• Tidak ada hasil yang ditemukan

PEMBUATAN GAME DESKTOP UNTUK PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER TUGAS AKHIR. Oleh: GOSRA ANDRI PUTRA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PEMBUATAN GAME DESKTOP UNTUK PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER TUGAS AKHIR. Oleh: GOSRA ANDRI PUTRA"

Copied!
75
0
0

Teks penuh

(1)

TUGAS AKHIR

Oleh:

GOSRA ANDRI PUTRA 1301081002

KEMENTERIAN RISET, TEKNOLOGI DAN PENDIDIKAN TINGGI POLITEKNIK NEGERI PADANG

JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI PROGRAM STUDI TEKNIK KOMPUTER

(2)

PEMBUATAN GAME DESKTOP

UNTUK PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER

TUGAS AKHIR

Oleh:

GOSRA ANDRI PUTRA 1301081002

PROGRAM STUDI TEKNIK KOMPUTER

JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI

POLITEKNIK NEGERI PADANG

2016

(3)

TUGAS AKHIR

Diajukan sebagai salah satu syarat untuk mendapatkan gelar Ahli Madya pada Jurusan Teknologi Informasi Program Studi Teknik komputer

Oleh:

GOSRA ANDRI PUTRA 1301081002

PROGRAM STUDI TEKNIK KOMPUTER JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI

POLITEKNIK NEGERI PADANG 2016

(4)

PEMBUATAN GAME DESKTOP UNTUK PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER

TUGAS AKHIR

Diajukan sebagai salah satu syarat untuk mendapatkan gelar Ahli Madya pada Jurusan Teknologi Informasi Program Studi Teknik Komputer

Oleh:

GOSRA ANDRI PUTRA 1301081002

Tugas Akhir ini telah diperiksa dan disetujui oleh : Pembimbing I

Drs. ERWADI BAKAR, M.Kom NIP. 19601010 198603 1 007

Disahkan oleh:

Pembimbing II

RAHMAT HIDAYAT, ST.,M.Sc.IT NIP. 19780415 200012 1 002

Ketua Jurusan Teknologi Informasi

ERVAN ASRI, S.Kom., M.Kom NIP. 19780901 200812 1 001

Ketua Program Studi Teknik Komputer

DENI SATRIA, M.Kom NIP. 19780928 200812 1 002

(5)

Oleh:

GOSRA ANDRI PUTRA 1301081002

Tugas Akhir ini telah diuji dan dipertahankan di depan tim penguji sidang Tugas Akhir Diploma III Politeknik Negeri Padang

Pada hari Senin, 3 Oktober 2016 Tim Penguji

Ketua

Drs. ERWADI BAKAR, M.Kom NIP. 19601010 198603 1 007

Sekretaris

YANCE SONATHA, S.Kom,.MT NIP. 19801229 200604 2 001

Anggota 1

FAZROL ROZI, M.Sc NIP. 19860721 201012 1 006

Anggota 2

HIDRA AMNUR, S.Kom,.SE,.M.Kom NIP. 19820415 201212 1 002

(6)

KERTAS TERIMA KASIH

Yang Utama Dari Segalanya

Sembah sujud serta syukur kepada Allah SWT. Taburan cinta dan kasih sayang-Mu telah memberikan kekuatan, membekaliku dengan ilmu serta

memperkenalkanku dengan cinta. Atas karunia-Mu serta kemudahan yang Engkau berikan akhirnya tugas akhir yang sederhana ini dapat terselesaikan. Shalawat dan salam selalu terlimpahkan kepada Rasullah

Muhammad SAW.

Apa dan Ama Tercinta

Sebagai tanda bakti, hormat dan rasa terima kasih yang tiada terhingga kupersembahkan untuk Apa (Bpk. Firman) dan Ama (Ibu. Mayargawati)

tercinta yang telah memberikan segenap doa dan kasih sayang serta dukungan yang selalu diberikan tanpa henti-hentinya. Dengan selembar

kertas persembahan ini tak akan mungkin terbalaskan atas jasa-jasa kalian yang akhirnya aku dapat menyelesaikan tugas akhir ini dengan tepat waktu. Semoga kalian bahagia dan doaku untuk kalian tanpa henti.

My Sister and My Brother

Terima kasih buat adik-adikku yang selalu memberi semangat dalam membuat tugas akhir ini. Indri, Mia, Aryo dan Nazwa semoga kalian bisa

menjadi adek yang dapat diandalkan Apa dan Ama walaupun kalian memiliki karakter yang berbeda, tapi selama matahari masih menerangi

bumi gelap masih bisa menjadi terang.

Dosen Pembimbing

Terima kasih untuk Bapak Erwadi dan Bapak Rahmat yang telah membimbing saya menyelesaikan tugas akhir dari awal sampai selesai. Semoga bapak diberi kebaikan dan kesehatan. Maafkan aku karena sering

(7)

Dosen-Dosen TI, Terima Kasih untuk prinsip prinsip hidup yang telah diajarkan, untuk nasehat yang menenangkan, untuk teguran yang meluruskan, untuk perhatian yang menguatkan, untuk kesabaran yang menentramkan, untuk ilmu yang telah diberikan, dan untuk waktu yang

dihabiskan. Biarkan Allah yang mengatur atas apa yang harus dipertahankan, apa yang harus dipisahkan, apa yang harus didapatkan,

dan apa yang harus dilepaskan.

TK 13 B

Terima kasih banyak buat kalian semua, nama kalian memang tidak aku tulis satu per satu disini karena nama kalian aku tulis dalam ingatanku Kalian sungguh luar biasa, tiga tahun kita bersama tanpa kalian mungkin

aku tidak akan sampai seperti sekarang ini I love you all

Blader/Bladies Padang Rolling Inline Skate Community

Kalian adalah rumah keduaku disini, kalian yang selalu ada disaat aku sepi, kalian yang selalu datang disaat aku bimbang, kalian tempatku berbagi canda dan tawa, kalian lah penampung duka dan lara, kalian adalah bagian dari jiwa ini, tetap solid dan kompak para Blader/Bladies

Padang Rolling Inline Skate Community “Salam Baroda”

Tigo Tali Sapilin Animation

Geng, gak kerasa kita yang baru lahir tapi terasa sudah dewasa, ayoo geng kita tunjukkan pada dunia bahwa kita bisa berkarya, semangat dan tunjukkan kalau kita adalah tim yang kompak dan kreatif pada mereka

(8)

Spesial

Udah kayak martabak aja pake special hehe

Terimakasih kamu selalu memberi aku semangat, terimakasih kamu selalu marah disaat aku lalai, terimakasih kamu selalu ingat disaat aku

lupa, terimakasih buat semuuuaa yang pernah kamu berikan demi kebaikan aku. Doakan aku agar bisa segera menemui kedua orang tuamu

untuk membicarakan hari baik buat kita “aseeeek”. Doakan aku sukses diluar sana, doakan aku bisa mewujudkan mimpiku dan

mimpi-mimpi kita.

Terima kasih Della Puspita Ananda Sitepu Mahasiswi D4 Akuntansi A 15 PNP

Insya allah tuhan bersama orang-orang yang berniat baik

And Last,

“ Jadilah generasi Pelurus, Jangan jadi generasi Penerus”

Gosra andri putra, A.md Entertainment Gosra andriano

(9)

vii

Pembelajaran merupakan suatu konsep yang mencerminkan proses belajar. Jaringan computer adalah sebuah system yang terdiri dari dua atau lebih komputer yang saling terhubung satu sama lain melalui media transmisi atau media komunikasi sehingga dapat berbagi data, aplikasi maupun berbagi perangkat keras. Teknologi dalam pembelajaran telah mengubah cara pembelajaran yang berbeda dengan proses pembelajaran tradisional yang dilakukan dengan interaksi tatap muka antara guru dan siswa, sehingga teknologi dalam pembelajaran diartikan sebagai media untuk mendistribusikan informasi. Adanya game pembelajaran dapat membantu proses pembelajaran menjadi inovatif, menarik, dan lebih interaktif. Selain itu proses belajar dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja, dan dapat meningkatkan minat belajar siswa.

Kata Kunci : Jaringan Komputer, Pembelajaran Jaringan Komputer Aplikasi

(10)

viii ABSTRACT

Learning is a concept that reflects the learning process. Computer network is a system consisting of two or more computers that are connected to each other through a transmission medium or communication medium that can share data, applications and hardware sharing technology in learning has changed the way different learning with the learning process traditionally done by face interaction between teachers and students, so that technology in learning is defined as a medium for distributing information. Their learning games can help the learning process to be innovative, interesting, and interactive. Besides the learning process can be done anywhere and anytime, and can increase student interest.

Keywords: Computer Network, Computer Network Learning Learning

(11)

ix

Puji syukur kepada Allah SWT atas segala rahmat, karunia, kemudahan dan kasih sayang-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir dengan judul “Pembuatan Game Desktop Untuk Pembelajaran Jaringan

Komputer” yang merupakan persyaratan dalam menyelesaikan Program Studi

Teknik Komputer, jurusan Teknologi Informasi di Politeknik Negeri Padang. Pada Kesempatan ini, penulis ingin mengucapkan terimakasih kepada senua pihak yang telah memberikan bimbingan, dukungan dan arahan kepada penulis baik secara moril ataupun materil selama penulis mengerjakan Tugas akhir dan proses penyusunan laporan ini, khusunya kepada :

1. Allah S.W.T yang telah memberikan rahmat dan Karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan tugas akhir ini.

2. Orang tua tercinta yang tiada henti memberikan doa dan dorongan, atas segala air mata harapan yang telah tercucurkan. Sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini.

3. Bapak Aidil Zamri,ST,MT selaku Direktur Politeknik Negeri Padang. 4. Bapak Ervan Asri, S Kom., M.Kom selaku Ketua Jurusan Teknologi

Informasi Politeknik Negeri Padang

5. Bapak Drs. Erwadi Bakar, M.Kom selaku dosen pembimbing I yang telah memberikan arahan dan bimbingan serta dorongan dalam penyusunan tugas akhir ini.

(12)

x

6. Bapak Rahmat Hidayat,ST.,M.Sc.IT selaku dosen pembimbing II yang selalu memberikan arahan dan bimbingan serta dorongan dalam penyusunan tugas akhir ini.

7. Dosen serta Staf Teknologi Informasi yang telah memberikan perhatian dan arahan dalam penyusunan tugas akhir ini.

8. Teman-teman TK3B 2013 yang sama-sama berjuang.Semoga kita wisuda semuanya diwaktu yang tepat.

9. Semua teman-teman seperjuangan mahasiswa Teknologi Informasi Angkatan 2013 yang telah memberikan dorongan, semangat dan masukan yang sangat berharga dalam proses pencarian data hingga laporan ini selesai.

10. Semua Pihak yang telah membantu penulis dalam pembuatan tugas akhir dan laporan ini yang tidak bisa disebutkan satu-persatu.Semoga Allah memberikan pahala yang setimpal kepada semua pihak yang telah banyak memberikan bantuan, bimbingan ataupun nasehat-nasehat.Akhirnya, inilah sedikit karya yang dapat penulis berikan dalam Tugas Akhir ini. Selanjutnya, penulis berharap keberadaan Tugas Akhir ini bermanfaat banyak bagi berbagai pihak, dan bisa digunakan pada jalan yang semestinya

Padang, Oktober 2016

(13)

xi

HALAMAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR ... HALAMAN PENGUJI TUGAS AKHIR ... PERSEMBAHAN ...

ABSTRAKSI ... vii

ABSTRACT ... viii

KATA PENGANTAR ... ix

DAFTAR ISI ... xi

DAFTAR TABEL ... xiii

DAFTAR GAMBAR ... xiv

BAB I PENDAHULUAN ... 1 1.1. Latar Belakang ... 1 1.2. Rumusan Masalah ... 3 1.3. Tujuan ... 3 1.4. Batasan Masalah ... 3 1.5. Metodologi ... 4

BAB II LANDASAN TEORI ... 6

2.1 Adobe flash ... 6

2.1.1 Adobe flash CS6 ... 7

2.1.2 Elemen Adobe flash CS6 ... 7

2.2 Action Script ... 9

2.2.1 Fungsi Action Script ... 9

2.2.2 Penggunaan Action Script ... 11

2.2.3 Struktur ... 14

2.2.4 Objek... 14

2.2.5 Kelas Dan Fungsi ... 15

2.3 Gambaran Umum Game ... 16

2.3.1 Game Eduasi ... 16

2.3.2 Game Desktop ... 17

2.4 Media Pembelajaran ... 17

2.5 Teknik Permainan ... 18

2.5.1 Teknik Drag & Drop ... 18

2.5.2 Control Keyboard ... 19

2.5.3 Button ... 19

2.6 Diagram UML Pada Game ... 20

BAB III PERANCANGAN... 21

3.1 Rancangan Sistem ... 21

3.1.1 Struktur Navigasi Game ... 21

3.1.2 Struktur Diagram Level ... 22

3.1.3 Diagram Aktifitas ... 24

(14)

xii

3.2.1 Rancangan Halaman Depan Game ... 25

3.2.2 Rancangan Menu Game ... 25

3.2.3 Rancangan Halaman Soal ... 26

3.2.4 Rancangan Tampilan About Game ... 27

3.3 Rancangan Score ... 27

3.4 Rancangan Scene ... 28

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 32

4.1 Implementasi... 32

4.1.1 Proses Pembuatan Game ... 32

A. Scene1 Dan Scene5 ... 33

B. Scene2 Dan Scene3 ... 34

C. Scene4 ... 36

4.1.2 Script Yang Digunakan ... 38

4.1.3 Implementasi Antarmuka... 40 4.1.4 Lingkungan Implementasi ... 43 BAB V PENUTUP ... 44 5.1. Kesimpulan ... 44 5.2. Saran ... 45 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

(15)
(16)

xiv

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Contoh Button ... 11

Gambar 2.2 Panel Script Button... 12

Gambar 2.3 Contoh Movie Clip ... 13

Gambar 2.4 Panel Script Movie Clip ... 13

Gambar 2.5 Frame Dan Panel Sript Frame ... 14

Gambar 2.6 Contoh Game Drag & Drop ... 18

Gambar 2.7 Contoh Game Control Keyboard... 19

Gambar 2.8 Contoh Game Button ... 19

Gambar 3.1 Struktur Navigasi Game ... 21

Gambar 3.2 Struktur Diagram Level ... 22

Gambar 3.3 Diagram Aktifitas ... 24

Gambar 3.4 Rancangan Halaman Depan Game ... 25

Gambar 3.5 Rancangan Menu Utama Game... 25

Gambar 3.6 Rancangan Halaman Soal Game ... 26

Gambar 3.7 Rancangan Tampilan About Game ... 27

Gambar 4.1 Tampilan Awal Adobe Flash CS6 ... 33

Gambar 4.2 Pembuatan Frame 1 Dan 2 ... 33

Gambar 4.3 Pembuatan Frame 3 Dan 4 ... 34

Gambar 4.4 Pembuatan Frame 5 ... 34

Gambar 4.5 Pembuatan Frame 1 Scene 2 & 3 ... 35

Gambar 4.6 Pembuatan Frame 2 Scene 2 & 3 ... 35

Gambar 4.7 Pembuatan Frame 3 Dan 4 Scene 2 & 3 ... 35

Gambar 4.8 Pembuatan Frame 5 Dan 6 Scene 2 Dan 3 ... 36

Gambar 4.9 Pembuatan Frame 1 Scene 4... 36

Gambar 4.10 Pembuatan Frame 2 & 3 Scene 4 ... 37

Gambar 4.11 Pembuatan Frame 5 & 6 Scene 4 ... 37

Gambar 4.12 Tampilan Halaman Awal Game ... 40

Gambar 4.13 Tampilan Pilihan Level ... 40

Gambar 4.14 Tampilan Aturan Game ... 41

Gambar 4.15 Tampilan Level 1 dan Level 5 ... 41

Gambar 4.16 Tampilan Level 2 dan Level 3 ... 42

Gambar 4.17 Tampilan Level 4 ... 42

(17)

1 BAB I

PENDAHULUAN

1.1 LATAR BELAKANG

Multimedia Pembelajaran Interaktif merupakan salah satu jenis media pembelajaran dengan bantuan komputer yang saat ini telah banyak digunakan oleh para pengajar dalam proses pembelajaran. Penggunaan multimedia pembelajaran interaktif tersebut akan lebih menarik minat belajar para peserta didik apabila berbasis game yang bersifat edukasi. Model instructional games merupakan model yang cocok digunakan untuk pengembangan sebuah game edukasi karena menyediakan suasana yang memberikan fasilitas belajar yang menambah kemampuan dan menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi peserta didik[1]

Jaringan komputer adalah sebuah sistem yang terdiri atas beberapa komputer yang didesain untuk dapat berbagi sumber daya, berkomunikasi, dan dapat mengakses informasi. Tujuan dari jaringan komputer adalah agar dapat mencapai tujuannya, setiap bagian dari jaringan komputer dapat meminta dan memberikan layanan. Pihak yang meminta/menerima layanan disebut klien (client) dan yang memberikan/mengirim layanan disebut peladen (server). Desain ini disebut dengan sistem client-server, dan digunakan pada hampir seluruh aplikasi jaringan komputer.[2]

Dalam jaringan komputer banyak sekali yang harus dipelajari, antara lain mengenai internet, TCP/IP, HTTP, pengamanan jaringan, jaringan multimedia,

(18)

2

simulasi jaringan dan masih banyak sub-sub ilmu yang harus dipelajari. Namun yang menjadi dasar adalah bagaimana kita paham tentang dasar jaringan komputer itu sendiri, untuk itu kita tidak hanya membaca teori semata, kita juga harus praktek di lapangan agar dapat memahami tentang dasar jaringan komputer tersebut. Tapi membutuhkan biaya yang sangat banyak jika kita ingin mempraktekkan sebuah jaringan komputer (walaupun yang sederhana), oleh karena itu pemanfaatan adobe flash sebagai aplikasi multimedia interaktif akan sangat membantu dalam proses

pembelajaran jaringan komputer tersebut. Maka dari itu disusunlah suatu program aplikasi multimedia pembelajaran berbasis game edukasi pada mata pelajaran jaringan komputer yaitu mengenai pengertian jaringan, konsep jaringan, dan jenis-jenis jaringan dengan harapan dapat menarik perhatian dan mempermudah pengertian para peserta didik, dalam mempelajari jaringan teknologi informasi dan komunikasi.

Adobe Flash adalah software yang memiliki kemampuan menggambar

sekaligus menganimasikannya, Adobe flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan animasi, tetapi saat ini Adobe flash juga banyak digunakan untuk keperluan lainnya seperti dalam pembuatan game, presentasi, membangun web, animasi pembelajaran, bahkan juga dalam pembuatan film.[3]

Game yang bisa dibuat menggunakan adobe flash salah satunya adalah game edukasi

seperti puzzle (Drag & drop), tangkap telur (Control Keyboard), dan Quis (Button) Untuk menunjang minat peserta didik dalam belajar jaringan komputer diperlukan sebuah inovasi pada media pembelajaran tersebut maka dibuatlah sebuah Tugas Akhir dengan judul “PEMBUATAN GAME DESKTOP UNTUK

(19)

1.2 RUMUSAN MASALAH

Dalam hal ini rumusan masalah yang dapat diangkat adalah :

a. Bagaimana merancang sebuah multimedia interaktif tentang pembelajaran Jaringan Komputer.

b. Bagaimana membuat sebuah game pembelajaran Jaringan Komputer dengan menggunakan adobe flash.

1.3 TUJUAN

Adapun tujuan dari pembahasan tugas akhir ini adalah :

a. Merancang sebuah multimedia interaktif tentang pembelajaran Jaringan Komputer.

b. Membuat sebuah game pembelajaran Jaringan Komputer dengan

menggunakan adobe flash.

1.4 BATASAN MASALAH

Batasan masalah dalam pembuatan multimedia interaktif game edukasi ini adalah:

a. Penerapan game hanya menggunakan adobe flash

b. Hanya menerapkan teknik Drag & Drop, Control Keyboard dan Button pada adobe flash

(20)

4

1.5 METODOLOGI PELAKSANAAN TUGAS AKHIR

Metodologi penelitian yang digunakan dalam menyusun tugas akhir ini menggunakan pemodelan waterfall, yang memiliki tahap-tahap sebagai berikut:

1. Studi Literatur

Pada tahap ini dilakukan studi pustaka dan referensi dengan mengakses http://warungflash.com/ untuk mengetahui lebih banyak tentang script game yang akan dirancang. Script yang dipelajari disini yaitu tentang script membuat game puzzle, game quis dan game tangkap telur.

2. Konsultasi

Melakukan konsultasi dengan Dosen Pembimbing I yaitu Bapak Drs. Erwadi Bakar, M.Kom dan Pembimbing II yaitu Bapak Rahmat Hidayat, ST.,M.Sc.IT tentang langkah-langkah pembuatan BAB laporan tugas akhir. Dan konsultasi dengan salah satu dosen animasi Politeknik Negeri Padang yaitu Bapak Taufik Gusman tentang pembuatan level pada game yang akan dibuat.

3. Pengembangan Materi

Mengembangkan materi tentang pembuatan bab dari hasil konsultasi dengan pembimbing I dan pembimbing II. Dan mengembangkan materi tentang pembuatan level dari hasil studi liberatur dan konsultasi dengan bapak Taufik Gusman.

4. Perancangan dan Pembuatan

Membuat rancangan tampilan game, rancangan level pada game dan pembuatan sistem yang dirancang menggunakan adobe flash.

(21)

5. Evaluasi

Melakukan evaluasi terhadap bagian-bagian yang telah dikerjakan seperti bab-bab pada laporan dan bagian-bagian pada game kemudian mencari permasalahan dan solusi dari permasalahan tersebut jika ada.

(22)

6

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Adobe Flash

Adobe Flash adalah software yang memiliki kemampuan menggambar

sekaligus menganimasikannya, Adobe Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan animasi, tetapi saat ini Adobe flash juga banyak digunakan untuk keperluan lainnya seperti dalam pembuatan game, presentasi, membangun web, animasi pembelajaran, bahkan juga dalam pembuatan film.

Game yang dihasilkan Adobe flash adalah animasi berupa file movie. Movie yang

dihasilkan dapat berupa grafik atau teks. Grafik yang dimaksud disini adalah grafik yang berbasis vektor, sehingga saat diakses melalui internet, game akan ditampilkan lebih cepat dan terlihat halus. Selain itu Adobe flash juga memiliki kemampuan untuk mengimpor file suara, video maupun file gambar dari aplikasi lain. [3]

Flash merupakan program grafis yang diproduksi oleh Macromedia corp,

yaitu sebuah vendor software yang bergerak dibidang animasi web. Macromedia Flash pertama kali diproduksi pada tahun 1996. Macromedia Flash telah

diproduksi dalam beberapa versi. Versi terakhir dari Macromedia Flash adalah Macromedia Flash 8. Dan sekarang Flash telah berpindah vendor menjadi Adobe.

Adobe adalah vendor software yang membeli Flash dari vendor sebelumnya yaitu

(23)

Versi terbaru dari Adobe Flash saat ini adalah Adobe Flash CS6. Dan pembuatan game ini penulis menggunakan Adobe Flash CS6 sebagai aplikasinya

2.1.1 Adobe Flash CS6

Adobe Flash CS6 adalah salah satu aplikasi pembuat animasi yang cukup

dikenal saat ini. Berbagai fitur dan kemudahan yang dimiliki menyebabkan Adobe Flash CS6 menjadi program animasi favorit dan cukup populer. Kumpulan tool

yang sangat lengkap sangat membantu dalam pembuatan karya animasi yang menarik. Didalamnya terdapat semua kelengkapan yang dibutuhkan. Mulai dari fitur menggambar, ilustrasi, mewarnai, animasi, dan programming. Kita dapat mendesain gambar atau objek yang akan kita animasikan langsung pada Flash. Fitur programming pada Flash menggunakan bahasa ActionScript.[4]

2.1.2 Elemen pada Adobe Flash CS6

Pada Adobe Flash Professional CS6 terdapat beberapa elemen-elemen yang akan digunakan pada saat membuat animasi interaktif. Berikut adalah penjelasan dari elemen-elemen tersebut.[4]

1. Halaman awal

Halaman awal adalah tampilan pertama kali yang tampil ketika mengakses program Adobe Flash Professional CS6. Cara mengakses Adobe Flash Professional CS6 pertama kali adalah double klik pada icon Adobe Flash

Professional CS6 yang ada di desktop atau lihat dari daftar program yang ada

(24)

8

2. Jendela utama

Jendela utama merupakan awal dari pembuatan program, pembuatannya dilakukan dalam kotak movie dan stage yang didukung oleh tools yang ada. Jendela kerja flash terdiri dari panggung (stage) dan panel-panel. Panggung merupakan tempat dimana objek diletakkan, tempat menggambar dan tempat menganimasikan gambar. Sedangkan panel disediakan sebagai tempat untuk membuat gambar, mengedit, dan menganimasikan gambar . Elemen yang terdapat pada jendela utama adalah sebagai berikut [4]:

a. Menu Bar, adalah baris menu yang terdiri elemen yang utama dan masing-masing memiliki submenu perintah lagi.

b. Timeline, adalah panel untuk mengatur dan mengontrol jalannya animasi Flash yang meliputi kecepatan animasi dan penempatan objek yang akan

dibuat.

c. Color Panel, digunakan untuk memberi warna pada objek dan mengatur komposisi warna pada objek yang akan dibuat.

d. Stage, adalah area untuk menempatkan materi animasi, seperti objek gambar, video, teks, maupun tombol.

e. Property Inspector, berguna untuk mengatur setting stage, atribut objek, penggunaan filter, hingga mempublikasikan movie flash. Selain itu properties panel juga akan menampilkan informasi ukuran dan posisi objek yang sedang dipilih.

f. Toolbox, adalah beragam piranti untuk menyeleksi, menggambar, memberi warna, memodifikasi objek hingga mengatur ukuran tampilan stage.

(25)

2.2 Action script

Action Script adalah bahasa pemrograman yang dibuat berdasarkan

ECMAScript, yang digunakan dalam pengembangan situs web dan perangkat

lunak menggunakan platform Adobe Flash Player. Bahasa ini awalnya dikembangakan oleh Macromedia, tapi kini sudah dimilki dan dilanjutkan perkembangannya oleh Adobe, yang membeli Macromedia pada tahun 2005. Action Script diketikkan pada panel actions yang tersedia pada software Adobe

Flash Professional CS6. Action Script hanya dapat dituliskan pada objek yang

bertipe Movie Clip, keyframe, Button, dan objek components. Action Script tidak dapat digunakan pada objek tulisan atau gambar lain yang bukan bertipe Movie Clip. Jadi bila ingin menggunakan Action Script pada suatu objek, objek tersebut

harus diubah menjadi Movie Clip terlebih dahulu. Untuk membuka panel Actions, klik kanan objek yang ingin diberi Action Script kemudian pilih Actions atau bisa tekan tombol F9 pada keyboard [4]

2.2.1 Fungsi action script

Pada Flash, Action Script memilki beberapa fungsi dasar, antara lain : 1. Animation

Animasi yang sederhana memang tidak membutuhkan Action Script, namun untuk animasi yang kompleks, Action Script akan sangat membantu. Sebagai contoh, animasi bola yang memantul di tanah yang mengikuti hukum fisika akan membutuhkan ratusan frame. Namun dengan

(26)

10

menggunakan Action Script, animasi tersebut dapat dibuat hanya dalam satu frame.

2. Navigasi

Pergerakan animasi pada Flash secara default bergerak ke depan dari satu frame ke frame yang lainnya hingga selesai. Namun dengan Action Script,

jalannya animasi dapat dikontrol untuk berhenti di suatu frame dan berpindah ke sembarang frame sesuai dengan pilihan dari user.

3. User Input

Action Script dapat digunakan untuk menerima suatu masukan dari user

yang kemudian informasi tersebut dikirimkan kepada server untuk diolah. Dengan kemampuan ini, Action Script dapat digunakan untuk membangun suatu aplikasi web berbasis Flash.

4. Memperoleh Data

Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, Action Script dapat melakukan interaksi dengan server. Dengan demikian kita dapat meng-update informasi lalu menampilkannya kepada user.

5. Kalkulasi

Action Script dapat melakukan kalkulasi, misalnya seperti yang diterapkan

pada aplikasi shopping chart. 6. Grafik

Action Script dapat mengubah ukuran sebuah grafik, sudut rotasi, warna

movie clip dalam movie, serta dapat menduplikasi dan menghapus item

(27)

7. Mengenali Environment

Action Script dapat mengambil nilai waktu dari sistem yang digunakan

oleh user.

8. Memutar Musik

Selain animasi yang berupa gerakan, pada program Flash juga dapat diinputkan sebuah musik sehingga animasi yang dihasilkan menjadi lebih menarik. Pada hal ini Action Script dapat digunakan untuk mengontrol balance dan volume dari musik tersebut.

2.2.2 Penggunaan action script

Penggunaan Action Script ialah untuk mempermudah pembangunan suatu aplikasi atau animasi. Biasanya semakin kompleks animasi pada Flash, maka akan semakin banyak memakan frame. Dengan Action Script, penggunaan frame tersebut dapat dikurangi, bahkan dapat membuat animasi yang kompleks hanya dengan satu frame saja.[4]

Penulisan action script di panel actions dapat dilakukan pada 3 tempat yaitu pada movie clip, button, dan frame. Ketiganya memiliki aturan penulisan yang

berbeda.seperti : 1. Button

(28)

12

a. Action pada button harus dimulai dengan script on()

b. Di dalam tanda kurung () pada script on berisi mouse event seperti release, press,dragover, rollout dan sebagainya. Mouse event

menyatakan sebuah kejadian yang akan di eksekusi oleh action tersebut saat mouse melakukan kegiatan tertentu. Sebagai contoh : mouse event release berarti perintah dalam blok {} akan dijalankan

ketika mouse menekan tombol.

c. Tanda { merupakan awal suatu blok script. Yang dimaksud dengan blok script adalah suatu kumpulan perintah yang akan dijalankan sepanjang movie event.

d. Baris trace (“tombol ditekan”); merupakan baris perintah. Perintah dalam button harus ditulis didalam sebuah blok mouse event. Setiap akhir penulisan sebuah perintah selalu diakhiri dengan tanda ;

e. Tanda } merupakan penutup suatu blok script.Pola Penulisan Action Script pada Movieclip

(29)

2. Movie clip

Gambar 2.3 contoh movie clip

a. Action pada movie clip harus dimulaidengan script on() atau onClipEvent()

b. Di dalam tanda kurung () pada script on maupun onClipEvent berisi movie event seperti load, enterframe, mouse down,release dan

sebagainya. Movie event menyatakan sebuah kejadian yang akan dieksekusi oleh action tersebut. Sebaga icontoh : movie event enterFrame berarti perintah dalam blok {} akan dijalankan sepanjang

frame tempat movie clip tersebut aktif dan movie event load berarti

perintah dalam blok {} akan dijalankan satu kali saja yaitu ketika movie clip ditampilkan oleh flash player.

(30)

14

3. Frame

a. Untuk menjalankan event pada frame, penulisan script pada frame diawali dengan onLoad=function(){} atau onEnterFrame=function(){} atau onPress=function(){} atau onRelease=function(){}

Gambar 2.5 frame dan panel script frame

2.2.3 Struktur

Flash menggunakan struktur bahasa Dot Syntax. Dot atau titik (.) digunakan untuk menunjukkan metoda atau properti yang terkait dengan objek.[4]

2.2.4 Objek

Objek adalah suatu tipe data seperti suara, gambar, teks, yang digunakan untuk mengontrol movie. Semua objek merupakan bagian dari suatu kelas. Objek pada adobe flash dapat berupa gambar yang nampak , hingga sesuatu yang abstrak (tidak nampak), misalnya tanggal, data, atau deteksi input dari mouse. Objek dapat dikenali dan digunakan setelah terlebih dahulu diberi nama. Proses penamaan suatu objek disebut instantiating. Selain objek yang didefinisikan, pada

(31)

adobe flash terdapat predefined class yang terdiri dari objek yang bisa dipakai di

dalam movie. Beberapa diantaranya, MovieClip, Color, Sound, Button, Stage, Text Field, dan Text Format.[4]

2.2.5 Kelas dan Fungsi

Pada dasarnya Action Script adalah bahasa pemrograman yang dibangun dari class-class yang telah dibuat oleh developer adobe flash. Progammer dapat menggunakan class tersebut dengan script-script yang sederhana dan mudah untuk diingat. [4]

Berikut ini adalah struktur penulisan kelas pada Action Script :

Class NamaClass { Class body

}

Pada Action Script 2.0, class didefinisikan pada file Action Script external berekstensi *.as. Terdapat 2 tipe class pada Action Script 2.0, yaitu :

3 Built-in Class, yaitu class yang sudah disediakan oleh adobe flash. Programmer dapat memanggilnya dalam bentuk statement yang sederhana.

4 Custom Class, adalah class yang dibuat sendiri dengan maksud dan tujuan yang sesuai dengan kebutuhan programmer dalam membangun suatu aplikasi.

Function/fungsi adalah kumpulan script yang mengerjakan operasi untuk

tujuan tertentu. Terdapat beberapa jenis fungsi yang dapat digunakan dalam membangun suatu aplikasi menggunakan Action Script 2.0, yaitu:

(32)

16

2. Named dan user-defined functions

3. Anonymous functions

4. Callback functions

5. Constructor functions

6. Function

7. literal

2.3 Gambaran Umum Game

Game desktop pembelajaran jaringan komputer adalah game edukasi yang berisi kan materi tentang jaringan komputer, game ini dibuat menggunakan adobe flash CS6 yang dijalankan pada perangkat desktop. Game ini memiliki beberapa

level materi yang terdapat didalamnya, secara umum game ini berupa game kuis karena didalamnya berisi soal-soal yang berkaitan dengan jaringan komputer dan pengguna game ini diharuskan menjawab soal-soal tersebut untuk melanjutkan permainan ke level berikutnya. Game ini dibuat dengan menggunakan pemograman action script 2.0. Untuk menjalankan game ini perangkat desktop yang digunakan harus sudah terinstal program flash player.

2.3.1 Game Edukasi

Game edukatif adalah permaian yang dirancang atau dibuat untuk

merangsang daya pikir termasuk meningkatkan konsentrasi dan memecahkan masalah.

(33)

Game Edukasi adalah salah satu jenis media yang digunakan untuk

memberikan pengajaran, menambah pengetahuan penggunanya melalui suatu media unik dan menarik. Jenis ini biasanya ditujukan untuk anak-anak, maka permainan warna sangat diperlukan disini bukan tingkat kesulitan yang dipentingkan.

Berdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan game edukasi adalah salah satu bentuk game yang dapat berguna untuk menunjang proses belajar-mengajar secara lebih menyenangkan dan lebih kreatif, dan digunakan untuk memberikan pengajaran atau menambah pengetahuan penggunanya melalui suatu media yang menarik.[5]

2.3.2 Game Desktop

Game Desktop adalah sebuah program aplikasi permainan yang dijalankan pada perangkat desktop seperti komputer dan lain sebagainya[5]

2.4 Media pembelajaran

Media pembelajaran didefinisikan oleh Gagne dan Reiser sebagai alatalat fisik dimana pesan-pesan instruksional dikomunikasikan. Jadi seorang instruktur, buku cetak, pertunjukan film atau tape recorder dan lain-lain peralatan fisik yang mengkomunikasikan pesan instruksional dianggap sebagai media. [7]

(34)

18

2.5 Teknik permainan

Teknik permainan adalah cara bermain yang terdapat pada sebuah game. Terdapat beberapa teknik permainan pada yang akan digunakan pada Game Dektop yang dibuat pada kali ini, yaitu :

2.5.1 Teknik Drag & Drop

Teknik Drag & Drop sering digunakan dalam pembuatan game dengan genre edukasi. Drag & Drop adalah tindakan atau dukungan untuk tindakan mengklik objek virtual dan menyeretnya ke lokasi yang berbeda atau benda maya lain. Secara umum dapat digunakan untuk membuat berbagai jenis asosiasi antara dua benda abstrak. Intinya memindahkan suatu objek dengan cara mengklik, menyeret dan melepaskan ditempat tujuan yang sudah ditentukan. Teknik ini biasanya digunakan dalam permainan jenis puzzle. [8]

(35)

2.5.2 Control keyboard

Teknik ini menggunakan keyboard untuk mengontrol sebuah permainan, missal tombol yang biasa digunakan pada keyboard dalam mengontrol permainan adalah tombol navigasi, tombol “up” untuk gerak maju, tombol “down” untuk gerak mudur, tombol “right” untuk belok kekanan dan tombol “left” untuk belok kekiri.[8]

Gambar 2.7 contoh game control keyboard

2.5.3 Button

Teknik ini menggunakan fitur button yang ada pada adobe flash dan sebuah mouse untuk mengontrol sebuah permainan. Dalam game edukasi biasanya teknik ini digunakan untuk memilih jawaban yang benar dari sebuah pertanyaan.[8]

(36)

20

2.6 Diagram UML pada game

UML merupakan singkatan dari “Unified Modelling Language” yaitu suatu metode permodelan secara visual untuk sarana perancangan sistem berorientasi objek.[9]

Diagram yang digunakan pada pembuatan game ini adalah 1. Sequence Diagram

Digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah skenario. Kegunaannya untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim antara objek juga interaksi antar objek, sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi system. Pada pembuatan game ini sequence diagram digunakan untuk perancangan struktur navigasi game dan diagram level

a. Struktur navigasi game ini adalah diagram yang menggambarkan secara keseluruhan skenario yang terdapat pada game, dimulai dari menu utama game, pemilihan level dan keluar dari game .

b. Diagram level ini merupakan diagram yang menggambarkan skenario yang terdapat pada tiap-tiap level

2. Activity Diagram

Bersifat dinamis, diagram aktivitas adalah tipe khusus dari diagram status yang memperlihatkan aliran dari suatu aktivitas ke aktivitas lainnya dalam suatu sistem. Diagram ini penting dalam pemodelan fungsi suatu sistem dan memberikan tekanan pada aliran kendali antar objek.

(37)

21 3.1 Rancangan Sistem

Proses perancangan memberikan gambaran tentang game yang akan dibuat dan nantinya akan dikembangkan. Pada game desktop pembelajaran jaringan komputer ini terdapat beberapa rancangan sistem yaitu : Struktur Navigasi game, Level diagram dan diagram aktifitas.

3.1.1 Struktur Navigasi game

Rancangan struktur navigasi game ini merupakan perancangan skenario proses yang terjadi pada game ketika game tersebut dijalankan

Gambar 3.1 Struktur Navigasi game

Pada rancangan struktur navigasi di atas dijelaskan pada menu utama game terdapat 7 tombol yang terbagi atas :

1. Tombol level 1 2. Tombol level 2

(38)

22 1. Tombol level 3 2. Tombol level 4 3. Tombol level 5 4. Tombol about 5. Tombol keluar

Pada awal game dijalankan maka akan muncul tampilan menu utama, didalam menu utama tersebut terdapat beberapa pilihan level dan juga terdapat tombol informasi dan tombol keluar. Pengguna game bisa langsung memilih pilihan level yang akan dimainkan, namun terlebih dahulu harus menyelesaikan dari level terendah. Jika salah dalam menjawab soal maka akan muncul pilihan untuk mengulang menjawab soal tersebut atau kembali ke menu utama.

3.1.1 Struktur diagram level

Rancangan struktur diagram level ini merupakan perancangan skenario proses yang terjadi pada tiap-tiap level ketika level tersebut dipilih atau dimainkan

(39)

Pada game pembelajaran jaringan komputer ini terdapat beberapa level yang harus diselesaikan oleh pengguna game. Tahap penyelesaian level tersebut digambarkan pada diagram diatas. Berikut penjelasannya :

1. Level 1 : Pengguna harus memulai permainan dari Level 1 dan harus menyelesaikan seluruh soal yang ada pada level tersebut dengan benar, setelah selesai pengguna bisa melanjutkan ke Level 2 atau mengulang kembali Level 1 tersebut.

2. Setelah Menyelesaikan Level 1 pengguna bisa melanjutkan ke Level 2, setelah menyelesaikan Level 2 pengguna bisa melanjutkan ke Level 3 atau mengulang Level 2 dan Level 1

3. Setelah Menyelesaikan Level 2 pengguna bisa melanjutkan ke Level 3, setelah menyelesaikan Level 3 pengguna bisa melanjutkan ke Level 4 atau mengulang Level 3, Level 2 dan Level 1

4. Setelah Menyelesaikan Level 3 pengguna bisa melanjutkan ke Level 4, setelah menyelesaikan Level 4 pengguna bisa melanjutkan ke Level 5 atau mengulang Level 4, Level 3, Level 2 dan Level 1

5. Setelah Menyelesaikan Level 4 pengguna bisa melanjutkan ke Level 5, setelah menyelesaikan Level 5 pengguna telah menyelesaikan seluruh level, pengguna bisa keluar dari permainan atau mengulang level 5, Level 4, Level 3, Level 2 dan Level 1.

Tingkat kesulitan pada masing-masing level akan berbeda, semakin tinggi level maka tingkat kesulitannya juga akan semakin tinggi.

(40)

24

3.1.2 Diagram aktifitas

Rancangan diagram aktifitas merupakan perancangan gambaran secara keseluruhan interaksi antara pengguna dengan game ketika game tersbut dijalankan

(41)

3.2 Rancangan Interface

Rancangan Interface game desktop pembelajaran jaringan komputer ini terdiri dari perancangan Halaman depan game , Menu utama game, Halaman soal game dan Tampilan About game .

3.2.1 Rancangan Halaman Depan Game

Secara umum game desktop pembelajaran jaringan komputer ini hanya menampilkan bagian background, button dan image

Gambar 3.4 Rancangan Halaman Depan Game

Halaman depan game akan tampil pertama ketika game dijalankan. Pada bagian halaman depan ini terdiri dari pilihan untuk bermain atau menampilkan informasi game.

3.2.2 Rancangan Menu utama game

Halaman menu utama game ini akan muncul ketika pengguna memilih “main” pada halaman depan game sebelumnya.

(42)

26

Pada menu utama game ini terdapat beberapa pilihan button yang bisa dipilih oleh pengguna, yaitu :

1. Button level untuk memilih level yang akan dimainkan, namun pengguna harus memulai dari level terendah, jika belum menyelesaikan level rendah pengguna tidak bisa memilih level yang lebih tinggi.

2. Button about untuk menampilkan informasi tentang game. 3. Button exit untuk keluar dari permainan.

3.2.3 Rancangan Halaman Soal Game

Halaman Soal game ini akan tampil ketika pengguna memilih button pilihan level yang ada pada halaman menu utama game.

Gambar 3.6 Rancangan Halaman Soal game

Pada halaman ini pengguna akan bermain dengan menyelesaikan soal-soal yang ditampilkan pada halaman soal, pengguna juga bisa melihat informasi Nilai yang didapat dari menyelesaikan soal-soal tersebut. Selain itu pada halaman ini juga terdapat button “menu”, pengguna bisa memilih button tersebut jika ingin kembali ke menu utama.

(43)

3.2.4 Rancangan Tampilan About Game

Halaman About Game ini akan mucul jika pengguna memilih button “About” pada menu utama

Gambar 3.7 Rancangan Tampilan About game

Pada halaman ini terdapat informasi-informasi mengenai game ini. Selain itu pada halaman ini juga terdapat button “menu”, pengguna bisa memilih button tersebut jika ingin kembali ke menu utama.

3.3 Rancangan Score

Sama halnya dengan game lain, game desktop untuk pembelajaran jaringan komputer ini juga terdapat score pemain untuk menentukan pemain tersebut bisa melanjutkan permainan ke level berikutnya atau tidak

1. Level 1 dan level 5

Pada level 1 dan level 5 ini terdapat game quis, jika pemain berhasil menjawab quis dengan benar maka score akan bertambah 10, tapi jika salah maka score berkurang 5, score minimal pada level ini agar bisa lanjut ke level berikutnya adalah 150.

(44)

28

2. Level 2 dan level 3

Pada level ini terdapat game puzzle, level 2 dan level 3 ini tidak terdapat score, namun pemain harus menyelesaikan puzzle sesuai waktu yang ditentukan agar bisa melanjutkan permainan ke level berikutnya.

3. Level 4

Pada level ini terdapat permainan tangkap perangkat yang jatuh, pemain harus menangkap perangkat yang digunakan untuk membangun jaringan LAN, jika pemain berhasil menangkap perangkat LAN maka score bertambah 10, namun jika pemain menangkap perangkat yang bukan perangkat LAN maka score berkurang 10. Score minimal pada level ini adalah 70

3.4 Rancangan Scene

Pada pembuatan game ini terdapat beberapa scene yang akan dijadikan level, berikut rancangannya :

1. Scene 1 dan scene 5

Rancangan scene 1 dan scene 5 ini sama, hanya terdapat perbedaan pada soal yang disimpan dalam file .txt.

Scene 1 digunakan untuk level 1 dan Scene 5 digunakan untuk level 5

Scene ini terdapat permainan quis atau soal-soal pilihan ganda. Soal-soal tersebut di input dari file berformat .txt .

(45)

Scene ini terdiri dari 5 frame

a. Frame 1 yaitu tampilan awal. Terdapat tombol “main” dan tombol “about”

b. Frame 2 yaitu tampilan pilihan level. Terdapat tombol “level ” c. Frame 3 yaitu tampilan halaman bermain. Terdapat soal-soal dan

tombol “jawaban”

d. Frame 4 yaitu tampilan halaman score akhir. Terdapat tombol “menu”, “lanjut” dan “ulangi”

e. Frame 5 yaitu tampilan halaman aturan permainan. Terdapat tombol “mulai”.

Script yang dibutuhkan pada scene ini adalah

a. Script untuk lanjut ke frame berikutnya. b. Script untuk memanggil soal dari file.txt c. Script untuk waktu dan nilai

2. Scene 2 dan scene 3

Scene 2 dan scene 3 ini teradapat permainan menyusun potongan

puzzle. Scene 2 digunakan untuk level 2 dan scene 3 digunakan untuk level 3.

Rancangan kedua Scene ini adalah sama, hanya terdapat perbedaan puzzle pada masing-masing scene. Scene ini terdiri dari 6 frame

a. Frame 1 yaitu tampilan awal. Terdapat tombol “main” b. Frame 2 yaitu halaman bermain. Terdapat potongan puzzle

(46)

30

c. Frame 3 yaitu tampilan jika “gagal”. Terdapat tombol “ulangi” dan tombol “menu”

d. Frame 4 yaitu tampilan jika “berhasil”. Terdapat tombol “ulangi”, tombol “menu” dan tombol “lanjut”

e. Frame 5 yaitu tampilan halaman aturan permainan. Terdapat tombol “mulai”.

f. Frame 6 yaitu halaman pilihan level. Terdapat tombol pilihan “level”

Script yang dibutuhkan pada scene ini adalah

a. Script untuk lanjut ke frame berikutnya. b. Script untuk drag & drop

c. Script untuk waktu dan nilai

3. Scene 4

Scene 4 ini merupakan level 4, permainan yang terdapat pada scene ini adalah “Tangkap benda jatuh” . Scene ini terdiri dari 5 frame

a. Frame 1 yaitu tampilan awal. Terdapat tombol “main”

b. Frame 2 yaitu tampilan halaman aturan permainan. Terdapat tombol “mulai”.

c. Frame 3 yaitu halaman bermain pada level ini

d. Frame 4 yaitu tampilan halaman score akhir. Terdapat tombol “menu”, “lanjut” dan “ulangi”

(47)

e. Frame 5 yaitu halaman pilihan level. Terdapat tombol pilihan “level”

Script yang dibutuhkan pada scene ini adalah

a. Script untuk lanjut ke frame berikutnya. b. Script untuk benda jatuh

c. Script untuk waktu dan nilai d. Script untuk nyawa

(48)

32 BAB IV

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Game desktop tentang pembelajaran jaringan komputer ini dirancang

untuk mendukung pengguna dalam menguji pengetahuan tentang dasar jaringan computer

4.1. Implementasi

Implementasi game desktop tentang pembelajaran jaringan komputer dibagi menjadi tiga bagian yaitu proses pembuatan game, implementasi antarmuka dan lingkungan implementasi,. Proses pembuatan game merupakan gambaran langkah-langkah pembuatan game. Implementasi antarmuka berisikan tentang tampilan antarmuka game. Lingkungan implementasi merupakan penjelasan dari perangkat yang bisa menjalankan game.

4.1.1 Proses pembuatan game

Pembuatan game mengunakan software adobe flash cs6 dan pengkodean menggunakan action script 2.0 . proses pembuatan terbagi beberapa bagian yaitu

1. Pembuatan scene 1 pada satu file 2. Pembuatan scene 2 pada satu file 3. Pembuatan scene 3 pada satu file 4. Pembuatan scene 4 pada satu file 5. Pembuatan scene 5 pada satu file

(49)

Berikut adalah gambaran proses pembuatan masing-masing scene

A. Scene 1 dan Scene 5

Pembuatan scene 1 dan scene 5 adalah sama. Scene 1 adalah bagian yang akan dijadikan sebagai level 1, Scene 5 adalah bagian yang akan dijadikan sebagai level 5. pada scene 1 dan scene 5 ini terdapat permainan quis menjawab pertanyaan pilihan ganda dengan benar dengan waktu yang ditentukan. Kedua scene ini dibedakan oleh tingkat kesulitan pertanyaan yang akan ditampilkan. Langkah yang pertama dilakukan untuk pembuatan scene 1 dan scene 5 adalah menjalankan aplikasi adobe flash cs6

Gambar 4.1 tampilan awal adobe flash cs6

Kemudian pilih action script 2.0 dan simpan dengan nama masing-masing scene. 1. Pembuatan frame 1, merupakan pembuatan tampilan awal ketika game

dijalankan. Dan frame 2 adalah tampilan pilihan level pada game

(50)

34

2. Pembuatan frame 3 dan 4

Frame 3 adalah halaman bermain untuk level 1 dan level 5

Frame 4 adalah tampilan score akhir untuk level 1 dan level 5

Gambar 4.3 Pembuatan frame 3 dan 4 3. Pembuatan frame 5

Frame 5 adalah halaman aturan permainan sebelum game dimainkan pada

level 1 dan 5

Gambar 4.4 Pembuatan frame 5

B. Scene 2 dan scene 3

Pada scene 2 dan scene 3 ini yang dimainkan adalah menyusun potongan puzzle yang berkaitan dengan jaringan komputer. Rancangan pada keseluruhan kedua scene ini adalah sama, hanya dibedakan bagian frame puzzle . Scene 2 adalah

bagian yang akan dijadikan sebagai level 2. Scene 3 adalah bagian yang akan dijadikan sebagai level 3

(51)

1. Pembuatan Frame 1

Frame 1 adalah tampilan awal pada level 2 dan 3

Gambar 4.5 Pembuatan frame 1 scene 2 & 3 2. Pembuatan frame 2

frame 2 merupakan tampilan halaman bermain pada level 2 dan 3

Gambar 4.6 Pembuatan frame 2 scene 2 & 3 3. Pembuatan frame 3 dan 4

Frame 3 dan 4 adalah halaman hasil permainan pada level 2 dan 3

(52)

36

4. Pembuatan frame 5 dan 6

Frame 5 adalah halaman peraturan sebelum memulai game dan frame 6

adalah halaman pilihan level pada level 2 dan 3

Gambar 4.8 Pembuatan frame 5 dan 6 scene 2 & 3

C. Scene 4

Scene ini merupakan bagian yang dijadikan level 4, permainan yang terdapat pada

bagian ini adalah permainan tangkap peralatan jaringan komputer dengan menggunakan keyboard

1. Pembuatan frame 1

Frame 1 merupakan tampilan awal ketika level 4 dimainkan

(53)

2. Pembuatan frame 2 dan 3

Frame 2 merupakan tampilan halaman peraturan ketika hendak memulai

permainan pada level 4

Frame 3 merupakan tampilan halaman bermain pada level 4

Gambar 4.10 Pembuatan frame 2 & 3 scene 4

3. Pembuatan frame 5 dan 6

Frame 5 merupakan halaman hasil permainan pada level 4

Frame 6 merupakan halaman pilihan level pada level 4

(54)

38

4.1.2 Script yang digunakan

Script yang digunakan pada pembuatan game ini adalah

Fungsi Script

Lanjut ke frame berikutnya on (release) {

gotoAndStop("main4");} //“main4” merupakan frame tujuan. script ini dimasukkan pada action tombol.

Memanggil soal dari file.txt function getPertanyaan() {

qvar_lv = new LoadVars();

qvar_lv.load("Pertanyaan.txt"); qvar_lv.onLoad = function(success) { if (success) { setPertanyaan(1);} else { trace("fail");}}; gotoAndStop("game5");}

// “pertanyaan.txt” merupakan nama file soal. “game5” merupakan halaman bermain

Waktu fps = 0; onEnterFrame = function () { if (input_m<10) { _root.minute = "0"+input_m; } else { _root.minute = input_m;} if (input_d<10) { _root.second = "0"+input_d; } else { _root.second = input_d; } if (waktu_hidup) { fps++; if (fps == 20) { input_d -= 1; fps = 0;}

if (input_m>0 && input_d == 0) { input_m -= 1;

input_d = 59; }

if (input_m == 0 && input_d == 0) { gotoAndPlay("end");

delete this.onEnterFrame; } } };

//(fps == 20)merupakan kecepatan hitungan waktu. input_d = 59; merupakan batas waktu

Nilai / score function cekJawaban(val) {

alert_mc._visible = true; if (val != jawaban) {

skor = skor-5; } else {

(55)

}

trace(skor);

skor_txt.text = skor+" poin"; }

//jika salah score berkurang 5, jika betul score bertambah 10

Drag & drop xawal = delapan._x=383.05;

yawal = delapan._y=213.85; delapan.onPress = function() { this.startDrag(); this.swapDepths(1);}; delapan.onRelease = function() { this.stopDrag(); if (eval(this._droptarget) == delapan_target) { this._x = _root.delapan_target._x; this._y = _root.delapan_target._y; puzzle +=1; if (kontrol8) { kontrol8 = false; if (puzzle == 9) { gotoAndPlay("menang");}} } else { this._x = xawal=383.05; this._y = yawal=213.85;}}; delapan.onReleaseOutside = function() { this.stopDrag(); this._x = xawal; this._y = yawal; };

// “delapan” merupakan nama objek. “xawal = delapan._x=383.05; yawal = delapan._y=213.85;” merupakan posisi awal.

“delapan_target” merupakan tujuan objek.

if (puzzle == 9) merupakan fungsi jika benar maka pemain menang, jika salah maka puzzle kembali keposisi semula

Memanggil benda jatuh function panggilAlat(){

var angkaRandom = random(4); var objekYangDipanggil = ""; if(angkaRandom>=0 && angkaRandom<=2){ objekYangDipanggil = "4coax"; //hitungan 4, 0 sampai 2 yang dipanggil adalah “4coax”

}else(angkaRandom>=1 && angkaRandom<=3){ objekYangDipanggil = "4lanc"; //memanggil objek yang akan jatuh

objek.onEnterFrame=function(){ this._y += 10;

(56)

40

semakin cepat pergerakn jatuh benda

Script mengurangi nyawa if(this.hitTest(_root.keranjang)){

if(this.nama == "4hub"){ score += 10;

}else{

score -= 10;

//menambah atau mengurangi nilai health -=200;}

// mengurangi nyawa, semakin besar nilainya, semakin banyak nyawa yang dikurangi

delete this.onEnterFrame; this.removeMovieClip();}

Tabel 4.1 action script

4.1.3 Implementasi antarmuka

Berikut adalah tampilan game desktop pembelajran jaringan komputer jika dimainkan

1. Tampilan halaman awal game

Merupakan tampilan awal ketika game dijalankan

Gambar 4.12 tampilan halaman awal game 2. Tampilan pilihan level

Merupakan tampilan halaman pilihan level ketika game dijalankan

(57)

3. Tampilan aturan pada game

Merupakan tampilan halaman aturan permainan pada game

Gambar 4.14 tampilan aturan game 4. Tampilan game level 1 dan level 5

Merupakan tampilan halaman permainan pada level 1 dan level 5

(58)

42

5. Tampilan game level 2 dan level 3

Merupakan tampilan halaman permainan pada level 2 dan 3

Gambar 4.16 tampilan level 2 dan level 3 6. Tampilan game level 4

Merupakan tampilan halaman permainan pada level 4

(59)

7. Tampilan about game

Merupakan tampilan halaman informasi tentang game

Gambar 4.18 tampilan about

4.1.4 Lingkungan implementasi

Spesifikasi perangkat perangkat yang bisa digunakan dalam implementasi adalah sebagai berikut:

1. Perangkat desktop minimal P4 terpasang adobe flash player 2. Perangkat mobile yang mendukung adobe flash player

(60)

44

BAB V

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Dari hasil perancangan dan pembahasan yang telah disusun dapat disimpulan bahwa telah dibuat game desktop pembelajaran jaringan komputer yang dapat membantu pengguna game ini dalam menguji ilmu pengetahuan dasar komputer. Dan game edukatif ini dirancang menggunakan software adobe flash cs6 dan software pendukung lainnya, seperti adobe photoshop. Game ini

menyajikan pertanyaan-pertanyaan dan permainan yang menyangkut dengan jaringan komputer. Namun dalam pembuatan game ini masih sederhana dan jauh dari kata sempurna.

Berikut kesimpulan yang dapat diambil dari Tugas Akhir ini adalah : 1. Game desktop pembelajaran jaringan komputer dibuat untuk

mendukung pembelajaran tentang dasas-dasar jaringan komputer. 2. Teknologi computer berupa animasi interaktif atau game bisa

dijadikan sebagai wadah atau sarana untuk mendukung proses pembelajaran interaktif.

3. Pembuatan game edukatif dan interaktif lebih mudah dibuat menggunakan software adobe flash.

4. Pertanyaan tentang jaringan komputer dalam bentuk permainan menjadikan pengguna lebih tertarik untuk mempelajarinya karena aktifitas pembelajaran jadi lebih menarik dan tidak membosankan.

(61)

Setelah melakukan perancangan dan pembuatan game ini ada beberapa saran yang ingin disampaikan yaitu.

1. Untuk pengembangan game selanjutnya diharapkan untuk penyajian antarmuka yang lebih menarik dari sebelumnya.

2. Diharapkan juga dibuatkan game pembelajaran jaringan komputer untuk pengguna smartphone

3. Tambahkan fitur simulasi jaringan pada game

4. Diharapkan menambahkan fitur animasi dan suara pada aplikasi agar tampilan lebih interaktif.

5. Pada level 1 dan 5 pemberitahuan benar dan salah diharapkan ada perbedaan

6. Pada level 2 dan 3 dibuatkan sebuah tombol selesai pada saat penyusunan puzzle telah siap

(62)

DAFTAR PUSAKA

[1] Mulyadi, A. W. 2010. Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif CAI Model Instructional Games untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa.

[2] Budi Sutedjo Dharma Oetomo. 2004. Konsep dan Perancangan Jaringan Komputer. Yogyakarta, Indonesia: Penerbit ANDI

[3] Sutopo, Ariesto Hadi. 2003. Multimedia Interaktif dengan Flash: Edisi Pertama. Yogyakarta: Graha Ilmu.

[4] Madcoms.2011. Kupas Tuntas Adobe Flash Profesional CS6. Jakarta : Andi Publisher. [5] Hidayatullah, Priyanto. Daswanto, Aldi. & Nugroho, S.Ponco. 2011. Membuat Mobile

Game Edukatif dengan Flash. Bandung : Informatika Bandung

[6] Komputer, Wahana. 2012. Beragam Desain Game Edukatif Dengan Adobe Flash CS5. Semarang: Andi

[7] Arsyad,A. 2002. Media Pembelajaran, Jakarta:Rajawali Pers

[8] Anggra, Rozi. 2010. Memahami Teknik Dasar Pembuatan Game Berbasis Flash. Yogyakarta:Gava Media.

[9] Suhendar, A. dan Gunadi, H., 2002, Visual Modelling Menggunakan UML dan Rational Rose, Informatika Bandung, Bandung.

[10] Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Volume 3, Nomor 2, Juli 2014

[11] http://ccna-v5.net/ccna-1-v5-1-final-exam-answers-2016-100.html [12] http://warungflash.com/

(63)
(64)

LAMPIRAN

1. Script scene 1 dan 5

Scene 1 Scene 5 Layer action frame 1 stop(); skor=0; input_m = 1; input_d = 0; start_btn.onRelease = function() { gotoAndPlay("pilih"); }; stop(); Layer action frame 2 stop(); skor=0; input_m = 1; input_d = 0; btn_level5.onRelease = function() { this.startQuiz(); gotoAndPlay("game5"); }; Layer action frame 3 stop(); stop(); skor; fps = 0; onEnterFrame = function () { if (input_m<10) { _root.minute = "0"+input_m; } else { _root.minute = input_m; } if (input_d<10) { _root.second = "0"+input_d; } else { _root.second = input_d; } if (waktu_hidup) { fps++; if (fps == 20) { input_d -= 1; fps = 0; }

if (input_m>0 && input_d == 0) {

input_m -= 1; input_d = 59; }

(65)

} } }; Layer action frame 4 stop(); nama = nama ; skor; if (skor < 10) { lanjut.onRelease = function() { gotoAndStop("pilih" );}; delete this.onEnterFrame; } else { lanjut.onRelease = function() { gotoAndStop("awal") ;}; delete this.onEnterFrame; } stop(); nama = nama ; skor; if (skor < 10) { lanjut.onRelease = function() { gotoAndStop("pilih5");}; delete this.onEnterFrame; } else { lanjut.onRelease = function() { gotoAndStop("selamat");}; delete this.onEnterFrame; } Layer action frame 5 stop(); skor; fps = 0; onEnterFrame = function () { if (input_m<10) { _root.minute = "0"+input_m; } else { _root.minute = input_m; } if (input_d<10) { _root.second = "0"+input_d; } else { _root.second = input_d; } if (waktu_hidup) { fps++; if (fps == 20) { input_d -= 1; fps = 0; }

if (input_m>0 && input_d == 0) {

input_m -= 1; input_d = 59; }

(66)

if (input_m == 0 && input_d == 0) { gotoAndPlay(5); delete this.onEnterFrame; } } }; Layer label frame 1,2,3 stop(); alert_mc._visible = false; function startQuiz() { skor = 0; getPertanyaan(); setButtonPil();} function setButtonPil() { a_btn.onRelease = function() { cekJawaban("a");}; b_btn.onRelease = function() { cekJawaban("b");}; c_btn.onRelease = function() { cekJawaban("c");}; d_btn.onRelease = function() { cekJawaban("d");}; e_btn.onRelease = function() { cekJawaban("e");}; } function getPertanyaan() { qvar_lv = new LoadVars(); qvar_lv.load("Perta nyaan.txt"); qvar_lv.onLoad = function(success) { if (success) { setPertanyaan(1); } else { trace("fail");} }; gotoAndStop("game5" ); } function setPertanyaan(i) { nextQst = i+1; if (qvar_lv["Pertanyaan"+i] != undefined) { title_txt.text = "PERTANYAAN KE-"+i; p_txt.text = stop(); alert_mc._visible = false; function startQuiz() { skor = 0; getPertanyaan(); setButtonPil();} function setButtonPil() { a_btn.onRelease = function() { cekJawaban("a");}; b_btn.onRelease = function() { cekJawaban("b");}; c_btn.onRelease = function() { cekJawaban("c");}; d_btn.onRelease = function() { cekJawaban("d");}; e_btn.onRelease = function() { cekJawaban("e");}; } function getPertanyaan() { qvar_lv = new LoadVars(); qvar_lv.load("Pertanyaan. txt"); qvar_lv.onLoad = function(success) { if (success) { setPertanyaan(1); } else { trace("fail");} }; gotoAndStop("game5"); } function setPertanyaan(i) { nextQst = i+1; if (qvar_lv["Pertanyaan"+i] != undefined) { title_txt.text = "PERTANYAAN KE-"+i; p_txt.text = qvar_lv["Pertanyaan"+i]; ja_txt.text = qvar_lv["a"+i]; jb_txt.text = qvar_lv["b"+i];

(67)

qvar_lv["b"+i]; jc_txt.text = qvar_lv["c"+i]; jd_txt.text = qvar_lv["d"+i]; je_txt.text = qvar_lv["e"+i]; jawaban = qvar_lv["benar"+i]; } else { endQuiz();} } function cekJawaban(val) { alert_mc._visible = true; if (val != jawaban) { alert_mc.alert_txt. text ="oops.! Jawaban kamu salah, score anda berkurang 5 points"; skor = skor-5; } else { skor = skor+10; alert_mc.alert_txt. text ="Yeah.! Jawaban kamu benar, score anda bertambah 10 points";} trace(skor); skor_txt.text = skor+" poin";} function endQuiz() { gotoAndStop("end"); skor_txt.text = skor+" poin"; } alert_mc.ok_btn.onRelease = function() { setPertanyaan(nextQ st); this._parent._visib le = false; }; je_txt.text = qvar_lv["e"+i]; jawaban = qvar_lv["benar"+i]; } else { endQuiz();} } function cekJawaban(val) { alert_mc._visible = true; if (val != jawaban) { alert_mc.alert_txt.text ="oops.! Jawaban kamu salah, score anda berkurang 5 points";

skor = skor-5; } else {

skor = skor+10; alert_mc.alert_txt.text ="Yeah.! Jawaban kamu benar, score anda bertambah 10 points";} trace(skor); skor_txt.text = skor+" poin";} function endQuiz() { gotoAndStop("end"); skor_txt.text = skor+" poin"; } alert_mc.ok_btn.onRelease = function() { setPertanyaan(nextQst); this._parent._visible = false; };

(68)

Scene 2 Scene 3 Layer teks frame 1 stop(); stop(); Layer teks frame 2 stop(); puzzle=0;

for (i = 1; i<=9; i++) { set("kontrol" + i, true); } xawal = satu._x=249.05; yawal = satu._y=423.2; satu.onPress = function() { this.startDrag(); this.swapDepths(1); }; satu.onRelease = function() { this.stopDrag(); if (eval(this._droptarget) == satu_target) { this._x = _root.satu_target._x; this._y = _root.satu_target._y; puzzle +=1; if (kontrol1) { kontrol1 = false; if (puzzle == 9) { gotoAndPlay("menang ");}} } else { this._x = xawal=249.05; this._y = yawal=423.2; }}; xawal = dua._x=518.6; yawal = dua._y=423.75; dua.onPress = function() { this.startDrag(); this.swapDepths(1); }; dua.onRelease = function() { this.stopDrag(); if (eval(this._droptarget) == dua_target) { this._x = _root.dua_target._x; stop(); puzzle=0;

for (i = 1; i<=4; i++) { set("kontrola" + i, true); } xawal = segments._x=681.75; yawal = segments._y=320.85; segments.onPress = function() { this.startDrag(); this.swapDepths(1);}; segments.onRelease = function() {this.stopDrag(); if (eval(this._droptarget) == segments_target) { this._x = _root.segments_target._x; this._y = _root.segments_target._y; puzzle +=1; if (kontrola1) { kontrola1 = false; if (puzzle == 4) { gotoAndPlay("menang3");}} } else { this._x = xawal=681.75; this._y = yawal=320.85; }}; segments.onReleaseOutside = function() { this.stopDrag(); this._x = xawal; this._y = yawal; }; xawal = packets._x=681.75; yawal = packets._y=415.65; packets.onPress = function() { this.startDrag(); this.swapDepths(1);}; packets.onRelease = function() {this.stopDrag(); if (eval(this._droptarget) == packets_target) { this._x = _root.packets_target._x; this._y = _root.packets_target._y; puzzle +=1; if (kontrola2) {

Gambar

Gambar 2.2 panel script button
Gambar 2.3 contoh movie clip
Gambar 2.5 frame  dan panel script frame
Gambar 2.6 contoh game drag &amp; drop
+7

Referensi

Dokumen terkait

Direktorat Jenderal Pendidikan Islam, Kementerian Agama R.I, menyatakan bahwa lembaga di bawah ini telah melakukan updating data Pendidikan Islam (EMIS) Periode Semester GENAP

Menelaah interaksi antara Pembelajaran Geometri (Berbasis Teori Van Hiele dan konvensional) dengan level sekolah (tinggi, sedang, dan rendah) terhadap kemampuan

Emulsi adalah suatu sistem yang terdiri dari dua fasa cairan yang tidak saling terampur, biasanya air dan minyak, dimana cairan yang satu terdispersi menjadi tetesan-tetesan

Obata, Measurement of the floating particle size distribution by buoyancy weighing–bar method, Powder Technology, 201, 283–.

Berdasarkan pada pembahasan yang telah saya tulis sebelumnya saya memperolah kesimpulan bahwa, meski seorang ibu maupun caregiver dalam mengasuh anak-anak penyandang

Perjuangan Muhammad Yamin sebelum Kemerdekaan Indonesia, mula-mula Muhammad Yamin ikut dalam organisasi pemuda daerah yaitu Jong Soematranen Bond, ia aktif dalam

Oleh karena itu, peneliti berharap dengan adanya pengembangan alat ukur coping stress ini, para remaja, khususnya pelajar SMA dapat mengidentifikasi stres yang dialaminya dan

Yang tanggung jawab atas pelaksanaan kekuasan hukum darurat adalah presiden selaku kepala negara dan kepala pemerintah, dengan konsenkuensi penetapan pemberlakuan keadaan drurat