• Tidak ada hasil yang ditemukan

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perancangan dan Pembuatan Edugame “Evakuasi Gunung Meletus” pada Perangkat Android Menggunakan Candroid Game Engine T1 672006114 BAB IV

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perancangan dan Pembuatan Edugame “Evakuasi Gunung Meletus” pada Perangkat Android Menggunakan Candroid Game Engine T1 672006114 BAB IV"

Copied!
27
0
0

Teks penuh

(1)

Bab 4

Hasil dan Pembahasan

4.1

Pembahasan Aplikasi

4.1.1 Halaman Utama

Halaman Menu Utama merupakan halaman awal yang akan dilihat oleh user ketika user mengakses aplikasi ini. Saat pertama kali aplikasi dijalankan maka tampilan yang paling awal muncul adalah tampilan menu utama. Menu utama berisi enam pilihan menu yaitu play, help, gunung berapi, soal evaluasi, about dan exit seperti pada Gambar 4.1.

Gambar 4.1 menu utama

4.1.2 Level 1

(2)

memainkan level pertama seperti pada Gambar 4.2. Ketika user mengeklik layar tersebut, berarti user sudah siap memainkan level pertama dan permainan otomatis dimulai. Misi yang harus dilakukan pada level pertama adalah menyelamatkan 50 warga yang berada pada area layar kedalam truk pengungsian sebelum gunung meletus. Objek yang ada pada level pertama adalah objek anak laki-laki, anak perempuan, bapak, ibu, kakek, dan nenek seperti terlihat pada Gambar 4.3. Pada setiap objek memiliki 2 buah nilai atau skor. Nilai pertama adalah nilai warga, kedua adalah nilai poin. Nilai warga menggambarkan jumlah warga yang terselamatkan dalam satu level. Nilai poin merupakan nilai total dari keseluruhan level yang berhasil di mainkan.

Gambar 4.2 Layar notifikasi level 1

(3)

Gambar 4.3 Tampilan level 1

Pada level pertama diberikan waktu sebanyak 100 detik. Waktu ini tidak akan ditampilkan pada layar untuk menimbulkan kesan bahwa bencana bisa terjadi kapan saja. Sebagai tanda kapan permainan akan berakhir atau waktu akan habis digambarkan dengan objek orang yang meneriakkan setiap status gunung berapi seperti pada gambar 4.4. Jika user tidak dapat mencapai 50 orang dalam waktu yang ditentukan, maka akan tampil layar game over seperti Gambar 4.5.

(4)

Gambar 4.5 layar game over

4.1.3 Level 2

(5)

Gambar 4.6 Tampilan level 2

4.1.4 Level 3

(6)

Gambar 4.7 Tampilan level 3

4.1.5 Halaman Help

Ketika user memilih menu help, aplikasi akan membawa user ke halaman help. Halaman ini berisi panduan dalam menyelesaikan setiap level dalam permainan. Pada menu ini terdapat tiga slide utama yang menggambarkan setiap level dalam permainan serta panduan bagaimana melakukan drag objek kedalam truk.

(7)

Gambar 4.8 slide halaman Help

4.1.6 Halaman Materi Gunung Berapi

Pada materi gunung berapi, terdapat 8 bab materi gunung berapi yang disajikan dalam 13 halaman slideshow. Rincian dari halaman tersebut dapat dilihat pada tabel 4.1.

Tabel 4.1 Materi Gunung Berapi

Bab Slide

(8)

2. Tipe-t ipe Gunung Berapi di

Indonesia

3. M engapa Gunung Berapi M elet us?

4. Ciri Gunung Berapi Akan M elet us

(9)

6. Kegunaan Gunung Berapi

7. Tingkat Isyarat Gunung Berapi di

Indonesia

8. Dam pak yang Dit im bulkan Gunung

(10)

4.1.7 Soal Evaluasi

Soal evaluasi dibuat dalam bentuk pilihan ganda dengan 4 pilihan jawaban. Soal terdiri dari 20 pertanyaan yang harus dijawab oleh user. Tampilan soal evaluasi dapat dilihat pada gambar 4.9

Gambar 4.9 Soal Evaluasi

Setelah user menjawab 20 soal pertanyaan, aplikasi akan menampilkan nilai dari seluruh jawaban seperti pada gambar 4.10.

(11)

4.2

Pengujian Sistem

Pengujian ini berfungsi untuk melihat sejauh mana aplikasi ini dapat berjalan dan untuk menemukan kesalahan (bug) yang mungkin terjadi pada aplikasi. Parameter dalam pengujian ini menggunakan kriteria education game dan user requirements yang telah dijelaskan pada tahap sebelumnya. Evaluasi aplikasi akan dilakukan dengan parameter-parameter ini.

Pengujian aplikasi ini seperti yang dijelaskan pada tahap sebelumnya, menggunakan dua teknik pengujian, yaitu:

4.2.1 Pengujian Alfa

Pengujian alfa merupakan pengujian program yang dilakukan oleh pembuat aplikasi ataupun orang-orang yang terlibat di dalamnya. Pengujian alfa hanya untuk sirkulasi internal dan masalah (error) atau ketidaklengkapan yang terdapat dalam aplikasi dapat diduga sebelumnya (Vaughan, 2004). Dalam pengujian ini terjadi beberapa bug dalam game seperti kesalahan perhitungan skor pada tabel Skor Tertinggi, grafis yang muncul tidak pada tempatnya kemudian diperbaiki agar aplikasi dapat diujikan ke user. Pada tahap ini pengujian dilakukan dengan evaluasi prototyping.

Proses evaluasi prototyping dilakukan sebanyak tiga kali pengujian oleh narasumber dan user. Penjelasan setiap tahap evaluasi prototyping adalah sebagai berikut :

a. Evaluasi Tahap pertama

(12)

dilihat pada Gambar 4.11. Dalam tahap ini menu utama hanya terdiri dari 4 buah pilihan menu yaitu play, help, about dan exit.

Gambar 4.11 Tampilan menu utama tahap I

Pada tahap pertama pembelajaran tentang gunung berapi serta bantuan disampaikan bersamaan dengan game seperti Gambar 4.12. Hal ini dirasa kurang efektif, karena materi yang disampaikan akan terlalu sedikit dan sulit untuk dipahami.

Gambar 4.12 Tampilan level 1 tahap I

b. Evaluasi Tahap kedua

(13)

berapi dengan tampilan seadanya seperti pada Gambar 4.14. Untuk menuju halaman selanjutnya user diharuskan mengklik sembarang area pada layar. Kelemahan pada kasus ini adalah slide tidak dapat kembali ke halaman sebelumnya.

Gambar 4.13 Tampilan menu utama tahap II

(14)

c. Evaluasi Tahap Ketiga

Pada tahap ketiga tampilan pada menu utama dan slide materi diperbaiki sehingga menjadi terlihat seperti Gambar 4.1 sebelumnya.

Pada tahap ini juga ditambahkan button next dan previous pada

slide materi maupun help, sehingga user bisa mengakses slide

sebelum dan sesudah slide yang tampil dapat dilihat pada Gambar 4.15.

Gambar 4.15 Tampilan slide materi tahap III

Pada tahap ini juga dihasilkan God Mode. Mode ini digunakan untuk mengetes game dari kesalahan-kesalahan yang ada pada game serta memastikan semua variabel sudah berjalan dengan benar. Pada mode ini ditampilkan seluruh variabel yang dibutuhkan dalam game seperti resolusi layar, waktu, variabel warga dan poinseperti pada gambar 4.16. Dengan menggunakan God Mode

(15)

banyak objek dalam sekali drag. Hasil akhir dari tahap ketiga merupakan hasil akhri dari proses evaluasi prototyping.

Gambar 4.16God Mode

4.2.2 Pengujian Beta

(16)

4.2.2.1 Metode Manual

Sebelum menggunakan aplikasi, siswa diberikan soal yang berisi pertanyaan tentang gunung berapi. Hasil dari jawaban siswa dapat dilihat pada Tabel 4.2.

Tabel 4.2 Hasil tes siswa sebelum penggunaan aplikasi

(17)

30 Gunt ur P M angunsari 01 70

(18)

4.2.2.2 Dem o Gam e

Di tahap ini game diperkenalkan pada user, kemudian dapat menjalankan game. Pada tampilan layar menu utama, pengujian kerja aplikasi dilakukan terhadap tombol-tombol menu meliputi: menu play, menu help, menu gunung berapi, menu about dan menu keluar. Pada demo aplikasi user diperbolehkan mengakses menu play setelah user melakukan pengujian pada menu help atau game tutorial. Pengujian juga dilakukan pada fitur-fitur lain seperti animasi dan penggunaan suara serta background music. Pengujian dilakukan untuk mengetahui apakah semua tombol dan fitur pada game dapat berfungsi dengan baik atau tidak.

Setelah user mencoba demo program user diminta melakukan tes lagi yang ada pada aplikasi. Hasil tes setelah penggunaan aplikasi dapat dilihat pada Tabel 4.3.

Tabel 4.3 Hasil tes setelah penggunaan aplikasi.

(19)
(20)

54 Fajruna Nurul I M angunsari 01 90 ditarik kesimpulan 85% siswa memahami materi yang disampaikan.

Kedua tabel tersebut dapat diringkas menjadi tabel perbandingan seperti pada tabel 4.4.

Tabel 4.4 tabel perbandingan sebelum dan sesudah aplikasi

Dari data responden yang didapat maka dapat digunakan perhitungan untuk melakukan skoring dari nilai. Pemberian skor untuk masing-masing nilai dalam kuesioner adalah sebagai berikut :

 Sangat baik = 85 - 100  Baik = 65 - 80

 Cukup = 0 – 60

(21)

Dari rata rata tabel 4.2 yaitu sebesar 74,8 menjadi tabel 4.3 yakni sebesaar 85,6 diperoleh peningkatan sebesar 10,86%. Dari presentase rata-rata nilai dari siswa. Grafik peningkatan nilai dari siswa dapat dilihat pada gambar 4.17.

Gambar 4.17 Grafik peningkatan nilai siswa

4.2.2.3 Kuisioner

Setelah demo aplikasi dan tes selesai dilakukan, tahap pengujian berikutnya adalah pengisian kuisioner. Kuisoner disebarkan pada 2 Sekolah Dasar yaitu SDN Kutowinangun 07 dan SDN Mangunsari 01. Kuisoner diberikan pada siswa kelas 4 setelah siswa mencoba aplikasi. Jumlah responden adalah 58 responden dengan rincian 16 responden dari SDN Kutowinangun 07 dan 42 responden dari SDN Mangunsari 01.

Dari hasil kuisoner para siswa, maka diperoleh tabel 4.5. Tabel 4.5 hasil kuisoner siswa

(22)
(23)

44 Nanda A F M angunsari 01 c a c a a a d c a b a b d b untuk setiap nomor. Tabel 4.5 diringkas untuk diketahui jumlah siswa yang menjawab setiap nomornya menjadi tabel 4.6.

Tabel 4.6 Tabel jumlah jawaban siswa setiap nomor

(24)

Dari Tabel 4.5 dapat diperoleh presentasi untuk setiap nomor dengan cara, Jumlah jawaban kategori / jumlah responden x 100%. Dari perhitungan rumus tersebut maka diperoleh hasil sebagai berikut.

Gambar 4.18 Hasil presentase jawaban dari pertanyaan nomor 1

(25)

Gambar 4.19 Hasil presentase jawaban dari pertanyaan nomor 2

Hasil efektifitas sistem untuk pertanyaan kedua bahwa dari 58 responden, sebanyak 34% dari responden menilai bahwa tampilan pada aplikasi secara keseluruhan adalah “Sangat Bagus”, 38% responden berpendapat “bagus”, 14% berpendapat “Lumayan”, 5% berpendapat “tidak bagus” 9% berpendapat “Sangat Tidak Bagus” dapat dilihat pada gambar 4.19.

Gambar 4.20 Hasil presentase jawaban dari pertanyaan nomor 3

(26)

responden, sebanyak 22% dari responden berpendapat bahwa tingkat kemudahan dalam menjalankan aplikasi adalah “Sangat mudah”, 31% responden berpendapat “mudah”, 33% berpendapat “Lumayan”, 10% berpendapat “tidak mudah” 4% berpendapat “Sangat Tidak Mudah”.

Gambar 4.21 Hasil presentase jawaban dari pertanyaan nomor 4

(27)

Gambar 4.22 Hasil presentase jawaban dari pertanyaan nomor 5

Pada Gambar 4.22 diperlihatkan prosentase hasil efektifitas sistem untuk pertanyaan kelima bahwa dari 58 responden, sebanyak 65% dari responden berpendapat bahwa aplikasi “Evakuasi Gunung Meletus” “Sangat Informatif”, 23% responden berpendapat “informatif”, 9% berpendapat “Lumayan”, 1% berpendapat “Tidak Informatif” dan 2% sisanya berpendapat “sangat tidak informatif”.

Dari perolehan presentase seluruh hasil kuisoner, maka didapatkan tabel presentase total seperti tabel 4.7.

Tabel 4.7 tabel presentase kategori total

Gambar

Gambar 4.1 menu utama
Gambar 4.2 Layar notifikasi level 1
Gambar 4.3 Tampilan level 1
Gambar 4.5 layar game over
+7

Referensi

Dokumen terkait

Disemprotkan ( Jet Application of Fluid ), pada proses pendinginan dengan cara ini cairan pendingin disemprotkan langsung ke daerah pemotongan (pertemuan antara

[r]

kompetensi pedagogik, kompetensi kepribadian, kompetensi sosial, dan kompetensi profesional yang diperoleh melalui pendidikan profesi”. Berdasarkan undang-undang di atas maka

The analysis conducted in the period before the global crisis shows that the average financial ratios of Islamic banking (LDR) is significantly better compared with

Ada 7 (tujuh) cara utama meningkatkan intensitas peran DPL PPL dalam pembimbingan menurut pendapat mahasiswa PPL, yaitu: (1) Ikut serta dalam penyerahan

Digital Repository Universitas Jember.. Krisis keuangan tersebut juga mengancam perdagangan beberapa produk ekspor Indonesia di pasar Amerika Serikat, Jepang, dan kawasan Uni

Berdasarkan analisis dalam kajian pustaka disimpulkan bahwa: (1) pembiayaan dalam diklat teknik dan kejuruan adalah aktivitas merencanakan, mengalokasikan, melaksanakan

12 Pengadaan Perlengkapan Gedung Kantor 6.000.000 Tembelang Pengadaan Langsung 13 Pengadaan Peralatan Gedung Kantor 15.000.000 Tembelang Pengadaan Langsung 14