• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB I PERSYARATAN PRODUK

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB I PERSYARATAN PRODUK"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

BAB I

PERSYARATAN PRODUK

1.1

Pendahuluan

Fakultas Teknologi Informasi adalah salah satu fakultas yang baru berdiri dan tumbuh berkembang di Universitas Kristen Marantha. Diresmikan pada tanggal 1 Februari 2005, fakultas Teknologi Informasi memiliki 3 jurusan yang bernaung dibawahnya yaitu D3 Teknologi Informasi, Teknik Informatika, dan Sistem Informasi. Teknik Informatika merupakan salah satu jurusan yang medapat antusias besar dari masyarakat, dapat dibuktikan dari jumlah calon mahasiswa Informatika yang mendaftar di Universitas Kristen Maranatha dari tahun ke tahun selalu bertambah. Walaupun demikian jurusan Teknik Informatika masih dalam tahap tumbuh dan berkembang untuk mendapat tempat ditengah masyarakat, sehingga informasi-informasi penting tentang jurusan Teknik Informatika Maranatha sangat minimal didapatkan oleh calon mahasiswa ataupun masyarakat umum.

Fakultas Teknologi Informasi pada jenjang pendidikan S1 mempunyai jurusan Teknik Informatika yang berorientasi pada teknologi mobile devices. Teknologi mobile device hingga saat ini mengalami perkembangan yang sangat pesat dan hampir menjangkau seluruh lapisan masyarakat khususnya di perangkat mobile phone. Teknologi yang dipelajari dan dikembangkan di Teknik Informatika berkembang seiring dengan perkembangan teknologi saat ini, mulai dari IrDa, Bluetooth, WiFi, hingga program aplikatif bagi mobile device dengan menggunakan C# dan Java. Teknik Informatika Maranatha memiliki mata kuliah pendukung teknologi mobile device yang diantaranya adalah Pemrograman Web Wireless, Pemrograman Berorientasi Object .NET / J2ME, Pemrograman Game. Dengan adanya mata kuliah diatas, mahasiswa-mahasiswi Teknik Informatika mempunyai start lebih awal dibanding dengan universitas lainnya.

Multimedia adalah gabungan antara unsur video, suara, gambar, dan animasi. Dengan multimedia dapat dibuat sebuah interaksi antara user dengan software

(2)

yaitu multimedia interaktif, interaktif karena multimedia dirancang memiliki banyak opsi penjelajahaan navigasi menu. Multimedia interaktif memudahkan user dalam menangkap sebuah informasi karena dilengkapi dengan animasi, suara, gambar, dan video sehingga user merasakan adanya timbal-balik dengan software. Bentuk multimedia interaktif yang paling umum di masyarakat adalah CD interaktif multimedia yang dapat dijumpai dalam beberapa bentuk seperti company profile, kios informasi, katalog digital, produk design, presentasi interaktif, dll. Selain menarik, menghibur, dan interaktif, CD interaktif tampak cukup portable untuk dibawa ke mana-mana.

Jurusan Teknik Informatika membutuhkan sebuah sarana media promosi efektif yang dapat mengembangkan dan memperlihatkan potensi yang dapat diperoleh dari jurusan Teknik Infromatika melalui text, gambar, video, dan animasi. Media promosi CD interaktif multimedia merupakan implementasi yang paling tepat untuk jurusan Teknik Informatika pada saat sekarang ini. Selain memudahkan calon mahasiswa untuk mengenal lebih jauh tentang dunia IT, media promosi ini juga dapat menarik potensi-potensi calon mahasiswa untuk dapat menimba pengetahuaan di jurusan Teknik Informatika Maranatha.

1.1.1

Tujuan

Tujuan dari dokumen perancangan perangkat lunak ini adalah untuk mendeskripsikan tujuan dan fungsi-fungsi yang akan dilakukan oleh produk. Dokumen ini akan menjabarkan segala persyaratan-persyaratan yang diperlukan dan mengaris-besarkan pada detail produk, antar muka, desain produk, dan komponen.

1.1.2

Ruang Lingkup Proyek

Produk aplikasi ini bernama CD Interaktif Multimedia S1-IT Maranatha. Produk ini akan berbentuk aplikasi Flash dalam sebuah CD sehingga seorang pengguna hanya membutuhkan sebuah komputer untuk menjalankannya. Produk ini adalah produk stand-alone komponen. Tujuan yang akan dicapai dari produk

(3)

ini adalah menarik minat calon mahasiswa/i berpotensial dari seluruh Indonesia untuk menimba ilmu di Maranatha khususnya jurusan S1-IT.

1.1.3

Definisi, Akronim, dan Singkatan

Tabel 1.1 Definisi, Akronim, dan Singkatan

Jargon Definisi, Akronim, Singkatan

CD-ROM

Compact Disk Read Only Memory. Sebuah tempat penyimpanan berupa disk yang mampu menyimpan data digital sebesar 700 MB.

Stand-alone Sebuah aplikasi yang berjalan sendiri tanpa bergantung

pada aplikasi atau perangkat mesin lain.

ActionScript Bahasa pemrograman yang digunakan Macromedia Flash.

XML Extensible Markup Language. Penyimpan data yang dapat difungsikan dengan membuat tag khusus.

CSS Cascading Style Sheets. Berguna untuk mengontrol format tampilan dalam Macromedia Flash.

Symbol

sebuah objek dalam Flash, contoh: objek grafik, objek tombol, klip video, file suara, dll. Symbol yang dibuat diletakan di library Flash

Library

Tempat penyimpanan objek-objek dalam Flash yang sudah dikonversi ke simbol dan objek-objek yang diimpor dari tempat lain. Dengan adanya library, objek-objek dapat terorganisasi dengan baik.

Instance Turunan atau duplikat dari sebuah Symbol yang diletakan

pada stage.

Adobe Macromedia Flash

Aplikasi untuk membuat sebuah interaktif dinamik menu. Ini adalah software utama untuk membuat produk CD interaktif Multimedia S1-IT.

Adobe Photoshop Perangkat lunak aplikasi yang mengolah data gambar dan

(4)

Plug-in Program pendukung yang ditambahkan pada suatu program aplikasi

Freeware Software yang didistribusikan gratis kepada pemakai

melalui Internet.

Burn Istilah dalam duplikasi disk, yang berarti penulisan data

pada keping disk

Update Diperbaharui

Contents Informasi-informasi yang terkandung pada suatu aplikasi User Interface Tampilan dari sebuah program

Exe / Executeable Instruksi menjalankan program yang telah dikompilasi oleh komputer.

Script

Program yang ditulis dalam bahasa pemrograman khusus dan biasanya terdiri dari serangkaian perintah. Script biasanya bekerja bila suatu program aplikasi dijalankan

Link

Sambungan ke sumber lain (bisa file atau halaman yang berbeda). Biasanya digunakan dalam membangun sebuah Web Pada aplikasi ini digunakan untuk menghubungkan file Flash lain.

URL Uniform Resource Locator. Sebuah alamat yang

menunjukkan rute ke file lain.

Component Istilah untuk menyebut bagian dari suatu sistem aplikasi.

Prototype

Tahap penyempurnaan sebuah software. Software yang masih berstatus Prototype dimungkinkan masih dapat dikembangkan lagi menjadi Software Full Version.

External Files

File yang tidak langsung diambil oleh aplikasi seperti beberapa format gambar, suara, video dan file program lainnya.

Multimedia Suatu sistem yang mengkombinasikan teks, grafik, suara,

film atau media lain.

(5)

effect, dan action karena semua unsure inilah sebenarnya yang membentuk animasi pada movie.

MovieClip Jenis simbol dalam Macromedia Flash untuk membuat

rangkaian animasi objeck didalamnya

Timeline Kumpulan frame yang berfungsi sebagai pengaturan tempat

dan waktu animasi

Autorun

Sebuah file batch yang dibuat untuk menjalankan aplikasi tertentu yang diinginkan pengguna secara otomatis saat keping disk dimasukan.

Stage Layar yang digunakan untuk meletakan objek-objek dalam

Macromedia Flash.

SWF ShockWave Flash. Nama ekstensi pada file Flash

1.1.4

Referensi

Hakim, Lukmanul; Mutmainah, Siti. 2002. “Teknik Jitu Menguasai Flash MX”. Yogyakarta: Elex Media Komputindo.

Hartanto, Bernard; Wijaya, Ferdianto. 2004. “The Magic of Flash MX 2004”. Jakarta: Elex Media Komputindo.

Livingston, Dan; Justiniano, Carlos. 2003. “Advanced Macromedia Flash MX: ActionScript in Action Second Edition”. Prentice Hall PTR.

Purnama, Pupung Budi. 2004. “Membuat Animasi 3 Dimensi Macromedia Flash dengan Swift 3D”. Jakarta: Elex Media Komputindo.

Suciadi, Andreas Andi. 2003. “Menguasai Pembuatan Animasi dengan Flash”. Jakarta: Elex Media Komputindo.

Wibawanto, Wandah. 2005. “Membuat Game dengan Macromedia Flash”. Yogyakarta: Penerbit Andi.

Wijaya, Didik; Hutasoit, Andar Parulian. 2003. “Tip dan Trik Macromedia Flash MX dengan ActionScript”. Jakarta: Elex Media Komputindo.

(6)

1.1.5

Overview

Bab 1 Persyaratan Produk

Produk aplikasi media promosi S1-IT Marantaha di jabarkan persyaratan secara garis besar umum.

Bab 2 Spesifikasi Produk

Mengolah persyaratan produk aplikasi tersebut kedalam bentuk-bentuk teknis yang lebih mendetail.

Bab 3 Desain Perangkat Lunak

Merancang desain spesifikasi produk aplikasi dengan bantuan perangkat lunak.

Bab 4 Pengembangan Prototipe

Bentuk dasar dari produk aplikasi dapat diuji coba. Bab 5 Testing dan Evaluasi

Testing dan evaluasi prototipe produk dengan cara menggunakan cara questioner dan pengujian langsung.

Bab 6 Kesimpulan dan Saran

Berisi kesimpulan dan saran pengembangan produk media promosi.

1.2

Gambaran Keseluruhan

Produk aplikasi media promosi S1-IT Maranatha memiliki beberapa faktor-faktor umum yang mempengaruhi produk dan persyaratannya antara lain adalah: perspektif produk, fungsi produk, karakteristik pengguna, batasan-batasan, asumsi dan ketergantungan, dan penundaan persyarataan.

1.2.1

Perspektif Produk

Produk aplikasi media promosi S1-IT Maranatha bersifat stand-alone dan tidak termasuk dalam bagian aplikasi lain yang lebih besar. Produk membutuhkan Flash plug-in untuk dapat menjalankan aplikasi. Speaker dibutuhkan untuk mendengarkan suara dan music. Produk ini dirancang untuk berjalan pada

(7)

1.2.1.1

Antarmuka Sistem

Untuk mengoperasikan aplikasi media promosi ini dibutuhkan beberapa sistem pendukung tambahan antara lain adalah sistem operasi, sound system, storage system.

1.2.1.2

Antarmuka Pengguna

Produk aplikasi media promosi S1-IT mempunyai beberapa komponen : • Intro pembuka

Permulaan halaman yang memperkenalkan S1-IT secara umum dengan animasi.

• Menu utama

Halaman dimana pengguna dapat memilih pilihan informasi S1-IT secara terperinci.

• Pengatur Suara

Media untuk memilih latar suara. • 360 Panorama View

Media untuk menampilkan gambar panorama.

1.2.1.3

Antarmuka Perangkat Keras

Antarmuka perangkat keras komputer yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi ini antara lain adalah: prosesor, kartu grafis, kartu suara, hard disk, CD-ROM, memory, mouse, keyboard, monitor.

Input Data: Produk aplikasi akan lebih banyak menggunakan mouse. Semua kontrol data akan dilakukan dengan klik kiri mouse untuk mengarah pada tombol-tombol seperti tombol-tombol menu atau tombol-tombol navigasi

(8)

1.2.1.4

Antarmuka Perangkat Lunak

Antarmuka perangkat lunak digunakan untuk membuat, mendesain, dan menjalankan aplikasi media promosi S1-IT. Perangkat lunak yang digunakan pada aplikasi media promosi S1-IT adalah perangkat lunak grafis animasi, perangkat lunak manipulasi foto, perangkat lunak pengedit suara, perangkat lunak 3D maker, dan perangkat lunak pengedit video.

1.2.1.5

Antarmuka Komunikasi

Produk aplikasi media promosi S1-IT tidak mempunyai antarmuka komunikasi. Produk media promosi menjalankan aplikasi langsung dari CD-ROM Drive.

1.2.1.6

Batasan Memori

Limitasi RAM yang dibutuhkan untuk dapat menjalankan produk media promosi adalah 128 Mb.

1.2.1.7

Persyaratan Adaptasi pada Tempat Tujuan

Dalam menggunakan produk aplikasi media promosi diperlukan sebuah komputer dengan perangkat keras: monitor, mouse, keyboard, prosessor, kartu suara, kartu VGA, CD-ROM, , RAM, sistem operasi, dan sebuah tambahan plug-in Flash player yang mudah didapatkan karena besifat freeware.

1.2.2

Fungsi Produk

Fokus utama dari produk aplikasi media promosi adalah untuk memperkenalkan jurusan SI-IT Maranatha kepada pengguna CD media promosi melalui text, gambar, video, suara, dan animasi.

1.2.3

Karakteristik Pengguna

Target pengguna produk ini adalah remaja SMU antara usia 17 – 19 tahun yang mampu mengoperasikan komputer secara minimal. Target pengguna tidak

(9)

harus mempunyai keahlian teknis di bidang komputer. Pengguna lain yang mampu mengoperasikan komputer dapat menjalankan produk ini. Berikut adalah beberapa contoh karakteristik pengguna.

• Pengguna Teguh, remaja SMU berumur 18 tahun yang hanya menggunakan komputer untuk bermain game.

• Pengguna Denny, mahasiswa berumur 22 tahun dengan keahlian teknis di bidang komputer.

• Pengguna Bpk. Joko, orang tua murid yang mampu mengoperasikan komputer secara minimal.

• Pengguna Ibu. Susi, seorang pegawai negri yang mengoperasikan komputer untuk menulis laporan.

1.2.4

Batasan-Batasan

Produk media promosi S1-IT mempunyai keterbatasan yang tidak dapat dilakukan antara lain adalah:

• Tidak mengembangkan aplikasi untuk mengupdate data pada file XML maupun text (Back End).

• Produk media promosi ini didesain untuk media CD-ROM. Tidak mengembangkan dan mengkonversikan untuk media lain seperti Website.

1.2.5

Asumsi dan Ketergantungan

• Komputer pengguna memiliki dengan monitor, keyboard, dan mouse sebagai alat input-output.

• Komputer pengguna terintegrasi dengan Flash plug-in Flash player untuk menjalankan produk aplikasi media promosi.

• Produk aplikasi ini dirancang untuk digunakan di sistem operasi Windows, namun pengguna Mac, Linux juga dapat menjalankan produk ini.

(10)

1.2.6

Penundaan Persyaratan

Produk media promosi ini diharapkan mempunyai sebuah PC desktop tersendiri yang dilengkapi dengan perangkat keras CD/DVD–RW sehingga setelah isi contentdiupdate, dapat langsung di burn pada PC desktop tersebut.

Gambar

Tabel  1.1  Definisi, Akronim, dan Singkatan

Referensi

Dokumen terkait

Perusahaan Atom’s of Maine sangat yakin dengan kepercayaan yang ditanamkan pada nilai spiritual melalui beberapa tindakan seperti: menghormati hubungan baik antara

Alumni Ramadhan harus meningkatkan kesabaran, tidak mudah marah dan terpancing dengan isu-isu, tenang dalam situasi dan kondisi apapun, tidak mudah kaget menerima

Pemeriksaan ultrasonography sangat membantu dalam penegakkan diagnosis, terlebih bila dikombinasi dengan pemeriksaan HCG, untuk konfirmasi adanya kantong

Program National Food Security Act menjadi kekhawatiran pemerintah India terkait jumlah besar yang mungkin akan melebihi batas de minimis 10% subsidi pangan yang diberikan

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui besarnya pengaruh media iklan terhadap keputusan membeli pada sepeda motor Honda Vario (Studi Kasus di Kota Solo Raya)

Penelitian ini mendalami bagaimana strategi untuk menghadapi tantangan Revolusi Industri 4.0 yang disusun oleh Perguruan Tinggi (STIA LAN Jakarta, Sekolah Vokasi UGM

maka penulis mencoba merancang sebuah aplikasi pembelajaran tabel periodik unsur-unsur kimia menggunakan metode CAI untuk menampilkan animasi-animasi yang berkaitan

Peningkatan kemampuan analogi matema- tis siswa yang menggunakan pendekatan CRA berbasis intuisi lebih baik dari pada siswa yang menggunakan pembelajaran