• Tidak ada hasil yang ditemukan

LOGIKA DAN ALGORITMA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "LOGIKA DAN ALGORITMA"

Copied!
102
0
0

Teks penuh

(1)

LOGIKA DAN ALGORITMA

Ali Ridho Barakbah

Tita Karlita

Ahmad Syauqi Ahsan

Program Studi Teknik Informatika

Departemen Teknik Informatika dan Komputer

Politeknik Elektronika Negeri Surabaya

LOGIKA DAN ALGORITMA

Penyusun:

Ali Ridho Barakbah, S.Kom., PhD.

NIP.197308162001121001

Tita Karlita, S. Kom., M.Kom.

NIP. 197910142002122002

Ahmad Syauqi Ahsan, S.Kom.

NIP. 197505302003121001

Program Studi Teknik Informatika

Departemen Teknik Informatika dan Komputer

Politeknik Elektronika Negeri Surabaya

2013

LOGIKA DAN ALGORITMA

Program Studi Teknik Informatika

Departemen Teknik Informatika dan Komputer

Politeknik Elektronika Negeri Surabaya

(2)
(3)

i

Kata Pengantar

Dengan mengucapkan syukur Alhamdulillah kehadirat Allah SWT atas segala limpahan rahmat dan hidayah-Nya, sehingga penyusun dapat menyelesaikan buku ajar yang berjudul : “Logika dan Algoritma” dengan baik.

Buku petunjuk teori ini disusun sebagai pedoman khususnya bagi mahasiswa di Jurusan Teknik Informatika, Politeknik Elektronika Negeri Surabaya, dalam memberikan pengenalan, pemahaman serta mengasah kemampuan dalam bidang logika dan algoritma yang sudah menjadi kewajiban untuk dikenal dan dipahami sebagai dasar mata kuliah di bidang teknologi informasi. Diharapkan para mahasiswa nantinya bisa lebih terampil dan memahami segala bentuk teknologi informasi saat ini.

Bagimanapun penyusun telah berusaha membuat buku ini dengan sebaik-baiknya, namun tidak ada kesempurnaan dalam sebuah karya manusia. Penyusun menyadari masih banyak kekurangan dalam penyusunan buku ini. Untuk itu pula segala masukan, kritik dan saran dari pembaca dapat menjadikan acuan bagi penyusun dalam penyempurnaan dan pembuatan buku berikutnya.

Tiada untaian kata yang dapat penyusun sampaikan selain panjatkan doa, semoga Allah SWT selalu membuka hati kita dengan cahaya-NYA dan mengajarkan ilmu-NYA kepada kita, serta menghindarkan kita dari ilmu yang tidak bermanfaat.

Surabaya, Januari 2014

(4)

ii

Daftar Isi

KATA PENGANTAR ... I DAFTAR ISI... II DAFTAR GAMBAR ... VI DAFTAR TABEL ... VII

BAB 1 PENGANTAR LOGIKA DAN ALGORITMA ... 1

1.1. PENGERTIAN LOGIKA DAN ALGORITMA ... 1

1.2. CIRI-CIRI,SIFAT,STRUKTUR DASAR DAN CARA PENULISAN ALGORITMA ... 4

1.1.1 Runtunan (sequence) ... 5

1.1.2 Pemilihan (selection) ... 6

1.1.3 Pengulangan (repetition) ... 6

1.3. PERBEDAAN ALGORITMA DAN PROGRAM ... 7

1.4. MEKANISME PELAKSANAAN ALGORITMA OLEH PEMROSES NOTASI PENULISAN ALGORITMA ... 8

1.5. BELAJAR MEMBUAT PROGRAM DAN BELAJAR BAHASA PEMROGRAMAN ... 10

1.6. LATIHAN SOAL ... 12

BAB 2 NOTASI PENULISAN ALGORITMA ... 13

2.1 KALIMAT DESKRIPTIF ... 14 2.1.1 Judul Algoritma ... 14 2.1.2 Bagian Deklarasi ... 15 2.1.3 Bagian deskripsi. ... 16 2.2 PSEUDOCODE ... 17 2.3 FLOWCHART ... 19 2.4 LATIHAN SOAL ... 24

BAB 3 STRUKTUR DATA DALAM ALGORITMA ... 28

3.1 TIPE DATA ... 29

3.1.1 Tipe dasar... 29

3.1.2 Tipe data bentukan ... 30

3.1.3 Tipe data abstrak (Abstract Data Type) ... 30

3.2 KONSTANTA DAN VARIABEL ... 31

3.3 ARRAY ... 32 3.4 STACK ... 35 3.5 QUEUE ... 36 3.6 TREE ... 37 3.7 GRAPH ... 38 3.8 LATIHAN SOAL ... 41

BAB 4 STUDI KASUS PERMASALAHAN SEDERHANA ... 42

4.1 STUDI KASUS 1:MENGHITUNG LUAS DAN KELILING LINGKARAN ... 42

4.1.1 Permasalahan ... 42

4.1.2 Cara Penyelesaian Masalah ... 42

4.1.3 Struktur Data Yang Dibutuhkan ... 43

(5)

iii

4.1.5 Output ... 44

4.1.6 Proses Penyelesaian ... 44

4.1.7 Flowchart Keseluruhan ... 45

4.2 STUDI KASUS 2:KONVERSI SUHU ... 45

4.2.1 Permasalahan ... 45

4.2.2 Cara Penyelesaian Masalah ... 45

4.2.3 Struktur Data Yang Dibutuhkan ... 46

4.2.4 Deklarasi dan Inisialisasi... 46

4.2.5 Input ... 46

4.2.6 Output ... 46

4.2.7 Proses Penyelesaian ... 47

4.2.8 Flowchart Keseluruhan ... 47

4.3 STUDI KASUS 3:MENAMPILKAN BILANGAN GANJIL ... 47

4.3.1 Permasalahan ... 47

4.3.2 CaraPenyelesaian Masalah ... 48

4.3.3 Struktur Data Yang Dibutuhkan ... 48

4.3.4 Deklarasi dan Inisialisasi... 48

4.3.5 Input ... 48

4.3.6 Output ... 49

4.3.7 Proses Penyelesaian ... 49

4.3.8 Flowchart Keseluruhan ... 50

4.4 SOAL LATIHAN ... 50

BAB 5 STUDI KASUS PERBANDINGAN ... 52

5.1 CONTOH KASUS 1:TAHUN KABISAT ... 52

5.1.1 Permasalahan ... 52

5.1.2 Proses Penyelesaian Masalah: ... 52

5.1.3 Input: ... 52

5.1.4 Output: ... 52

5.1.5 Struktur Data yang Dibutuhkan: ... 53

5.1.6 Logika Pemrograman: ... 53

5.1.7 Flowchart: ... 53

5.2 CONTOH KASUS 2:DERET BILANGAN GENAP ... 53

5.2.1 Permasalahan ... 53

5.2.2 Cara Penyelesaian Masalah: ... 54

5.2.3 Input: ... 54

5.2.4 Output: ... 54

5.2.5 Struktur Data yang Dibutuhkan: ... 54

5.2.6 Logika Pemrograman: ... 54

5.2.7 Flowchart: ... 55

5.3 SOAL LATIHAN: ... 55

BAB 6 STUDI KASUS KONVERSI ... 56

6.1 CONTOH KASUS 1:KONVERSI JAM KE MENIT ... 56

6.1.1 Permasalahan ... 56

6.1.2 Cara Penyelesaian Masalah: ... 56

6.1.3 Input: ... 56

6.1.4 Output: ... 57

6.1.5 Struktur Data yang Dibutuhkan: ... 57

6.1.6 Logika Pemrograman: ... 57

6.1.7 Flowchart: ... 57

6.2 CONTOH KASUS 2:KONVERSI DETIK KE HARI, JAM, MENIT, DAN DETIK ... 57

6.2.1 Permasalahan ... 57

(6)

iv

6.2.3 Input: ... 58

6.2.4 Output: ... 58

6.2.5 Struktur Data yang Dibutuhkan: ... 58

6.2.6 Logika Pemrograman: ... 59

6.2.7 Flowchart: ... 59

6.3 SOAL LATIHAN: ... 59

BAB 7 STUDI KASUS PERCABANGAN DAN PERULANGAN ... 60

7.1 CONTOH KASUS 1:KALKULATOR SEDERHANA ... 60

7.1.1 Cara Penyelesaian Masalah: ... 60

7.1.2 Input: ... 61

7.1.3 Output: ... 61

7.1.4 Struktur Data yang Dibutuhkan: ... 61

7.1.5 Logika Pemrograman: ... 61

7.1.6 Flowchart: ... 62

7.2 CONTOH KASUS 2:TUMPUKAN BILANGAN... 62

7.2.1 Permasalahan ... 62

7.2.2 Cara Penyelesaian Masalah: ... 62

7.2.3 Input: ... 63

7.2.4 Output: ... 63

7.2.5 Struktur Data yang Dibutuhkan: ... 63

7.2.6 Logika Pemrograman: ... 63

7.2.7 Flowchart: ... 63

7.3 SOAL LATIHAN ... 64

BAB 8 STUDI KASUS TUMPUKAN (STACK) ... 66

8.1 CONTOH KASUS 1:MEMBALIK KALIMAT ... 66

8.1.1 Permasalahan ... 66

8.1.2 Cara Penyelesaian Masalah: ... 66

8.1.3 Input: ... 67

8.1.4 Output: ... 67

8.1.5 Struktur Data yang Dibutuhkan: ... 67

8.1.6 Logika Pemrograman: ... 67

8.1.7 Flowchart ... 67

8.2 CONTOH KASUS 2:MEMBALIK BILANGAN ... 68

8.2.1 Permasalahan ... 68

8.2.2 Cara Penyelesaian Masalah: ... 68

8.2.3 Input: ... 69

8.2.4 Output: ... 69

8.2.5 Struktur Data yang Dibutuhkan: ... 69

8.2.6 Logika Pemrograman: ... 69

8.2.7 Flowchart ... 69

8.3 SOAL LATIHAN ... 70

BAB 9 STUDI KASUS KONVERSI BILANGAN ... 72

9.1 .STUDI KASUS 1:KONVERSI BILANGAN BINER KE DESIMAL ... 72

9.1.1 Permasalahan ... 72

9.1.2 Cara Penyelesaian Masalah ... 72

9.1.3 Struktur Data Yang Dibutuhkan ... 73

9.1.4 Deklarasi dan Inisialisasi... 73

9.1.5 Input ... 73

9.1.6 Output ... 74

9.1.7 Proses Penyelesaian ... 74

(7)

v

9.2 STUDI KASUS 2:KONVERSI BILANGAN DESIMAL KE BINER ... 75

9.2.1 Permasalahan ... 75

9.2.2 Cara Penyelesaian Masalah ... 75

9.2.3 Struktur Data Yang Dibutuhkan ... 76

9.2.4 Deklarasi dan Inisialisasi... 76

9.2.5 Input ... 76 9.2.6 Output ... 76 9.2.7 Proses Penyelesaian ... 77 9.2.8 Flowchart Keseluruhan ... 78 9.3 LATIHAN ... 78 9.3.1 Permasalahan ... 78

9.3.2 Cara Penyelesaian Masalah ... 78

BAB 10 STUDI KASUS OPERASI MATRIKS ... 80

10.1 STUDI KASUS:OPERASI PENAMBAHAN MATRIKS ... 80

10.1.1 Permasalahan ... 80

10.1.2 Cara Penyelesaian Masalah ... 80

10.1.3 Struktur Data Yang Dibutuhkan ... 81

10.1.4 Deklarasi dan Inisialisasi ... 81

10.1.5 Input ... 81 10.1.6 Output ... 82 10.1.7 Proses Penyelesaian ... 82 10.1.8 Flowchart Keseluruhan ... 83 10.2 10.2.LATIHAN ... 83 10.2.1 Permasalahan ... 83

10.2.2 Cara Penyelesaian Masalah ... 84

BAB 11 STUDI KASUS SHORTEST PATH PROBLEM ... 86

11.1 STUDI KASUS:SHORTEST PATH PROBLEM DENGAN ALGORITMA DIJKSTRA ... 86

11.1.1 Permasalahan ... 86

11.1.2 Cara Penyelesaian Masalah ... 86

11.1.3 Struktur Data Yang Dibutuhkan ... 90

11.1.4 Deklarasi dan Inisialisasi ... 91

11.1.5 Input ... 91

11.1.6 Output ... 92

(8)

vi

Daftar Gambar

Gambar 1.1. Penukaran gelas isi gelas A dan gelas B. ... 2

Gambar 1.2. Langkah-langkah penukaran gelas isi gelas A dan gelas B. ... 3

Gambar 1.3. Komponen-Komponen Utama Komputer ... 9

Gambar 2.1. Contoh bagian judul algoritma. ... 15

Gambar 2.3. Contoh bagian deklarasi algoritma. ... 16

Gambar 2.4. Contoh bagian deskripsi algoritma. ... 16

Gambar 2.5. Contoh penulisan algoritma menggunakan kalimat deskriptif. ... 17

Gambar 2.5. Contoh pseudocode menggunakan gaya penulisan Fortran, Pascal dan C. ... 18

Gambar 2.7. Contoh pseudocode konversi nilai angka menjadi nilai huruf. ... 19

Gambar 2.8. Flowchart luas dan keliling lingkaran ... 23

Gambar 2.9. Flowchart Penentuan Bilangan Ganjil-Genap ... 24

Gambar 3.1. Ilustrasi pembuatan konstanta atau variabel ... 31

Gambar 3.2. Ilustrasi penggunaan variabel... 32

Gambar 3.3. Contoh penggunaan variabel ... 32

Gambar 3.4. Ilustrasi array ... 32

Gambar 3.5. Cara mengakses elemen array ... 33

Gambar 3.6. Contoh penggunaan array ... 34

Gambar 3.7. Ilustrasi array 2 dimensi (kiri) dan array 3 dimensi (kanan) ... 35

Gambar 3.8. Ilustrasi stack ... 36

Gambar 3.9. Ilustrasi queue ... 36

Gambar 3.10. Ilustrasi tree ... 38

Gambar 3.11. Ilustrasi graph ... 39

(9)

vii

Daftar Tabel

Tabel 2.1. Perbandingan beberapa kata yang biasa digunakan dalam penulisan algoritma

dengan menggunakan kalimat deskriptif dan pseudocode. ... 17 Tabel 2.2.Simbol-simbol Flowchart ... 21 Tabel 2.2.Simbol-simbol Flowchart (lanjutan) ... 22

(10)

viii

(11)

1

Bab 1

Pengantar Logika dan Algoritma

Pokok Bahasan

1. Konsep logika dan algoritma 2. Ciri-ciri algoritma

3. Konsep algoritma, program, dan bahasa pemrograman

Tujuan Pembelajaran

Setelah mempelajari materi dalam bab ini, mahasiswa diharapkan mampu: 1. Mengenal dan memahami logika dan algoritma.

2. Mampu membuat contoh penyelesaian masalah dengan menggunakan konsep logika

1.1.

Pengertian Logika dan Algoritma

Pengertian algoritma sangat lekat dengan kata logika, yaitu kemampuan seorang manusia untuk berfikir dengan akal tentang suatu permasalahan menghasilkan sebuah kebenaran, dibuktikan dan dapat diterima akal, logika seringkali dihubungkan dengan kecerdasan, seseorang yang mampu berlogika dengan baik sering orang menyebutnya sebagai pribadi yang cerdas. Dalam menyelesaikan suatu masalahpun logika mutlak diperlukan.

Logika identik dengan masuk akal dan penalaran. Penalaran adalah salah satu bentuk pemikiran. Pemikiran adalah pengetahuan tak langsung yang didasarkan pada pernyataan langsung pemikiran mungkin benar dan mungkin juga tak benar.Definisi logika sangat sederhana yaitu ilmu yang memberikan prinsip-prinsip yang harus diikuti agar dapat berfikir valid menurut aturan yang berlaku. Pelajaran logika menimbulkan kesadaran untuk menggunakan prinsip-prinsip untuk berfikir secara sistematis.

Logika berasal dari dari bahasa Yunani yaitu LOGOS yang berarti ilmu. Logika dapat diartikan ilmu yang mengajarkan cara berpikir untuk melakukan kegiatan dengan tujuan tertentu. Algoritma berasal dari nama seorang Ilmuwan Arab yang bernama Abu JafarMuhammad Ibnu Musa Al Khuwarizmi penulis buku berjudul Al Jabar Wal Muqabala.

(12)

2

Kata Al Khuwarizmi dibaca orang barat menjadi Algorism yang kemudian lambat laun menjadi Algorithm diserap dalam bahasa Indonesia menjadi Algoritma.Algoritma dapat diartikan urutan penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis menggunakan bahasa yang logis untuk memecahkan suatu permasalahan.

Meski demikian terdapat beberapa definisi algoritma yang lain. Diantaranya menurut Rinaldi Munir, algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis. Sedang menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, definisi algoritma adalah urutan logis pengambilan keputusan untuk pemecahan masalah. Menurut tim Gunadarma:1988, algoritma adalah suatu himpunan berhingga dari instruksi-instruksi yang secara jelas memperinci langkah-langkah proses pelaksanaan, dalam pemecahan suatu masalah tertentu, atau suatu kelas masalah tertentu, dengan dituntut pula bahwa himpunan instruksi tersebut dapat dilaksanakan secara mekanik. Dari pengertian diatas maka dapat disimpulkan bahwa Logika danAlgoritmaadalah ilmu yang mempelajari cara penyelesaian suatu masalah berdasarkan urutan langkah-langkah terbatas yang disusun secara sistematis dan menggunakan bahasa yang logis dengan tujuan tertentu.

Untuk lebih mudah memahami arti dari algoritma dicontohkan sebuah permasalahan penukaran isi dari dua gelas. Diberikan dua buah gelas A dan B, gelasA berisi air teh dan gelasB berisi air kopi. Pertukarkan isi gelas tersebut sehingga menghasilkan gelasA yang semula berisi air teh menjadi berisi air kopi dan gelasB yang semula berisi air kopi menjadi berisi air teh. Ilustrasi permasalahan ini dapat dilihat pada Gambar 1.1.

Gambar 1.1. Penukaran gelas isi gelas A dan gelas B.

Cara penyelesaian permasalahan ini adalah sebagai berikut. Untuk mempertukarkan isi gelasdengan benar, maka diperlukan gelastambahan yang kita namakan gelasCsebagai tempat penampungan sementara.Berikut Algoritmanya:

(13)

3

1. Siapkan gelas cadangan C

2. Tuangkan air teh dari gelas A ke dalam gelas C (gelas A menjadi kosong).

3. Tuangkan air kopi dari gelas B ke dalam gelas A (gelas B menjadi kosong).

4. Tuangkan air teh dari gelas C ke dalam gelas B.

Ilustrasi langkah-langkah algoritma dapat dilihat pada Gambar 1.2.

Gambar 1.2. Langkah-langkah penukaran gelas isi gelas A dan gelas B.

Dari contoh tersebut dapat dilihat bahwa penyelesaian permasalahan penukaran isi dua buah gelas sangat sederhana. Disini digunakan urutan langkah yang masuk akal atau logis sehingga isi dari kedua nya sudah berpindah media, dari A ke B dan B ke A. Inilah yang dinamakan “Algoritma”, urutan penyelesaian sebuah permasalahan dengan urutan dan langkah yang logis dan masuk akal menghasilkan sesuatu langkah yang benar.

Contoh lain penggunaan logika dan algoritma adalah membuat algoritma untuk menghitung luas lingkaran, caranya:

1. Menentukan nilai jari-jari (r) lingkaran. 2. Menentukan nilai phi.

3. Menghitung luas lingkaran dengan cara mengkalikan nilai jari-jari (r) dengan (r) lalu dikalikan dengan nilai phi.

4. Maka luas lingkaran ditemukan. 5. Selesai.

Saat menggunakan logika, sebaiknya jangan berfikir terlalu rumit tentang sebuah masalah, karena belum tentu masalah itu serumit yang kita pikir. Pikirkan hal yang paling sederhana untuk menyelesaikan masalah itu, sehingga tidak terjebak dalam pikiran rumit yang dibuat sendiri. Meski demikian jangan meremehkan masalah sekecil apapun, tapi berfikir sederhana untuk menghasilkan solusi yang efektif

(14)

4

Dalam menentukan algoritma untuk menyelesaikan suatu permasalahan, mungkin kita dihadapkan oleh beberapa pilihan algoritma. Oleh karena itu kita harus memiliki rambu-rambu dalam menentukan pilihan algoritma. Pertimbangan dalam pemilihan algoritmaadalah, pertama, algoritma haruslah benar. Artinya algoritma akan memberikan keluaran susuai seperti yang diharapkan dari sejumlah masukan yang diberikan. Tidak

peduli sebagus apapun algoritma, jika memberikan keluaran yang salah, maka sudah pasti algoritma tersebut bukanlah algoritma yang baik. Pertimbangan kedua yang harus diperhatikan adalah kita harus mengetahuiseberapa baik hasil yang dicapai oleh algoritma tersebut. Hal ini pentingterutama pada algoritma yang memerlukan aproksimasi hasil yaitu algoritma yang hasilnya hanya berupa pendekatan. Algoritma yangbaik harus mampu memberikan hasil yang sedekat mungkin dengan nilaiyang sebenarnya.Ketiga adalah efisiensi algoritma. Efisiensi algoritma dapat ditinjau dari dua hal yaitu efisiensi waktu dan memori. Meskipun algoritma memberikan keluaran yang benar atau paling mendekati, tetapi jika kita harus menunggu lama untuk mendapatkan hasil semisal berjam-jam untuk mendapatkan keluarannya maka biasanya algoritma tersebut biasanyatidak akan menjadi pilihan utama, setiap orang menginginkan keluaran yang relatif cepat. Begitujuga dengan memori, semakin besar memori yang terpakai maka semakin jelek algoritma tersebut.Dalam kenyataannya, setiap orang bisa membuat algoritma yang berbeda untuk menyelesaikan suatu permasalahan, walaupun terjadi perbedaandalam menyusun algoritma, tentunya kita mengharapkan keluaran yang mirip atau sama. Jika dihadapkan pada permasalahan seperti ini maka sebaiknya pilih algoritma yang paling efisien dan cepat.

Tujuan dari belajar logika dan algoritma adalah agar dapat membiasakan diri melakukan suatu perencanaan apabila menyelesaikan suatu masalah.Karena suatu permasalahan yang diselesaikan dengan suatu perencanaan yang matang maka akan mendapatkan solusi yang lebih optimal dibandingkan menyelesaikan masalah tanpa menggunakan suatu perencanaan.

1.2.

Ciri-ciri, Sifat, Struktur Dasar dan Cara Penulisan Algoritma

Tidak semua urutan langkah penyelesaian masalah yang logis dapat disebut sebagai algoritma. Menurut Donald E. Knuth, algoritma mempunyai lima ciri penting yang meliputi: 1. Finiteness (keterbatasan), algoritma harus berakhir setelah mengerjakan sejumlah langkah

(15)

5

2. Definiteness (kepastian), setiap langkah harus didefinisikan secara tepat dan tidak berarti ganda.

3. Input (masukan), algoritma memiliki nol atau lebih data masukan (input). 4. Output (keluaran), algoritma mempunyai nol atau lebih hasil keluaran (output).

5. Effectiveness (efektivitas), algoritma harus sangkil (efektif), langkah-langkah algoritma dikerjakan dalam waktu yang wajar.

Sedang sifat algoritma adalah:

1. Tidak menggunakan simbol atau sintaks dari suatu bahasa pemrograman tertentu. 2. Tidak tergantung pada suatu bahasa pemrograman tertentu.

3. Notasi-notasinya dapat digunakan untuk seluruh bahasa manapun.

4. Algoritma dapat digunakan untuk merepresentasikan suatu urutan kejadian secara logis dan dapat diterapkan di semua kejadian sehari-hari

Seperti telah dijelaskan di sub bab sebelumnya bahwa penyusun atau struktur dasar algoritma adalah langkah-langkah. Suatu Algoritma dapat terdiri dari tiga struktur dasar, yaitu runtunan, pemilihan dan pengulangan. Ketiga jenis langkah tersebut membentuk konstruksi suatu algoritma. Berikut adalah penjelasan dari tiga struktur tersebut :

1.1.1 Runtunan (sequence)

Sebuah runtunan terdiri dari satu atau lebih instruksi. Tiap instruksi dikerjakan secara berurutan sesuai dengan urutan penulisannya, yakni sebuah instruksi dilaksanakan setelah instruksi sebelumnya selesai dikerjakan. Urutan dari instruksi menentukan hasil akhir dari suatu algoritma. Bila urutan penulisan berubah maka mungkin juga hasil akhirnya berubah. Sebagai contoh perhatikan operasi aritmatika berikut ini, (4+3)*7=49, tetapi bila urutan aksinya diubah maka hasil keluaran akan berbeda menjadi 4+(3*7) =25.

Contoh lain dari runtunan aksi adalah algoritma penukaran dua bilangan bulat,yaitu: 1. Deklarasikan A, B, dan C sebagai bilangan bulat

2. Masukkan nilai A dan B 3. Masukkan nilai A ke dalam C 4. Masukkan nilai B ke dalam A 5. Masukkan nilai C ke dalam B

(16)

6

1.1.2 Pemilihan (selection)

Kadangkala terdapat suatu kejadian yang baru akan dikerjakan jika suatu kondisi tertentu telah terpenuhi. Pemilihan yaitu instruksi yang dikerjakan dengan kondisi tertentu. Kondisi adalah persyaratan yang dapat bernilai benar atau salah. Satu atau beberapa instruksi hanya dilaksanakan apabila kondisi bernilai benar, sebaliknya apabila salah maka instruksi tidak akan dilaksanakan. Contoh kasus pemilihan adalah dalam penentuan bilangan genap atau ganjil berikut ini:

1. Masukkan bilangan sebagai sebuah bilangan bulat

2. Bagi bilangan dengan angka 2, simpan nilai sisa pembagian dalam variabel sisa 3. Jika nilai sisa sama dengan 0 maka kerjakan langkah 4:

4. Tampilkan ”GENAP” ke layar

5. Jika nilai sisa tidak sama dengan 0 maka kerjakan langkah 6 6. Tampilkan ”GANJIL” ke layar

7. Selesai.

1.1.3 Pengulangan (repetition)

Salah satu kelebihan komputer adalah kemampuannya untuk mengerjakan pekerjaan yang sama berulang kali tanpa mengenal lelah.Kita tidak perlu menulis instruksi yang sama berulang kali, tetapi cukup melakukan pengulangan dengan instruksi yang tersedia. Pengulangan merupakan kegiatan mengerjakan sebuah atau sejumlah aksi yang sama sebanyak jumlah yang ditentukan atau sesuai dengan kondisi yang diinginkan. Beberapa statemen pengulangan di bahasa pemrograman yaitu for…, while()..., do...while(), repeat....until, for...downto...do, for...to...do dan lain-lain. Sebagai contoh adalah menampilkan huruf tertentu sebanyak n kali ke layar sebagai berikut:

1. Deklarasikan variabel huruf untuk menyimpan karakter yang akan ditampilkan. 2. Deklarasikan variabel n untuk menyimpan banyaknya perulangan

3. Deklarasikan variabel counter yang digunakan sebagai counter perulangan yang sudah dilakukan.

4. Masukkan sebuah karakter dan simpan dalam variabel huruf

5. Masukkan banyaknya perulangan yang diinginkan dan simpan dalam variabel n 6. Set nilai counter dengan 0

7. Tampilkan huruf ke layar

(17)

7 9. Jika nilai counter<n, kerjakan langkah 6 10.Jika nilai counter = n selesai

1.3.

Perbedaan Algoritma dan Program

Sebagaimana telah diuraikan di sub bab sebelumnya bahwa algoritma adalah urutan langkah-langkah terbatas yang disusun secara sistematis dan menggunakan bahasa yang logis dengan tujuan menyelesaikan suatu masalah tertentu. Sementara program adalah kumpulan instruksi berupa pernyataan yang ditulis dengan menggunakan bahasa pemrograman yang melibatkan pemilihan struktur data. Beberapa pakar komputer menyatakan program dengan formula Program = Algoritma + Bahasa Pemrograman.

Bahasa pemrograman dan algoritma berhubungan sangat eratpada sebuah program. Algoritma yang baik tanpa pemilihan struktur datayang tepat akan membuat program menjadi kurang baik, demikian jugasebaliknya. Jika dihubungkan dengan program, maka pembuatan algoritma harus memperhatikan kaidah:

1. Pembuatan atau penulisan algoritma tidak tergantung pada bahasapemrograman manapun, artinya penulisan algoritma independen daribahasa pemrograman dan komputer yang memprosesnya.

2. Notasi algoritma dapat diterjemahkan ke dalam berbagai bahasapemrograman.

3. Apapun bahasa pemrogramannya, output yang akan dikeluarkan samakarena algoritmanya sama.

Algoritma dibuat untuk membantu kita dalam mengkonversikan suatu permasalahan ke dalam bahasa pemrograman.Algoritma merupakan hasil pemikiran konseptual, supaya dapatdilaksanakan oleh komputer, algoritma harus diterjemahkan ke dalamnotasi bahasa pemrograman. Ada beberapa hal yang harus diperhatikanpada penerjemahan tersebut, yaitu: 1. Pendeklarasian variabel

Variabel dibutuhkan oleh program dalam rangka menyimpan data masukan, memproses dan mendapatkan hasil komputasi.

2. Pemilihan tipe data

Apabila dalam proses pembuatan program ternyata membutuhkanpendeklarasian variabel maka diwajibkam memilih tipe data, karena setiap variabel pasti membutuhkan tipe data ketika dideklarasikan.

(18)

8 3. Pemakaian atau pemilihan instruksi

Terdapat beberapa macam instruksi dalam bahasa pemrograman (sequence, selection dan repetition), urutan langkah dalam algoritma dapat diterjemahkan menjadi salah satu atau beberapa instruksi tersebut.

4. Aturan sintaksis

Pada saat menuliskan program kita terikat dengan aturan sintaksis dalam bahasa pemrograman yang akan digunakan. Setiap bahasa pemrograman memiliki aturan penulisan sintaks-nya sendiri.

5. Tampilan hasil

Pada saat membuat algoritma kita tidak memikirkan tampilan hasil yang akan disajikan. Halteknis semacam ini diperhatikan ketikamengkonversikannya menjadi program.

6. Cara pengoperasian compiler atau interpreter.

Bahasa pemrograman yang digunakan termasuk dalam kelompok compiler atau interpreter. Masing-masing memiliki cara pengoperasian yang bisa jadi berbeda.

Komputer adalah mesin pemroses. Agar dapat dikerjakan oleh komputer, algoritma harus ditulis dalam notasi bahasa pemrograman berupa instruksi yang dapat dipahami oleh komputer sehingga dinamakan program. Jadi program adalah perwujudan atau implementasi teknis algoritma yang ditulis dalam bahasa pemrograman tertentu sehingga dapat dilaksanakan oleh komputer. Program ditulis dengan menggunakan salah satu bahasa pemrograman. Kegiatanmembuat program disebut pemrograman (programming). Orang yangmenulis program disebut pemrogram (programmer). Tiap-tiap langkah didalam program disebut pernyataan atau instruksi. Jadi, program tersusunatas sederetan instruksi. Bila suatu instruksi dilaksanakan, maka operasi-operasiyang bersesuaian dengan instruksi tersebut dikerjakan komputer.

1.4.

Mekanisme Pelaksanaan Algoritma oleh Pemroses Notasi Penulisan

Algoritma

Komputer sebagai mesin pemroses terdiri dari empat komponen utama, yaitu unit input, unit output, unit pemroses sentral (CPU: Central Processing Unit), dan memori seperti digambarkan pada Gambar 1.3. CPU adalahperangkat keraskomputer yang memahami dan melaksanakan perintah dan data dari perangkat lunak. Istilah lain, pemroses/prosesor

(19)

9

(processor) sering digunakan untuk menyebut CPU. CPU berperan sebagai otak komputer, yang berfungsi mengerjakan operasi-operasi aritmatika seperti kalkulator, hanya saja CPU jauh lebih kuat dan lebih besar daya pemrosesannya. Fungsi utama dari CPU adalah melakukan operasi aritmatika dan logika terhadap data yang diambil dari memori atau dari informasi yang dimasukkan melalui unit input berupa beberapa perangkat keras, seperti papan tombol, pemindai, tuas kontrol, maupun tetikus. CPU dikontrol menggunakan sekumpulan instruksi perangkat lunakkomputer. Perangkat lunak tersebut dapat dijalankan oleh CPU dengan membacanya dari media penyimpan, seperti cakram keras, disket, cakram padat, maupun pita perekam. Instruksi-instruksi tersebut kemudian disimpan terlebih dahulu pada memori fisik, yang mana setiap instruksi akan diberi alamat unik yang disebut alamat memori. Selanjutnya, CPU dapat mengakses data-data pada memori fisikdengan menentukan alamat data yang dikehendaki.Selama proses ini terjadi, sebuah unit dalam CPU yang disebut dengan penghitung program akan memantau instruksi yang sukses dijalankan supaya instruksi tersebut dapat dieksekusi dengan urutan yang benar dan sesuai sehingga didapatkan hasil yang dapat ditampilkan pada unit output, misalnya dengan menampilkannya di layar monitor.

Gambar 1.3. Komponen-Komponen Utama Komputer

Seperti yang telah diketahui bahwa komputer memerlukan instruksi berupa langkah perintah sehingga sebuah prosedur dapat dijalankan. Prosedur yang berisi langkah-langkah penyelesaian masalah inilah yang disebut dengan algoritma. Jadi, sebelum memasuki tahap pemrograman komputer dengan menggunakan bahasa pemrograman,sebaiknya mempelajari algoritma yang merupakan pengantar kepada pemrograman komputer tersebut.

Dalam ilmu komputer,algoritma dikenal dengan langkah-langkah komputasi yang terdiri dari masukan dan keluaran. Karena itu Algoritma biasanya dijadikan dasar atau

Unit Input Unit Output

Memori

(20)

10

pengantar bahasa pemrograman dalam studi yang berkecimpung atau berhubungan dengan ilmu komputer, misalnya Teknik Informatika.

1.5.

Belajar Membuat Program dan Belajar Bahasa Pemrograman

Belajar membuat program berbeda dengan belajar bahasa pemrograman. Belajar membuat program adalah belajar tentang strategi atau cara menyelesaikan suatu masalah, yang diungkapkan dalam bentuk algoritma yang mudah dibaca dan dipahami yang selanjutnya dituangkan dalam bahasa pemrograman. Belajar memprogrambersifat pemahaman persoalan, analisis dansintesis. Titik berat belajar membuat program adalah desain program. Sedangkan belajar bahasa pemrograman adalah belajar mengenai tata cara atau tata aturan penulisan pernyataan atau statement untuk membuat program dalam bahasa tertentu saja. Tata aturan ini biasa disebut juga dengan sintaks bahasa. Sintaks bahasa ini meliputi cara mendeklarasikan variabel, cara melakukan perulangan, percabangan dan lain-lain. Tiap bahasa pemrograman memiliki aturan penulisan sendiri-sendiri walaupun terkadang ada kemiripan aturan antar bahasa. Titik berat belajar bahasa pemrograman adalah coding program.

Sampai saat ini terdapat puluhanbahasa pemrogram, antara lain bahasa Assembly, Fortran, Cobol, PL/I, Algol, Pascal, C, C++, Basic, Prolog, LISP, PRG, CSMP, Simscript, GPSS, Dinamo, dan lain-lain. Berdasarkanterapannya, bahasa pemrograman dapat digolongkan atas dua kelompokbesar:

1. Bahasa pemrograman bertujuan khusus. Yang termasuk kelompokini adalah Cobol untuk terapan bisnis dan administrasi. Fortran untuk terapan komputasi ilmiah, bahasa Assembly untuk terapan pemrogramanmesin, Prolog untuk terapan kecerdasan buatan, bahasa-bahasasimulasi, dan sebagainya.

2. Bahasa pemrograman bertujuan umum, yang dapat digunakan untukberbagai aplikasi. Yang termasuk kelompok ini adalah bahasa Pascal, Basic, Java, dan C. Tentu saja pembagian ini tidak kaku. Bahasabertujuan khusus tidak berarti tidak bisa digunakan untukaplikasi lain. Cobol misalnya, dapat juga digunakan untuk terapanilmiah, hanya saja kemampuannya terbatas. Yang jelas, bahasapemrograman yang berbeda dikembangkan untukbermacam-macam terapan yang berbeda pula.

Berdasarkan pada tingkat kerumitan sebuah bahasa pemrograman, apakah notasi bahasa pemrograman lebih mendekati bahasa mesin atau ke bahasa manusia, maka bahasa

(21)

11

pemrograman dikelompokkan atas dua macam, yaitu bahasa tingkat tinggi dan bahasa tingkat rendah. Istilah "bahasa pemrograman tingkat tinggi" tidak serta merta menjadikan bahasa tersebut lebih baik dibandingkan dengan bahasa pemrograman tingkat rendah. Akan tetapi, maksud dari "tingkat tinggi" di sini merujuk kepada abstraksi yang lebih tinggi dibandingkan dengan bahasa tingkat rendah terhadap bahasa mesin. Dibandingkan dengan harus berurusan dengan register, alamat memori dan stack-stack panggilan, bahasa pemrograman tingkat tinggi akan berurusan dengan variabel, larik, dan ekspresi aritmetika atau aljabar boolean. Selain itu, tidak seperti bahasa rakitan, bahasa tingkat tinggi tidak memiliki kode operasi yang dapat secara langsung menjadikan bahasa tersebut menjadi kode mesin. Fitur lainnya seperti fungsi-fungsi penanganan string, fitur pemrograman berorientasi objek, input/output terhadap berkas juga terdapat di dalam jenis bahasa ini.

Secara umum, bahasa tingkat tinggi akan membuat pemrograman komputer yang kompleks menjadi lebih sederhana, sementara bahasa tingkat rendah cenderung untuk membuat kode yang lebih efisien. Dalam sebuah bahasa tingkat tinggi, elemen-elemen kompleks dapat dipecah ke dalam beberapa elemen yang lebih sederhana, meski masih dapat dianggap kompleks, di mana bahasa tersebut menyediakan abstraksi. Karena alasan ini, kode-kode yang harus berjalan dengan efisien dapat ditulis dalam bahasa pemrograman tingkat rendah, sementara bahasa tingkat tinggi digunakan untuk mempermudah pemrograman.

Bahasa tingkat rendah dirancang agar setiapinstruksinya langsung dikerjakan oleh komputer, tanpa harusmelalui penerjemah (translator). Contohnya adalah bahasa mesin.CPU mengambil instruksi dari memori, langsung mengerti danlangsung mengerjakan operasinya. Bahasa tingkat rendah bersifatprimitif, sangat sederhana, orientasinya lebih dekat ke mesin, dansulit dipahami manusia. Bahasa Assembly dimasukkan kedalam kelompok ini karena alasan notasi yang dipakai dalam bahasaini lebih dekat ke mesin, meskipun untuk melaksanakaninstruksinya masih perlu penerjemahan ke dalam bahasa mesin.

Bahasa tingkat tinggi membuat pemrograman lebih mudahdipahami, lebih “manusiawi”, dan berorientasi ke bahasa manusia(bahasa Inggris). Hanya saja, program dalam bahasa tingkat tinggitidak dapat langsung dilaksanakan oleh komputer. Ia perluditerjemahkan terlebih dahulu oleh sebuah translator bahasa, yangdisebut kompilator atau compiler, ke dalam bahasa mesin sebelumakhirnya dieksekusi oleh CPU. Contoh bahasa tingkat tinggi adalahPascal, PL/I, Ada, Cobol, Basic, Fortran, C, C++, dan sebagainya.

(22)

12

Dengan bertambah rumitnya arsitektur mikroprosesor modern, kompilator-kompilator bahasa pemrograman tingkat tinggi dapat membuat kode yang lebih efisien dibandingkan dengan para programmer bahasa pemrograman tingkat rendah yang melakukannya secara manual.Perlu dicatat bahwa istilah "tingkat tinggi" dan "tingkat rendah" adalah relatif. Pada awalnya, bahasa Assembly dianggap sebagai bahasa tingkat rendah, sementara COBOL, C, dan lain-lainnya dianggap sebagai bahasa tingkat tinggi, mengingat mereka mengizinkan abstraksi terhadap fungsi, variabel, dan evaluasi ekspresi. Akan tetapi, banyak programmer saat ini mungkin menganggap bahasa C sebagai bahasa pemrograman tingkat rendah, mengingat bahasa pemrograman tersebut mengizinkan akses memori secara langsung dengan menggunakan alamatnya, dan juga dapat menggunakan beberapa direktif bahasa Assembly.

1.6.

LatihanSoal

1. Apakah yang dimaksud dengan algoritma? 2. Apa perbedaan antara algoritma dan program?

3. Suatu algoritma terdiri dari tiga struktur dasar, yaitu runtunan, pemilihan, dan perulangan. Jelaskan masing-masing!

4. Apa perbedaan antara program dan bahasa pemrograman? 5. Buatlah algoritma menulis dan mengirimkan surat!

6. Buatlah algoritma mengambil uang di ATM!

7. Buatlah algoritma membuat kopi yang rasa manis dan pahitnya pas menurut anda! 8. Buatlah algoritma untuk menghitung luas segitiga!

9. Buatlahalgoritma untuk proses aktivitas dari pagi sampai malam! 10.Buatlah algoritma mengurutkan 3 bilangan acak!

(23)

13

Bab 2

Notasi Penulisan Algoritma

Pokok Bahasan

1. Jenis penulisan algoritma

2. Tata aturan penulisan algoritma dengan bahasa deskriptif

3. Tata aturan penulisan algoritma dengan pseudocode

4. Notasi flowchart

5. Tata aturan penulisan algoritma dengan flowchart

Tujuan

1. Menjelaskan tentang pilihan cara penulisan algoritma.

2. Mengetahui tata aturan penulisan algoritma dengan bahasa deskriptif.

3. Memahami tata aturan penulisan algoritma dengan pseudocode.

4. Mengetahu berbagai notasi flowchart.

5. Mengetahui cara penulisan algoritma dengan flowchart.

Algoritma berisi langkah-langkah penyelesaian masalah. Notasi algoritma merupakan hal dasar yang harus diketahui oleh setiap orang yang ingin membuat suatu pogram, karena dalam notasi algoritma inilah terdapat kerangka-kerangka suatu program. Deskripsi langkah-langkah dalam algoritma tidak mengacu pada sintaks bahasa pemrograman apapun dan tidak tergantung pada spesifikasi komputer yang mengeksekusinya. Tidak ada aturan baku dalam menuliskan algoritma, yang penting mudah dibaca dan menggunakan bahasa yang mudah dipahami. Meskipun demikian untuk menghindari kekeliruan, ketaatan terhadap notasi perlu diperhatikan. Terdapat tiga cara yang umum digunakan dalam menuliskan algoritma yaitu: 1. Kalimat deskriptif

2. Pseudocode 3. Flowchart

Uraian berikutnya akan membahas lebih detail tentang notasi penulisan algoritma disertai dengan contoh.

(24)

14

2.1

Kalimat deskriptif

Notasi penulisan algoritma dengan menggunakan bahasa deskriptif biasa juga disebut dengan notasi alami. Dilakukan dengan cara menuliskan instruksi-instuksi yang harus dilaksanakan dalam bentuk untaian kalimat deskriptif dengan menggunakan bahasa yang jelas. Dasar dari notasi bahasa deskriptif adalah Bahasa Inggris, namun dapat dimodifikasi dengan bahasa sehari-hari termasuk Bahasa Indonesia. Karena tidak ada aturan baku dalam menuliskan algoritma dengan notasi deskriptif maka tiap orang dapat membuat aturan penulisan dan notasi algoritma sendiri. Hal ini dapat dimengerti karena teks algoritma tidak sama dengan teks program. Program adalah implementasi algoritma dalam notasi bahasa pemrograman tertentu. Namun, agar notasi algoritma mudah ditranslasi ke dalam notasi bahasa pemrograman, maka sebaiknya notasi algoritma tersebut berkoresponden dengan notasi bahasa pemrograman pada umumnya. Kata kerja adalah jenis kata yang biasa digunakan dalam penulisan bahasa deskriptif, contohnya tulis, baca, hitung, tampilkan, ulangi, bandingkan, dan lain-lain.

Notasi jenis ini cocok untuk algoritma yang pendek. Tapi untuk masalah algoritma yang panjang, notasi ini kurang efektif. Cara penulisan algoritma dengan notasi bahasa deskriptif paling mudah dibuat, namun demikian cara ini paling sulit untuk diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman. Pada dasarnya teks algoritma dengan bahasa deskriptif disusun oleh tiga bagian utama yaitu:

1. Bagian judul (header) 2. Bagian deklarasi (kamus) 3. Bagian deskripsi

Setiap bagian disertai dengan komentar untuk memperjelas maksud teks yang dituliskan. Komentar adalah kalimat yang diapit oleh pasangan tanda kurung kurawal (‘{’ dan ‘}’).

2.1.1 Judul Algoritma

Merupakan bagian yang terdiri atas nama algoritma dan penjelasan (spesifikasi) tentang algoritma tersebut. Dibagian ini juga digunakan untuk menentukan apakah teks algoritma yang dibuat tersebut adalah program, prosedur, atau fungsi. Nama algoritma sebaiknya singkat namun cukup menggambarkan apa yang dilakukan oleh algoritma tersebut.

(25)

15

Di bawah nama algoritma disertai dengan penjelasan singkat (intisari) tentang apa yang dilakukan oleh algoritma. Penjelasan dibawah nama algoritma sering dinamakan juga spesifikasi algoritma yang dituliskan dalam kurung kurawal ({}). Algoritma harus ditulis sesuai dengan spesifikasi yang didefinisikan. Gambar 2.1 adalah contoh judul algoritma menghitung luas lingkaran yang disertai dengan penjelasan singkat.

Gambar 2.1. Contoh bagian judul algoritma.

2.1.2 Bagian Deklarasi

Di dalam algoritma, deklarasi atau kamus adalah bagian untuk mendefinisikan semua nama yang dipakai di dalam algoritma. Nama tersebut dapat berupa nama variabel, nama konstanta, nama tipe, nama prosedur atau nama fungsi. Semua nama tersebut baru dapat digunakan di dalam algoritma jika telah didefinisikan terlebih dahulu didalam bagian deklarasi. Penulisan sekumpulan nama dalam bagian deklarasi sebaiknya dikelompokkan menurut jenisnya. Pendefinisian nama konstanta sekaligus memberikan nilai konstanta. Pendefinisian nama fungsi atau prosedur sekaligus dengan pendefinisian spesifikasi dan parameternya. Gambar 2.2 adalah bentuk umum bagian deklarasi. Sedangkan gambar 2.3 adalah contoh bagian deklarasi algoritma menghitung luas lingkaran.

Algoritma Luas_Lingkaran Judul Algoritma

{Menghitung luas lingkaran untuk ukuran jari-jari tertentu. Algoritma menerima masukan jari-jari lingkaran, menghitung luasnya, lalu cetak

luasnya ke piranti keluaran} Spesifikasi

Deklarasi :

{Nama Type variabel yang bukan tipe data dasar}

type waktu:<hh:mm:ss: integer> {Type waktu terdiri dari 3 data masukan yaitu “hh” sebagai jam, “mm” sebagai menit, dan “ss” sebagai detik}

{Nama konstanta, harus menyebutkan tipe data dan nilai} constant PHI: real = 3.141592653589793

constant E: real = 2.718281828459045

{Nama variabel yang menggunakan tipe data dasar}

nama : String {suatu nilai yang merupakan kumpulan karakter}

ketemu : boolean {suatu nilai logika (true atau false)}

beratBadan : real {suatu nilai bilangan pecahan} jumlahAnak : integer {suatu nilai bilangan bulat}

{Nama fungsi, mendefinisikan domain, nama, jumlah, tipe dan jumlah parameter, serta tipe data keluaran}

function tambah(x:int, y:int): int

{proses: menambahkan dua nilai data dan hasil penambahan sebagai nilai keluaran fungsi}

(26)

16

Gambar 2.2. Bentuk umum bagian deklarasi algoritma.

Gambar 2.3. Contoh bagian deklarasi algoritma.

2.1.3 Bagian deskripsi.

Deskripsi adalah bagian inti dari struktur algoritma. Bagian ini berisi uraian langkah-langkah penyelesaian masalah. Langkah-langkah-langkah ini dituliskan dengan notasi yang lazim dalam penulisan algoritma. Setiap langkah algoritma dibaca dari langkah paling atas hingga langkah paling bawah. Urutan penulisan menentukan urutan pelaksanaan perintah.Seperti telah dijelaskan di bab satu bahwa penyusun atau struktur dasar algoritma adalah langkah-langkah. Suatu Algoritma dapat terdiri dari tiga struktur dasar, yaitu runtunan, pemilihan dan pengulangan. Ketiga jenis langkah tersebut membentuk konstruksi suatu algoritma. Pada bagian deskripsi inilah letak tiga struktur algoritma tersebut.

Gambar 2.3 adalah contoh bagian deskripsi algoritma menghitung luas lingkaran. Gambar 2.4 adalah contoh algoritmam menghitung luas lingkaran yang dituliskan menggunakan kalimat deskriptif secara lengkap.

Gambar 2.4. Contoh bagian deskripsi algoritma. Deklarasi :

jari_jari = real {tipe data bilangan pecahan} luas = real {tipe data bilangan pecahan} PHI = 3.14

Deskripsi :

1.Baca jari_jari

2.Hitung luas = jari_jari * jari_jari * PHI 3.Tampilkan luas ke layar

4.Selesai

Algoritma Luas_Lingkaran

{Menghitung luas lingkaran untuk ukuran jari-jari tertentu. Algoritma menerima masukan jari-jari lingkaran, menghitung luasnya, lalu cetak luasnya ke piranti keluaran}

Deklarasi :

jari_jari = real {tipe data bilangan pecahan} luas = real {tipe data bilangan pecahan} PHI = 3.14

Deskripsi:

1. Baca jari_jari

2. Hitung luas = PHI*jari_jari * jari_jari 3. Tampilkan luas ke layar

(27)

17

Gambar 2.5. Contoh penulisan algoritma menggunakan kalimat deskriptif.

2.2

Pseudocode

Pseudocode adalah cara penulisan algoritma yang menyerupai bahasa pemrograman tingkattinggi. Pseudocode menggunakan bahasa yang hampir menyerupai bahasa pemrograman. Biasanya pseudo-code menggunakan bahasa yang mudah dipahami secara universal dan juga lebih ringkas dari pada algoritma. Pseudocode berisi deskripsi dari algoritma pemrograman komputer yang menggunakan struktur sederhana dari beberapa bahasa pemrograman tetapi bahasa tersebut hanya di tujukan agar dapat di baca manusia. Sehingga pseudocode tidak dapat dipahami oleh komputer. Supaya notasi pseudocode bisa dipahami oleh komputer maka harus diterjemahkan terlebih dahulu menjadi sintaks bahasa pemrograman komputer tertentu.

Dalam pseudocode, tidak ada sintaks standar yang resmi. Karena itu, pseudocode ini dapat diterapkan dalam berbagai bahasa pemograman. Disarankan untuk menggunakan keyword yang umum digunakan seperti : if, then, else, while, do, repeat, for, dan lainnya Keuntungan menggunakan notasi pseudocode adalah kemudahan mentranslasi ke notasi bahasa pemrograman, karena terdapat korespondensi antara setiap pseudocode dengan notasi bahasa pemrograman. Tabel 2.1. menunjukkan perbandingan beberapa kata yang biasa digunakan dalam penulisan algoritma dengan menggunakan kalimat deskriptif dan pseudocode.

Tabel 2.1. Perbandingan beberapa kata yang biasa digunakan dalam penulisan algoritma dengan menggunakan kalimat deskriptif dan pseudocode.

Kalimat Deskriptif Pseudocode

Masukkan panjang Input panjang Read panjang Baca panjang

Hitung luas dengan rumus panjang x lebar luas panjang * lebar

Tampilkan luas Output luas

Print luas Write luas

Jika sudah selesai, cetak luas If kondisi_selesai == true then print luas Nilai B ditambah 5 B B+5

Jika nilai A lebih kecil dari 5 maka nilai B dibagi 3

(28)

18

Jika nilai A lebih besar dari nilai B maka tampilkan A, jika A lebih kecil dari B maka tampilkan nilai B

If A>B then print A else print B

Struktur penulisan pseudocode secara umum sama dengan struktur penulisan algoritma dengan menggunakan kalimat deskriptif yaitu dimulai dari judul/header, deklarasi/kamus dan diakhiri dengan deskripsi. Meskipun tidak ada sintaks khusus dalam penulisan pseudocode, tetapi terkadang pseudocode dituliskan dengan menggunakan style atau gaya penulisan dari beberapa bahasa pemrograman yang ada, seperti Fortran, Pascal, C dan lain-lain. Gambar 2.5 adalah contoh penulisan pseudocode dengan menggunakan gaya penulisan beberapa bahasa pemrograman. Gambar 2.6 adalah contoh pseudocode menentukan bilangan terbesar dari 3 masukan bilangan. Sedangkan Gambar 2.7 adalah contoh pseudocode konversi nilai angka menjadi nilai huruf.

Fortran style Pascal style C style

program TikTok

do i=0to100

set flag to true

if i is divisible by 3

print ”Tik” set flag to false

if i is divisible by 5

print ”Tok” set flag to false

if flag, print i print a newline

end do

procedure TikTok

for i:=0to100 do

set flag to true;

if i is divisible by 3 then print ”Tik”;

set flag to false;

if i is divisible by 5 then print ”Tok”;

set flag to false;

if flag, print i; print a newline;

end

void function TikTok

for(i=0;i<=100;i++){ set flag to true;

if i is divisible by 3

print ”Tik”; set flag to false;

if i is divisible by 5

print ”Tok”;

set flag to false;

if flag, print i; print a newline; }

Gambar 2.5.Contoh pseudocode menggunakan gaya penulisan Fortran, Pascal dan C.

Algoritma : Bilangan_Maksimum

{Dibaca tiga buah bilangan dari piranti masukan. Carilah

bilangan bulat maksimum diantara ketiga bilangan tersebut} Deklarasi :

Bil1,Bil2,Bil3 : integer {bilangan yang dicari maksimumnya}

Max : integer {variabel bantu}

Deskripsi :

1. Read (Bil1,Bil2)

2. If Bil1 >= Bil2 then

3. Bil1 = Max

4. Else Bil2 = Max

5. Read (Bil3)

6. If Bil3 >= Max then

7. Bil3 = Max

(29)

19

Gambar 2.6 Contoh pseudocode menentukan bilangan terbesar dari 3 masukan bilangan.

Gambar 2.7. Contoh pseudocode konversi nilai angka menjadi nilai huruf.

2.3

Flowchart

Flowchart adalah cara penulisan algoritma dengan menggunakan notasi grafis. Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan atau langkah-langkah dari suatu program dan hubungan antar proses beserta pernyataannya. Gambaran ini dinyatakandengan simbol. Dengan demikian setiap simbol menggambarkan prosestertentu. Sedangkan antara proses digambarkan dengan garis penghubung.Dengan menggunakan flowchart akan memudahkan kita untuk melakukanpengecekan bagian-bagian yang terlupakan dalam analisis masalah. Disamping itu flowchart juga berguna sebagai fasilitas untuk berkomunikasiantara pemrogram yang bekerja dalam tim suatu proyek.Flowchart

Algoritma Konversi Nilai Angka ke Huruf

{Dibaca tiga buah bilangan dari piranti masukan. Carilah dan tampilkan bilangan bulat maksimum diantara ketiga bilangan tersebut}

Deklarasi:

nama dan nim = String nilai = integer Deskripsi: 1. Read (nama) 2. Read (nim) 3. Read (nilai) 4. If (nilai < 45) then 5. Grade = E

6. Else if (nilai >= 45) and (nilai < 60) then

7. Grade = D

8. Else if (nilai >= 60) and (nilai < 70) then

9. Grade = C

10. Else if (nilai >= 70) and (nilai < 80) then

11. Grade = B 12. Else 13. Grade = A 14. Write (nama) 15. Write (NIM) 16. Write (nilai) 17. Selesai

(30)

20

menolong analis dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian.

Pada dasarnya terdapat berbagai macam flowchart, diantaranya yaitu Flowchart Sistem (System Flowchart), Flowchart Paperwork / Flowchart Dokumen (Document Flowchart), Flowchart Skematik (Schematic Flowchart), Flowchart Program (Program Flowchart), Flowchart Proses (Process Flowchart). Untuk keperluan pembuatan program maka digunakan Flowchart Program.

Flowchart program menggambarkan urutan instruksi yang digambarkan dengan simbol tertentu untuk memecahkan masalah dalam suatu program. Dalam flowchart program mengandung keterangan yang lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau prosedur seharusnya dilaksanakan. Flowchart ini menunjukkan setiap langkah program atau prosedur dalam urutan yang tepat saat terjadi.Programmer menggunakan flowchart program untuk menggambarkan urutan instruksi dari program komputer.Analis Sistem menggunakan flowchart program untuk menggambarkan urutan tugas-tugas pekerjaan dalam suatu prosedur atau operasi.

Dalam pembuatan flowchart program tidak ada rumus atau patokan yang bersifat mutlak. Karena flowchart merupakan gambaran hasil pemikirandalam menganalisis suatu masalah yang nantinya akan diubah menjadi program komputer. Sehingga flowchartyang dihasilkan dapat bervariasi antara satu pemrogram dengan yang lainnya. Namum demikian terdapat beberapa anjuran yang harus diperhatikan, yaitu :

1. Flowchart digambarkan di suatu halaman dimulai dari sisi atas ke bawah dan dari sisi kiri ke kanan.

2. Aktivitas yang digambarkan harus didefinisikan dengan menggunakan bahasa dan simbol yangtepat dan definisi ini harus dapat dimengerti oleh pembacanya.

3. Kapan aktivitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas. Hanya terdapat satu titik awal dan satu titik akhir.

4. Setiap langkah dari aktivitas harus diuraikan dengan menggunakan deskripsi kata kerja, misalkan MENGHITUNG NILAI RATA-TARA.

5. Setiap langkah dari aktivitas harus berada pada urutan yang benar.

6. Lingkup dan range dari aktifitas yang sedang digambarkan harus ditelusuri dengan hati-hati. Percabangan-percabangan yang memotong aktivitas yang sedang digambarkan tidak perlu digambarkan pada flowchart yang sama. Simbol konektor harus digunakan dan

(31)

21

percabangannya diletakan pada halaman yang terpisah atau hilangkan seluruhnya bila percabangannya tidak berkaitan dengan sistem.

7. Gunakan simbol-simbol flowchart yang standar.

Simbol-simbol flowchart yang biasanya dipakai adalah simbol-simbol flowchart standar yang dikeluarkan oleh ANSI dan ISO. Tabel 2.2 merupakan beberapa simbol flowchart yang digunakan dalam menggambar suatu flowchart:

Tabel 2.2.Simbol-simbol Flowchart

SIMBOL NAMA FUNGSI CONTOH

Terminator

Simbol Awal (Start) / Simbol Akhir (End)

Flow Line Simbol aliran / penghubung Proses Perhitungan / pengolahan Start End total = total+10 Start Luas = alas*tinggi

(32)

22 Tabel 2.2.Simbol-simbol Flowchart (lanjutan)

SIMBOL NAMA FUNGSI CONTOH

Input / Output Data

Mempresentasikan pembacaan data (read)

/ penulisan (write).

Decision

Simbol pernyataan pilihan, berisi suatu kondisi yang selalu menghasilkan 2 nilai keluaran yaitu benar

atau salah

F

T

Preparation

Inisialisasi / pemberian nilai awal

Predefined Process (subprogram)

Proses menjalankan sub program / fungsi /

prosedur

On Page Connector

Penghubung Flow chart pada satu

halaman PI=3.14 ketemu=false Read radius Flag==true? int max(a,b) A

(33)

Off Page Connector

Untuk memahami lebih dalam mengenai flowchart

Misalnya buatlah sebuah rancangan program dengan menggunakan flowchart menentukan keliling dan luas lingkaran

luas = PI*radius*radius, dan keliling lingkaran adalah keliling=2*PI*radius, adalah sebuah konstanta 3.14. Flowchart permasalahan ini dapat dilihat di Gambar 2.8.

Gambar 2.8. Flowchart luas dan keliling lingkaran

Selanjutnya akan dibuat contoh flowc

decision. Misalnyauntuk permasalahan penentuan apakah suatu bilangan termasuk bilangan ganjil atau genap. Cara menyelesaikan permasalahan ini adalah dengan membagi bilangan

23

Off Page Connector

Penghubung Flow chart pada halaman

berbeda

Untuk memahami lebih dalam mengenai flowchart ini, dibuat sebuahkasus sederhana. uatlah sebuah rancangan program dengan menggunakan flowchart

menentukan keliling dan luas lingkaran.Perumusan untuk menentukan luas PI*radius*radius, dan keliling lingkaran adalah keliling=2*PI*radius, adalah sebuah konstanta 3.14. Flowchart permasalahan ini dapat dilihat di Gambar 2.8.

Gambar 2.8. Flowchart luas dan keliling lingkaran

Selanjutnya akan dibuat contoh flowchart yang mengandung percabangan atau decision. Misalnyauntuk permasalahan penentuan apakah suatu bilangan termasuk bilangan ganjil atau genap. Cara menyelesaikan permasalahan ini adalah dengan membagi bilangan

2

sebuahkasus sederhana. uatlah sebuah rancangan program dengan menggunakan flowchart untuk luas lingkaranadalah: PI*radius*radius, dan keliling lingkaran adalah keliling=2*PI*radius, dengan PI adalah sebuah konstanta 3.14. Flowchart permasalahan ini dapat dilihat di Gambar 2.8.

hart yang mengandung percabangan atau decision. Misalnyauntuk permasalahan penentuan apakah suatu bilangan termasuk bilangan ganjil atau genap. Cara menyelesaikan permasalahan ini adalah dengan membagi bilangan

A

(34)

dengan angka 2. Jika nilai sisa pembagian nya

bilangan genap, jika nilai sisa pembagiannya adalah 1 maka bilangan tersebut adalah bilangan ganjil. Operasi aritmatika yang digunakan untuk menentukan nilai sisapembagian adalah perasi modulo (%). Flowchart permasa

hal ini Bil adalah bilangan yang akan di cek status ganjil atau genapnya.

Gambar 2.9. Flowchart Penentuan Bilangan Ganjil

2.4

LatihanSoal

1. Buatlah algoritma untuk menentukan nilai terbesar dari bilangan bu

keyboard dan menuliskan hasilnya ke layar! ALgoritma dibuat dalam bentuk kalimat deskriptif, pseudocode dan flowchart.

2. Buat algoritma dalam bahasa deskriptif dan flowchart untuk kegiatan mengambil dan menabung uang di bank melalui tell

3. Buat algoritma dalam bahasa deskriptif dan pseudocode untuk menentukan apakah suatu bilangan merupakan bilangan genap atau ganjil!

4. Membuat flowchart untuk proses pembuatan kopi yang rasa manisnya tepat 5. 2. membuat flowchart mengurutkan 3 bilangan acak

6. Buat algoritma untuk menghitung nilai N suku dari deret aritmatika berikut: 24

dengan angka 2. Jika nilai sisa pembagian nya adalah 0 maka bilangan tersebut adalah bilangan genap, jika nilai sisa pembagiannya adalah 1 maka bilangan tersebut adalah bilangan ganjil. Operasi aritmatika yang digunakan untuk menentukan nilai sisapembagian adalah perasi modulo (%). Flowchart permasalahan ini dapat dilihat di Gambar 2.9. Dalam hal ini Bil adalah bilangan yang akan di cek status ganjil atau genapnya.

Gambar 2.9. Flowchart Penentuan Bilangan Ganjil-Genap

Buatlah algoritma untuk menentukan nilai terbesar dari bilangan bulat yang dibaca dari keyboard dan menuliskan hasilnya ke layar! ALgoritma dibuat dalam bentuk kalimat deskriptif, pseudocode dan flowchart.

Buat algoritma dalam bahasa deskriptif dan flowchart untuk kegiatan mengambil dan menabung uang di bank melalui teller!

Buat algoritma dalam bahasa deskriptif dan pseudocode untuk menentukan apakah suatu bilangan merupakan bilangan genap atau ganjil!

Membuat flowchart untuk proses pembuatan kopi yang rasa manisnya tepat 2. membuat flowchart mengurutkan 3 bilangan acak

Buat algoritma untuk menghitung nilai N suku dari deret aritmatika berikut:

adalah 0 maka bilangan tersebut adalah bilangan genap, jika nilai sisa pembagiannya adalah 1 maka bilangan tersebut adalah bilangan ganjil. Operasi aritmatika yang digunakan untuk menentukan nilai sisapembagian lahan ini dapat dilihat di Gambar 2.9. Dalam

Genap

lat yang dibaca dari keyboard dan menuliskan hasilnya ke layar! ALgoritma dibuat dalam bentuk kalimat

Buat algoritma dalam bahasa deskriptif dan flowchart untuk kegiatan mengambil dan

Buat algoritma dalam bahasa deskriptif dan pseudocode untuk menentukan apakah suatu

Membuat flowchart untuk proses pembuatan kopi yang rasa manisnya tepat

(35)

25 Sn = 3+7+11+…+(4n-1)

7. Lengkapi penulisan flowchart berikut ini:

8. Analisalah potongan algoritma dibawah ini! Apakah tujuan algoritma ini? Selanjutnya ubahlah potongan algoritma berikut ini menjadi sebuah flowchart!

1. const PI := 3.14

2. var radius, volume : real

3. put “please enter...”..

4. get radius

5. volume := (4/3)*PI*radius**3

6. put “”

7. put “The volume is”, volume

9. Lengkapi kerangka flowchart dibawah ini berdasarkan potongan algoritma yang ada!

10.Analisalah flowchart dibawah ini dan selanjutnya lengkapilah trace table!. 1. Apakah suara bell pintu? 2. Start

3. Angkat dan menjawab telepon 4. Mematikan alarm

5. Apakah suara telepon?

6. Mendengar suara alarm berbunyi 7. Stop

8. Membuka dan memeriksa siapa yang berada didepan pintu.

1. Memulai dan mendeklarasikan variabel nilai 2. Berapa besarnya nilai?

3. Mematikan alarm 4. Cek apakah nilai>=50

5. Jika nilai>=50 tampilkan “LULUS” 6. Jila nilai<50 tampilkan “GAGAL” 7. Stop

(36)
(37)

27

(38)

28

Bab 3

Struktur DataDalam Algoritma

Pokok Bahasan

1. Definisi struktur data dan tipe data serta jenis-jenisnya 2. Pengertian konstanta dan variabel

3. Pengertian Array 4. Pengertian Stack 5. Pengertian Queue 6. Pengertian Tree 7. Pengertian Graph

Tujuan

1. Memahami pengertian struktur data dan tipe data serta mengetahui jenis-jenisnya. 2. Memahami pengertian, cara mendeklarasikan dan memakai konstanta dan variabel. 3. Memahami pengertian, cara mendeklarasikan dan menggunakan array.

4. Memahami pengertian, cara mendeklarasikan, operasi dan menggunakan stack. 5. Memahami pengertian, cara mendeklarasikan, operasi dan menggunakan queue. 6. Memahami pengertian Tree dan contoh penggunaannya.

7. Memahami pengertian Pengertian Graph dan contoh penggunaannya.

Dalam istilah ilmu komputer, struktur data adalah cara penyimpanan, penyusunan dan pengaturan data di dalam media penyimpanan komputer sehingga data tersebut dapat digunakan secara efisien. Dengan kata lain struktur data adalah sebuah skema organisasi, seperti variabel dan array dan lain-lain, yang diterapkan pada data sehingga data dapat diinterprestasikan dan sehingga operasi-operasi spesifik dapat dilaksanakan pada data tersebut. Pemakaian struktur data yang tepat didalam proses pemrograman akan menghasilkan algoritma yang lebih jelas dan tepat, sehingga menjadikan program secara keseluruhan lebih efisien dan sederhana. Data adalah representasi dari fakta dunia nyata.

(39)

29

Fakta atau keterangan tentang kenyataan yang disimpan, direkam atau direpresentasikan dalam bentuk tulisan, suara, gambar, sinyal atau simbol. Data merupakan suatu nilai yang bisa dinyatakan dalam bentuk konstanta atau variabel. Konstanta menyatakan nilai yang tetap, sedangkan variabel menyatakan nilai yang dapat diubah-ubah selama eksekusi berlangsung.

3.1

Tipe Data

Setiap data memiliki tipe data, apakah merupakan angka bulat, angka pecahan, atau berupa karakter, dan sebagainya. Jadi, tipe data adalah pengelompokan data berdasarkan isi dan sifatnya. Dalam bidang informatika tipe data adalah jenis data yang dapat diolah oleh komputer untuk memenuhi kebutuhan dalam pemrograman komputer.

Setiap variabel atau konstanta yang ada dalam kode program, sebaiknya kita tentukan dengan pasti tipe datanya. Ketepatan pemilihan tipe data pada variabel atau konstanta akan sangat menentukan pemakaian sumberdaya komputer (terutama memori komputer). Salah satu tugas penting seorang programmer adalah memilih tipe data yang sesuai untuk menghasilkan program yang efisien dan berkinerja tinggi. Ada banyak tipe data yang tersedia, tergantung jenis bahasa pemrograman yang dipakai. Secara garis besar tipe data dapat dikategorikan menjadi tiga macam yaitu tipe data dasar (primitive data type) tipe data bentukan (composite data type) dan tipe data abstrak (abstract data type).

3.1.1 Tipe dasar

Tipe data dasar atau tipe data sederhana atau biasa juga disebut dengan tipe data primitif adalah tipe data yang sudah ada dan dijadikan standar dalam bahasa pemrograman tertentu. Isi dari tipe data sederhana ini adalah data-data tunggal. Tipe data dasar sudah disediakan oleh program sehingga programmer bisa langsung memakai.

1. Integer (Bilangan Bulat)

Yang dimaksud bilangan bulat adalah, -1, -2, -3, 0, 1, 2, 3, 4 dan lain lain yang bukan merupakan bilangan pecahan.

2. Float atau double (Bilangan Real)

Bilangan real adalah bilangan yang mengandung pecahan desimal. Contoh : 3.45, 6,233. 3. Char (Karakter)

(40)

30

Karakter adalah semua huruf yang ada di dalam alfabet, tanda baca maupun karakter spesial. Karakter ditulis diantara dua tanda petik tunggal. Contoh : 'A'.

4. Boolean (logika)

Boolean adalah tipe data logika yang terdiri dari dua pernyataan benar atau salah. Pernyataan benar biasanya ditulis True atau angka 1, sedangkan pernyataan salah ditulis dengan False atau angka 0. Sedangkan operasi aritmatika yang umum digunakan adalah or, not, and dan xor.

3.1.2 Tipe data bentukan

Tipe data bentukan atau tipe data komposit adalah tipe data yang dibentuk dari tipe data dasar dengan maksud mempermudah pekerjaan programer. Yang masuk dalam tipe data bentukan adalah array, string, record, union, struct, dan lain-lain. Tujuan dibuatnya tipe data bentukan adalah :

1. Mempermudah proses pemrograman

2. Mempermudah dalam penambahan variabel

3. Mempermudah pengelompokan data sehingga lebih teratur.

3.1.3 Tipe data abstrak (Abstract Data Type)

Tipe data abstrak atau yang dikenal sebagai Abstract Data Type adalah model matematika dari obyek data yang menyempurnakan tipe data dengan cara mengaitkannya dengan fungsi-fungsi yang beroperasi pada data yang bersangkutan. Tipe data abstrak adalah tipe data yang didefinisikan sendiri oleh pemrogram untuk suatu keperluan tertentu yang tidak memungkinkan untuk mendeklarasikan dari tipe data yang sudah ada. Contoh tipe data abstrak adalah stack, queue, list, tree, graph, dan lain-lain.

Harus dibedakan antara pengertian struktur data dan tipe data abstrak. Struktur data hanya memperlihatkan bagaimana data-data di organisir, sedangkan tipe data abstrak mengemas struktur data tertentu sekaligus dengan operasi-operasi yang dapat dilakukan pada struktur data tersebut. Dengan demikian, definisi umum tentang tipe data abstrak dapat dipahami bahwa tipe data abstrak adalah struktur data yang mengandung operasi-operasi atau aturan-aturan tertentu. Pada sub bab selanjutnya akan dibahas beberapa jenis tipe data dari tipe data – tipe data yang telah disebutkan sebelumnya.

(41)

31

3.2

Konstanta dan Variabel

Konstanta dan variabel adalah suatu pengenal (identifier) yang digunakan untuk mewakili suatu nilai tertentu didalam proses program. Berbeda dengan konstanta yang nilainya tidak bisa diubah atau selalu tetap selang eksekusi berlangsung, nilai dari suatu variabel dapat berubah sesuai kebutuhan. Konstanta dan variabel merupakan tempat di memori komputer untuk menyimpan data berupa nilai dengan tipe data tertentu. Konstanta dan variabel harus diberi nama sebagai identifikasi.

Secara logika dapat dibayangkan sebuah konstanta atau variabel sebagai sebuah kotak kosong yang dapat diisi dengan sesuatu tipe data tertentu, misal kita membuat sebuah variabel berupa bilangan bulat, maka dalam logika, kita sedang membuat kotak kosong yang hanya dapat diisi dengan kertas bertuliskan bilangan bulat, tidak boleh jenis bilangan selain bilangan bulat. Ilustrasi logika ini dapat dilihat pada Gambar 3.1. Pada Gambar 3.1 dimisalkan membuat dua buah konstanta atau variabel dengan nama identifier nilai dan X yang masing-masing dapat digunakan untuk menyimpan suatu nilai dalam memori sesuai dengan tipe data yang telah ditentukan.

Gambar 3.1. Ilustrasi pembuatan konstanta atau variabel

Semisal nilai di Gambar 3.1 adalah sebuah variabel. Maka variabel nilai yang telah dibuat ini selanjutnya dapat digunakan dalam program, semisal dilakukan operasi aritmatika berupa operasi pembagian (/) atau modulo (%). Gambar 3.2 menunjukkan ilustrasi operasi yang terjadi pada variabel nilai. Dalam hal ini variabel nilai dibagi dengan angka 2, dan hasil operasi pembagian disimpan dalam variabel baru yang bernama hasilbagi. Operasi aritmatika lain yang terjadi pada Gambar 3.2 adalah variabel nilai dimodulo dengan angka 2 dan hasilnya disimpan dalam variabel baru yang bernama sisabagi. Operasi pada suatu konstanta atau variabel tidak hanya terbatas pada operasi aritmatika saja, tetapi juga dapat berupa operasi perbandingan. Misalnya nilai apakah lebih besar dari angka 10 (nilai>10) dan lain-lain. Contoh penggunaan variabel nilai dalam permasalahan sederhana adalah penentuan suatu bilangan termasuk dalam kategori ganjil atau genap seperti terlihat pada Gambar 3.3.

Gambar

Gambar 1.1. Penukaran gelas isi gelas A dan gelas B.
Ilustrasi  langkah-langkah  algoritma  dapat dilihat pada Gambar 1.2.
Gambar 2.2. Bentuk umum bagian deklarasi algoritma.
Gambar 2.5. Contoh penulisan algoritma menggunakan kalimat deskriptif.
+7

Referensi

Dokumen terkait

Pada penelitian eksperimen, keberhasilan penelitian diukur dengan membandingkan hasil belajar antara kelas yang diberi perlakuan dengan kelas yang tidak diberi

Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan, maka dapat disimpulkan bahwa sediaan granul biolarvasida tepung jintan hitam (Nigella sativa L.) konsentrasi 1%; 5% dan

Melihat strategi dan tahapan dalam melakukan komunikasi terapeutik yang dilakukan tim relawan kepada korban kekerasan seksual di Cipongkor Kabupaten Bandung, hal ini juga

Bahan bahan yang digunakan dalam pembuatan cenil adalah tepung kanji, kelapa parut, air, gula pasir dan pewarna makanan.... Tepung

Selain sebagai sumber makanan trofik level di atasnya, Ordo Lepidoptera ini juga dapat menjadi hama pada saat dewasa, sehingga produktivitas sekunder Ordo

• Saat ribosom mencapai kodon STOP codon,tidak ada lagi tRNA yang sesuai. • Sebagai gantinya , protein kecil yang disebut “release factor” melekat pada

DVR atau Digital Video Recorder merupakan peralatan mutlak dari perkembangan CCTV sekarang, karena fungsinya sebagai spliter (pembagi gambar) di monitor, perekaman,

ketika telah memenuhi syarat panen seperti perubahan warna kulit buah dari hijau muda menjadi merah kecoklatan. Peubah yang diamati terdiri dari: 1) Panjang