4
menggetarkannya. Ketika kita memetik senar gitar pada sebuah gitar,
senar tersebut akan bergerak maju dan mundur dengan jumlah getaran
tertentu. Jumlah getaran ini disebut sebagai frekwensi dari getaran
tersebut. Satu kali gerakan maju dan mundur tersebut disebut cycle
(putaran). Maka satuan untuk frekwensi adalah cycle per second, atau
cps. Satuan ini biasa dikenal dengan sebutan Hertz (Hz). Kadangkala
getaran yang dihasilkan sangat cepat, dan perbandingan gerakan yang
dihasilkan adalah seribu, maka satuan yang digunakan adalah kilohertz
(kHz).
Jarak sesungguhnya dari senar yang bergerak disebut displacement
(pergerakan). Semakin jauh jaraknya maka semakin keras suara yang
dihasilkan oleh senar tersebut.
Menurut teori, agar sebuah suara dapat didengarkan oleh manusia,
frekwensi minimal dari gerakan suara adalah 20 Hz dan frekwensi
tertingginya adalah 20 kHz. Pada kenyataan manusia dapat menangkap
frekwensi tinggi yang mendekati antara 15 kHz dan 17 kHz. Binatang atau
Gelombang suara dapat digambarkan dengan berbagai cara: sebagai
rumus matematis, sebagai rangkaian angka, atau secara grafik table
gelombang (waveform). Grafik gelombang menampilkan besar
(amplitude) dari gerakan sebagai fungsi waktu. Tiap waveform
mempunyai karakteristik bentuk (envelope) dan mempunyai kombinasi
rumit dari komponen frekwensi yang berbeda, yang berubah – ubah sesuai
dengan durasi waktu dari suara tersebut.
Garis tengah dari waveform adalah garis nol yang berrfungsi sebagai
titik getaran awal (resting point) dari benda. (Waveform dari benda yang
diam adalah garis horizontal pada garis nol). Gerakan maju dan mundur
dari objek digambarkan sebagai atas (positif) dan bawah (negatif) seiring
dengan amplitude waveform. Sebagai contoh tampilan waveform dengan
perbandingan 1:1 adalah:
Gambar 1. Tampilan Waveform Skala 1:1
Gelombang suara melewati garis nol dua kali dalam satu kali getaran
(Zero - Crossing). Perpotongan ini digunakan untuk memotong sebuah
digital audio. Bila suara dipotong bukan pada perpotongan garis nol, maka
akan menimbulkan suara yang tidak diinginkan.
Sebagai langkah pertama yang kita harus pahami adalah bahwa
untuk menggunakan sebuah Pc untuk merekam dan memainkan suara
adalah kartu suara (Sound Card). Sound Card bertugas untuk
mengkonversi suara dari alat instrumen atau microphone menjadi
rangkaian angka yang biasa disebut sample (Digital Sample) untuk di
dikonversi ulang menjadi suara melalui konektor output pada sound card.
Alat – alat instrument tersebut dikenal dengan nama Acoustis (Akustik).
Pengukuran digital sample oleh sound card adalah dengan
menyimpan jumlah kuatnya getaran dari sinyal suara (Sample) yang
disebut dengan sampling rate. Dikarenakan manusia dapat mendengar
suara dengan jelas pada frekwensi diatas 10 kHz, maka kebanyakan dari
sound card sekarang mampu menangani suara dengan sampling rate 22
kHz, 44.1 kHz, dan 48 kHz. Sampling rate 44.1 kHz disebut sampling rate
CD-Audio, karena frekwensi tersebut digunakan oleh CD-Audio.
Hal lain yang diukur oleh sound card adalah resolusi dan sampling
(sampling resolution). Sampling resolution menyatakan keakuratan
pengukuran dari amplitudo getaran sample. Di masa ini indrusti musik
menggunakan sistem perekaman yang menghasilkan 65386 nilai yang
berbeda untuk mengisi waveform amplitude. Maka dari itu tiap sample
yang disimpan oleh komputer membutuhkan 2 Byte (16 Bits) karena
digunakan untuk menyimpan nilai antara -32768 dan 32767. Skala dari
perubahan sinyal input menjadi nilai amplitudo ditentukan oleh hardware
audio dan posisi dari kontrol pengaturan input.
Waveform digital sample disimpan dalam sebuah PC dengan format
audio yaitu WAVE. Wave adalah standar format audio yang
dikembangkan oleh Microsoft dan IBM dengan ekstensi file (*.wav) yang
mempunyai atribut Durasi Waktu, Channels, Bit Deph dan Sample Rate.
Penjelasan dari masing – masing atribut tersebut adalah sebagai berikut:
(http://id.wikipedia.org/wiki/Audio).
1. Durasi Waktu.
Durasi waktu adalah panjang data suara yang terkonversi ke
2. Channels.
Channels adalah banyaknya suara yang di simpan dalam
sebuah file dengan format Wave. Ada dua tipe channels pada format
ini yaitu mono dan stereo. Channels mono mempunyai satu buah
Wave dengan sample rate 44100 Hz mempunyai ketepatan
suara yang lebih dari 22050 Hz. Sample rate 44100 Hz adalah rate
yang digunakan oleh Audio CD, sedangkan rate 22050 Hz adalah
rate yang digunakan oleh radio FM (Frequency Modulation).
Semakin besar rate sebuah file wave, semakin besar pula kapasitas
memori atau hard disk space yang digunakan oleh file tersebut.
4. Bit Deph
Bit Deph adalah nama lain dari sampling resolution. Bit
Deph merupakan banyaknya jumlah digit bilangan biner yang
digunakan oleh sample suara. Sample dengan kedalaman 8 bit
menggunakan sedikit memori atau hard disk space dari pada sample
dengan kedalaman bit 16. Tapi semakin kecil jumlah bit suatu
sample maka semakin sedikit jumlah data yang tersimpan pada PC.
Hal ini akan menimbulkan suara yang tidak kita inginkan (Noise).
Ketika kita merekam suara melalui microphone dengan format ini,
microphone tersebut akan menyebabkan tegangan voltage mengalir
pada kabel berubah secara cepat sesuai dengan getaran yang
ditimbulkan oleh mic. Perubahan ini diukur dan direkam oleh chip
proses pengukuran ini yang kita sebut sebagai digital audio. Untuk mengkonversi digital audio kembali ke suara, digunakan chip
digital-to-audio converter (DAC) pada sound card yang akan
mengubah data digital tersebut menjadi tegangan yang dialiri pada
kabel dan akan mengakibatkan terjadinya serangkaian getaran sesuai
dengan data yang tersimpan dan getaran ini ditangkap oleh pengeras
suara yang kemudian akan dihasilkan suara yang sama (kecuali bila
suara tersebut diedit kembali pada PC ) ketika suara tersebut
ditangkap oleh microphone.
Adapun format audio terbagi menjadi dua :
2.1.1. Audio Analog
Audio analog adalah harmonisasi bunyi yang hanya bisa dibuat
melalui suara sintetis yang disimpan dalam bentuk media kaset pita.
Format analog yang hanya dapat menyimpan suara dalam jumlah
yang terbatas (http://id.wikipedia.org/wiki/Audioanalog).
2.1.2. Audio Digital
Audio digital adalah harmonisasi bunyi yang dibuat melalui
perekaman konvensional maupun suara sintetis yang disimpan dalam
media berbasis teknologi komputer. Format digital dapat menyimpan
data dalam jumlah besar, jangka panjang dan berjaringan luas. Audio
digital menggunakan sinyal digital dalam proses reproduksi
suaranya. Sebagai proses digitalisasi terhadap format rekaman musik
analog, lagu atau musik digital mempunyai beraneka ragam format
yang bergantung pada teknologi yang digunakan
2.2. Format-format Audio Digital
Format-format audio digital yang ada sampai pada saat ini adalah
sebagai berikut :
2.2.1. MP3
MP3 (MPEG, Audio Layer 3) menjadi format paling populer dalam musik
digital. Hal ini dikarenakan ukuran filenya yang kecil dengan kualitas
yang tidak kalah dengan CD audio. Format ini dikembangkan dan
dipatenkan oleh Fraunhofer Institute. Dengan bitrate 128 kbps, file MP3
sudah berkualitas baik. Namun MP3 Pro-format penerus
MP3-menawarkan kualitas yang sama dengan bitrate setengah dari MP3. MP3
Pro kompatibel dengan MP3. Pemutar MP3 dapat memainkan file MP3
Pro namun kualitas suaranya tidak sebagus pengganti yang mendukung
MP3 Pro (http://id.wikipedia.org/wiki/Mp3).
2.2.2. WAV
WAV merupakan standar suara de-facto di Windows. Awalnya hasil
ripping dari CD direkam dalam format ini sebelum dikonversi ke format
lain. Namun sekarang tahap ini sering dilewati karena file dalam format ini
biasanya tidak dikompresi dan karenanya berukuran besar
(http://id.wikipedia.org/wiki/Wav).
2.2.3. AAC
AAC adalah singkatan dari Advanced Audio Coding. Format ini
merupakan bagian standar Motion Picture Experts Group (MPEG), sejak
ditawarkan sampai 96 KHz-dua kali MP3. Format ini digunakan Apple
pada toko musik online-nya, iTunes. Kualitas musik dalam format ini
cukup baik bahkan pada bitrate rendah. iPod, pemutar musik digital
portabel dari Apple, adalah peranti terkemuka yang mendukung format ini
(http://id.wikipedia.org/wiki/Aac).
2.2.4. WMA
Format yang ditawarkan Microsoft, Windows Media Audio (WMA) ini
disukai para vendor musik online karena dukungannya terhadap Digital
Rights Management (DRM). DRM adalah fitur untuk mencegah
pembajakan musik, hal yang sangat ditakuti oleh studio musik saat ini.
Kelebihan WMA lainnya adalah kualitas musik yang lebih baik daripada
MP3 maupun AAC. Format ini cukup populer dan didukung oleh peranti
lunak dan peranti keras terbaru pada umumnya
(http://id.wikipedia.org/wiki/Wma).
2.2.5. Ogg Vorbis
Ogg Vorbis merupakan satu-satunya format file yang terbuka dan gratis.
Format lain yang disebutkan di atas umumnya dipatenkan dan
pengembang peranti lunak atau pembuat peranti keras harus membayar
lisensi untuk produk yang dapat memainkan file dengan format terkait.
Dari segi kualitas, kelebihan Ogg Vorbis adalah kualitas yang tinggi pada
bitrate rendah dibandingkan format lain. Peranti lunak populer, Winamp
dan pelopor pemutar MP3 portabel Rio sudah mendukung format ini
dalam model terbarunya. Walaupun demikian dukungan peranti keras
2.2.6. Real Audio
Salah satu format yang biasa ditemukan pada bitrate rendah. Format dari
RealNetworks ini umumnya digunakan dalam layanan streaming audio.
Pada bitrate 128 kbps ke atas RealAudio menggunakan standar AAC
MPEG-4 (http://id.wikipedia.org/wiki/Realaudio).
2.2.7. MIDI
Format audio satu ini lebih cocok untuk suara yang dihasilkan oleh
synthesizer atau peranti elektronik lainnya, tetapi tidak cocok untuk hasil
konversi dari suara analog karena tidak terlalu akurat. File dengan format
ini berukuran kecil dan sering digunakan dalam ponsel sebagai ringtone
(http://id.wikipedia.org/wiki/Midi).
2.3 Hardware
Hardware-hardware yang digunakan penulis dalam pembahasan
adalah sebagai berikut :
2.3.1 Kaset
Compact Cassette, yang biasa disebut kaset, pita kaset, atau tape adalah
media penyimpan data yang umumnya berupa lagu. Berasal dari bahasa
Perancis, yakni cassette yang berarti "kotak kecil". Kaset berupa pita
magnetik yang mampu merekam data dengan format suara. Dari tahun
1970 sampai 1990-an, kaset merupakan salah satu format media yang
paling umum digunakan dalam industri musik.
Kaset terdiri dari kumparan-kumparan kecil. Kumparan-kumparan dan
kotak kecil berbentuk persegi panjang. Di dalamnya terdapat sepasang
roda putaran untuk pita magnet. Pita ini akan berputar dan menggulung
ketika kaset dimainkan atau merekam. Ketika pita bergerak ke salah satu
arah dan yang lainnya bergerak ke arah yang lain. Hal ini membuat kaset
dapat dimainkan atau merekam di kedua sisinya. Contohnya, side A dan
side B (http://id.wikipedia.org/wiki/kaset).
2.3.2 Sound Card
Kartu suara (Sound Card) adalah suatu perangkat keras komputer yang
digunakan untuk mengeluarkan suara dan merekam suara. Pada awalnya,
Sound Card hanyalah sebagai pelengkap dari komputer. Namun sekarang,
sound card adalah perangkat wajib di setiap komputer
(http://id.wikipedia.org/wiki/Soundcard).
2.3.3 Konektor Audio
Konektor audio adalah konektor elektris yang dirancang dan digunakan
untuk frekuensi audio. Sinyal yang dilewatkan bisa berupa analog ataupun
digital (http://id.wikipedia.org/wiki/Konektoraudio).
2.3.4 Komputer atau PC
Alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah
dirumuskan. Kata computer semula dipergunakan untuk menggambarkan
orang yang pekerjaannya melakukan perhitungan aritmatika dengan atau
alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu
sendiri. Asal mulanya pengolahan informasi hampir ekslusif berhubungan
tugas yang tidak berhubungan dengan matematika
(http://id.wikipedia.org/wiki/Pc).
2.3.5 Walkman
Alat yang dipakai untuk memutar dan merekam kaset pita semacam tape
recorder tetapi alat tersebut bisa dibawa-bawa atau portable
(http://id.wikipedia.org/wiki/Walkman).
2.4 Tampilan Window
Tampilan track dasar Sony sound forge 9.0
Gambar 2. Tampilan dasar sony sound forge 9.0
Keterangan Panel audio track : ( Jeffery,2004,h:29)
Nama : Nama dari track
Auto Trim/Crop : Untuk memotong klip audio.
Bit-Depth Converter : Untuk merubah byte-rate.
Channel Converter :Untuk merubah left-right.
Clip Audio :Media di timeline yang terbagi dari dua channel kiri
dan kanan.
Copy :Untuk menduplikat track.
Cut :Untuk memotong track.
DC Offset : Untuk merubah titik volume minimum pada audio
dari soundcard ke input device untuk mengurangi kesalahan.
Envolope Tool :Untuk menyambung track
Fade In : Tool untuk memulai audio dari titik terkecil ke titik
normal.
Fade Out : Tool untuk memulai audio dari titik normal ke titik
Forward :Untuk melongkap satu track
Go to End :Untuk sampai ke ujung track.
Go to start :Untuk sampai ke awal track.
Graphic EQ :Untuk menampilkan grafik equalizer.
Graphic Fade :Untuk menampilkan grafik audio.
Insert Silence :Untuk memasukan bagian kosong.
Invert-Flip :Untuk memutar audio secara vertical atau horizontal.
Lock channel selection : Untuk mengunci satu channel yang di
pilih.
Loop Playback :Untuk memutar kembali.
Magnify tool :Untuk melihat lebih details.
Mute :Untuk menghilangkan suara pada track.
New :Untuk memulai project baru.
Next :Untuk memilih track berikutnya.
Next Edit Tool :Untuk memilih tool edit berikutnya.
No. :Nomor Track.
Noramalize : Untuk menormalkan suara yang terkecil menjadi besar.
Normal Rate : Untuk menormalkan byte-rate.
Open :Untuk membuka project.
Pan Atau Expand :Mengatur channel audio kiri dan kanan.
panel track :Induk dari track.
Parametic EQ :Untuk menyusun equalizer secara vertical.
Paste :Menggandakan track yang di copy.
Pause :Menghentikan Sementara.
Peak Meters :Status volume.
Pencil Tool :Untuk menulis notasi.
Play :Untuk memulai Track.
Play All :Untuk memulai semua track secara bersamaan.
Playback Rate : Untuk merubah tempo pada track.
Preview plug-in chain : Tool untuk memberikan effect pada hasil
akhir.
Previous :Mengulang track.
Publish :Untuk mengukur dan membagi track.
Record :Tool siaga untuk merekam suara yang masuk.
Redo :Untuk melanjutkan track yang terlewatkan.
Render As :Untuk mengexport hasil editing menjadi format yang
diinginkan..
Resample :Untuk menaikan rate pada track.
Rewind :Untuk mengulang track yang sudah diproses.
Save :Untuk menyimpan hasil track.
Save As :Untuk menyimpan hasil track ke file yang di tuju.
Selection Star :Durasi track yang diproses.
Smooth-Enhance : Untuk menambahkan effect smooth dan merubah frequensi pada track.
Stop :Untuk menghentikan track.
Timer :Untuk menunjukan lokasi waktu pada track.
Trim-Crop :Untuk mengambil sebagian track yang dipilih.
Undo :Untuk melihat kembali track yang sudah lewat.
Volume :Untuk mengatur besar dan kecilnya volume track.
Zoom Ratio : Indikasi track pada salah satu audio yang sedang diproses.
2.5 Menu Effect
Menu effect merupakan sebuah tools yang di dalamnya terdapat
effect – effect yang dapat memberikan warna pada suatu track.
Di bawah ini merupakan sebagian menu effect pada sony sound
forge 9.0 :
(http://www.sony-software.com/soundforge9.0/indeks/menueffect)
1. Effect acoustic mirror : Suatu effect yang menjadikan suara nyata
atau acoustic menjadi suara bayang atau samar.
2. Effect delay / echo : Suatu effect yang menjadikan tempo pada
3. Effect distortion : Suatu effect yang berguna untuk menaikan
level pada suatu track dan menambahkan suara bising atau noise.
4. Effect dynamics : Suatu effect yang berguna untuk
memperpanjang jarak tempo pada sebagian track.
5. Effect wave hammer directx : Suatu effect yang berguna untuk
menaikan volume semaksimal mungkin dan mendapatkan suara
klasik yang konsisten.
2.6 Algoritma
Diagram Alur sering digunakan untuk menggambarkan sebuah
algoritma.
Dalam matematika dan komputasi, algoritma merupakan kumpulan
perintah untuk menyelesaikan suatu masalah. Perintah-perintah ini dapat
diterjemahkan secara bertahap dari awal hingga akhir. Masalah tersebut
dapat berupa apa saja, dengan catatan untuk setiap masalah, ada kriteria
kondisi awal yang harus dipenuhi sebelum menjalankan algoritma.
Algoritma akan dapat selalu berakhir untuk semua kondisi awal yang
memenuhi kriteria, dalam hal ini berbeda dengan heuristik. Algoritma
sering mempunyai langkah pengulangan (iterasi) atau memerlukan
keputusan (logika Boolean dan perbandingan) sampai tugasnya selesai.
Desain dan analisis algoritma adalah suatu cabang khusus dalam
ilmu komputer yang mempelajari karakteristik dan performa dari suatu
algoritma dalam menyelesaikan masalah, terlepas dari implementasi
algoritma tersebut. Dalam cabang disiplin ini algoritma dipelajari secara
abstrak, terlepas dari sistem komputer atau bahasa pemrograman yang
digunakan. Algoritma yang berbeda dapat diterapkan pada suatu masalah
Kompleksitas dari suatu algoritma merupakan ukuran seberapa
banyak komputasi yang dibutuhkan algoritma tersebut untuk
menyelesaikan masalah. Secara informal, algoritma yang dapat
menyelesaikan suatu permasalahan dalam waktu yang singkat memiliki
kompleksitas yang rendah, sementara algoritma yang membutuhkan waktu
lama untuk menyelesaikan masalahnya mempunyai kompleksitas yang