APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING
(M-LEARNING) BERBASIS ANDROID UNTUK KELAS 4 SD
KASIH BANGKA TENGAH
Yuliana
Teknik Informatika STMIK ATMA LUHUR PANGKALPINANG
Jl. Jend. Sudirman Selindung Lama Pangkalpinang Kepulauan Babel
Email :
lianayuliana25@yahoo.com
Abstract
Current technologi developments have created a new breakthrough development in education. In education reguired change application development methods of teaching and learning activities the former is still conventional towands more moderen and effective so expect the process of teaching and learning activities in a more optimal and funcatinal roles.
Web-based e-learning applications which is currently widely uses by educational institotions as a toll for consultation access th lateste events virtual classroom. The applications of appropriate learning method development for keep pace with advances in technology today that utilize devices engaged in the process of teaching and learning activities, of better known as mobile-learning,advencement of mobile devices can be used to provide an effective learning model and be accessed anytime and anywhere.
Development of system used to bulid this application using Eclipse,java language for script program. Sistem design used in a diagram UML with this applitacion, it is expected that users will be more motivated and eager to learn.
Keywords : Learning media mobile applications, Android.
1. Pendahuluan
1.1 Latar Belakang Masalah
Sekolah Dasar Kasih Trubus merupakan Sekolah Dasar yang terletak di Jl.Raya Desa.Trubus. Selama ini penyajian materi pelajaran untuk siswa kelas 4 SD Kasih Trubus masih menggunakan metode konservatif, yakni guru menjelaskan materi dan siswa menyimak buku pelajaran. Namun peserta didik cepat merasakan kebosanan saat menerima pelajaran karena media yang kurang menarik dan menyebabkan kegiatan belajar kurang efektif dan tingkat keberhasilan belajar siswa yang tidak sesuai harapan.
Penerapan pengembangan metode pembelajaran yang tepat untuk mengimbangi kemajuan teknologi saat ini yakni memanfaatkan perangkat bergerak dalam proses kegiatan belajar mengajar atau lebih dikenal dengan
Mobile-Learning, sehingga kemajuan perangkat mobile
dapat dimanfaatkan dengan memberikan suatu aplikasi belajar siswa terutama siswa kelas 4 SD Kasih Trubus Jl.Raya Ds.Trubus dengan memberikan model pembelajaran yang efektif dan dapat diakses kapanpun dan dimanapun. Pembelajaran melalui media telepon genggam akan lebih mudahdilalukan di mana saja dan kapan saja sehingga dapa memotivasi pengguna untuk selalu giat belajar. Dengan adanya aplikasi ini, di harapkan agar pengguna akan lebih terpacu dan bersemangat untuk belajar.
1.2 Tujuan Penelitian
a. Memberikan alternatif pembelajaran kepada siswa sehingga nanti siswa sehingga nanti siswa dapat mengakses materi, tugas, dan nilai kapanpun dan dimanapun.
b. Meningkatkan kreatifitas guru dalam menghasilkan konten pembelajaran guna mendukung pelaksanaan m-learning.
c. Mengembangkan media pembelajaran m-learning berbasis android untuk siswa kelas 4
SD
1.3 Batasan Masalah
a. Pengguna sistem ini adalah siswa kelas 4,guru, dan admin,
b. Jenis telepon selular yang digunakan untuk mengakses M-Learning telepon genggam berbasis android yang memiliki OS versi 2.2 (Froyo) keatas, dimana telah terpasang aplikasi
m-learning yang terhubung melalui koneksi internet ke database
c. Proses pemasukan data hanya dapat dilakukan oleh admin dan guru pada server dan siswa pada sisi client,
d. Proses pembelajaran dengan pemberian pokok bahasan materi, dan tugas,
e. Siswa hanya dapat mengakses materi, dan tugas secara online.
f. Nilai tugas yang ditampilkan merupakan hasil jawaban dari siswa.
1.4 Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah : a. Studi Pustaka b. Analisa c. Rancangan Aplikasi 2. Tinjauan Pustaka 2.1 Aplikasi
Aplikasi adalah program yang digunakan orang
untuk melakukan sesuatu pada sistem komputer. 2.2 Media Pembelajaran
Media pembelajaran adalah panduan antara bahan dan alat atau perpaduan antara software dan
hardware yang bisa dipahami sebagai media yang
digunakan dalam proses dan tujuan pembelajaran.
2.3 E-Learning
E-Learning adalah saran pendidikan yang
mancangkup motivasi diri sendiri, komunikasi, efisiensi, dan teknologi.
2.4 Mobile Learning
Mobile Learning mengacu kepada penggunaan perangkat teknologi informasi genggam dan bergerak seperti telepon genggam, laptop, dan
tablet PC dalam pengajaran dan pembelajaran
kapanpun dan dimanapun.
2.5 Android
Android adalah sistem operasi bergerak yang mengadopsi sistem operasi Linux, namun telah dimodifikasi.
2.6 JSON (Javascript Object Notation)
JSON (Javascript Object Notation) adalah format pertukaran data yang ringan, mudah dibaca dan ditulis oleh manusia, serta mudah diterjemahkan dan dibuat (generate) oleh komputer.
2.7 PHP
PHP adalah script yang digunkan untuk membuat halaman website yang dinamis.
2.8 Android SDK
Android SDK adalah merupakan perangkat lunak untuk membuat dan mengembangkan aplikasi Android.
2.9 Eclipse IDE
Merupakan salah satu IDE favorit yang digunakan untuk melakukan pemrograman dan menyediakan beragam plug-in yang mampu dikembangkan oleh penggunaannya untuk menghasilkan sebuah aplikasi.
2.10 Java Development Kit
Java Development Kit adalah sebuah produk yang dikembangkan oleh Oracle yang ditujukan untuk para developer Java.
2.11 Java
Java adalah bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di berbagai komputer, termasuk telepon genggam.
2.12 ADT Plugin For Eclipse
Android Development Tools (ADT) adalah plugin yang didesain untuk IDE Eclipse yang
memberikan kita kemudahan dalam mengembangkan aplikasi Android dengan menggunakan IDE Eclipse
2.13 Moodle
Moodle adalah paket software yang diproduksi untuk kegiatan belajar berbasis internet dan web.
2.14 Notepad++
Notepad++ adalah text editor pengembangan dari Notepad bawaan Windows yang dirancang untuk mendukung beberapa bahasa pemrograman.
2.15 XAMPP
Merupakan web server yang bersifat open
source yang merupakan gabungan dari Apche,
MySQL, PHP, dan Perl.
2.16 Mozilla Firefox
Mozilla Firefox adalah peramban web lintas
platform gratis yang dikembangkan oleh Yayasan
Mozilla dan ratusan sukarelawan.
2.17 Rational Rose
Rational Rose adalah alat pemodelan visual
yang digunakan untuk membantu dalam analisis dan desain sistem perangkat lunak berorientasi obyek.
3. Metode Penelitian
3.1 Langkah – Langkah Dalam Penelitian
1. Studi Pustaka
Suatu metode yang dilakukan dengan membaca
referensi buku, artikel maupun tulisan yang
menunjang dalam pembuatan sistem ini, sehingga didapatkan suatu analisa yang baik untuk menghasilkan suatu solusi. Pustaka-pustaka tersebut akan membantu dalam perancangan dan
realisasi pembuatan program mobile learning
berbasis android ini. 2. Analisa
Dalam melakukan analisa terhadap masalah yang ada, penulis memanfaatkan salah satu diagram yang disediakan oleh Unified Modelling Language
3. Rancangan Aplikasi
Dalam merancang aplikasi, penulis menggunakanflowchart, rancangan layar dibuat menggunakan Microsoft Visio 2007, Aplikasi media pembelajaran mobile learning (m-learning) berbasis android untuk siswa kelas 4 sd kasih bangka tengah dibuat menggunakan Eclipse.
4. Hasil dan Pembahasan
4.1 Gambaran Umum Objek Penelitian
SD Kasih Bangka Tengah sebagai tempat pelaksanaan proyek Aplikasi Media Pembelajaran
Mobile Learning (M-Learning) Berbasis Android.
Gambar 4.1 Struktur Organisasi SD Kasih Bangka Tengah
4.2 Analisa Sistem
Analisa merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengindentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan- permasalahan.
Gambar 4.2 Activity Diagram Pembelajaran Konvensional
4.3 Use Case Diagram
Gambar 4.5 Use Case Diagram Aplikasi
M-Learning
4.4 Perancangan Layar Aplikasi
Rancangan layar yang akan digunakan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut :
a. Rancangan Layar Login Aplikasi.
Gambar 4.15 Rancangan Layar Login Aplikasi
b. Rancangan Layar Menu Utama
Gambar 4.16 Rancangan Layar Menu Utama menyampaikan materi Memberikan kesempatan bertanya Menjawab pertanyaan memberikan tugas ya tidak Mempelajari materi ada pertanyaan Mengajukan Pertanyaan Menegrjakan Tugas tidak Sisw a Guru login materi tugas nilai berita siswa about
c. Rancangan Layar Berita.
Gambar 4.17 Rancangan Layar Berita
d. Rancangan Layar Materi
Pada rancangan layar materi terdapat beberapa rancangan layar yang termasuk dalam
rancnagan layar mataeri, yaitu:
1. Ketika membuka menu materi, user diharuskan memilih mata pelajaran yang akan diambil. Pada halaman ini terdapat list view yang akan menampilkan daftar nma pelajaran yang didapat oleh user.
Gambar 4.18 Rancangan Layar List Mata Pelajaran
2. Setelah membuka halaman list mata pelajaran, aplikasi akan menampilkan halaman untuk memilih judul materi pelajaran pada Gambar 4.18
Gambar 4.19 Rancangan Layar List Mata Pelajaran
3s.Kemudian setelah user memilih judul materi pelajaran, maka aplikasi akan menampilkan halaman layar isi materi.
Gambar 4.20 Rancangan Layar List Mata Pelajaran
e.Rancangan Layar Tugas
Gambar 4.21 Rancangan Layar Menu Tugas
User memilih mata pelajaran untuk menampilkan
tugas yang didapatkan dari mata pelajaran tersebut.
Gambar 4.22 Rancangan Layar Mata Pelajaran
Setelah itu user akan memilih tugas yang didapatkan dari mata pelajaran yang sudah diambilnya
.
Gambar 4.23 Rancangan Layar Judul Tugas
Kemudian aplikasi akan menampilkan halaman detail tugas dan textbox untuk mengisi jawaban serta button kirim.
Gambar 4.24 Rancangan Layar Detail Tugas
f.Rancangan Layar Nilai.
1) User memilih mata pelajaran.
Gambar 4.25 Rancangan Layar List Mata Pelajaran
2) User memilih judul tugas.
Gambar 4.26 Rancangan Layar Judul Tugas
Kemudian aplikasi akan menampilkan hasil nilai dari tugas yang telah dijawab oleh user.
4.27 Rancangan Layar Nilai
g. Rancangan Layar About
4.28 Rancangan Layar About 4.5 Petunjuk Penggunaan Aplikasi
Gambar 4.40 Tampilan Layar Login
b. Tampilan Layar Menu Utama
Gambar 4.41 Tampilan Layar Menu Utama
c. Tampilan Layar Menu Berita
Gambar 4.42 Tampilan Layar Menu Berita
d. Tampilan Layar menu Pelajaran
Gambar 4.43 Tampilan Menu Pelajaran
e. Tampilan Layar Menu Materi
Gambar 4.44 Tampilan Materi
f. Tampilan Layar Isi Menu Materi
Gambar 4.45 Tampilan Isi Materi
Gambar 4.46 Tampilan Menu Tugas
h.Tampilan Layar Mata Pelajaran
Gambar 4.47 Tampilan Mata Pelajaran
i.Tampilan Layar Judul Tugas
Gambar 4.48 Tampilan Tugas j.
Tampilan Layar Detail Tugas
Gambar 4.49 Tampilan Detail Tugas
k.Tampilan Layar Nilai
Gambar 4.50 Tampilan Mata Pelajaran
l. Judul Tugas
Gambar 4.51 Tampilan Judul Tugas
m.Tampilan Layar Nilai
Gambar 4.52 Tampilan Nilai
Gambar 4.53 About 5. Kesimpulan dan Saran
5.1 Kesimpulan
a. Implementasi yang dapat memberikan alternatif pembelajaran kepada siswa sehingga nanti siswa dapat mengakses informasi tugas dan materi pelajaran kapanpun dan dimanapun.
b. Sarana yang dapat meningkatkan kreatifitas guru dalam menghasilkan konten
pembelajaran guna mendukung pelaksanaan
M-Learning.
c. Sebagai inovasi metode dan peningkatan kualitas pembelajaran dengan memanfaatkan ICT.
5.2 Saran
a. Mobile yang dapat mengimplementasi
sistem m-learning hanya mobile berbasis android, sehingga diharapkan untuk dikembangkan mobile selain berbasis android.
b. Inputan yang dapat di akses hanya berupa
teks saja, belum dapat di inputkan image, Oleh karena itu diharapkan dapat dibuat sistem yang multi inputan.
Daftar Pustaka
Aliminsyah. Kamus Komputer Lengkap. Bandung Guten Tecnosains.2007
Anggit Puguh, Setyawan. Analisis Dan Perancangan
Sistem Informasi Perpustakaan Berbasis Web
Di SMAN 3 Wonogiri. Sekolah Tinggi
Manajemen Informatika Dan Komputer Amikom Yogyakarta. 2013.
Anhar, ST. Panduan Menguasai PHP & MySQL secara otodidak. Penerbit : MediaKita Jakarta Selatan. 2010. Arsyad, Azhar Media Pembelajaran. Jakarta : PT. Radja Grapindo Persada(2010).
Azlia, Wifqi. PPT: Organisasi dan Manajemen Industri. PSTI-UB. 2011.
B, Fling. Mobile Design and Development : Practical
Techniques for Creating Mobile Sites and Web Apps. California : O’reilly. (2009).
Bambang Riyanto, Sri Widayati, Muh. Tamimuddin H. Prosiding Konferensi Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi Untuk Indonesia. Perancangan Aplikasi M-Learning Berbasis Java, pages 386-393, 2006
Bambang Warsita. Teknologi Pembelajaran, Landasan dan Aplikasinya. Jakarta: Rineka Cipta 2008. Bentley, Lonnie D dan Whitten, Jeffrey L. Systems
Analysis and Design for the Global Enterprise, 7th Editon International Edition. Cambridge:
McGrawHill New York Course
Technology.2007.
Boggs Wendy dan Michael Boggs, UML with Rational
Rose . Sybex(2002)
Darma,dkk. Buku Pintar Menguasai Internet. Media Kita 2009.
Darytamo, Budi dkk. Pemrograman Berorientasi Objek
dengan Java 2 Platform Micro Edition (J2ME). Bandung. 2007.
Fowler, Martin. UML Distlled Edisi 3. Yogyakarta. Andi.2005.
Hughes, Bob & Mike Cotterell. Software Project
Management. Edisi ke-3. London:McGraw -
Hill, (2002).
Irawan. Membuat aplikasi Android untuk orang awam. Palembang. 2012.
khaeruddin.Belajar otodidak adobe photoshop cs menguasai tanpa guru.cetakan iii bandung: Yrama widya.2007.
Lethbridge, Timothy C dan Laganiere, Robert. Object
Oriented Software Engineering: Pratical Software Development Using UML And java.