ARDUINO UNO R3 DENGAN SENSOR LM35 (Studi Kasus: RSUD Majalengka)
Disusun sebagai salah satu syarat kelulusan untuk mata kuliah Kerja Praktek pada Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Teknik Universitas Majalengka
Tahun Akademik 2017/2018
Mochamad Farziki Lazuardi 14.14.1.0120
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK
i
LEMBAR PERNYATAAN
Yang bertandatangan dibawah ini :
Nama : Mochamad Farziki Lazuardi Npm : 14.14.1.0120
Fakultas : TEKNIK
Jurusan : TEKNIK INFORMATIKA
Dengan Ini Menerangkan Bahwa Laporan Kerja Praktek Yang Saya Buat Dengan Judul :
“RANCANG BANGUN PROTOTIPE SISTEM PENGENDALI SUHU INKUBATOR BAYI BERBASIS MICROCONTROLLER ARDUINO UNO R3
DENGAN SENSOR LM35”. (Studi Kasus RSUD Majalengka)
Adalah benar – benar hasil karya sendiri dengan melakukan observasi, pemikiran dan bukan plagiat dari hasil karya laporan kerja praktek orang lain.
Apabila terdapat referensi terhadap karya orang lain atau pihak lain, saya lakukan dengan menyebutkan sumber secara jelas. Jika di kemudian hari pernyataan ini tidak sesuai maka saya bersedia menerima sangsi akademis sesuai dengan peraturan yang berlaku di Universitas Majalengka.
Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya, untuk dipergunakan sebagaimana mestinya.
Majalengka, 26 Januari 2018 Pembuat Pernyataan,
ii
LEMBAR PENGESAHAN LAPORAN KERJA PRAKTEK
RANCANG BANGUN PROTOTIPE SISTEM PENGENDALI SUHU INKUBATOR BAYI BERBASIS MICROCONTROLLER ARDUINO UNO R3
DENGAN SENSOR LM35 (Studi Kasus: RSUD Majalengka)
Disusun oleh
Mochamad Farziki Lazuardi 14.14.1.0120
Telah dipertahankan di depan dewan penguji pada tanggal 26 Januari 2018
Dosen Penguji Dosen Pembimbing
Sandy F Rodiansyah, S.Pd., M.Cs. Harun Sujadi, ST.,M.Kom NIDN. 04.290987.01 NIDN. 04.180186.02
Mengetahui,
Ketua Program Studi Teknik Informatika
iii
LEMBAR PENGESAHAN PERUSAHAAN LAPORAN KERJA PRAKTEK
RANCANG BANGUN PROTOTIPE SISTEM PENGENDALI SUHU INKUBATOR BAYI BERBASIS MICROCONTROLLER ARDUINO UNO R3
DENGAN SENSOR LM35 (Studi Kasus RSUD Majalengka)
Disusun oleh:
Mochamad Farziki Lazuardi 14.14.1.0120
Telah disahkan pada tanggal 26 Januari 2018
Mengetahui,
Direktur Rumah Sakit Umum Daerah Majalengka An.Kepala Bagian Tata Usaha
RSUD Majalengka
iv
KATA PENGANTAR
Puja dan puji syukur saya panjatkan kehadirat Allah SWT, karena berkat rahmat dan hidayah-nya penulis dapat menyelesaikan laporan kerja praktek yang berjudul:
“RANCANG BANGUN PROTOTIPE SISTEM PENGENDALI SUHU INKUBATOR BAYI BERBASIS MICROCONTROLLER ARDUINO UNO R3 DENGAN SENSOR LM35”. (Studi Kasus: RSUD Majalengka)
Dalam perancangan dan penyusunan laporan kerja praktek ini tidak sedikit tantangan / hambatan yang saya hadapi. Alhamdulillah, berkat dorongan dan bimbingan dari berbagai pihak, saya dapat menyelesaikan laporan ini. Oleh karena itu, saya menyampaikan terimakasih kepada semua pihak yang telah membantu hingga selesainya laporan ini, khususnya kepada :
Allah SWT atas anugrah dan hidayah yang diberikan, sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan kerja praktek ini. Serta baginda Besar Nabi Muhammad SAW. Dan Orang tua yang selalu mendukung baik moral maupun material.
1. Orang tua Ayah dan Ibu, Saudara/I keluarga yang senantiasa mendukung dalam kegiatan kerja praktek.
2. Bapak Dr. H. Riza M. Yunus, ST.MT., selaku dekan Fakultas Teknik Universitas Majalengka.
3. Ibu Deffy Susanti, ST., M.kom. selaku ketua prodi Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Majalengka
4. Bapak Harun Sujadi, ST., M.kom. selaku dosen pembimbing.
5. Seluruh staff dan jajaran dalam struktur organisasi Fakultas Teknik Universitas Majalengka.
Teruntuk para sahabat : Reyna Indra Maulana, Tomy Yendra, Muhammad Yunus, Usup Suparma, Pafsi Paisal, Adie Iman Nurzaman, Yayat Nurhidayat, Dan Egy Agung
v DAFTAR ISI
LEMBAR PERNYATAAN ... i
LEMBAR PENGESAHAN ... ii
LEMBAR PENGESAHAN PERUSAHAAN LAPORAN KERJA PRAKTEK ... iii
KATA PENGANTAR ... iv
DAFTAR ISI ... v
DAFTAR TABEL ... viii
DAFTAR GAMBAR ... ix
DAFTAR LAMPIRAN ... x
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.6 Tempat Dan Waktu Penelitian ... 4
1.6.1 Tempat Penelitian ... 4
1.6.2 Waktu Penelitian ... 5
1.7 Sistematika Penulisan ... 5
BAB II LANDASAN TEORI ... 7
2.1 Sistem ... 7
2.1.1 Elemen Sistem ... 7
2.1.2 Karakteristik Sistem ... 7
2.1.3 Klasifikasi Sistem ... 9
2.2 Konsep Dasar Data ... 10
2.2.1 Pembagian Data ... 11
2.3 Pengertian Rancang Bangun ... 12
2.4 Konsep Dasar Sistem ... 12
2.5 Konsep Dasar Informasi ... 13
2.5.1 Definisi Data ... 13
2.5.2 Definisi Informasi ... 14
2.5.3 Siklus Informasi ... 15
vi
2.6.1 Konsep Robot ... 16
2.6.2 Konsep Robotika ... 17
2.7 Konsep Dasar Prototipe ... 17
2.7.1 Pengertian Prototipe ... 18
2.7.2 Bentuk Prototipe ... 18
2.7.3 Proses Pembuatan Prototipe ... 19
2.7.4 Kelebihan dan Kekurangan ... 23
2.7.5 Alat Perancangan Sistem ... 23
2.8 Konsep Dasar Flowchart ... 24
2.8.1 Pendahuluan Flowchart ... 24
2.8.2 Pedoman Penggunaan Flowchart ... 24
2.8.3 Simbol-Simbol Flowchart ... 25
2.9 Unified Modelling Language (UML)... 29
2.9.1 Konsep Dasar Unified Modelling Language (UML) ... 29
2.9.2 Komponen-Komponen UML ... 31
2.9.3 Konsep Dasar Object Oriented Program (OOP) ... 34
2.9.4 Keuntungan dan Kelemahan UML ... 35
2.9.5 Simbol pada UML ... 36
2.9 Teori Pengujian Sistem ... 38
2.9.1 Pengujian Black Box ... 38
2.9.2 Pengujian White Box ... 40
2.10 Peralatan pendukung ... 41
2.10.1 Perangkat Keras ... 41
2.10.2 Perangkat Lunak ... 51
2.11 Kajian Terdahulu ... 53
BAB III METODE PELAKSANAAN ... 56
3.1 Kerangka Penelitian... 56
3.2 Pengumpulan Data ... 59
3.2.1 Metode Lapangan (Field Research) ... 59
3.2.2 Metode Perpustakaan (Library Research) ... 60
3.3 Objek Penelitian ... 60
3.3.1 Gambaran Umum ... 60
vii
3.3.3 Struktur Organisasi ... 63
3.4 Metode Pengembangan Sistem ... 64
3.4.1 Identifikasi Kebutuhan Pemakai ... 65
3.4.2 Membuat Prototipe ... 65
3.4.3 Menguji Prototipe ... 65
3.4.4 Memperbaiki Prototipe ... 66
3.4.5 Mengembangkan Versi Produk ... 66
3.5 Analisis Sistem ... 66
3.5.1 Memahami Kerja DariSistemyangBerjalan ... 66
3.5.2 Menganalisa Sistem yang Diusulkan ... 68
BAB IV PERANCANGAN ... 72
4.1 Perancangan Sistem ... 72
4.2 Perancangan Perangkat Keras ... 76
4.3 Perancangan Perangkat Lunak ... 77
4.4 Pembuatan Prototipe Inkubator Bayi ... 79
4.4.1 Pembuatan Perangkat Keras ... 79
4.4.2 Pembuatan Perangkat Lunak ... 81
BAB V IMPLEMENTASI ... 83
5.1 Pengujian Perangkat Keras ... 83
5.1.1 Pengujian Sensor Suhu LM35 ... 83
5.1.2 Pengujian Alarm (LED Dan Buzzer) ... 84
5.1.3 Pengujian Lampu Bohlam ... 84
5.2 Pengujian Perangkat Lunak ... 85
5.2.1 Pengujian Black Box ... 85
5.2.2 Pengujian White Box ... 87
BAB VI PENUTUP ... 90
6.1 Kesimpulan ... 90
6.2 Saran ... 90
DAFTAR PUSTAKA ... 91
viii
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Simbol-simbol Flowchart ... 26
Tabel 2.2 Simbol-simbol Flowchart (lanjutan1)... 27
Tabel 2.3 Simbol-simbol Flowchart (lanjutan2)... 28
Tabel 2.4 Simbol-simbol Flowchart (lanjutan3)... 29
Tabel 2.5 Simbol Activity Diagram ... 36
Tabel 2.6 Simbol Class Diagram ... 37
Tabel 2.7 Simbol Sequence Diagram ... 37
Tabel 2.8 Simbol Use Case Diagram ... 38
Tabel 2.9 Kajian Terdahulu ... 54
Tabel 4.1. Pin I/O Arduino UNO R3 yang digunakan ... 77
Tabel 4.2. Kebutuhan Alat Dan Bahan ... 79
Tabel 5.1. Pengujian sensor suhu LM35 ... 84
Tabel 5.2. Pengujian alarm (LED dan buzzer) ... 84
Tabel 5.3. Pengujian Lampu Bohlam ... 85
Tabel 5.4. Pengujian perangkat lunak (black box) ... 86
ix
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1 Persentase Data Bayi Prematur di Indonesia (Sumber : WHO) ... 2
Gambar 2.1 Siklus Informasi (Sumber : (Kadir, 2003) ... 15
Gambar 2.2 Langkah-langkah Prototipe (Sumber : (Academia, 2015)) ... 20
Gambar 2.3 Spesifikasi Kebutuhan Sistem (Sumber : (Academia, 2015) ... 21
Gambar 2.4 Diagram UML (Sumber : (Havilludin, 2011)) ... 30
Gambar 2.5 Pengujian Blackbox (Sumber : (Novitasari, 2015)) ... 39
Gambar 2.6 Ilustrasi Perbedaan Pengujian Black-Box dan Pengujian White-Box . 41 Gambar 2.7 Mikrokontroler IC (Sumber : (Sutanto, 2017) ... 42
Gambar 2.8 Arduino UNO R3 (Sumber : (Santoso, 2015) ) ... 43
Gambar 2.9 Sensor Suhu LM35 (Sumber : (Santoso, 2015)) ... 46
Gambar 2.10 Lcd 16x2 (Sumber : (Santoso, 2015)) ... 48
Gambar 2.11 Beardboard (Sumber : (Santoso, 2015)) ... 49
Gambar 2.12 Buzzer Aktif (Sumber : (Sutanto, 2017)) ... 49
Gambar 2.13 Kabel Jumper (Sumber : (Santoso, 2015)) ... 50
Gambar 2.14 Relay 2 channel (Sumber : (Angger, Editha, & Adharul, 2017)) ... 51
Gambar 2.15 Software Arduino IDE 1.8.3 (Sumber : Arduino IDE 1.8.3) ... 52
Gambar 3.1. Kerangka Penelitian Kerja Praktek ... 58
Gambar 3.2. Lokasi RSUD Majalengka (Sumber : Google maps) ... 62
Gambar 3.3. Struktur Organisasi RSUD Majalengka Kecamtan Majalengka ... 64
Gambar 3.4. Activity Diagram Sistem yang Sedang Berjalan (Inkubator Bayi) ... 67
Gambar 3.5. Activity Diagram Sistem yang diusulkan (Inkubator Bayi) ... 69
Gambar 4.1. Blok Diagram Keseluruhan Sistem Inkubator Bayi Usulan ... 72
Gambar 4.2. Flowchart Sistem Inkubator Bayi Keseluruhan ... 74
Gambar 4.3. State Machine Diagram Sistem Pengendali Suhu Inkubator Bayi ... 75
Gambar 4.4. Skema Diagram Sistem ... 76
Gambar 4.5. Flowchart perancangan perangkat lunak ... 78
Gambar 4.6. Skema desain keseluruhan sistem perangkat keras ... 80
x
DAFTAR LAMPIRAN
1 1.1. Latar Belakang
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang pesat, telah berpengaruh dan memiliki arti penting terhadap kehidupan manusia. Hal ini terlihat dengan adanya berbagai kemudahan yang ditawarkan dan disediakan. Sehubungan dengan perkembangan dan kecanggihan teknologi itu, maka dibutuhkan sumber daya manusia yang cakap dan siap untuk memanfaatkannya, sehingga manusia tidak ketinggalan, atau dengan kata lain dapat memanfaatkan teknologi yang sudah ada.
Salah satu perkembangan teknologi yang pesat terlihat pada bidang teknologi
microkontroller. Teknologi microcontroller merupakan sebuah chip yang berfungsi
sebagai pengontrol rangkaian elektronik dan umunya dapat menyimpan program didalamnya. Teknologi tersebut beberapa tahun belakangan ini banyak dimanfaatkan. Akan tetapi belum semua individu memanfaatkan kemajuan teknologi tersebut, bahkan ada yang belum mengenalnya sama sekali karena keterbatasan kemampuan dan pengetahuan tentang teknologi.
Di Indonesia, data WHO tahun 2013 menunjukkan angka kelahiran bayi pada 2010 sebanyak 4.371.800 jiwa. Dari jumlah tersebut, satu dari enam yang lahir mengalami prematur atau 15,5 per 100 kelahiran hidup (675.700 jiwa) terlahir prematur. Hal ini mengakibatkan tingkat bayi lahir prematur cukup banyak, khususnya pada rumah sakit milik pemerintah. Apabila bayi mengalami lahir secara prematur, maka akan sangat membutuhkan tingkat kehangatan yang cukup stabil dengan kisaran suhu antara 36oC sampai dengan 38oC. Mengingat bayi tersebut belum terbiasa
beradaptasi dengan suhu diluar kandungan sang ibu.
Gambar 1.1 Persentase Data Bayi Prematur di Indonesia (Sumber : WHO)
Setiap bayi dalam inkubator harus memiliki perawatan khusus dan dipantau setiap waktu tertentu, agar bayi mendapatkan suhu yang cukup untuk dapat berkembang secara memuaskan, akan tetapi sering terjadi kelalaian dalam memantau bayi yang
berada dalam inkubator, sehingga suhu yang diberikan ke bayi tersebut terlalu panas atau pun terlalu dingin akibat sistem pemanas inkubator yang tidak terawat secara teratur serta pelayan rumah sakit yang lalai dalam memantau suhu inkubator pada waktu tertentu, sehingga membahayakan kesehatan bayi karena kelalaian tersebut. (Republika, 2014)
15%
85%
1.Bayi Prematur
Berdasarkan keadaan yang demikian,perlunya sebuah solusi untuk meminimalisir terjadinya tingkat kematian pada bayi premature,maka penulis mencoba merancang sebuah penelitian yang berjudul “Rancang Bangun Prototipe Sistem Pengendali Suhu Inkubator Bayi Berbasis Mikrokontroler Arduino Uno R3 Dengan Sensor LM35”
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian pada latar belakang di atas, maka berikut rumusan masalah dalam penelitian ini :
1. Bagaimana proses perancangan dan pembuatan sistem rancang bangun pengendali suhu inkubator bayi berbasis microcontroller dengan sensor LM35?
2. Bagaimana proses pembuatan inkubator bayi menggunakan aplikasi Arduino dengan pemograman C?
1.3 Batasan Masalah
Dalam pembuatan laporan penelitian ini diperlukan batasan masalah, agar permasalahan yang ditinjau tidak terlalu luas dan sesuai dengan tujuan yang dicapai. Adapun batasan-batasannya adalah sebagai berikut :
1. Dalam hal ini hanya akan dibahas mengenai konsep rancang bangun prototipe sistem pengendali suhu inkubator bayi berbasis microcontroller dengan sensor LM35;
2. Sistem yang dibangun hanya melakukan pengendalian suhu sedangkan pengendalian lain seperti, sirkulasi oksigen (kandungan oksigen), kelembaban dan lainnya tidak diatur;
3. Hanya membahas mengenai fungsi dan cara kerja dalam setiap komponen yang ada;
1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini yaitu sebagai berikut :
1. Merancang dan membuat rancang bangun pengendali suhu inkubator bayi berbasis microcontroller dengan sensor LM35
2. Merancang dan membuat sistem informasi pengendali suhu inkubator bayi di tampilkan melalui lcd dengan menggunakan aplikasi Arduino 1.8.3
1.5 Manfaat Penelitian
Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat sebagai berikut: 1. Alternative penghangat bayi yang lebih murah.
2. Dapat membuat sebuah sistem yang dapat berguna bagi bidang kesehatan.
3. Belajar merancang dan membangun sebuah sistem yang terintegrasi. 1.6 Tempat Dan Waktu Penelitian
Dalam tampat dan waktu penelitian terdiri dari beberapa bagian yaitu tempat penelitian, waktu penelitian. Berikut penjelesan mengenai bagian-bagian tersebut.
1.6.1 Tempat Penelitian
1.6.2 Waktu Penelitian
Guna memahami lebih jelas mengenai laporan Kerja Praktik Rancang Bangun Prototipe Sistem Pengendali Suhu Inkubator Bayi Berbasis Microcontroller Arduino Uno R3 Dengan Sensor LM35 ini dilakukan dengan cara mengelompokan materi menjadi beberapa sub bab dengan sistematika penulisan sebagai berikut :
BAB I : PENDAHULUAN
Pada bab pendahuluan menjelaskan tentang informasi umum yaitu latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, waktu dan tempat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.
BAB II : LANDASAN TEORI
BAB III : METODOLOGI PENELITIAN
Pada bab metodologi penelitian berisi tentang metodologi penelitian yang didalamnya terdiri dari kerangka penelitian, kegiatan pengumpulan data, metode pengembangan sistem dan hasil analisis dari sistem yang sedang berjalan dan akan dibangun.
BAB IV : PERANCANGAN DAN PEMBUATAN
Pada bab perancangan dan pembuatan berisi tentang perancangan dan pembuatan sistem pengendali inkubator bayi berdasarkan analisis sistem yang ada pada bab sebelumnya mulai dari identifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan dalam sistem pengendali inkubator bayi tersebut.
BAB V : HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada bab hasil dan pembahasan berisi tentang kegiatan pengujian dan pembahasan sistem pengendali inkubator bayi yang sudah dirancang dan dibuat guna meningkatkan kualitas sistem.
BAB VI : PENUTUP
Pada bab penutup berisi tentang penutup yang terdiri dari kesimpulan dan saran berdasarkan penelitian yang sudah dilakukan guna membangun sistem pengendali inkubator bayi yang jauh lebih baik dan lebih bermanfaat bagi khlayak umum.
DAFTAR PUSTAKA
7 BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Sistem
Suatu sistem adalah jaringan kerja prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau menyelesaikan suatu sasaran tertentu (Jogiyanto, 1999:1).
Menurut Murdik (2002) bahwa sistem adalah seperangkat elemen yang membentuk kegiatan atau suatu prosedur atau bagian pengolahan yang mencari suatu tujuan-tujuan bersama dengan mengoperasikan data atau barang pada waktu tertentu
untuk menghasilkan informasi atau energi atau barang.
Dari beberapa pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa sistem adalah gabungan dari beberapa elemen yang saling bekerjasama untuk mencapai tujuan tertentu.
2.1.1 Elemen Sistem
Menurut Sigit (1999) bahwa sistem memiliki komponen-komponen
diantaranya : Penghubung sistem, batasan sistem lingkungan luar, masukan, keluaran, dan tujuan.
Menurut Budiarti (1999) menyatakan bahwa elemen sistem adalah bagian yang terkecil yang teridentifikasi, ini merupakan penyusunan dari sistem.
Berdasarkan pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa elemen sistem merupakan bagian-bagian terkecil dari sebuah sistem, yang menyusun sebuha sistem.
2.1.2 Karakteristik Sistem
1. Komponen Sistem
Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi yang artinya saling berkerjasama membentu satu kesatuan. Komponen-komponen sistem atau elemen-elemen sistem dapat berupa suatu subsistem atau bagian-bagian darisistem. Setiap sistem tidak peduli betapa kecilnya, selalu mengandung komponen-komponen.
2. Batas Sistem
Batas sistem (boundary) merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang satu kesatuan. Batas sistem
menunjukan ruang lingkup (boundary) dari sistem tersebut. 3. Lingkungan Luar Sistem
Lingkungan luar sistem (environments) adalah diluar batas sistem yang mempengaruhi opeasi sistem. Lingkungan luar sistem dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga merugikan sistem tersebut. Lingkungan luar yang menguntungkan merupakan energy dari sistem dan dengan demikian harus tetap dijaga dan dipelihara. Sedangkan lingkungan luar sistem yang merugikan harus ditahan dan dikendalikan, apabila tidak maka akan menganggu kelangsungan hidup dari sistem.
4. Penghubung Sistem
Penghubung (interface) merupakan media penghubung antara sistem dengan subsistem lainnya. Melalui penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari subsistem ke subsistem lainnya sehingga membentuk satu kesatuan.
5. Masukan
6. Keluaran
Keluaran (output) adalah hasil energy yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna. Keluaran merupakan masukan untuk subsistem lainnya.
7. Pengolah Sistem
Pengolah sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah yang akan mengubah masukan menjadi keluaran. Suatu sistem produksi akan mengolah masukan berupa bahan baku dan bahan-bahan lain menjadi keluaran berupa
barang jadi.
8. Sasaran atau Tujuan
Suatu sistem pasti mempunyai tujuan (goal) atau sasaran (objective) agar operasi dalam sistem akan berguna dan bermanfaat. Sasaran dari sistem sangat menentukan masukan yang dibutuhkan dan keluaran yang akan dihasilkan sistem. (Kadir, 2003)
2.1.3 Klasifikasi Sistem
Sistem dapat dikelompokkan atau diklasifikasikan menjadi beberapa kelompok yaitu :
1. Sistem diklasifikasikan sebagai Sistem Abstrak (abstract sistem) dan Sistem Fisik (physical sistem)
Sistem abstrak adalah sistem yang berisi gagasan atau konsep. Misalnya, sistem teologi yang berisi gagasan tentang hubungan manusia dan Tuhan. Sistem fisik adalah sistem yang secara fisik dapat dilihat. Misalnya : sistem komputer, sistem sekolah, sistem akuntansi, dan sistem transportasi.
2. Sistem diklasifikasikan sebagai Sistem Alamiah dan Buatan Manusia
3. Sistem diklasifikasikan sebagai Sistem Terbuka dan Tertutup
Sistem terbuka (open sistem) adalah sistem yang berhubungan dengan lingkungan dan dipengaruhi oleh lingkungan. Sistem tertutup (closed sistem) adalah sistem yang tidak bertukar materi, informasi, atau energi dengan lingkungan.
4. Sistem diklasifikasikan sebagai Sistem Deterministik dan Probabilistik Sistem deterministik (deterministic sistem) adalah suatu sistem yang operasinya dapat diprediksi secara tepat. Sistem probabilistik (probabilistic sistem) adalah sistem yang tidak dapat diramal dengan pasti karena mengandung unsur probabilitas.
5. Sistem diklasifikasikan sebagai Sistem Sederhana dan Sistem Kompleks Berdasarkan tingkat kerumitannya, sistem dibedakan menjadi sistem yang sederhana (misalnya sepeda) dan sistem yang kompleks (misalnya otak manusia).
2.2 Konsep Dasar Data
Menurut Sutarman (2012:3) “Data adalah fakta dari sesuatu pernyataan yang berasal dari kenyataan, di mana pernyataan tersebut merupakan hasil pengukuran atau pengamatan. Data dapat berupa angka-angka, huruf-huruf, simbol-simbol khusus, atau gabungan darinya”.
Menurut Situmorang (2010:1), “Data adalah things known orassumed, yang berarti bahwa data sesuatu yang diketahui atau dianggap”.
Menurut Situmorang (2010:1), data bisa juga didefenisikan sekumpulan informasi atau nilai yang diperoleh dari pengamatan (observasi) suatu objek, data dapat berupa angka dan dapat pula merupakan lambing atau sifat, beberapa macam data antara lain:
1. Data populasi dan data sampel. 2. Data observasi.
3. Data primer dan data sekunder.
Pada dasarnya kegunaan data (setelah diolah dan dianalisis) ialah sebagai dasar yang objektif di dalam proses pembuatan keputusan /kebijakan dalam rangka untuk memecahkan persoalan oleh pengambilan keputusan. Keputusan yang baik hanya bisa diperoleh dari pengambilan keputusan yang objektif, dan didasarkan atas data yang baik. Data yang baik adalah data yang bisa dipercaya kebenaranya (reliable), tepat waktu mencakup ruang lingkup yang luas atau bisa memberikan gambaran tentang suatu masalah secara menyeluruh merupakan data relevan. Riset akan menghasilkan data. Ada tiga peringkat data yaitu:
1. Data mentah, hasil pengumpulan.
2. Data hasil pengolahan berupa jumlah, rata-rata, persentase.
3. Data hasil analisis berupa kesimpulan.
Data ini mempunyai peringkat tertinggi sebab langsung dapat dipergunakan untuk menyusun saran atau usul untuk dasar membuat keputusan.
2.2.1 Pembagian Data
Menurut Situmorang (2010:2), pembagian data adalah sebagai berikut : Menurut sifatnya, yang selanjutnya dapat dibagi dua :
1. Data Kualitatif yaitu data yang tidak berbentuk angka. Misalnya: kuesioner pernyataan tentang suasana kerja, kualitas pelayanan sebuah restoran atau gaya kepemimpinan, dsb.
2. Data Kuantitatif yaitu data yang berbentuk angka. Misalnya: harga saham, besarnya pendapat dsb.
Menurut sumber data, data yang selanjutnya dibagi dua :
1. Data Internal yaitu data dari dalam suatu organisasi yang menggambarkan keadaan organisasi tersebut. Misalnya suatu perusahaan: jumlah karyawannya, jumlah modalnya dan jumlah produksinya.
Menurut cara memperolehnya, juga bisa dibagi dua :
1. Data Primer (primary data) yaitu data yang dikumpulkan sendiri oleh perorangan/suatu organisasi secara langsung dari objek yang diteliti dan untuk kepentingan studi yang bersangkutan yang dapat berupa interview dan observasi.
2. Data Sekunder (secondary data) yaitu data yang diperoleh/dikumpulkan dan disatukan oleh studi-studi sebelumnya suber tidak langsung berupa data dokumentasi dan arsip-arsip resmi.
Menurut waktu pengumpulannya, dapat dibagi dua :
1. Data (cross section) ialah data yang dikumpulkan pada suatu waktu tertentu
(at a point of time) untuk menggambarkan keadaan dan kegiatan pada waktu tersebut. Misalnya: data penelitian yang menggunakan kuesioner.
2. Data berkala (time series data) ialah data yang dikumpulkan dari waktu untuk melihat perkembangan suatu kepentingan studi untuk bersangkutan. Misalnya: Data penelitian menggunakan interview dan observasi.
2.3 Pengertian Rancang Bangun
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, kata rancang berarti mengatur segala sesuatu sebelum bertindak, mengerjakan atau melakukan sesuatu untuk merencanakan. Kata bangun berarti sesuatu yang didirikan. Rancang bangun berarti merencanakan atau mendesain sesuatu untuk dibuat.
2.4 Konsep Dasar Sistem
Pengertian sistem terbagi menjadi dua, yaitu dilihat dari pendekatan yang menekankan pada prosedur dan pendekatan yang menekankan pada elemen atau komponennya.
Adapun pendekatan sistem yang menekankan pada elemen atau komponennya mendefiniskan sistem sebagai : “kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk
mencapai suatu tujuan tertentu”.
Yang dimaksud dengan “sistem adalah sekumpulan elemen yang saling terkait atau terpadu yang dimaksudkan untuk mencapai suatu tujuan”.
Dari beberapa pengertian diatas maka dapat disimpulkan bahwa pengertian sistem adalah kumpulan elemen-elemen atau jaringan kerja dan prosedur-prosedur yang saling berinteraksi satu sama lain untuk mencapai tujuan atau sasaran tertentu.
2.5 Konsep Dasar Informasi
Dalam konsep dasar informasi terdiri dari beberapa bagian yaitu definisi data, pembagian data. Berikut penjelesan mengenai bagian-bagian tersebut.
2.5.1 Definisi Data
Menurut Sutarman (2012:3) “Data adalah fakta dari sesuatu pernyataan yang berasal dari kenyataan, di mana pernyataan tersebut merupakan hasil pengukuran atau pengamatan. Data dapat berupa angka-angka, huruf-huruf, simbol-simbol khusus, atau gabungan darinya”.
Menurut Situmorang (2010:1), “Data adalah things known or assumed, yang berarti bahwa data sesuatu yang diketahui atau dianggap”.
Menurut Situmorang (2010:1), data bisa juga didefenisikan sekumpulan informasi atau nilai yang diperoleh dari pengamatan (observasi) suatu objek, data dapat berupa angka dan dapat pula merupakan lambing atau sifat, beberapa macam data antara lain:
1. Data populasi dan data sampel. 2. Data observasi.
3. Data primer dan data sekunder.
Pada dasarnya kegunaan data (setelah diolah dan dianalisis) ialah sebagai dasar yang objektif di dalam proses pembuatan keputusan-keputusan/kebijaksanaan-kebijaksanaan dalam rangka untuk memecahkan persoalan oleh pengambilan keputusan. Keputusan yang baik hanya bisa diperoleh dari pengambilan keputusan yang objektif, dan didasarkan atas data yang baik.
Data yang baik adalah data yang bisa dipercaya kebenaranya (reliable), tepat waktu mencakup ruang lingkup yang luas atau bisa memberikan gambaran tentang suatu masalah secara menyeluruh merupakan data relevan.
Riset akan menghasilkan data. Ada tiga peringkat data yaitu: 1. Data mentah, hasil pengumpulan.
2. Data hasil pengolahan berupa jumlah, rata-rata, persentase.
3. Data hasil analisis berupa kesimpulan. Data ini mempunyai peringkat tertinggi sebab langsung dapat dipergunakan untuk menyusun saran atau usul untuk dasar membuat keputusan.
2.5.2 Definisi Informasi
Menurut Sutarman (2012:14), “Informasi adalah sekumpulan fakta (data) yang diorganisasikan dengan cara tertentu sehingga mereka mempunyai arti bagi si penerima”.
Menurut McLeod dalam Yakub (2012:8), “Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna bagi penerimanya”.
“Informasi memiliki kandungan “makna” yang merupakan hal yang sangat penting, karena berdasarkan maknalah si penerima dapat memahami informasi tersebut dan secara lebih jauh dapat menggunakannya untuk menarik suatu kesimpulan atau bahkan mengambil keputusan.”
2.5.3 Siklus Informasi
Siklus informasi bermula dari masukan atau data yang merupakan bentuk yang masih mentah, sehingga perlu diolah lebih lanjut, data dapat berupa sismbol-simbol semacam huruf-huruf, angka-angka, bentuk-bentuk suara, sinyal-sinyal, gambar-gambar dan sebagainya. Data yang diolah melalui suatu model menjadi informasi, penerima kemudian menerima informasi tersebut, membuat keputusan dan melakukan tindakan, yang berarti menghasilkan suatu tindakan yang lain yang akan membuat sejumlah data kembali. Data tersebut akan di tangkap sebagai input, di proses kembali lewat suatu model dan seterusnya membentuk suatu siklus. Siklus ini oleh John Burch disebut dengan siklus informasi (information cycle) atau siklus pengolahan data (data
processing cycles).
2.6 Robotika
Dalam Robotika terdiri dari beberapa bagian yaitu konsep robot, konsep robotika. Berikut penjelesan mengenai bagian-bagian tersebut.
2.6.1 Konsep Robot
Menurut (Supriyanto, Hustinawati and dkk 2010) dalam Buku yang berjudul “Buku Ajar Robotika” istilah robot berasal dari bahasa Cekoslowakia. Kata robot berasal dari kosakata “Robota” yang berarti “kerja cepat”. Istilah ini muncul pada tahun 1920 oleh seorang pengarang sandiwara bernama Karel Capec. Karyanya pada saat itu berjudul “Rossum’s Universal Robot” yang artinya Robot Dunia milik Rossum. Rossum merancang dan membangun suatu bala tentara yang terdiri dari robot industri yang akhirnya menjadi terlalu cerdik dan akhirnya menguasai manusia.
Untuk dapat diklasifikasikan sebagai robot, maka robot harus memiliki dua
macam kemampuan yaitu:
1. Bisa mendapatkan informasi dari sekelilingnya.
2. Bisa melakukan sesuatu secara fisik seperti bergerak atau memanipulasi objek.
Untuk dapat dikatakan sebagai robot sebuah sistem tidak perlu untuk meniru semua tingkah laku manusia, namun suatu sistem tersebut dapat mengadopsi satu atau dua dari sistem yang ada pada diri manusia saja sudah dapat dikatakan sebagai robot. Ada beberapa fungsi robot, sehingga manusia memerlukan kehadirannya yaitu:
1. Meningkatkan produksi, akurasi dan daya tahan. Robot ini banyak digunakan di industri.
2. Untuk tugas-tugas yang berbahaya, kotor dan beresiko. Robot ini digunakan ketika manusia tidak mampu masuk ke daerah yang beresiko. Seperti Robot Untuk menjelajah planet, robot untuk mendeteksi limbah nuklir, robot militer dll.
4. Untuk menolong manusia. Seperti di rumah untuk membersihkan rumah pakai penghisap debu otomatis, di rumah sakit untuk menghantar makanan, membantu operasi, dll.
2.6.2 Konsep Robotika
Menurut (Supriyanto, Hustinawati dkk 2010) dalam Buku yang berjudul “Buku Ajar Robotika” kata Robotika juga berasal dari novel fiksi sains “runaround” yang
ditulis oleh Isaac Asimov pada tahun 1942. Perkembangan suatu ilmu tak lepas dari peran para peneliti kalau tak dapat dikatakan bahwa justru penelitilah yang menyebabkan suatu ilmu itu berkembang. Robotika memiliki unsur yang sedikit berbeda dengan ilmu-ilmu dasar atau terapan yang lain
dalam berkembang. Ilmu dasar biasanya berkembang dari suatu asas atau hipotesis
yang kemudian diteliti secara metodis. Robotika memiliki unsur disipiln ilmu mekanika (teknik mesin), elektronika (teknik elektro), dan pemrograman (teknik informatika/komputer). Ilmu terapan dikembangkan setelah ilmu-ilmu yang mendasarinya berkembang dengan baik, sedangkan ilmu robotika lebih sering berkembang melalui pendekatan praktis pada awalnya. Kemudian melalui suatu pendekatan atau perumpamaan (asumsi) dari hasil pengamatan perilaku mahluk hidup atau benda/mesin/peralatan bergerak lainnya dikembangkanlah penelitian secara teoritis. Dari teori kembali kepada praktis, dan dari sini robot berkembang menjadi canggih. Secara garis besar penelitian di bidang robotika dapat dilakukan dengan memilih tema berdasarkan alur dalam 4 tahapan, yaitu klasifikasi, obyek penelitian, fokus penelitian dan target penelitian.
2.7 Konsep Dasar Prototipe
2.7.1 Pengertian Prototipe
Proses pengembangan sistem seringkali menggunakan pendekatan prototipe (prototyping). Metode ini sangat baik digunakan untuk menyelesesaikan masalah kesalahpahaman antara user dan analis yang timbul akibat user tidak mampu mendefinisikan secara jelas kebutuhannya (Mulyanto, 2009).
Prototyping adalah pengembangan yang cepat dan pengujian terhadap model kerja (prototipe) dari aplikasi baru melalui proses interaksi dan berulang-ulang yang biasa digunakan ahli sistem informasi dan ahli bisnis. Prototyping disebut juga desain aplikasi cepat (rapid application design/RAD) karena menyederhanakan dan mempercepat desain sistem (O'Brien, 2005).
Berdasarkan pemaparan-pemaparan diatas, maka prototype adalah bentuk (model) awal dari suatu sistem yang akan dibangun guna memenuhi kebutuhan user secara cepat serta mempunyai tujuan yaitu mengembangkan model awal software menjadi sebuah sistem yang final.
Sebagian user kesulitan mengungkapkan keinginannya untuk mendapatkan aplikasi yang sesuai dengan kebutuhannya. Kesulitan ini yang perlu diselesaikan oleh analis dengan memahami kebutuhan user dan menerjemahkannya ke dalam bentuk model (prototipe). Model ini selanjutnya diperbaiki secara terus menerus sampai sesuai dengan kebutuhan user.
2.7.2 Bentuk Prototipe
Berdasarkan karakteristiknya prototipe sebuah sistem dapat berupa low fidelity dan high fidelity. Fidelity mengacu kepada tingkat kerincian sebuah sistem
(Walker et al, 2003).
High fidelity protoype lebih rinci menggambarkan sistem. Prototipe ini mempunyai interaksi penuh dengan pengguna dimana pengguna dapat memasukkan data dan berinteraksi dengan dengan sistem, mewakili fungsi-fungsi inti sehingga dapat mensimulasikan sebagian besar fungsi dari sistem akhir dan mempunyai penampilan yang sangat mirip dengan produk sebenarnya (Walker et al, 2003).
Fitur yang akan diimplementasikan pada prototipe sistem dapat dibatasi dengan teknik vertikal atau horizontal. Vertical prototype mengandung fungsi yang detail tetapi hanya untuk beberapa fitur terpilih, tidak pada keseluruhan fitur sistem. Horizontal prototype mencakup seluruh fitur antarmuka pengguna namun tanpa fungsi pokok hanya berupa simulasi dan belum dapat digunakan untuk melakukan pekerjaan yang sebenarnya (Walker et al, 2003).
2.7.3 Proses Pembuatan Prototipe
Identifikasi Kebutuhan Bisnis Pemakai Akhir
Kembangkan Prototipe Sistem Bisnis
Revisi Prototipe Agar Memenuhi Kebutuhan Pemakai Akhir Dengan
Lebih Baik
Gunakan Dan Pelihara Sistem Bisnis Yang Di Terima
Gambar 2.2 Langkah-langkah Prototipe (Sumber : (Academia, 2015))
Berikut adalah tahapan penelitian pembuatan prototipe; 1. Analisis Kebutuhan Sistem
Analisis dilakukan untuk melihat berbagai komponen yang dipakai sistem yang sedang berjalan meliputi hardware, software, jaringan dan sumber daya manusia. Analisis juga mendokumentasikan aktivitas sistem informasi meliputi input, pemrosesan, output, penyimpanan dan pengendalian (O'Brien, 2005).
Selanjutnya melakukan studi kelayakan (feasibility study) untuk merumuskan informasi yang dibutuhkan pemakai akhir, kebutuhan sumber daya, biaya, manfaat dan kelayakan proyek
Analisis kebutuhan sistem harus mendefinisikan kebutuhan sistem yang spesifik antara lain :
a. Masukan yang diperlukan sistem (input) b. Keluaran yang dihasilkan (output) c. Operasi-operasi yang dilakukan (proses) d. Sumber data yang ditangani
e. Pengendalian (kontrol)
Gambar 2.3 Spesifikasi Kebutuhan Sistem (Sumber : (Academia, 2015)
Tahap analisis kebutuhan sistem memerlukan evaluasi untuk mengetahui kemampuan sistem dengan mendefinisikan apa yang seharusnya dapat dilakukan oleh sistem tersebut kemudian menentukan kriteria yang harus dipenuhi sistem. Beberapa kriteria yang harus dipenuhi adalah pencapaian tujuan, kecepatan, biaya, kualitas informasi yang dihasilkan, efisiensi dan
produktivitas, ketelitian dan validitas dan kehandalan atau reliabilitas (Academia, 2015)
Analisis sistem (sistem analysis) mendeskripsikan apa yang harus dilakukan sistem untuk memenuhi kebutuhan informasi pemakai. Desain sistem (sistem design) menentukan bagaimana sistem akan memenuhi tujuan tersebut. Desain sistem terdiri dari aktivitas desain yang menghasilkan spesifikasi fungsional. Desain sistem dapat dipandang sebagai desain interface, data dan proses dengan tujuan menghasilkan spesifikasi yang sesuai dengan produk dan metode interface pemakai, struktur database serta pemrosesan dan prosedur pengendalian (Ioanna et al., 2007). (Academia, 2015)
3. Pengujian sistem
Paket software prototipe diuji, diimplementasikan, dievaluasi dan
dimodifikasi berulang-ulang hingga dapat diterima pemakainya (O'Brien, 2005). Pengujian sistem bertujuan menemukan kesalahan-kesalahan yang terjadi pada sistem dan melakukan revisi sistem. Tahap ini penting untuk memastikan bahwa sistem bebas dari kesalahan (Mulyanto, 2009). (Academia, 2015)
Penerimaan pengguna (user) terhadap sistem dapat dievaluasi dengan mengukur kepuasan user terhadap sistem yang diujikan. Pengukuran kepuasan meliputi tampilan sistem, kesesuaian dengan kebutuhan user, kecepatan dan ketepatan sistem untuk menghasilkan informasi yang diinginkan user. Ada beberapa model pengukuran kepuasan user terhadap sistem, diantaranya adalah Technology Acceptance Model (TAM), End User Computing (EUC) Satisfaction, Task Technology Fit (TTF) Analysis dan Human Organizational Technology (HOT) Fit Model. (Academia, 2015)
Salah satu model pengukuran yang telah diterjemahkan ke dalam beberapa bahasa berbeda dan tidak menunjukkan perbedaan hasil pengukuran yang signifikan adalah End User Computing (EUC)
4. Implementasi
Setelah prototipe diterima maka pada tahap ini merupakan implementasi sistem yang siap dioperasikan dan selanjutnya terjadi proses pembelajaran terhadap sistem baru dan membandingkannya dengan sistem lama, evaluasi secara teknis dan operasional serta interaksi pengguna, sistem dan teknologi informasi. (Academia, 2015)
2.7.4 Kelebihan dan Kekurangan 1. Keunggulan Prototipe
a. Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan.
b. Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan.
c. Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan sistem. d. Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem.
e. Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya.
2. Kelemahan Prototipe
a. Pelanggan tidak melihat bahwa perangkat lunak belum mencerminkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan belum memikirkan peneliharaan dalam jangka waktu yang lama.
b. Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman sederhana.
c. Hubungan pelanggan dengan komputer mungkin tidak menggambarkan teknik perancangan yang baik. (Academia, 2015)
2.7.5 Alat Perancangan Sistem
1. Diagram Aliran Data
Diagram aliran data (Data Flow Diagram/DFD) adalah sebuah alat dokumentasi grafik yang menggunakan simbol-simbol untuk menjelaskan sebuah proses. Diagram ini menunjukkan aliran proses seluruh sistem kepada pemakai dan dapat diatur detailnya sesuai dengan kemampuan pemahaman pemakai. DFD terdiri dari tiga elemen yaitu lingkungan, pemrosesan, aliran data dan penyimpanan data. Salah satu keuntungan menggunakan DFD adalah memudahkan pemakai yang kurang menguasai bidang komputer untuk mengerti sistem yang sedang akan dikerjakan (Ladjamudin, 2005).
2.8 Konsep Dasar Flowchart
Dalam konsep dasar flowchart terdiri dari beberapa bagian yaitu pendahuluan
flowchart, pedoman penggunaan flowchart, symbol-simbol flowchart. Berikut penjelesan mengenai bagian-bagian tersebut.
2.8.1 Pendahuluan Flowchart
Flowchart adalah gambaran dalam bentuk diagram alir dari algoritma-algoritma dalam suatu program, yang menyatakan arah alur program tersebut. (Pahlevy, 2010)
Diagram arus sistem (Sistem Flowchart) adalah peralatan yang digunakan untuk menggambarkan proses sistem secara rinci untuk menggambarkan aliran sistem informasi dan diagram arus sistem untuk menggambarkan aliran program (Ladjamudin, 2005)
Berdasarkan pemaparan diatas, maka diagram arus sistem (sistem Flowchart) adalah bentuk (model) yang berupa simbol-simbol untuk menggambarkan alur sistem agar sistem tersebut mudah dimengerti.
2.8.2 Pedoman Penggunaan Flowchart
1. Flowchart digambarkan dari halaman atas ke bawah dan dari kiri ke kanan. 2. Aktivitas yang digambarkan harus didefinisikan secara hati-hati dan definisi
ini harus dapat dimengerti oleh pembacanya.
3. Kapan aktivitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas.
4. Setiap langkah dari aktivitas harus diuraikan dengan menggunakan deskripsi kata kerja, misalkan menghitung pajak penjualan.
5. Setiap langkah dari aktivitas harus berada pada urutan yang benar.
6. Lingkup dan range dari aktifitas yang sedang digambarkan harus ditelusuri dengan hati-hati. Percabangan-percabangan yang memotong aktivitas yang sedang digambarkan tidak perlu digambarkan pada Flowchart yang sama.
Simbol konektor harus digunakan dan percabangannya diletakan pada halaman yang terpisah atau hilangkan seluruhnya bila percabangannya tidak berkaitan dengan sistem.
7. Gunakan simbol-simbol Flowchart yang standar. (Subrata, 2015) 2.8.3 Simbol-Simbol Flowchart
Tabel 2.1 Simbol-simbol Flowchart
Simbol Arti
Input / Output
Merpresentasikan Input data tau Output data yang diproses atau Informasi
Proses
Merepresentasikan operasi
Penghubung
Keluar ke atau masuk dati bagian lain flowchart
Anak Panah
Merpresentasikan alur kerja
Penjelasan Digunakan untuk tambahan
Symbol Manual Operation Simbol yang menunjukkan
pengolahan yang tidak dilakukanoleh komputer
Tabel 2.2 Simbol-simbol Flowchart (lanjutan1)
Simbol Arti
Input / Output
Merpresentasikan Input data tau Output data yang diproses atau Informasi
Penjelasan Digunakan untuk tambahan
Symbol Manual Operation Simbol yang menunjukkan
pengolahan yang tidak dilakukanoleh komputer
Symbol Decision Symbol Decision (Simbol
untuk kondisi yang akan menghasilkan
beberapa kemungkinan jawaban/aksi)
Symbol Predefined Process Symbol Predefined
Process (Simbol untuk
mempersiapkan
penyimpanan yang akan digunakan sebagai tempat pengolahan di dalam storage)
Tabel 2.3 Simbol-simbol Flowchart (lanjutan2)
Simbol Arti
Symbol Terminal Symbol Terminal (Simbol
untuk permulaan atau akhir dari suatu program)
Symbol Off-line Storage Symbol Off-line Storage (Simbol yang menunjukkan bahwa data di dalam symbol ini akan disimpan)
Symbol Manual Input
Symbol Manual Input (Simbol untuk pemasukan data secara manual on-line keyboard)
Symbol Keying Operation Symbol Keying Operation
(Simbol operasi dengan menggunakan mesin yang mempunyai keyboard)
Symbol magnetic-tape unit Symbol magnetic-tape unit (Symbol yang menyatakan input berasal pita magnetic atau output disimpan ke pita magnetic)
Tabel 2.4 Simbol-simbol Flowchart (lanjutan3)
Simbol Arti
Symbol punched card Symbol punched card (Symbol
yang menyatakan input berasal dari kartu atau output ditulis ke kartu)
Symbol disk Symbol disk and on-line
storage (Symbol untuk menyatakan input berasal dari disk atau output disimpan ke disk)
Symbol display Symbol display (Symbol yang
menyatakan peralatan output yang digunakan yaitu layar, plotter, printer, dan sebagainya)
Symbol dokumen
Symbol dokumen (symbol yang
menyatakan input berasal dari dokumen dalam bentuk kertas atau output dicetak ke kertas)
(Sumber : (Subrata, 2015))
2.9Unified Modelling Language (UML)
Di sini yang di maksud dengan Unified Modelling Language (UML) adalah alat untuk memvisualisasikan dan mendokumentasikan hasil Analisa dan desain yang berupa sintak di sini di bagi menjadi 5 bagian yaitu sebagai berikut :
2.9.1 Konsep Dasar Unified Modelling Language (UML)
Unified Modelling Language (UML) adalah suatu alat untuk memvisualisasikan dan mendokumentasikan hasil analisa dan desain yang berisi sintak dalam memodelkan sistem secara visual (Braun, et. al. 2001). Juga merupakan satu kumpulan konvensi pemodelan yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem software yang terkait dengan objek (Whitten, et. al. 2004).
tim proyek berkomunikasi, mengeksplorasi potensi desain, dan memvalidasi desain arsitektur perangkat lunak atau pembuat program.
Secara filosofi UML diilhami oleh konsep yang telah ada yaitu konsep permodelan Object Oriented karena konsep ini menganalogikan sistem seperti kehidupan nyata yang didominasi oleh obyek dan digambarkan atau dinotasikan dalam simbol-simbol yang cukup spesifik.
Berikut gambar 2.4 tentang diagram UML :
Gambar 2.4 Diagram UML (Sumber : (Havilludin, 2011))
Berikut tujuan utama dalam desain UML adalah :
1. Menyediakan bagi pengguna (analisis dan desain sistem) suatu bahasa pemodelan visual yang ekspresif sehingga mereka dapat mengembangkan dan
melakukan pertukaran model data yang bermakna.
3. Karena merupakan bahasa pemodelan visual dalam proses pembangunannya maka UML bersifat independen terhadap bahasa pemrograman tertentu. 4. Memberikan dasar formal untuk pemahaman bahasa pemodelan.
5. Mendorong pertumbuhan pasar terhadap penggunaan alat desain sistem yang berorientasi objek.
6. Mendukung konsep pembangunan tingkat yang lebih tinggi seperti kolaborasi, kerangka, pola dan komponen terhadap suatu sistem.
7. Memiliki integrasi praktik terbaik. (Havilludin, 2011) 2.9.2 Komponen-Komponen UML
Sejauh ini para pakar merasa lebih mudah dalam menganalisa dan mendesain
atau memodelkan suatu sistem karena UML memiliki seperangkat aturan dan notasi dalam bentuk grafis yang cukup spesifik (Sugrue J. 2009). Komponen atau notasi UML diturunkan dari 3 (tiga) notasi yang telah ada sebelumnya yaitu Grady Booch, OOD (Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh, OMT (Object Modelling Technique), dan Ivar Jacobson OOSE (Object-Oriented Software Engineering). (Havilludin, 2011)
Pada UML versi 2 terdiri atas tiga kategori dan memiliki 13 jenis diagram yaitu (Havilludin, 2011):
1. Struktur Diagram
Menggambarkan elemen dari spesifikasi dimulai dengan kelas, obyek, dan hubungan mereka, dan beralih ke dokumen arsitektur logis dari suatu sistem. Struktur diagram dalam UML terdiri atas :
a. Class Diagram
b. Object Diagram
Object diagram menggambarkan kejelasan kelas dan warisan dan kadangkadang diambil ketika merencanakan kelas, atau untuk membantu pemangku kepentingan non-program yang mungkin menemukan diagram kelas terlalu abstrak.
c. Component Diagram
Component diagram menggambarkan struktur fisik dari kode, pemetaan pandangan logis dari kelas proyek untuk kode aktual di mana logika ini dilaksanakan.
d. Deployment Diagram (Collaboration diagram in version 1.x)
Deployment diagram memberikan gambaran dari arsitektur fisik perangkat lunak, perangkat keras, dan artefak dari sistem. Deployment diagram dapat dianggap sebagai ujung spektrum dari kasus penggunaan, menggambarkan bentuk fisik dari sistem yang bertentangan dengan gambar konseptual dari pengguna dan perangkat berinteraksi dengan sistem.
e. Composite Structure Diagram
Sebuah diagram struktur komposit mirip dengan diagram kelas, tetapi menggambarkan bagian individu, bukan seluruh kelas. Kita dapat menambahkan konektor untuk menghubungkan dua atau lebih bagian dalam atau ketergantungan hubungan asosiasi.
f. Package Diagram
Paket diagram biasanya digunakan untuk menggambarkan tingkat organisasi yang tinggi dari suatu proyek software. Atau dengan kata lain untuk menghasilkan diagram ketergantungan paket untuk setiap paket dalam Pohon Model.
2. Behavior Diagram
a. Use Case Diagram
Diagram yang menggambarkan actor, Use Case dan relasinya sebagai suatu urutan tindakan yang memberikan nilai terukur untuk aktor. Sebuah Use Case digambarkan sebagai elips horizontal dalam suatu diagram UML Use Case. Use Case memiliki dua istilah yaitu : Sistem Use Case; interaksi dengan sistem, dan Business Use Case; interaksi bisnis dengan konsumen atau kejadian nyata
b. Activity Diagram
Menggambarkan aktifitas-aktifitas, objek, state, transisi state dan event. Dengan kata lain kegiatan diagram alur kerja menggambarkan perilaku
sistem untuk aktivitas.
c. State Machine diagram (State chart diagram in version 1.x) Menggambarkan state, transisi state dan event.
1. Intercation Diagram
Bagian dari behavior diagram yang menggambarkan interaksi objek. Interaction diagram dalam UML terdiri atas :
a. Communication Diagram
Serupa dengan Sequence Diagram, tetapi diagram komunikasi juga digunakan untuk memodelkan perilaku dinamis dari Use Case. Bila dibandingkan dengan Sequence Diagram, diagram komunikasi lebih terfokus pada menampilkan kolaborasi benda daripada urutan waktu. b. Interaction Overview Diagram
Interaksi overview diagram berfokus pada gambaran aliran kendali interaksi dimana node adalah interaksi atau kejadian interaksi.
c. Sequence Diagram
d. Timing Diagram
Timing diagram di UML didasarkan pada diagram waktu hardware awalnya dikembangkan oleh para insinyur listrik.
2.9.3 Konsep Dasar Object Oriented Program (OOP)
Object Oriented Program (OOP) merupakan paradigma baru dalam rekayasa software yang didasarkan pada obyek dan kelas. (Ronald J.N., 1996). Diakui para ahli bahwa objectoriented merupakan metodologi terbaik yang ada saat ini dalam rekayasa software. Object-oriented memandang software bagian per bagian dan menggambarkan satu bagian tersebut dalam satu obyek. (Havilludin, 2011)
Teknologi obyek menganalogikan sistem aplikasi seperti kehidupan nyata yang
didominasi oleh obyek. Dengan demikian keunggulan teknologi obyek adalah bahwa model yang dibuat akan sangat mendekati dunia nyata yang masalahnya akan dipecahkan oleh sistem yang dibangun. Model obyek, atribut dan perlakuannya bisa langsung diambil dari obyek yang ada di dunia nyata.
Ada 4 (empat) prinsip dasar dari pemrograman berorientasi obyek yang menjadi dasar kemunculan UML, yaitu abstraksi, enkapsulasi, modularitas dan hirarki. Berikut dijelaskan satu persatu secara singkat.
1. Abstraksi memfokuskan perhatian pada karakteristik obyek yang paling penting dan paling dominan yang bisa digunakan untuk membedakan obyek tersebut dari obyek lainnya
2. Enkapsulasi menyembunyikan banyak hal yang terdapat dalam obyek yang tidak perlu diketahui oleh obyek lain. Dalam praktek pemrograman, enkapsulasi diwujudkan dengan membuat suatu kelas interface yang akan dipanggil oleh obyek lain, sementara didalam obyek yang dipanggil terdapat kelas lain yang mengimplementasikan apa yang terdapat dalam kelas interface.
4. Hirarki berhubungan dengan abstraksi dan modularitas, yaitu pembagian berdasarkan urutan dan pengelompokkan tertentu. Misalnya untuk menentukan obyek mana yang berada pada kelompok yang sama, obyek mana yang merupakan komponen dari obyek yang memiliki hirarki lebih tinggi. Semakin rendah hirarki obyek berarti semakin jauh abstraksi dilakukan terhadap suatu obyek. [HAV11]
2.9.4 Keuntungan dan Kelemahan UML 1. Keuntungan
Karena merupakan bahasa pemodelan visual dalam proses pembangunannya maka UML bersifat independen terhadap bahasa pemrograman tertentu.
Taylor (1992) menyatakan bahwa membangun software menggunakan pendekatan teknologi objek memberikan beberapa keuntungan, antara lain: memungkinkan penggunaan kembali objek yang ada (reusable), memungkinkan software yang baru dengan konstruksi yang lebih besar, software berorientasi objek secara umum lebih mudah dimodifikasi dan dirawat karena sebuah objek dapat dimodifikasi tanpa banyak berpengaruh pada objek yang lain. (Havilludin, 2011)
2. Kelemahan
2.9.5 Simbol pada UML
Berikut adalah symbol-simbol yang digunakan dalam UML (Unified Modelling Language).
Tabel 2.5 Simbol Activity Diagram
Tabel 2.6 Simbol Class Diagram
(Sumber : (Havilludin, 2011) )
Tabel 2.7 Simbol Sequence Diagram
Tabel 2.8 Simbol Use Case Diagram
(Sumber : (Havilludin, 2011))
2.9 Teori Pengujian Sistem
Di sini yang di maksud dengan Teori pengujian sistem adalah pengujian yang di lakukan sebelum tahap implementasi di mulai.Pengujian sistem di sini di bagi menjadi 2 bagian yaitu sebagai berikut :
2.9.1 Pengujian Black Box
Pengujian Black-Box adalah pengujian yang dilakukan hanya mengamati hasil eksekusi melalui data uji dan memeriksa fungsional dari perangkat lunak.
Jadi dianalogikan seperti kita melihat suatu kotak hitam , kita hanya bisa melihat penampilan luarnya saja, tanpa tau ada apa dibalik bungus hitam nya. Sama seperti prngujian black-box, mengevaluasi hanya dari tampilan luarnya (interface), tanpa mengetahui apa sesungguhnya yang terjadi dalam proses detilnya.
1. Decision Tabel, adalah cara yang tepat belum kompak untuk model logika rumit, seperti diagram alur dan jika-then-else dan switch-laporan kasus, kondisi mengaitkan dengan tindakan untuk melakukan, tetapi dalam banyak kasus melakukannya dengan cara yang lebih elegan.
2. All-pairs testing atau pairwise testing adalah metode pengujian perangkat lunak kombinatorial bahwa, untuk setiap pasangan parameter masukan ke sistem (biasanya, sebuah algoritma perangkat lunak).
3. State Transition Table, adalah tabel yang menunjukkan apa yang negara (atau negara dalam kasus robot terbatas nondeterministic) suatu semiautomaton terbatas atau mesin finite state akan pindah ke, berdasarkan kondisi saat ini dan
masukan lainnya.
4. Equivalence partitioning, adalah pengujian perangkat lunak teknik yang membagi data masukan dari unit perangkat lunak menjadi beberapa partisi data dari mana test case dapat diturunkan.
5. Boundary value analysis, merupakan suatu teknik pengujian perangkat lunak di mana tes dirancang untuk mencakup perwakilan dari nilai-nilai batas. (Novitasari, 2015)
Pengujian black-box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Dengan demikian, pengujian black-box memungkinkan perekayasa perangkat lunak mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan semua persyaratan fungsional untuk suatu program. Pengujian black-box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori sebagai berikut :
a. Fungsi – fungsi yang tidak benar atau hilang. b. Kesalahan interface.
c. Kesalahan dalam struktur data atau akses eksternal. d. Kesalahan kinerja.
e. Inisialisasi dan kesalahan terminasi. 2.9.2 Pengujian White Box
Pengujian White-Box adalah pengujian yang didasarkan pada pengecekan terhadap detail perancangan, menggunakan struktur kontrol dari desain program secara procedural untuk membagi pengujian ke dalam beberapa kasus pengujian. White-Box testing merupakan petunjuk untuk mendapatkan program yang benar secara 100%.
Pengujian dilakukan berdasarkan bagaimana suatu software menghasilkan output dari input. Pengujian ini dilakukan berdasarkan kode program. Disebut juga structural testing atau glass box testing.
Teknik Pengujian White-Box adalah sebagai berikut :
1. Menggambarkan kode program ke dalam graph yaitu node & edge.
2. Basic path, yaitu pengukuran kompleksitas kode program dan pendefinisian alur yang akan dieksekusi.
3. Data flow testing, untuk mendeteksi penyalahgunaan data dalam sebuah program.
4. Cyclomatic Complexity, Complexity merupakan suatu sistem pengukuran yang menyediakan ukuran kuantitatif dari kompleksitas logika suatu program. Pada Basis Path Testing, hasil dari cyclomatic complexity digunakan untuk menentukan banyaknya independent paths. (Novitasari, 2015)
Gambar 2.6 Ilustrasi Perbedaan Pengujian Black-Box dan Pengujian White-Box
2.10 Peralatan pendukung
Dalam peralatan pendukung terdiri dari beberapa bagian yaitu perangkat keras, perangkat lunak. Berikut penjelesan mengenai bagian-bagian tersebut.
2.10.1 Perangkat Keras 1. Mikrokontroler
Teknologi mikrokontroler sebagai salah satu produk teknologi
handphone, MP3 player, DVD, televisi, AC, dll. Mikrokontroler juga dipakai untuk keperluan mengendalikan robot. Baik robot mainan, maupun robot industri.
(Nurrohman, 2015)
Mikrokontroler umumnya terdiri dari CPU (Central Processing Unit), memori, I/O tertentu dan unit pendukung seperti Analog-to-Digital Converter (ADC) yang sudah terintegrasi di dalamnya. Tidak seperti sistem komputer, yang mampu menangani berbagai macam program aplikasi (misalnya pengolah kata, pengolah angka dan lain sebagainya), mikrokontroler hanya bisa digunakan untuk suatu aplikasi tertentu saja
(hanya satu program saja yang bisa disimpan). (Koswata, 2015)
Gambar 2.7 Mikrokontroler IC (Sumber : (Sutanto, 2017)
2. Arduino
pemrograman yang digunakan untuk mengontrol Arduino adalah bahasa pemrgoraman C. Board Arduino UNO R3 dapat dilihat pada gambar 2.9. Struktur serta antarmuka Arduino yang sederhana memberi kemudahan pengguna dalam memahami parameter (visualisasi maupun non-visual) seperti konsep sensor atau penerapan sensor elektronik yang tidak selalu bisa diamati langsung seperti sinar infra merah. Konsep bahasa Arduino dengan mentargetkan ke pin tertentu (secara fisik) menjadikannya lebih mudah dipahami oleh berbagai kalangan. (Koswata, 2015)
Spesifikasi Arduino UNO R3 adalah sebagai berikut : 1. Memiliki 14 pin input/output
2. Memiliki 6 pin input analog
3. Crystal osilator dengan kapasistas 16MHz 4. Koneksi USB
5. Jack Power 6. Kepala ICSP 7. Tombol reset
Gambar 2.8 Arduino UNO R3 (Sumber : (Santoso, 2015) )
Daya Arduino UNO dapat diberikan melalui koneksi USB atau dengan catu
Selain itu, Daya Eksternal (non-USB) dapat melalui sebuah AC to DC adapter atau baterai. Arduino UNO board dapat beroperasi pada sebuah tegangan eksternal dari 6 – 20 Volt. Jika pin 5V pada arduino diberi tegangan kurang dari + 5 Volt, maka board arduino menjadi tidak stabil. Tetapi jika di beri tegangan lebih dari 12 Volt, maka regulator akan menerima panas yang berlebihan dan dapat merusak papan arduino UNO. Oleh karena itu dianjurkan tegangan dari 7 – 12 Volt. (Koswata, 2015)
Berikut ini beberapa pin yang terletak pada power pin dari arduino UNO :
1. Pin VIN. Tegangan input ke Arduino board ketika menggunakan sumber daya eksternal, dapat menyediakan tegangan melalui pin ini, atau, jika
memasok tegangan melalui colokan listrik, aksesnya melalui pin ini.
2. Pin 5V. Pin output 5V ini diatur oleh regulator di papan arduino. Papan arduino dapat di beri tegangan dengan daya dari : colokkan listrik (7 – 12 V), konektor USB (5V) atau pin VIN pada papan arduino (7 – 12 V). Direkomendasikan jangan menyediakan tegangan melalui pin 5V atau pin 3.3V dengan melewati regulator, sebab dapat merusak papan Arduino. 3. Pin 3V3 atau 3.3V. Sebuah pin tegangan 3,3 Volt yang dihasilkan oleh
regulator on-board. Arus maksimum adalah sebesar 50 mA. 4. Pin GND. Pin Ground.
5. Pin IOREF. Pin ini menyediakan tegangan referensi ketika mikrokontroler beroperasi. Sebuah Shield yang dikonfigurasi dengan benar dapat membaca pin tegangan IOREF dan dapat memilih sumber daya yang sesuai atau dengan mengaktifkan penerjemah tegangan pada output untuk bekerja dengan tegangan 5V atau 3.3V.
a. Serial: 0 (RX) dan 1 (TX). Digunakan untuk menerima (RX) dan mengirimkan (TX) TTL data serial. Pin ini terhubung ke pin yang sesuai dari ATmega8U2 USB-toTTL Serial Chip.
b. Interupsi Eksternal : pin 2 dan 3 dapat dikonfigurasi untuk memicu interrupt pada nilai yang rendah, naik atau jatuh maupun perubahan nilai. c. PWM : pin digital 3, 5, 6, 9, 10, dan 11 menyediakan 8-bit PWM keluaran
dengan fungsi analogWrite().
d. SPI : pin 10 (SS), pin 11 (MOSI), pin 12 (MISO), dan pin 13 (SCK). Pin ini mendukung komunikasi SPI menggunakan SPI library.
e. LED : terdapat built-in LED yang terhubung ke pin digital 13. Ketika pin
ini ON (HIGH), maka LED menyala. Sedangkan ketika pin ini OFF (LOW), maka LED itu off.
Arduino UNO memiliki 6 buah input analog dari A0 hingga A5, yang masing-masing menyediakan 10 bit resolusi (yaitu 1024 nilai yang berbeda). Secara default mengukur dari ground sampai 5 volt, meskipun mungkin untuk mengubah ujung atas jangkauan UNO menggunakan pin AREF dan fungsi analogReference().
3. Sensor Suhu LM35
Sensor suhu LM35 adalah komponen elektronika yang memiliki fungsi untuk mengubah besaran suhu menjadi besaran listrik dalam bentuk tegangan. Sensor Suhu LM35 yang dipakai dalam penelitian ini berupa komponen elektronika elektronika yang diproduksi oleh National Semiconductor. LM35 memiliki keakuratan tinggi dan kemudahan perancangan jika dibandingkan dengan sensor suhu yang lain, LM35 juga mempunyai keluaran impedansi yang rendah dan linieritas yang tinggi sehingga dapat dengan mudah dihubungkan dengan rangkaian kendali khusus serta tidak memerlukan penyetelan lanjutan.
sebesar 60 µA hal ini berarti LM35 mempunyai kemampuan menghasilkan panas (self-heating) dari sensor yang dapat menyebabkan kesalahan pembacaan yang rendah yaitu kurang dari 0,5 ºC pada suhu 25 ºC
Karakteristik Sensor LM35.
1. Memiliki sensitivitas suhu, dengan faktor skala linier antara tegangan dan suhu 10 mVolt/ºC, sehingga dapat dikalibrasi langsung dalam celcius.
2. Memiliki ketepatan atau akurasi kalibrasi yaitu 0,5ºC pada suhu 25 ºC seperti terlihat pada gambar 2.2.
3. Memiliki jangkauan maksimal operasi suhu antara -55 ºC sampai +150 ºC. 4. Bekerja pada tegangan 4 sampai 30 volt.
5. Memiliki arus rendah yaitu kurang dari 60 µA.
6. Memiliki pemanasan sendiri yang rendah (low-heating) yaitu kurang dari 0,1 ºC pada udara diam.
7. Memiliki impedansi keluaran yang rendah yaitu 0,1 W untuk beban 1 mA 8. Memiliki ketidaklinieran hanya sekitar ± ¼ ºC.
Spesifikasi Sensor suhu LM35 sebagai berikut : 1. Vcc
2. Analog Out 3. Gnd
4. Lcd 16x2
LCD (Liquid Crystal Display) adalah suatu jenis media tampil yang menggunakan kristal cair sebagai penampil utama. Aplikasi yang sudah diterapkan pada alat–alat elektronik seperti televisi, kalkulator, AC, atau pun layar komputer.
Fungsinya sebagai penampil yang nantinya akan digunakan untuk menampilkan status kerja alat untuk sistem pemantauan. Jenis dari perangkat ini ada yang dan pada postingan ini akan dibahas tentang Tutorial Arduino mengakses LCD 16×2 dengan mudah.
Fitur Lcd 16x2 sebagai berikut :
1. Terdiri dari 16 karakter dan 2 baris. 2. Mempunyai 192 karakter tersimpan. 3. Terdapat karakter generator terprogram. 4. Dapat dialamati dengan mode 4-bit dan 8-bit. 5. Dilengkapi dengan back light.
Pin-pin Lcd 16x2 dan keterangannya : 1. GND : catu daya 0Vdc
2. VCC : catu daya positif
3. Constrate : untuk kontras tulisan pada LCD 4. RS (Register Select) :
High : untuk mengirim data Low : untuk mengirim instruksi 5. R/W (Read/Write)
High : mengirim data Low : mengirim instruksi
Dihubungkan dengan LOW untuk pengiriman data ke layar
7. D0 – D7 = Data Bus 0 – 7
8. Backlight + : dihubungkan ke VCC untuk menyalakan lampu latar 9. Backlight – : dihubungkan ke GND untuk menyalakan lampu latar
Gambar 2.10 Lcd 16x2 (Sumber : (Santoso, 2015))
5. Beardboard
Gambar 2.11 Beardboard (Sumber : (Santoso, 2015))
6. Buzzer
Buzzer adalah sebuah komponen elektronika yang berfungsi untuk mengubah getaran listrik menjadi getaran suara. Pada dasarnya prinsip kerja buzzer hampir sama dengan loud speaker, jadi buzzer juga terdiri dari kumparan yang terpasang pada diafragma dan kemudian kumparan tersebut dialiri arus sehingga menjadi elektromagnet, kumparan tadi akan tertarik ke dalam atau
keluar, tergantung dari arah arus dan polaritas magnetnya, karena kumparan dipasang pada diafragma maka setiap gerakan kumparan akan menggerakkan
diafragma secara bolak-balik sehingga membuat udara bergetar yang akan menghasilkan suara. Buzzer biasa digunakan sebagai indikator bahwa proses telah selesai atau terjadi suatu kesalahan pada sebuah alat (alarm).
7. Jumper
Kabel jumper adalah komponen yang wajib ada saat belajar rangkaian elektronika dan komponen penghubung rangkaian Arduino dengan breadboard. Hal-hal yang jadi masalah pada kabel jumper antara lain jumlahnya tidak punya banyak atau kabel jumper gampang rusak karena saat beli kualitas tidak diperhitungkan.
Kabel jumper memang banyak dijual dengan harga tertentu tergantung dengan kualitasnya, tetapi kabel jumper juga bisa dibuat sendiri dengan harga modal yang lebih murah dan menghasilkan jumlah kabel yang banyak meski tampilan berbeda dengan buatan pabrik. Tapi setidaknya secara fungsi, kabel
jumper buatan sendiri masih akan berfungsi sebagaimana mestinya.
Gambar 2.13 Kabel Jumper (Sumber : (Santoso, 2015))
8. Relay
Relay 2 Channel ini memerlukan arus sebesar sekurang-kurangnya 15-20mA untuk mengontrol masing-masing channel. Disertai dengan relay high-current sehingga dapat menghubungkan perangkat dengan AC250V 10A. Jika Anda menggunakan mikrokontroler dengan tegangan kerja 3.3V, Anda tetap dapat menggunakan Relay 2 channel ini dengan cara :
1. Lepas jumper JD-VCC
2. Hubungkan JD-VCC dengan external power 5V lainnya. Spesifikasi :
1. Jumlah Relay: 2
2. Sinyal kontrol: Tingkat TTL (AKTIF LOW)
3. Nilai beban: 10A 250VAC, 10A 30VDC, 10A 125VAC, 10A 28VDC 4. Hubungi waktu tindakan: 10ms / 5ms
5. Indikator LED untuk setiap saluran 6. Relay ukuran: 51 x 41 mm
Gambar 2.14 Relay 2 channel (Sumber : (Angger, Editha, & Adharul, 2017))
2.10.2 Perangkat Lunak
1. Arduino IDE (Integrated Development Environment)