Penerapan Metode Linear Congruent Method Pada
Game Petualangan Pelakor
Yanggi Br Sirait
Prodi Teknik Informatika,Universitas Budi Darma, Medan, Indonesia E-mail: [email protected]
Abstrak
Game merupakan salah satu jenis kegiatan bermain dengan pemainnya berusaha meraih tujuan dari game tersebut dengan melakukan aksi sesuai aturan dari game. Pada setiap game memiliki kelebihan dan kelemahan yang ada dalam game tersebut. Didalam game yang penulis buat juga memiliki kelemahan atau masalah yang ada seperti : harus mencari Target yang akan diambil oleh player didalam lokasi yang berbeda–beda dengan level yang telah ditentukan oleh penulis. Dalam menyelesaikan masalah yang ada pada game tersebut penulis akan menerapkan metode Linear Congruent Method, juga merancang sebuah aplikasi game yang sangat berbeda dengan game yang lainnya dan memiliki daya tarik tersendiri. Game itu bernama game Petualangan Pelakor yang menceritakan kehidupan dari seorang pelakor tersebut. Game yang akan dibuat oleh penulis tersebut akan memiliki daya tarik tersendiri agar menarik para pecinta game untuk memainkan game yang penulis buat dan membuat efek–efek yang menarik supaya kehidupan dari seorang pelakor tersebut nyata didalam game tersebut.
Kata Kunci : Game, Aplikasi, Android, Linear Congruent, Pelakor.
1.
PENDAHULUAN
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang pesat selalu mendorong proses pembelajaran menghasilkan inovasi–inovasi baru yang terus berubah ke arah yang lebih baik, salah satunya adalah teknologi game, seperti game petualangan berbasis android. Game merupakan sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertetu sehingga ada yang menang dan yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan
refreshing. Tujuan game sebenarnya penting dalam
perkembangan otak manusia. Selain untuk meningkatkan konsentrasi, juga melatih dalam memecahkan masalah secara cepat dan tepat dikarenakan dalam sebuah game terdapat berbagai macam konflik ataupun masalah yang menuntut kita untuk menyelesaikan konflik dan masalah itu dengan cepat dan tepat.
Masalah yang ada dalam game ini yaitu bagaimana mencari target yang ada dalam game beserta lokasi dimana target yang akan diambil oleh pemain dan lokasi itu menentukan seberapa nilai atau score yang akan didapatkan oleh player. player juga akan diberikan tantangan dalam mencapai targetnya tersebut. game ini dibuat sebagai media hiburan dan media pembelajaran. Game ini ditujukan untuk pria–pria yang memiliki banyak uang atau orang kaya, walaupun didalam game akan dibuat pemain yang pria miskin tetapi tujuannya bukan pria miskin melainkan pria kaya. Game ini menerapkan metode
Linear Congruent Method yang gunanya untuk mengacak
lokasi tempat permainan, jika lokasi yang akan dituju mudah maka nilai yang didapatkan sedikit tetapi jika lokasi permaianannya sudah dituju maka nilainya banyak.
Metode Linear Congruent Method ( LCM ) merupakan metode pembangkit bilangan acak yang banyak digunakan dalam program komputer untuk menentukan posisi penyembunyian data, dimana penempatannya dilakukan secara acak dan memaafkan model linear untuk membangkitkan bilangan acak. [1]
Masalah–masalah yang akan dihadapi dapat dipecahkan dengan menerapkan metode LCM dalam menyelesaikan masalah yang ada pada game tersebut dalam melakukan pengacakan pertanyaan, dan dalam
menyelesaikan masalah yang ada diatas penulis juga akan merancang aplikasi game yaitu game adventure pelakor yang menceritakan kehidupan seorang pelakor.
2.
TEORITIS
2.1 Pengertian GameGame atau permainan adalah sesuatu yang dapat di mainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius dengan tujuan refreshing [2].Game merupakan salah satu jenis kegiatan bermain , yang didalamnya dilakukan dalam konteks berpura–pura namun terlihat seperti realitas. Dimana pemainnya memiliki tujuan untuk mendapatkan satu kemenangan serta dilakukan sesuai aturan permainan yang dibuat [3].
2.2 Game Petualangan
Game ini menekankan pada penyelesaian jalan
cerita. Game ini tidak seperti aksi yang membutuhkan kecepatan refleks. Game ini hanya membutuhkan ketajaman analisis dan kekuatan hafalan. Karena disini pemain akan diminta memecahkan teka–teki ataupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dari percakapan karakter hingga penggunaan benda–benda pada tempat yang tepat [7].
2.3 Metode Linear Congruent
Karena komputer yang diprogram untuk melaksanakan fungsi set arithmatic, mungkin banyak yang bertanya–tanya bagaimana mungkin untuk mendapatkan nomor acak dari komputer. Sebenarnya hal itu tidak mungkin, namun dengan kecerdikan dan perhatian, program dapat dirancang untuk menghasilkan bilangan acak, yaitu angka yang berperilaku, untuk tujuan praktis, seoalah–olah mereka secara acak. Sebuah metode yang sangat umum menghasilkan bilangan acak pada komputer disebut linear kongruen. Linear Congruent Method (LCM) merupakan metode pembangkit bilangan acak yang banyak digunakan dalam program komputer.
Salah satu dari sifat dari metode ini adalah terjadi pengulangan pada periode waktu tertentu atau setelah
sekian kali. Linear Congruent Method (LCM) adalah algoritma paling terkenal dan paling banyak digunakan untuk menghasilkan angka acak. Keuntungan praktis mereka adalah kecepatan, kemudahan implementasi, dan ketersediaan kode poertabel, parameter dan hasil tes.
Generator Congruental linear adalah pembangkit bilangan
acak klasik. linier kongruen generator sebagai sumber nomor acak. Dalam generator ini, setiap nomor tunggal menentukan penggantinya dengan cara fungsi linear sederhana diikuti dengan modular reduksi. Meskipun generator ini terbatas pada kemampuannya untuk menghasilkan sangat panjang aliran angka yang tampaknya realisasi independen sebuah proses yang seragam, itu merupakan unsur dasar dalam lainnya, generator lebih memadai. Memahami sifat–sifatnya yang diperlukan dalam rangka untuk menggunakannya untuk membangun lebih baik generator. Bentuk dari linier kongruen generator adalah :
Xi + 1 = a.Xi + c Mod n...(1) Dimana :
Xi + 1 = Angka acak yang baru
Xi = Angka Acak yang lama atau angka acak sebelumnya a = Angka konstanta pengalian
c = Angka kenaikan m = Angka Modulo
Untuk mengatasi terjadinya pengulangan pada periode waktu tertentu maka penentuan konstanta LCM (a, c dan m) sangat menentukan baik tidaknya bilangan acak yang diperoleh dalam arti memperoleh bilangan acak yang seakan–akan tidak terjadi pengulangan. Pada metode linier kongruent linier ini nilai acak akan memiliki periode penuh dan bervariatif jika memenuhi syarat sebagai berikut : a. Konstanta a harus lebih besar dari √m Dan biasanya
dinyatakan dengan syarat :
m < a < m -√m...(2) b. Untuk konstanta c harus berangka ganjil apabila
m bernilai pangkat dua. Tidak boleh nilai kelipatan dari m.
c. Untuk modulo m disarankan bilangan prima sehingga mempermudah perhitungan perhitungan di dalam komputer agar dapat berjalan dengan lancar. d. Untuk X0 harus merupakan angka integer [8].
3
ANALISA
Permainan adventure ini merupakan game petualang, game yang penulis rancang ini bagaimana mencari target yang ada dalam game beserta lokasi dimana target yang akan diambil oleh pemain dan lokasi itu menentukan seberapa nilai atau score yang akan didapatkan oleh player. player juga akan diberikan tantangan dalam mencapai targetnya tersebut. game ini dibuat sebagai media hiburan dan media pembelajaran. Game ini ditujukan untuk pria–pria yang memiliki banyak uang atau orang kaya, walaupun didalam game akan dibuat pemain yang pria miskin tetapi tujuannya bukan pria miskin melainkan pria kaya.
3.1 Sprites Game
Sprite game merupakan gambar animasi yang
nantinya menjadi assets dalam sebuah game, sprite dapat
berupa benda seperti peluru, monster, karakter utama dalam game, musuh, kekuatan spesial, kunci atau pintu dan semua assets yang akan digunkana dalam pembuatan game. Pada umumnya sprite adalah grafis animasi. Grafis animasi dibuat dari sprite yang sama namun berbeda penampakannya. Sprite pada game belum memiliki tingkah laku sesuai dengan yang diinginkan oleh pemain. [6]
Tabel 1 Tabel Pemain–Pemain Pada Game Petualangan Pelakor
No Gambar Keterangan
1 Karakter utama (Pemain)
Karakter utama yaitu sebagai pemain, memiliki kemampuan menggoda,
merayu, dan
menghancurkan setiap pasangan yang ada.
2 Karakter Pria yang disukai
oleh peran utama yang membuta dirinya berubah
dan meninggalkan
profesinya sebagai pelakor.
3 Karakter Korban pria yang
akan dirayu dan digoda oleh peran utama wanita untuk meninggalkan pasangannya tersebut.
4 Karakter wanita yang
pasangannya akan digoda dan dirayu oleh peran utama wanita.
5 Item yang akan sering ada
pada game yang sering diberikan kepada peran utam wanita.
3.2 Level Permainan
Dalam game Petualangan Pelakor ini yang merupakan game petualangan seorang wanita pelakor yang suka menghancurkan hubungan orang lain. Terdapat beberapa aturan dalam permainan ini, tetapi aturan ini ditentukan dari tingkat levelnya. Dalam game ini ada 4 level yang akan dirancang. Dimana setiap level terdiri dari 4 permainan dengan pertanyaan yang berbeda tetapi dalam sstu konsep materi yang sama yang harus diselesaikan. Jika user tidak dapat menyelesaikan pada permainan pertama maka user harus mengulang kembali dari awal sampai permianan pertama bisa diselesaikan. Jika permainan pertama sudah selesai maka user bisa menekan tombol lanjut untuk lanjut kepermainan kedua dan seperti itu
seterusnya samapai permaianan yang kelima dimainkan dalam pertanyaan yang berbeda yaitu :
a. Level Easy
Pada level ini, Player bisa Memainkan permainan dengan cara mengikuti aturan permainan yang ada pada permainan tersebut. Dan pada level Easy ini akan terdapat tiga target yang akan diambil oleh Player dengan lokasi yang berbeda–beda dan player akan dihadapkan dengan tantangan–tantangan yang ada dalam permainan ini. Setelah semua targe yang ada telah diambils semua oleh player maka player akan bisa melanjutkan kelevel selanjutnya.
b. Level Medium
Pada level ini, Player bisa melanjutkan permainan selanjutnya yaitu level Medium. Di level ini player akan sedikit lebih sulit untuk mengambil target yang ada dalam permainan ini, karena tantangan–tantangan yang ada dalam permainan ini agak sedikit sulit karena terdapat kesulitan dalam mengambil targetnya. Jika player kalah atau tidak bisa menyelesaikan level medium maka player akan kembali kelevel easy. c. Level Hard
Pada level ini, Player bisa melanjutkan permainan selanjutnya yaitu level Hard. Di level ini player akan t lebih sulit untuk mengambil target yang ada dalam permainan ini, karena tantangan–tantangan yang ada dalam permainan ini sulit karena terdapat kesulitan dalam mengambil targetnya. Jika player kalah atau tidak bisa menyelesaikan level hard maka player akan kembali kelevel medium.
d. Level Very Hard
Pada level ini, Player bisa melanjutkan permainan selanjutnya yaitu level Very Hard. Di level ini player akan sangat sulit untuk mengambil target yang ada dalam permainan ini, karena tantangan–tantangan yang ada dalam permainan ini sangat sulit karena terdapat kesulitan dalam mengambil targetnya. Jika player kalah atau tidak bisa menyelesaikan level very hard maka player akan kembali kelevel hard.
3.3 Penerapan Metode Linear Congruent Method
Game Petualangan Pelakor ini menerapkan metode
Linear Congruent Method sebagai pengacakan bilangan yang gunanya untuk mengacak setiap pertanyaan dan kata– kata yang diucapkan oleh peran utama dan sifat dari metode ini adalah terjadi pengulangan pada periode waktu tertentu atau setelah sekian kali pembangkitan. pada game Petualangan Pelakor penerapan dilakukan pada saat melakukan pelacakan pertanyaan yang dikatakan oleh wanita tersebut agar tidak sama atau bisa juga perkataan yang dikatakan bisa diulang kembali didalam waktu yang berbeda. Linear Congruent Method ( LCM ) merupakan metode pembangkit bilangan acak yang banyak digunakan dalam program komputer untuk menentukan posisi penyembunyian data, dimana penempatannya dilakukan secara acak dan memaafkan model linear untuk membangkitkan bilangan acak [1]. Sedangkan pertanyaaan–pertanyaan yang akan sering muncul pada game tersebut dengan rumus:
Xi + 1 = a.Xi + c Mod n ... (3.1) Keterangannya:
Xi + 1 = Angka acak yang baru
Xi = Angka Acak yang lama atau angka acak sebelumnya a = Angka konstanta pengalian
c = Angka kenaikan m = Angka Modulo
jika player main maka tampilan yang terdapat pada level yang ada pada game Petualangan Pelakor dapat kita lihat pada tabel 2 :
Tabel 2 Tabel level pada game Petualangan Pelakor Tanpa Metode
Level Tujuan / Target Lokasi Nilai
Variabel
Level Easy
- Pria yang banyak uang
- Pria Saudagar yang banyak harta - Pria Pejabat Taman Pantai Dikantor 10 20 15 Level Medium - Business Man - Pria dengan bekerja sebagai Pilot - Pria yang bekerja sebagai Pelayaran Mall Didalam Pesawat Didalam laut 25 35 30 Level Hard
- Pria yang bekerja sebagai Dokter Spesialis - Pria yang bekerja sebagai Pertambangan - Pria yang Suka Travelling Didalam Sungai Didalam Tanah Diatas Gunung 45 40 50 Level Very Hard - Pria Yang memiliki banyak Mutiara - Pria Yang memiliki banyak Emas - Pria Yang memiliki banyak Berlian Didalam Hutan Diatas Awan Diatas Pohon 60 65 55
Pengacakan Xn+1=(a.Xn+c) mod m a =1
c =3 m =12
Xn =Nilai Xn akan diacak 1 sampai 3 X1 =(a.Xn+c) mod m =(1*1+3) mod 12 =4 mod 12 =4 X2 =(a.Xn+c) mod m =(1*4+3) mod 12 =7 mod 12 =7 X3 =(a.Xn+c) mod m =(1*7+3) mod 12 =10 mod 12 =10 X4 =(a.Xn+c) mod m =(1*10+3) mod 12 =13 mod 12 =1
Jika level pertama selesai dimainkan maka Player akan disuruh melanjutkan level selanjutnya dengan menerapkan metode Linear Congruent Method dalam
melakukan pengacakan Lokasi Permainan. tabel tersebut dapat kita lihat pada tabel 3 :
Tabel 3 Tabel level pada game Petualangan Pelakor Dengan Metode
Level Tujuan / Target Lokasi Nilai
Variabel
Level Easy
- Pria yang banyak uang
- Pria Pejabat - Pria Saudagar yang
banyak harta Taman Dikantor Pantai 10 15 20 Level Medium - Business Man - Pria yang bekerja sebagai Pelayaran - Pria dengan bekerja sebagaai Pilot Mall Didalam laut Didalam Pesawat 25 30 35 Level Hard
- Pria yang bekerja sebagai Pertambangan - Pria yang bekerja sebagai Dokter Spesialis - Pria yang Suka Travelling Didalam Tanah Didalam Sungai Diatas Gunung 40 45 50
4
IMPLEMENTASI
Implementasi merupakan langkah yang digunakan untuk mengoperasikan sistem yang dibangun. Dalam bab ini dijelaskan bagaimana menjalankan sistem tersebut. Sistem pengolahan program merupakan suatu kesatuan pengolahan yang terdiri dari prosedur dan pelaksanaan data. Komputer sebagai sarana pengolahan program harus menyediakan fasilitas-fasilitas pendukung dalam pengolahan nantinya.
4.1 Pengujian Program
Tampilan dalam pengujian program merupakan tampilan halaman yang muncul pertama sekali pada saat sistem dijalankan. Yang terdiri dari Halaman utama menu File memiliki 4 menu bar, yaitu , menu mulai, menu level, tentang dan menu keluar.
a. Menu Utama
Adapun Tampilan Halaman menu utama dapat dilihat pada gambar 1.
Gambar 1 Tampilan Menu utama
b. Tampilan Mulai
Tampilan mulai ini digunakan untuk memulai permainan dengan memilih karakter pemain pada Adventure Of Pelakor yang akan dimainkan Adapun tampilan mulai tersebut dapat dilihat pada gambar 2 dan 3.
Gambar 2 Tampilan Karakter Pemain
Gambar 3 Tampilan Mulai Permainan c. Tampilan Level
Form ini digunakan untuk memilih level pada pemain, adapun pilihan level terdiri dari level easy, level medium, level hard dan level very hard. Adapun tampilan form tersebut dapat dilihat pada gambar 4.
d. Tampilan Keluar
Tampilan halaman menu keluar ini merupakan halaman untuk menutup aplikasi Adventure Of Pelakor. Adapun tampilan keluar tersebut dapat dilihat pada gambar 5.
Gambar 5 Menu keluar
5.
KESIMPULAN
Setelah melakukan semua analisa, perancangan, implementasi dan evaluasi system maka dapat ditarik beberapa kesimpulan dari hasil penelitian ini adalah sebagai berikut :
a. Untuk memproses aplikasi gamePetualangan Pelakor diperlukan yang namanya aplikasi sofware Eclipse atau
android untuk membuat game tersebut.
b. Untuk menerapkan metode Linear Congruent Method pada aplikasi game Petualangan Pelakor yang gunanya untuk melakukan pengacakan lokasi pada permainan tersebut pada setiap level yang ada.
c. Untuk merancang aplikasi game Petualangan Pelakor pada sofware eclipse atau android dengan menerapkan metode Linear Congruent Method dalam aplikasi game.
Daftar Pustaka
[1] Anggraini, A. F., Erviana, N., Anggraini, S., & Prasetya, D. D. (2016). Prosiding Sentia 2016 – Politeknik Negeri Malang. Aplikasi Game Edukasi
Petualangan Nusantara, Volume 8(ISSN:
2085-2347), A-169.
[2] A. Nugroho. (2005). Analisis Dan Perancangan Sistem Informasi dengan Metodologi Berorientasi
Objek. Bandung: Informatika Bandung.
[ 3] Adelia, & Setiawan, J. (2011). Implementasi Customer Relationship Management (CRM) pada.
Jurnal Sistem Informasi,
6(http://repository.maranatha.edu/), 116.
[4] Apriyanto, & Lasodi, I. S. (2016). Jurnal Elektronik Sistem Informasi Dan Komputer. Pembuatan Game Labirin Menggunakan Aplikasi Construct 2 Berbasis Online, Vol.2 No.2(p. ISSN: 2777-888 e. ISSN: 2502-2148), 68.
[5] Badudu, J., & Zain, S. M. (1996). eJournal Ilmu Komunikasi, 2014,2(3) 333-346. (R. Andrilla, Ed.) Penerapan Stakeholder Relationship Management Plus (SRM+) Dalam Pengelolaan Comunity
Development Di Area Operasional Total E&P Indonesia.
[6] Volume 2(ISSN :0000-0000), 336 Batubara, M. M. (2014). Majalah Ilmiah Informasi dan Teknologi Ilmiah (INTI) . Perancangan Sistem Aplikasi Undian Berhadiah Pada Pt. Ps Maju Bersama Menggunakan Linear Congruent Method(LCM), Volume : IV,
Nomor : 1(ISSN : 2339-210X), 74.
[7] dwia, r. (2017). Utama Universitas Widyatama. Kerangka Analisis Komponen Konsep Dan Desain Game, Volume III, No 2(ISSN : 2407 - 3911), 88. [8] Firmantoro, K., Anton, & Nainggolan, E. R. (2016).
Jurnal Techno Nusa Mandiri Vol. XIII, No. 2 September 2016. Animasi Interaktif Pengenalan Hewan Untuk Pendidikan Anak Usia Dini, Vol. XIII,
No. 2(ISSN 1978-2136), 15-16.
[9] Ginting, B. S., & Sembiring, H. (2013). Jurnal KAPUTAMA, Vol.7 No.1, Juli 2013. Perancangan Game Become A King Berbasis Artificial Intelegence,
Volume 7, Nomor 1(ISSN :1979-6641), 26.
[10] Gunadi, A., & Fatta, H. A. (2012). Jurnal Dasi ISSN: 1411-3201. Analisis Dan Pembuatan Game“ Petualangan Si Argo" Berbasis Flash , Volume 13 No 1(ISSN: 1411-3201), 42.
[11] Hariyanto, B. (2014). Esensi-esendi Bahasa
Pemograman Java (Revisi Keempat). Bandung,
Inddonesia: Informatika Bandung.
[12] Haviluddin. (2011). Memahami Penggunaan UML (Unified Modelling Language). Jurnal Informatika
Mulawarman, 6(FMIPA Universitas Mulawarman),
1.
[13] Hendini, Ade;. (2016). Pemodelan Uml Sistem Informasi Monitoring Penjualan Dan Stok. Khatulistiwa Informatika, IV, 108.
[14] Juhara, Z. P. (2016). Panduan Lengkap pemograman Android. (P. S. Wibowo, Ed.) Yogyakarta: Penerbit ANDI.
[15] Martono, K. T. (2015). jsiskom Jurnal Sistem Komputer. Pengembangan Game Dengan Menggunakan Game Engine Dan Game Maker, Vol
5, No 1(ISSN: 2087-4685, e_ISSN: 2252-3456), 27.
[16] Nasution, S. D. (2013). Pelita Informatika Budi Darma, Volume : IV, Nomor: 1, Agustus 2013. Penerapan Metode Linier KOngruent Dan Algoritma Vignere Cipher Pada Aplikasi SIstem Ujian Berbasis
Lan, Volume : IV, Nomor: 1(ISSN : 2301-9425),
95-96.
[17] Rachmad Hakim, S. (2009). Mastering Java. Jakarta: PT. Elex Media Komputido.
[18] Rahadi, M. R., Satoto, K. I., & Windasari, I. P. (2016). Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi. Perancangan Game Math Adventure Sebagai Media
Pembelajaran Matematika Berbasis Android,