• Tidak ada hasil yang ditemukan

Desain Sarana Permainan Edukatif Berbasis Kebudayaan Tradisional Indonesia - Ubaya Repository

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Desain Sarana Permainan Edukatif Berbasis Kebudayaan Tradisional Indonesia - Ubaya Repository"

Copied!
2
0
0

Teks penuh

(1)

iii

DESAIN SARANA PERMAINAN EDUKATIF BERBASIS

KEBUDAYAAN TRADISIONAL INDONESIA

Kristia Lani Diana

Desain dan Manajemen Produk, Universitas Surabaya

ABSTRAK

Desain sarana permainan edukatif adalah suatu rancangan akan sarana bermain yang memiliki nilai edukasi atau pendidikan bagi anak-anak. Sarana atau alat bantu ini ditujukan untuk anak usia 6-11 tahun atau masa-masa sekolah dasar. Pada masa sekarang ini, anak-anak usia tersebut umumnya tidak lagi memiliki pengetahuan dan kecintaan terhadap budaya tradisional Indonesia, karena mereka hanya terpacu pada perkembangan yang bersifat akademis semata. Kebudayaan tradisional adalah segala bentuk pemikiran manusia berupa adat istiadat, kesenian, kepercayaan yang telah turun-temurun. Namun saat ini kebudayaan sudah mulai dilupakan oleh generasi muda yang tenggelam dalam dunia teknologi. Salah satu bentuk budaya yang mulai terlupakan tersebut adalah pewayangan. Wayang saat ini sudah mulai terlupakan karena dianggap tidak menarik, untuk itu perlu adanya suatu desain untuk membuatnya kembali dicintai khususnya oleh anak-anak.

Dengan menggunakan metode kreatif dan observasi, sarana permainan edukatif yang bernama Kotak Dongeng akan menjadi solusinya. Kotak Dongeng mengangkat kembali pewayangan dan menyajikannya dengan tampilan yang lebih menarik serta sistem permainan yang tidak hanya mengasyikkan namun juga akan memacu kreativitas dan imajinasi anak yang memainkannya. Kreativitas dan juga imajinasi menjadi salah satu faktor penting dalam perkembangan anak. Dengan Kreativitas dan juga imajinasi yang baik anak akan berkembang menjadi pribadi yang lebih unggul di masa mendatang.

(2)

iv

EDUCATION GAME DESIGN BASED ON INDONESIAN

TRADITIONAL CULTURE

Kristia Lani Diana

Design and Management of Product, University of Surabaya

ABSTRACT

Education games, a dedicated type of games in which kids was mentioned to be learning an educational point also provided them with

attractiveness of a games – had become an interesting way for teaching.

This means of educative play was meant for those in the aged of 6 up to 11 years old, especially those in elementary school ages. Recent day development of education has no longer had interest in Indonesian traditional culture, instead they only proposed to „nowadays‟ culture, which somehow had some points differed with the Indonesian cultural points.

The Indonesian heritages was referred to those related with the culture, arts, believes, and any other cultural heritage that had been remained in the certain population for ages. Recent founding had somehow disappointing, since the young generation of Indonesian seems like had already forgotten their cultural heritage. The examples might just the ones that usually the old generation appreciate most, “Wayang”. Not many of those young generations had known the interest of this kind of art; they found that this media was boring, obsolete, and out-of-era.

We came with the idea to turn this “wayang” back to the era, by introducing “Kotak Dongeng”, an innovation destined to bring back memories to those the old generation, and especially stimulate the young generation to be keep in contact with the Indonesian heritage. “Kotak Dongeng” was mentioned to be a bridge in between the recent technologies and Indonesian traditional culture, by introducing a more creative attractive way of playing and learning traditional coulture, “Wayang”. Supposed that by this kind of interesting play of “wayang”, child creativity and imagination would be triggered, and resulting in more satisfying new generation of Indonesian that respects both the Indonesian culture heritage and well-known of recent technology.

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan tingkat kemiripan maka dilakukan pemetaan posisi kamera ponsel samsung terhadap ponsel kamera merek lain dengan menggunakan metode multidimensional scaling

merupakan salah satu tujuan manajemen. Pencapaian tujuan untuk meningkatkan nilai perusahaan dapat dilihat dari tingginya harga saham perusahaan dalam perdagangan

Hasil penelitian ini memperlihatkan bahwa semakin lama jangka kehamilan, semakin cepat usia menopausenya dan subyek yang memiliki jumlah anak lebih dari dua

Guna melihat efektivitas data spasial peta RBI dan OSM dalam pengambilan keputusan menggunakan InaSAFE, maka penulis menganalisis dampak bencana dengan sumber data keterpaparan

Persoalan yang masih dialami bidang energi adalah belum dapat dilayaninya kebutuhan energi listrik oleh jaringan PLN dibeberapa bagi masyarakat di wilayah Kabupaten

Dengan menggunakan aplikasi yang dibangun dalam penelitian ini, pengguna bisa mengakses data di komputer rumah kita tanpa terbatas jarak dan ruang selama perangkat yang kita

Dalam penelitian ini, dilakukan beberapa metode untuk membuat knowledge base sistem pakar seperti wawancara langsung kepada pakar yang ahli dalam bidang penyakit