• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. program. Pada awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan lunak pada

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. program. Pada awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan lunak pada"

Copied!
16
0
0

Teks penuh

(1)

79

BAB IV

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

4.1Implementasi

Implementasi prototype merupakan tahap pengembangan rancangan menjadi kode program. Pada awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan lunak pada program yang akan di implementasikan. Di samping itu disajikan tampilan Aplikasi Layanan Pencarian Lokasi Objek Wisata di Kota Kuningan Berbasis Android setelah di implementasikan pada telepon genggam Sony Ericsson Xperia Ray.

4.1.1 Batasan Implementasi

Dalam pengimplementasian aplikasi ini ada beberapa hal yang perlu menjadi batasan implementasi, yaitu :

1. Pengolahan data hanya dilakukan di aplikasi server

2. Aplikasi hanya memberikan informasi jarak, keterangan lokasi objek wisata dan fasilitas umum

4.1.2 Implementasi Perangkat Keras dan Perangkat Lunak

A. Implementasi Perangkat Keras

Dalam menerapkan dari rancangan yang telah dijelaskan sebelumnya dibutuhkan beberapa perangkat keras untuk menyajikan aplikasi ini. Adapun alat-alat yang dibutuhkan adalah :

1. Smartphone berbasiskan system operasi Android Sony Ericsson Xperia Ray dengan spesifikasi sebagai berikut :

(2)

80

a. System operasi : Android OS v.4.0.4 (Ice Cream Sandwich) b. Ukuran/Berat 111 x 53 x 9.4 mm

c. CPU 1GHz Scorpion processor, Adreno 205 GPU, MSM8255 Snapdragon Chipset

d. Internal storage 376 MB, Eksternal storage 4 GB e. Inputan Touchscreen

f. GPS : A-GPS support

2. Satu unit laptop dengan spesifikasi : a. Processor : Intel Core i3

b. Harddisk : 500 GB c. RAM 2 GB

d. Monitor e. Keyboard

B. Implementasi Perangkat Lunak

Perangkat lunak yang digunakan untuk membuat aplikasi ini adalah sebagai berikut :

1. System operasi Windows 7 Ultimate Edition sebagai system operasi 2. Aplikasi IDE Eclipse Keplar

3. JDK v 1.7.0 dan Android SDK windows 4. ADT v.22.0.0

5. Platform Android minimal versi 4.0 6. XAMPP 1.6.4

7. StarUML 8. Mozilla Firefox

(3)

81

4.1.3 Implementasi Antar Muka

A. Implementasi pada Aplikasi Mobile

Implementasi ini dibuat berdasarkan perancangan yang sudah dibangun. Berikut implementasi pada aplikasi mobile. Halaman menu utama aplikasi bisa dilihat pada Gambar 4.1 :

1. Halaman Menu Utama Aplikasi

Gambar 4.1 Halaman Menu Utama

2. Halaman Menu Objek Wisata

Pada halaman ini terdiri dari list berbagai objek wisata yang dapat dipilih oleh pengguna untuk mengetahui keterangan objek wisata yang di pilih oleh pengguna. Bisa dilihat pada Gambar 4.2

(4)

82

Gambar 4.2 Halaman Menu Objek Wisata

3. Halaman Keterangan Objek Wisata

Pada halaman ini terdapat keterangan-keterangan objek wisata yang telah dipilih oleh pengguna. Di halaman ini pula terdapat menu Get Direction untuk mengetahui lokasi objek wisata. Bisa dilihat pada Gambar 4.3.

(5)

83

4. Halaman Map

Pada halaman ini menmpilkan lokasi map objek wisata yang telah dipilih oleh pengguna. Bisa dilihat pada Gambar 4.4

Gambar 4.4 Halaman Map

5. Halaman Menu Fasilitas Umum

Pada halaman ini menampilkan list fasilitas umum berdasarkan kategori. Bisa dilihat pada Gambar 4.5

(6)

84

6. Halaman Kategori

Pada halaman ini menampilkan list salah satu kategori fasilitas umum yang telah di pilih oleh pengguna. Bisa dilihat pada Gambar 4.6

Gambar 4.6 Halaman Kategori

7. Halaman Map

Pada halaman ini menampilkan lokasi map fasilitas umum yang telah dipilih oleh pengguna. Bisa dilihat 4.7

(7)

85

B. Implementasi Pada Aplikasi Server

Implementasi ini dibuat berdasarkan perancangan yang sudah dibangun. Berikut implementasi pada aplikasi server.

1. Halaman Login

Halaman login adalah halaman yang pertama muncul saat mengakses web server. Halaman ini hanya bias diakses oleh admin. Bisa dilihat pada Gambar 4.8

Gambar 4.8 Halaman Login

2. Halaman Utama Website

Halaman utama merupakan tampilan setelah sukses melakukan login. Bisa dilihat pada Gambar 4.9

(8)

86

3. Halaman Menu Admin

Halaman ini menampilkan tabel data admin, juga terdapat form tambah, edit dan hapus data admin. Bisa dilihat pada Gambar 4.10

Gambar 4.10 Halaman Menu Admin

4. Halaman Menu Objek Wisata

Halaman ini menampilkan tabel data-data objek wisata, juga terdapat edit, hapus dan link untuk masuk ke menu tambah data objek wisata. Bisa dilihat pada Gambar 4.11

(9)

87

5. Halaman Menu Tambah Data Objek Wisata

Halaman ini untuk menambah data objek wisata baru. Bisa dilihat pada Gambar 4.12

Gambar 4.12 Halaman Menu Tambah Data Objek Wisata

6. Halaman Menu Fasilitas Umum

Halaman ini menampilkan tabel data-data fasilitas umum, juga terdapat edit, hapus dan link untuk masuk ke menu tambah data fasilitas umum. Bisa dilihat pada Gambar 4.13

(10)

88

7. Halaman Menu Tambah Data Fasilitas Umum

Halaman ini untuk menambah data fasilitas umum baru. Bisa dilihat pada Gambar 4.14

Gambar 4.14 Halaman Menu Tambah Data Fasilitas Umum

4.1.4 Implementasi Instalasi Aplikasi

Berikut ini adalah implementasi instalasi aplikasi di handphone untuk menggunakan aplikasi Layanan Pencarian Lokasi Objek Wisata di Kota Kuningan.

1. Pilih apk di memory card handphone

(11)

89

2. Lalu muncul konfirmasi penginstalan dan keperluan apa saja untuk menjalankan aplikasi seperti akses GPS dan jaringan Internet. Bisa dilhat pada gambar 4.16

Gambar 4.16 Konfirmasi Penginstalan

3. Proses Penginstalan tunggu sampai selesai. Bisa dilihat pada Gambar 4.17

(12)

90

4. Aplikasi sudah terinstal. Bisa dilihat pada Gambar 4.18

Gambar 4.18 instalasi Selesai

4.1.5 Implementasi Source Code

1) Source Code Parameter Url Request ke Google

Parameter yang di tambahkan adalah origin yang berupa data latitude dan longitude tempat awal kita berada, destination berupa data latitude dan longitude tempat tujuan, sensor berupa parameter untuk memberitahu google bahwa request berasal dari device yang memiliki sensor location atau tidak. Bisa dilihat pada Gambar 4.19

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

private String makeURL(double sourcelat, double sourcelog, double destlat, double destlog) {

StringBuilder urlString = new StringBuilder();

urlString.append("http://maps.googleapis.com/maps/api/directions/json"); urlString.append("?origin=");// from urlString.append(Double.toString(sourcelat)); urlString.append(","); urlString.append(Double.toString(sourcelog)); urlString.append("&destination=");// to urlString.append(Double.toString(destlat)); urlString.append(","); urlString.append(Double.toString(destlog)); urlString.append("&sensor=false&mode=driving&alternatives=true"); return urlString.toString();

(13)

91

2) Source Code Parsing Data

Parsing data dari hasil parameter url request google yang di tambahkan, hasilnya akan berupa checkpoint-checkpoint rute terdekat atau tercepat. Bisa dilihat pada Gambar 4.20 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11

private void parseRoute(String result) {

try {

final JSONObject json = new JSONObject(result); JSONArray routeArray = json.getJSONArray("routes"); JSONObject routes = routeArray.getJSONObject(0); JSONObject overviewPolylines = routes

getJSONObject("overview_polyline");

String encodedString = overviewPolylines.getString("points"); List<LatLng> list = decodePoly(encodedString);

drawRoute(list, Color.BLUE);

} catch (JSONException e)

Gambar 4.20 Source Code Parsing Data

3) Source Code Draw Route

Menerjemahkan data checkpoint – checkpoint dari hasil parsing data menjadi line

di google maps, sekaligus menghitung jarak menggunakan method spherical cosinus. Data checkpoint sudah berbentuk List yang sebelumnya hanya String.

Hasil dari data ini akan di draw line. Bisa dilhat pada Gambar 4.21

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17

private void drawRoute(List<LatLng> list, int color) { List<Polyline> lines = new ArrayList<Polyline>();

for (int z = 0; z < list.size() - 1; z++) { LatLng src = list.get(z);

LatLng dest = list.get(z + 1); distance = distance

+ SphericalCosinus(src.latitude, src.longitude, dest.latitude, dest.longitude);

if (mMap != null) {

Polyline line = mMap.addPolyline(new PolylineOptions()

add(new LatLng(src.latitude, src.longitude),

new LatLng(dest.latitude, dest.longitude))

width(5).color(color).geodesic(true));

lines.add(line); }

pointedListener.OnDrawLine(lines, distance); }

(14)

92 4) Source Code Checkpoint

Merubah Entity string hasil dari JSON string menjadi titik – titik checkpoint yang akan di draw line. Hasil dari titik-titik checkpoint yang sudah di draw line tersebut akan di hitung jaraknya menggunakan method spherical law of cosines. Bisa dilihat pada Gambar 4.22 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25

private List<LatLng> decodePoly(String encoded) { List<LatLng> poly = new ArrayList<LatLng>();

int index = 0, len = encoded.length();

int lat = 0, lng = 0;

while (index < len) {

int b, shift = 0, result = 0;

do {

b = encoded.charAt(index++) - 63; result |= (b & 0x1f) << shift; shift += 5;

} while (b >= 0x20);

int dlat = ((result & 1) != 0 ? ~(result >> 1) : (result >> 1)); lat += dlat;

shift = 0; result = 0;

do {

b = encoded.charAt(index++) - 63; result |= (b & 0x1f) << shift; shift += 5;

} while (b >= 0x20);

int dlng = ((result & 1) != 0 ? ~(result >> 1) : (result >> 1)); lng += dlng;

LatLng p = new LatLng((((double) lat / 1E5)),

(((double) lng / 1E5))); poly.add(p);}

Ganbar 4.22 Source Code Checkpoint

5) Source Code Method Spherical Law Of Cosines

Perhitungan dasar yang di pakai di aplikasi, method yang menghitung jarak 2 titik secara garis lurus berdasarkan checkpoint – checkpoint yang sudah yang sudah di

Draw Line. Bisa dilihat pada Gambar 4.23

1 2 3 4 5 6 7 8

private double SphericalCosinus(double lat1, double lon1, double lat2, double lon2) {

double R = 6371; // km

double dLon = (lon2 - lon1) * Math.PI / 180;

lat1 = lat1 * Math.PI / 180;

lat2 = lat2 * Math.PI / 180;

double d = Math.acos(Math.sin(lat1) * Math.sin(lat2) + Math.cos(lat1) * Math.cos(lat2) * Math.cos(dLon))* R;

return d;}

(15)

93

4.2 Pengujian Sistem

Pengujian merupakan bagian yang penting dalam pengembangan aplikasi. Tujuan dari pengujian adalah untuk menjamin aplikasi yang dibangun memilki kualitas yang handal dan mampu mempresentasikankajian pokok dari spesifikasi, analisis dan perancangan dari aplikasi itu sendiri.

4.2.1 Rencana Pengujian

Pengujian aplikasi ini menggunakan metode black box. Pengujian ini berfokus pada fungsional dari aplikasi yang dibuat.

Tabel 4.1 adalah hasil pengujian aplikasi berdasarkan spesifikasi yang didefinisikan pada proses analisis dan implementasi

Tabel 4.1 Tabel Pengujian Aplikasi

No Deskripsi Hasil Keterangan

Sukses Gagal

1 Login √

Memasukan username dan password, apabila salah system memberika peringatan

2 Mengelola Data Admin √

Dapat menambah, mengubah, menghapus dan menampilkan data Admin

3 Mengelola Data Objek

Wisata √

Dapat menambah, mengubah, menghapus dan menampilkan data Objek Wisata

4 Mengelola Data Fasilitas

Umum √

Dapat menambah, mengubah, menghapus dan menampilkan data Fasilitas Umum

5 Menampilkan Data √ Menampilkan data daftar objek wisata dan fasilitas umum.

6 Menampilkan Jarak √

Menampilkan jarak posisi si pengguna ke posisi lokasi objek wisata dan fasilitas umum

7 Menampilkan Map √ Menampilkan lokasi data yang telah dipilih

(16)

94

4.3 Tahap Evaluasi

Berdasarkan dari hasil evaluasi pengujian perangkat lunak diatas maka penulis menarik kesimpulan bahwa Aplikasi Layanan Pencarian Lokasi Objek Wisata di Kota Kuningan Berbasis Android ini sudah berjalan secara fungsional dan memberikan informasi sesuai dengan yang diharapkan.

Gambar

Gambar 4.1 Halaman Menu Utama
Gambar 4.2 Halaman Menu Objek Wisata
Gambar 4.5 Halaman Menu Fasilitas Umum
Gambar 4.6 Halaman Kategori
+7

Referensi

Dokumen terkait

Terltadap Pendidikan dan Pelatiltan Dan Dampaknya Terlladap Kinerja Pegawai Negeri Sipil Sekretariat Daerah Kota Sibolga" dengan baik, yang merupakan salah satu persyaratan

Na podlagi tega so spodaj podana nekatera priporočila glede zagotavljanja kakovosti podatkov v podatkovnih skladiščih: • kvaliteta podatkov ni projekt, je proces, ki traja, •

Selanjutnya hasil rangking potensi kecerdasan tersebut ditampilkan pada luaran SIMPONI dalam bentuk grafik dan khusus 4 (empat) nilai tertinggi hasil identifikasi potensi

Dari pengolahan data yang sudah dilakukan dengan metode boosting yaitu adaboost , terbukti dapat meningkatkan akurasi algoritma C4.5 pada German Credit Card. Data yang

Teori tersebut juga sesuai dengan hasil penelitian yang dilakukan Merry Fanada (2012) yang menyebutkan bahwa ada hubungan yang bermakna antara Status Imunisasi

Penelitian tentang posisi pemberitaan kasus Ervani Emy Handayani di Surat Kabar Harian Kedaulatan Rakyat dan Harian Jogja ini merupakan sebuah diskusi mengenai arah

Pelaksanaan latihan dasar (PGP) berlangsung 21 hari dengan 3 tahapan kegiatan yaitu Prabasis, Basis, dan Latganda serta kegiatan puncak berupa longmarch. Tujuan PGP bukan

• Melalui Whattsapp group, Zoom, Google Classroom, Telegram atau media daring lainnya, Peserta didik mempresentasikan hasil kerjanya kemudian ditanggapi peserta didik yang lainnya