 Produksi

4.1.1 Background dan Foreground

Background merupakan lokasi dan setting dimana animasi itu berada.Background dapat dibuat secara sederhana atau kompleks sesuai keinginan.Background yang baik harus memperhatikan detail termasuk sudut pandang(perspektif) dan pencahayaan (lighting) disesuaikan dengan situasi pada adegan film.Pembuatan background bisa menggunakan cara analog dengan kertas dan cat air atau langsung dengan komputer secara digital menggunakan software grafis.

(10)

6

4.1.2 Drawing

Proses drawing merupakan salah satu proses yang menentukan apakah hasil animasi menjadi bagus atau tidak. Untuk melakukan proses drawing perlu dibuat character model sheet dan behaviours untuk memudahkan proses menggambar agar jenis karakter tetap konsisten. Untuk memulai proses drawing dan membuat character model sheet dan behaviours menggunakan Toonboom Harmony dapat dilihat pada gambar 4.2dan gambar 4.3.

Gambar 4.1Tampilan Toonboom Harmony

Gambar 4.2 Untuk seeting di scene 4.1.2.1 Character Model Sheet dan Behaviours

Beberapa hal yang harus diperhatikan dalam drawinganimation antara lain tentang Character Model Sheet (proporsi bentuk tubuh) dan Behaviour (tentang atribut-atribut fisik seperti pakaian, aksesories, sepatu dan sebagainya), Ekspresi yang berhubungan dengan emosi karakter seperti senang, sedih, tertawa dan pergerakan seperti lari, beraksi dan sebagainya. Desain karakter minimal tampak muka dan tampak belakang dan ukuran badan ditentukan sesuai ukuran kepala.

(11)

7

Gambar 4.3 Standar Karakter Semut 4.1.2.2 Key Frame

Gambar Key (keyframe) adalah sebuah awal dari bentuk animasi dalam frame. Gambar key digunakan sebagai patokan gambar untuk diteruskan ke dalam sebuah frame atau keyframe adegan dan gerakan selanjutnya. Gambar key juga harus diperhatikan dengan timing (waktu).

Gambar 4.4 Keyframe (warna hijau )danIn Between(warna merah ) 4.1.2.3 In Between

In Between adalah beberapa frame yang melengkapi keyframe sehingga nantinya akan terbentuk suatu urutan gerakan yang lebih halus. Pada Gambar 4.6 terdapat 9 frame (frame 1-5), 3keyframe (1,3,5) dan 2frameIn between(2, 4, ) .

(12)

8

Gambar 4.5 Keyframe (A,B,C,D,E) dan In Between (2, 4, 6, 8) 4.1.3 Coloring

Proses pewarnaan dalam pembuatan film ini adalah menggunakan Toon Boom Harmony. Setelah proses menggambar keyframe dan inbetween selesai dibuat, kemudian proses selanjutnya adalah memberi warna pada karakter sesuai dengan standar warna yang telah dibuat pada colour pallete (Lihat Gambar 4.7).dengan angka warna yaitu pada bagian kepala ( R = 75 G= 69 B=60 ) dan pada bagian kaki ( R=251 G= 208 B=186

Gambar 4. 6 Proses coloring di Adobe Photoshop cs6 4.1.4 Perspektif Kamera

Setelah proses gambar selesai lalu masuk proses menggambungkan antara animasi dengan background yang sudah jadi untuk di satukan. Proses tersebut yaitu dengan menggunakan tehnik kamera. Yang harus di lakukan adalah semua property di jadikan 3d enable di centang dan juga pengaturan penggunaan lensa yang di atur di bawah ini

(13)

9

Gambar 4.7 Pengaturan objek untuk menjadi 3dan lensa kamera Setelah melakukan itu lalu dapat melakukan proses kamera view sehingga kita dapat melakukan pergerakan kamera sesuai dengan kebutuhan kita seperti gambar di bawah

Gambar 4.8 Proses pergerakan kamera di Toonboom 4.1.5 Proses Export

Proses export dilakukan setelah semua animasi telah selesai di edit, mulai dari pembuatan background dan foreground, dan coloring Langkah awal untuk export pada setiap scene yaitu klik pada menu File>>Export Movie. Kemudian akan muncul jendela Export, pilih export format sesuai keinginan dan pilih Current scene: Camera view pada Export Type untuk meng-export scene pada workspaces beserta setting Camera View, kemudian klik OK (Lihat gambar 4.11).

(14)

10

Gambar 4.11 Jendela Export Animasi 4.2 Pasca Produksi

4.2.1 Sound Editing

Proses setelah produksi selesai adalah pasca produksi yaitu dimana kita membuat / mengedit sound. Untuk mengedit suara atau musik dapat menggunakan berbagai macam software yang salah satunya Adobe Audition seperti pada gambar dibawah

Gambar 4.9 proses editing sound 4.2.2 Editing Video

Proses editing video dengan Adobe Premiere CS4 digunakan untuk menata dan menggabungkan semua scene hasil export dari Toonboom .Proses editing juga digunakan untuk menambahkan sound effect dan backsound pada film kartun.

Lagkah pertama editing pada Adobe Premiere CS 6 yaitu membuat jendela kerja baru dengan pengaturan HDTV (standar Asia). Pada pengaturan HDTV memiliki ukuran layar 1980 x 1080pixel, frame rate: 24frame/second (24 frame/detik), audio sample rate = 44100 Hz (44 kHz) – 16 bit – stereo.

Setelah membuat pengaturan pada new sequence maka proses selanjutnya adalah import data video scene animasi yang telah dieksport dari Toonboom Studio 5 dengan cara klik kanan pada tool Project>>Import. Langkah selanjutnya adalah memilih semua scene video dan audio yang ingin di import (Lihat gambar 4.13). Klik Open.

(15)

11

Gambar 4.10 Jendela import video dan audio

Langkah selanjutnya adalah memasukkan video pada jendela project ke dalam Timeline sesuai urutan scene dengan cara klik dan geser video/audio yang diinginkan dari jendela project ke dalam Timeline (Lihat gambar 4.13).

Gambar 4.11 Proses editing pada Timeline

Sesudah proses editing selesai maka tahap selanjutnya yaitu proses rendering. Proses rendering adalah proses export video yang telah ditata menjadi sebuah film kartun utuh. Proses rendering dilakukan dengan cara klik menu File>>Export>>Media. Kemudian akan muncul jendela Exort Setting.

(16)

12

5. Kesimpulan dan Saran

5.1 Kesimpulan

Pada pembuatan animasi Asal dapat diambil beberapa kesimpulan antara lain : 1. Dalam pembuatan film animasi memanfaatkan Toon Boom sangat

membantu jika digunakan secara optimal, Toon Boom Menyediakan fitur-fitur khusus animasi 2D yang dapat meningkatkan efisiensi waktu dalam proses produksi. Sebagai contoh, fitur kamera sangat membantu dalam pergerakan kamera sehingga animasi lebih Nampak terlihat ruang karena penyusunan background dan forground mempengaruhinya, selain itu fitur IK (Inverse Kinematic) sangat membantu dalam penganimasian karakter, Teknik ini memudahkan animator untuk membuat gerakan karakter menjadi lebih natural.

2. Wacom Bamboo dapat mempercepat proses perancangan karakter karena penggunaannya seperti menggambar di kertas gambar, sehingga memudahkan para animator untuk menggambar karakter dan tidak melalului tahapan yang lama seperti menscan gambar.

5.2 Saran

Adapun saran dari laporan skripsi ini untuk penulis yang ingin mengambil pembahasan yang sama adalah, sebagai berikut :

1. Perlu mempunyai referensi referensi animasi dalam bentuk apapun sehingga ketika nantinya akan membuat tidak bingung dalam menentukan konsep.

2. Animasi yang bagus dengan menggunakan tehnik tehnik kamera sehingga terlihat ruang dalam animasi tersebut.

3. Pemilihan effect apa aja yang akan digunakan juga sangat penting karena itu kita harus mengetahui beberapa effect atau tehnik dalam pembuatan animasi

4. Ketika ingin membuat animasi juga paling penting adalah prinsip dasar animasi harus mengetahui

5. Toonboom Harmony software yang sangat tepat ketika ingin membuat animasi karena software tersebut tidak membutuhkan spesifikasi perangkat

(17)

13

Daftar Pustaka

Shawn Kelly. Animation Tips & Tricks, Volume I – Animation Mentor (http://content.animationmentor.com/pdfs/TipsAndTricks_Volume1.pdf)

Suyanto, M. 2005. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta : Andi Offset.

Wells, Paul. 2002. Animation : Genre and Authorship. London : Wallflower Press.

Whitaker, Harold & John Halas. 2006. Timing for Animation. Jawa Timur : Bayumedia Publishing.

Gambar

Gambar 3.2 Semut
Tabel 3.1 Strorryboard
Gambar 4.2 Untuk seeting di scene  4.1.2.1 Character Model Sheet dan Behaviours
Gambar  Key  (keyframe)  adalah  sebuah  awal  dari  bentuk  animasi  dalam  frame.
+5

Referensi

Dokumen terkait

Sedangkan metode yang penulis gunakan adalah metode Living Qur’an yaitu suatu metode penelitian ilmiah tentang berbagai peristiwa sosial dalam masyarakat atau

Hasil penelitian menunjukkan bahwa gen FSH Sub-unit beta tidak memiliki pengaruh terhadap kemampuan produksi susu dan performa reproduksi sapi perah di BBPTU Baturraden,

Hasil penelitian menunjukkan bahwa hanya 50% peternak yang mengetahui tanda-tanda birahi, umur pertama kali kawin kerbau betina dan jantan masing-masing adalah

Pengaruh lingkungan/lokasi terhadap pa- rameter tinggi tanaman, jumlah cabang, jum- lah tandan, dan jumlah buah, tampak bahwa tinggi tanaman tidak berbeda nyata pada 3

Pada penelitian ini, kami akan menggunakan DNS sinkhole untuk memblokir nama domain yang kami peroleh dari hasil pendeteksian DNS tunneling dengan Elasticsearch. 2.2.7

Komunikasi atau dalam bahasa Inggris communication berasal dari kata Latin communicatio, dan bersumber dari kata yang berarti sama. Maka komunikasi akan terjadi

Selanjutnya berdasarkan Teorema Newton yang menyatakan bahwa setiap polinom simetris dapat dinyatakan dalam fungsi-fungsi simetri sederhana, maka sistem persamaan non linier