• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Audio

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Audio"

Copied!
19
0
0

Teks penuh

(1)

4

menggetarkannya. Ketika kita memetik senar gitar pada sebuah gitar,

senar tersebut akan bergerak maju dan mundur dengan jumlah getaran

tertentu. Jumlah getaran ini disebut sebagai frekwensi dari getaran

tersebut. Satu kali gerakan maju dan mundur tersebut disebut cycle

(putaran). Maka satuan untuk frekwensi adalah cycle per second, atau

cps. Satuan ini biasa dikenal dengan sebutan Hertz (Hz). Kadangkala

getaran yang dihasilkan sangat cepat, dan perbandingan gerakan yang

dihasilkan adalah seribu, maka satuan yang digunakan adalah kilohertz

(kHz).

Jarak sesungguhnya dari senar yang bergerak disebut displacement

(pergerakan). Semakin jauh jaraknya maka semakin keras suara yang

dihasilkan oleh senar tersebut.

Menurut teori, agar sebuah suara dapat didengarkan oleh manusia,

frekwensi minimal dari gerakan suara adalah 20 Hz dan frekwensi

tertingginya adalah 20 kHz. Pada kenyataan manusia dapat menangkap

frekwensi tinggi yang mendekati antara 15 kHz dan 17 kHz. Binatang atau

(2)

Gelombang suara dapat digambarkan dengan berbagai cara: sebagai

rumus matematis, sebagai rangkaian angka, atau secara grafik table

gelombang (waveform). Grafik gelombang menampilkan besar

(amplitude) dari gerakan sebagai fungsi waktu. Tiap waveform

mempunyai karakteristik bentuk (envelope) dan mempunyai kombinasi

rumit dari komponen frekwensi yang berbeda, yang berubah – ubah sesuai

dengan durasi waktu dari suara tersebut.

Garis tengah dari waveform adalah garis nol yang berrfungsi sebagai

titik getaran awal (resting point) dari benda. (Waveform dari benda yang

diam adalah garis horizontal pada garis nol). Gerakan maju dan mundur

dari objek digambarkan sebagai atas (positif) dan bawah (negatif) seiring

dengan amplitude waveform. Sebagai contoh tampilan waveform dengan

perbandingan 1:1 adalah:

Gambar 1. Tampilan Waveform Skala 1:1

Gelombang suara melewati garis nol dua kali dalam satu kali getaran

(Zero - Crossing). Perpotongan ini digunakan untuk memotong sebuah

digital audio. Bila suara dipotong bukan pada perpotongan garis nol, maka

akan menimbulkan suara yang tidak diinginkan.

Sebagai langkah pertama yang kita harus pahami adalah bahwa

untuk menggunakan sebuah Pc untuk merekam dan memainkan suara

adalah kartu suara (Sound Card). Sound Card bertugas untuk

mengkonversi suara dari alat instrumen atau microphone menjadi

rangkaian angka yang biasa disebut sample (Digital Sample) untuk di

(3)

dikonversi ulang menjadi suara melalui konektor output pada sound card.

Alat – alat instrument tersebut dikenal dengan nama Acoustis (Akustik).

Pengukuran digital sample oleh sound card adalah dengan

menyimpan jumlah kuatnya getaran dari sinyal suara (Sample) yang

disebut dengan sampling rate. Dikarenakan manusia dapat mendengar

suara dengan jelas pada frekwensi diatas 10 kHz, maka kebanyakan dari

sound card sekarang mampu menangani suara dengan sampling rate 22

kHz, 44.1 kHz, dan 48 kHz. Sampling rate 44.1 kHz disebut sampling rate

CD-Audio, karena frekwensi tersebut digunakan oleh CD-Audio.

Hal lain yang diukur oleh sound card adalah resolusi dan sampling

(sampling resolution). Sampling resolution menyatakan keakuratan

pengukuran dari amplitudo getaran sample. Di masa ini indrusti musik

menggunakan sistem perekaman yang menghasilkan 65386 nilai yang

berbeda untuk mengisi waveform amplitude. Maka dari itu tiap sample

yang disimpan oleh komputer membutuhkan 2 Byte (16 Bits) karena

digunakan untuk menyimpan nilai antara -32768 dan 32767. Skala dari

perubahan sinyal input menjadi nilai amplitudo ditentukan oleh hardware

audio dan posisi dari kontrol pengaturan input.

Waveform digital sample disimpan dalam sebuah PC dengan format

audio yaitu WAVE. Wave adalah standar format audio yang

dikembangkan oleh Microsoft dan IBM dengan ekstensi file (*.wav) yang

mempunyai atribut Durasi Waktu, Channels, Bit Deph dan Sample Rate.

Penjelasan dari masing – masing atribut tersebut adalah sebagai berikut:

(http://id.wikipedia.org/wiki/Audio).

1. Durasi Waktu.

Durasi waktu adalah panjang data suara yang terkonversi ke

(4)

2. Channels.

Channels adalah banyaknya suara yang di simpan dalam

sebuah file dengan format Wave. Ada dua tipe channels pada format

ini yaitu mono dan stereo. Channels mono mempunyai satu buah

Wave dengan sample rate 44100 Hz mempunyai ketepatan

suara yang lebih dari 22050 Hz. Sample rate 44100 Hz adalah rate

yang digunakan oleh Audio CD, sedangkan rate 22050 Hz adalah

rate yang digunakan oleh radio FM (Frequency Modulation).

Semakin besar rate sebuah file wave, semakin besar pula kapasitas

memori atau hard disk space yang digunakan oleh file tersebut.

4. Bit Deph

Bit Deph adalah nama lain dari sampling resolution. Bit

Deph merupakan banyaknya jumlah digit bilangan biner yang

digunakan oleh sample suara. Sample dengan kedalaman 8 bit

menggunakan sedikit memori atau hard disk space dari pada sample

dengan kedalaman bit 16. Tapi semakin kecil jumlah bit suatu

sample maka semakin sedikit jumlah data yang tersimpan pada PC.

Hal ini akan menimbulkan suara yang tidak kita inginkan (Noise).

Ketika kita merekam suara melalui microphone dengan format ini,

microphone tersebut akan menyebabkan tegangan voltage mengalir

pada kabel berubah secara cepat sesuai dengan getaran yang

ditimbulkan oleh mic. Perubahan ini diukur dan direkam oleh chip

(5)

proses pengukuran ini yang kita sebut sebagai digital audio. Untuk mengkonversi digital audio kembali ke suara, digunakan chip

digital-to-audio converter (DAC) pada sound card yang akan

mengubah data digital tersebut menjadi tegangan yang dialiri pada

kabel dan akan mengakibatkan terjadinya serangkaian getaran sesuai

dengan data yang tersimpan dan getaran ini ditangkap oleh pengeras

suara yang kemudian akan dihasilkan suara yang sama (kecuali bila

suara tersebut diedit kembali pada PC ) ketika suara tersebut

ditangkap oleh microphone.

Adapun format audio terbagi menjadi dua :

2.1.1. Audio Analog

Audio analog adalah harmonisasi bunyi yang hanya bisa dibuat

melalui suara sintetis yang disimpan dalam bentuk media kaset pita.

Format analog yang hanya dapat menyimpan suara dalam jumlah

yang terbatas (http://id.wikipedia.org/wiki/Audioanalog).

2.1.2. Audio Digital

Audio digital adalah harmonisasi bunyi yang dibuat melalui

perekaman konvensional maupun suara sintetis yang disimpan dalam

media berbasis teknologi komputer. Format digital dapat menyimpan

data dalam jumlah besar, jangka panjang dan berjaringan luas. Audio

digital menggunakan sinyal digital dalam proses reproduksi

suaranya. Sebagai proses digitalisasi terhadap format rekaman musik

analog, lagu atau musik digital mempunyai beraneka ragam format

yang bergantung pada teknologi yang digunakan

(6)

2.2. Format-format Audio Digital

Format-format audio digital yang ada sampai pada saat ini adalah

sebagai berikut :

2.2.1. MP3

MP3 (MPEG, Audio Layer 3) menjadi format paling populer dalam musik

digital. Hal ini dikarenakan ukuran filenya yang kecil dengan kualitas

yang tidak kalah dengan CD audio. Format ini dikembangkan dan

dipatenkan oleh Fraunhofer Institute. Dengan bitrate 128 kbps, file MP3

sudah berkualitas baik. Namun MP3 Pro-format penerus

MP3-menawarkan kualitas yang sama dengan bitrate setengah dari MP3. MP3

Pro kompatibel dengan MP3. Pemutar MP3 dapat memainkan file MP3

Pro namun kualitas suaranya tidak sebagus pengganti yang mendukung

MP3 Pro (http://id.wikipedia.org/wiki/Mp3).

2.2.2. WAV

WAV merupakan standar suara de-facto di Windows. Awalnya hasil

ripping dari CD direkam dalam format ini sebelum dikonversi ke format

lain. Namun sekarang tahap ini sering dilewati karena file dalam format ini

biasanya tidak dikompresi dan karenanya berukuran besar

(http://id.wikipedia.org/wiki/Wav).

2.2.3. AAC

AAC adalah singkatan dari Advanced Audio Coding. Format ini

merupakan bagian standar Motion Picture Experts Group (MPEG), sejak

(7)

ditawarkan sampai 96 KHz-dua kali MP3. Format ini digunakan Apple

pada toko musik online-nya, iTunes. Kualitas musik dalam format ini

cukup baik bahkan pada bitrate rendah. iPod, pemutar musik digital

portabel dari Apple, adalah peranti terkemuka yang mendukung format ini

(http://id.wikipedia.org/wiki/Aac).

2.2.4. WMA

Format yang ditawarkan Microsoft, Windows Media Audio (WMA) ini

disukai para vendor musik online karena dukungannya terhadap Digital

Rights Management (DRM). DRM adalah fitur untuk mencegah

pembajakan musik, hal yang sangat ditakuti oleh studio musik saat ini.

Kelebihan WMA lainnya adalah kualitas musik yang lebih baik daripada

MP3 maupun AAC. Format ini cukup populer dan didukung oleh peranti

lunak dan peranti keras terbaru pada umumnya

(http://id.wikipedia.org/wiki/Wma).

2.2.5. Ogg Vorbis

Ogg Vorbis merupakan satu-satunya format file yang terbuka dan gratis.

Format lain yang disebutkan di atas umumnya dipatenkan dan

pengembang peranti lunak atau pembuat peranti keras harus membayar

lisensi untuk produk yang dapat memainkan file dengan format terkait.

Dari segi kualitas, kelebihan Ogg Vorbis adalah kualitas yang tinggi pada

bitrate rendah dibandingkan format lain. Peranti lunak populer, Winamp

dan pelopor pemutar MP3 portabel Rio sudah mendukung format ini

dalam model terbarunya. Walaupun demikian dukungan peranti keras

(8)

2.2.6. Real Audio

Salah satu format yang biasa ditemukan pada bitrate rendah. Format dari

RealNetworks ini umumnya digunakan dalam layanan streaming audio.

Pada bitrate 128 kbps ke atas RealAudio menggunakan standar AAC

MPEG-4 (http://id.wikipedia.org/wiki/Realaudio).

2.2.7. MIDI

Format audio satu ini lebih cocok untuk suara yang dihasilkan oleh

synthesizer atau peranti elektronik lainnya, tetapi tidak cocok untuk hasil

konversi dari suara analog karena tidak terlalu akurat. File dengan format

ini berukuran kecil dan sering digunakan dalam ponsel sebagai ringtone

(http://id.wikipedia.org/wiki/Midi).

2.3 Hardware

Hardware-hardware yang digunakan penulis dalam pembahasan

adalah sebagai berikut :

2.3.1 Kaset

Compact Cassette, yang biasa disebut kaset, pita kaset, atau tape adalah

media penyimpan data yang umumnya berupa lagu. Berasal dari bahasa

Perancis, yakni cassette yang berarti "kotak kecil". Kaset berupa pita

magnetik yang mampu merekam data dengan format suara. Dari tahun

1970 sampai 1990-an, kaset merupakan salah satu format media yang

paling umum digunakan dalam industri musik.

Kaset terdiri dari kumparan-kumparan kecil. Kumparan-kumparan dan

(9)

kotak kecil berbentuk persegi panjang. Di dalamnya terdapat sepasang

roda putaran untuk pita magnet. Pita ini akan berputar dan menggulung

ketika kaset dimainkan atau merekam. Ketika pita bergerak ke salah satu

arah dan yang lainnya bergerak ke arah yang lain. Hal ini membuat kaset

dapat dimainkan atau merekam di kedua sisinya. Contohnya, side A dan

side B (http://id.wikipedia.org/wiki/kaset).

2.3.2 Sound Card

Kartu suara (Sound Card) adalah suatu perangkat keras komputer yang

digunakan untuk mengeluarkan suara dan merekam suara. Pada awalnya,

Sound Card hanyalah sebagai pelengkap dari komputer. Namun sekarang,

sound card adalah perangkat wajib di setiap komputer

(http://id.wikipedia.org/wiki/Soundcard).

2.3.3 Konektor Audio

Konektor audio adalah konektor elektris yang dirancang dan digunakan

untuk frekuensi audio. Sinyal yang dilewatkan bisa berupa analog ataupun

digital (http://id.wikipedia.org/wiki/Konektoraudio).

2.3.4 Komputer atau PC

Alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah

dirumuskan. Kata computer semula dipergunakan untuk menggambarkan

orang yang pekerjaannya melakukan perhitungan aritmatika dengan atau

alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu

sendiri. Asal mulanya pengolahan informasi hampir ekslusif berhubungan

(10)

tugas yang tidak berhubungan dengan matematika

(http://id.wikipedia.org/wiki/Pc).

2.3.5 Walkman

Alat yang dipakai untuk memutar dan merekam kaset pita semacam tape

recorder tetapi alat tersebut bisa dibawa-bawa atau portable

(http://id.wikipedia.org/wiki/Walkman).

2.4 Tampilan Window

Tampilan track dasar Sony sound forge 9.0

Gambar 2. Tampilan dasar sony sound forge 9.0

Keterangan Panel audio track : ( Jeffery,2004,h:29)

(11)

Nama : Nama dari track

Auto Trim/Crop : Untuk memotong klip audio.

Bit-Depth Converter : Untuk merubah byte-rate.

Channel Converter :Untuk merubah left-right.

Clip Audio :Media di timeline yang terbagi dari dua channel kiri

dan kanan.

Copy :Untuk menduplikat track.

Cut :Untuk memotong track.

DC Offset : Untuk merubah titik volume minimum pada audio

dari soundcard ke input device untuk mengurangi kesalahan.

Envolope Tool :Untuk menyambung track

Fade In : Tool untuk memulai audio dari titik terkecil ke titik

normal.

Fade Out : Tool untuk memulai audio dari titik normal ke titik

(12)

Forward :Untuk melongkap satu track

Go to End :Untuk sampai ke ujung track.

Go to start :Untuk sampai ke awal track.

Graphic EQ :Untuk menampilkan grafik equalizer.

Graphic Fade :Untuk menampilkan grafik audio.

Insert Silence :Untuk memasukan bagian kosong.

Invert-Flip :Untuk memutar audio secara vertical atau horizontal.

Lock channel selection : Untuk mengunci satu channel yang di

pilih.

Loop Playback :Untuk memutar kembali.

Magnify tool :Untuk melihat lebih details.

(13)

Mute :Untuk menghilangkan suara pada track.

New :Untuk memulai project baru.

Next :Untuk memilih track berikutnya.

Next Edit Tool :Untuk memilih tool edit berikutnya.

No. :Nomor Track.

Noramalize : Untuk menormalkan suara yang terkecil menjadi besar.

Normal Rate : Untuk menormalkan byte-rate.

Open :Untuk membuka project.

Pan Atau Expand :Mengatur channel audio kiri dan kanan.

panel track :Induk dari track.

(14)

Parametic EQ :Untuk menyusun equalizer secara vertical.

Paste :Menggandakan track yang di copy.

Pause :Menghentikan Sementara.

Peak Meters :Status volume.

Pencil Tool :Untuk menulis notasi.

Play :Untuk memulai Track.

Play All :Untuk memulai semua track secara bersamaan.

(15)

Playback Rate : Untuk merubah tempo pada track.

Preview plug-in chain : Tool untuk memberikan effect pada hasil

akhir.

Previous :Mengulang track.

Publish :Untuk mengukur dan membagi track.

Record :Tool siaga untuk merekam suara yang masuk.

Redo :Untuk melanjutkan track yang terlewatkan.

Render As :Untuk mengexport hasil editing menjadi format yang

diinginkan..

(16)

Resample :Untuk menaikan rate pada track.

Rewind :Untuk mengulang track yang sudah diproses.

Save :Untuk menyimpan hasil track.

Save As :Untuk menyimpan hasil track ke file yang di tuju.

Selection Star :Durasi track yang diproses.

Smooth-Enhance : Untuk menambahkan effect smooth dan merubah frequensi pada track.

Stop :Untuk menghentikan track.

(17)

Timer :Untuk menunjukan lokasi waktu pada track.

Trim-Crop :Untuk mengambil sebagian track yang dipilih.

Undo :Untuk melihat kembali track yang sudah lewat.

Volume :Untuk mengatur besar dan kecilnya volume track.

Zoom Ratio : Indikasi track pada salah satu audio yang sedang diproses.

2.5 Menu Effect

Menu effect merupakan sebuah tools yang di dalamnya terdapat

effect – effect yang dapat memberikan warna pada suatu track.

Di bawah ini merupakan sebagian menu effect pada sony sound

forge 9.0 :

(http://www.sony-software.com/soundforge9.0/indeks/menueffect)

1. Effect acoustic mirror : Suatu effect yang menjadikan suara nyata

atau acoustic menjadi suara bayang atau samar.

2. Effect delay / echo : Suatu effect yang menjadikan tempo pada

(18)

3. Effect distortion : Suatu effect yang berguna untuk menaikan

level pada suatu track dan menambahkan suara bising atau noise.

4. Effect dynamics : Suatu effect yang berguna untuk

memperpanjang jarak tempo pada sebagian track.

5. Effect wave hammer directx : Suatu effect yang berguna untuk

menaikan volume semaksimal mungkin dan mendapatkan suara

klasik yang konsisten.

2.6 Algoritma

Diagram Alur sering digunakan untuk menggambarkan sebuah

algoritma.

Dalam matematika dan komputasi, algoritma merupakan kumpulan

perintah untuk menyelesaikan suatu masalah. Perintah-perintah ini dapat

diterjemahkan secara bertahap dari awal hingga akhir. Masalah tersebut

dapat berupa apa saja, dengan catatan untuk setiap masalah, ada kriteria

kondisi awal yang harus dipenuhi sebelum menjalankan algoritma.

Algoritma akan dapat selalu berakhir untuk semua kondisi awal yang

memenuhi kriteria, dalam hal ini berbeda dengan heuristik. Algoritma

sering mempunyai langkah pengulangan (iterasi) atau memerlukan

keputusan (logika Boolean dan perbandingan) sampai tugasnya selesai.

Desain dan analisis algoritma adalah suatu cabang khusus dalam

ilmu komputer yang mempelajari karakteristik dan performa dari suatu

algoritma dalam menyelesaikan masalah, terlepas dari implementasi

algoritma tersebut. Dalam cabang disiplin ini algoritma dipelajari secara

abstrak, terlepas dari sistem komputer atau bahasa pemrograman yang

digunakan. Algoritma yang berbeda dapat diterapkan pada suatu masalah

(19)

Kompleksitas dari suatu algoritma merupakan ukuran seberapa

banyak komputasi yang dibutuhkan algoritma tersebut untuk

menyelesaikan masalah. Secara informal, algoritma yang dapat

menyelesaikan suatu permasalahan dalam waktu yang singkat memiliki

kompleksitas yang rendah, sementara algoritma yang membutuhkan waktu

lama untuk menyelesaikan masalahnya mempunyai kompleksitas yang

Gambar

Grafik gelombang
Gambar 2. Tampilan dasar  sony sound forge 9.0

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian ini berjudul Peranan Supervisi Kepala Sekolah Dalam Pengembangan Kompetensi Profesional Guru Di Sekolah Dasar Muhammadiyah 4 Pucang Surabaya. Penelitian

Pada sampel S4 dan S10 jumlah protein dalam urin yang paling tinggi dapat dihubungkan pada temuan klinis kedua sampel ada yang mengalami hematuria dan periuria,

Berdasarkan hasil tersebut maka perlu penelitian lanjutan untuk menentukan metode konsolidasi kayu, menentukan metode aplikasi terbaik, menentukan bahan injeksi pada

Strategi Pelaksanaan dan Upaya penanggulangan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 7 dan Pasal 8, dilakukan secara menyeluruh, terpadu dan berkesinambungan serta

Pengamatan 1 bulan pasea tantangan pada kelom- pok kontrol (K) : pereobaan di Rungkut menunjukkan bahwa berak darah terjadi pada hari ke 9, pemeriksaan natif feses ookista (+

Adapun beberapa penelitian lainnya yang telah dilakukan di perpustakaan seperti penelitian imam sholeh maulana menganai aplikasi Let’s QR Augmented Reality Berbasis Web

Penilaian (assessment) digunakan dalam konteks yang lebih sempit dan biasanya dilaksanakan secara internal, yakni oleh orang-orang yang menjadi bagian atau terlibat

Berdasarkan penelitian ini, diperoleh kesimpulan bahwa riwayat keluarga menderita DM, usia, dan aktivitas fisik merupakan faktor risiko yang memiliki hubungan erat