Fakultas Ilmu Komputer
Pengembangan Media Pembelajaran Perakitan Komputer Dengan
Menerapkan Metode Agile Software Development
Aditya Ardi Nugraha1, Faizatul Amalia2, Adam Hendra Brata3
Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Email: 1adityaardi11@gmail.com, 2faiz_amalia@ub.ac.id, 3adam@ub.ac.id
Abstrak
Komputer sudah menjadi kebutuhan utama dalam kehidupan sekarang. Sebelum komputer dapat digunakan komputer harus dirakit terlebih dahulu. Proses ini dinamakan proses perakitan komputer. Proses ini memerlukan pengetahuan khusus yang umumnya terdapat pada mata pelajaran perakitan komputer di SMK. Dalam pengembangan media pembelajarannya masih banyak SMK yang menerapkan media konvensional. Penelitian ini ditujukan untuk melakukan implementasi dan menguji media pembelajaran komputer yang telah dikembangkan. Pengembangan dengan menggunakan agile software development diharapkan dapat membantu mengembangkan media pembelajaran perakitan komputer yang ada. Karena metode agile software development memudahkan dan memberikan ruang bagi media pembelajaran agar dapat dikembangkan ke arah yang lebih luas lagi, dalam bentuknya sebagai media pembelajaran. Implementasi perangkat lunak dilakukan dengan menggunakan Heroku sebagai server hosting, Node JS sebagai back-end server, dan Firebase Auth and Database System sebagai database server. Berdasarkan hasil pengujian usability yang dilakukan, media pembelajaran perakitan komputer yang dikembangkan pada penelitian ini dapat diterima oleh penggunanya. Pengujian yang dilakukan menggunakan pengukuran dari segi user perspective, system attitudes, technical quality, dan information mendapatkan persentase nilai 75,5. Berdasarkan pengujian cyclomatic complexity, media pembelajaran yang dikembangkan termasuk dalam kategori low risk program.
Kata kunci: media, agile, perakitan, komputer
Abstract
Computers have become a major necessity in life now. Before the computer can be used the it must be assembled first. This process is called the process of assembling computer. This process requires special knowledge that is commonly found in computer assembly subjects in SMK. In the development of learning media, a lot of SMK that apply conventional media. This research is intended to implement and test computer learning media that has been developed. Development by using agile software development is expected to help develop learning media assembly of existing computer. Agile software development methods facilitate and provide space for learning media to be developed into broader direction, at its form as a medium of learning. Implementation of software is done by using Heroku as hosting server, Node JS as back-end server, and Firebase Auth and Database system as database server. According to the usability testing, the computer assembling learning media that has been developed by this research can be perceived by its users. Usability testing is measured at user perspective, system attitudes, technical quality, and information side resulting 75,5 as a score. According to cyclomatic complexity testing, learning media that have been developed results in low risk program category.
Keywords: media, agile, assembly, computer
1. PENDAHULUAN
Komputer sudah menjadi kebutuhan utama dalam kehidupan sekarang. Hal ini dapat dilihat dari banyaknya jumlah pembelian komputer yang dilakukan dari beberapa tahun ke belakang. Banyaknya pembelian komputer dapat didasari
komputer harus dirakit terlebih dahulu. Komputer terdiri dari beberapa komponen utama yaitu, Motherboard, VGA, RAM dan Hard Disk. Proses ini dinamakan proses perakitan komputer. Proses ini memerlukan pengetahuan khusus karena tidak semua komponen dapat berfungsi dengan baik jika digunakan bersamaan dengan komponen lainnya (Rianto 2013).
Dalam dunia pendidikan proses perakitan komputer ini biasanya ada pada SMK dengan jurusan RPL atau TKJ. Di SMKN 5 Malang sendiri proses perakitan komputer ada pada kurikulum 2013 untuk kelas X dengan jurusan RPL atau TKJ dengan nama mata pelajaran
“perakitan komputer”. Proses belajar pada mata
pelajaran perakitan komputer membutuhkan media pembelajaran yang dapat menjelaskan hubungan antar komponen hardware dari proses perakitan komputer. Beberapa SMK dalam bidang komputer belum sepenuhnya menyediakan alat bantu dalam mata pelajaran perakitan komputer secara lengkap. Untuk penyediaan komponen peraga sebagai media belajar dalam perakitan komputer dibutuhkan anggaran dana yang cukup besar. Padahal pelajaran perakitan komputer merupakan kegiatan yang tidak bisa dipisahkan dari kegiatan praktikum, karena praktikum memegang peranan yang cukup besar dalam memberikan pengalaman belajar kepada siswa. Jadi dapat disimpulkan, beberapa sekolah yang memiliki jurusan keahlian komputer bermasalah terhadap penyediaan alat bantu media pembelajaran perakitan komputer karena harga komponen komputer yang mahal dan memerlukan perawatan yang tidak mudah, sehingga berdampak pada proses pembelajaran perakitan komputer yang kurang maksimal (Radartasikmalaya 2017).
Data yang ada pada tabel gambar 1 diambil dari penerapan aplikasi yang telah ada sebelumnya. Dari situ dapat diambil kesimpulan
bahwa pembangunan sistem media
pembelajaran perakitan komputer juga dibutuhkan karena jumlah download mencapai lebih dari 1000. Dan dari review tersebut juga ditemukan bahwa banyak permintaan
penambahan fitur ‘pembelajaran dari perakitan
komputer pada berbagai SMK.
Gambar 1 Potongan Data Pengguna Aplikasi Rakit PC
Pada SMKN 5 Malang, Jurusan RPL atau TKJ pun juga mengalami permasalahan yang sama terhadap media pembelajaran perakitan komputer. Dalam proses pembelajaran perakitan komputer di SMKN ini masih menggunakan alat bantu handout dan media nyata, namun beberapa guru pengampu menilai bahwa media pembelajaran dengan cara tersebut kurang efektif untuk menyampaikan bahan materi pelajaran dengan media tersebut karena keterbatasan penggunaannya, sehingga hasil belajar siswa cenderung rendah.
2. DASAR TEORI 2.1. Penelitian Terdahulu
Penelitian terdahulu ini menjadi salah satu acuan peneliti dalam melakukan penelitian sehingga peneliti dapat memperkaya teori yang digunakan dalam mengkaji penelitian yang dilakukan.
Tabel 1. Penelitian Terdahulu
Penulis Judul Penelitian Hasil Penelitian (Mahardika
2014)
Media Pembelajaran Perakitan PC Menggunakan Macromedia Flash Kelas X
Program Macromedia Flash untuk Media pembelajaran perakitan komputer (Napisah
2004)
Modul Pembelajaran Berbasis Multi Media “Merakit Personal Komputer”
Harapan akan adanya program yang dapat memberikan informasi lebih spesifik mengenai perakitan komputer (Prasetyawan
2012)
E-Learning Sebagai Media Pembelajaran Online Program Keahlian Teknik Komputer Dan Jaringan Smk Negeri 2 Depok Sleman Yogyakarta
E-Learning layak digunakan sebagai media
Dari penelitian terdahulu, peneliti tidak menemukan penelitian dengan judul yang sama seperti judul penelitian penulis. Namun peneliti mengangkat beberapa penelitian lain yang berkaitan sebagai referensi dalam memperkaya bahan kajian pada penelitian penulis.
Pada tabel 1 terdapat 3(tiga) penelitian terdahulu yang terkait dengan yang dilakukan peneliti.
2.2. Media Pembelajaran
Menurut Daryanto, pada hakikatnya, proses belajar mengajar adalah proses komunikasi, penyampaian pesan dari pengantar ke penerima. Pesan dapat berupa isi atau ajaran yang dituangkan ke dalam simbol-simbol komunikasi baik secara verbal maupun nonverbal. Proses tersebut dinamakan enkode. Penafsiran simbol-simbol komunikasi oleh peserta didik dalam konteks tersebut dinamakan dekode (Daryanto 2010).
Berdasarkan hal tersebut media harus bermanfaat dalam beberapa hal berikut:
1. Memperjelas pesan agar tidak terlalu bersifat hafalan.
2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu tenaga dan daya indra.
3. Menimbulkan gairah belajar, interaksi langsung antara peserta didik dan sumber belajar.
4. Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual, auditori, dan kinestetiknya.
5. Memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman, dan menimbulkan persepsi yang sama.
6. Proses pembelajaran mengandung lima
komponen komunikasi, yaitu
guru(komunikator), bahan pembelajaran,
media pembelajaran, peserta
didik(komunikan), dan tujuan pembelajaran. Jadi media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran) sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan peserta didik, dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan pembelajaran (Daryanto 2010).
Dari definisi tersebut, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah alat komunikasi untuk memberikan bahan pembelajaran dari komunikator terhadap
komunikan guna menyampaikan tujuan pembelajaran.
2.3. Perakitan Komputer
Perakitan Komputer adalah proses pemasangan komponen-komponen dari komputer (Sutono 2010, 37). Dalam buku Perakitan Komputer, yang diterbitkan oleh Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan, dapat disimpulkan bahwa dalam pemasangan sebuah komputer terbagi menjadi dua langkah yang utama yaitu, pemasangan komponen internal dan komponen eksternal (Siswati 2013). Komponen Internal Komputer adalah komponen yang berada di dalam sebuah case dari Komputer. Komponen eksternal adalah komponen yang posisinya berada di luar dari case itu sendiri.
Dalam praktiknya, proses perakitan komputer sendiri tidak memiliki prosedur yang baku. Namun dari kesimpulan yang telah diambil di atas maka dapat diambil langkah-langkah yang memiliki pendekatan yang sama terhadap prosedur perakitan komputer, yaitu:
1. Pengumpulan Komponen (Internal dan Eksternal)
2. Pengumpulan Perkakas Bantu 3. Keamanan dan Keselamatan Kerja 4. Persiapan Casing
5. Pemasangan Motherboard pada Casing 6. Pemasangan Komponen Internal pada
Motherboard
2.4. Agile Software Development Method
Scrum diambil dari term yang terdapat pada permainan rugby, yaitu bola dilemparkan ke arah tim yang berada depan maupun di belakang
sesuai dengan kondisi dengan
mempertimbangkan posisi lawan untuk mencapai tujuan (Takeuchi 1986).
Agile software development method, atau biasa disebut agile, adalah proses iteratif dalam pembuatan sebuah perangkat lunak. Dalam proses pengembangan sebuah perangkat lunak, agile dapat dikatakan metode pengembangan yang cepat karena proses utama dari metode pengembangan agile sendiri berfokus pada design-code-test once a day (Szalvay 2017).
Scrum pada penerapannya adalah Iterative/Incremental Agile software development method untuk manajemen pembangunan produk/aplikasi. Scrum berpusat pada permasalahan yang terdefinisi pada tiap iterasinya, bukan di awal pada saat perencanaan. Hal ini memiliki keuntungan bagi developer ketika produk yang telah diberikan mengalami perubahan atau penggantian requirement. Karena seringkali di dalam dunia pembangunan software, permasalahan baru ditemui ketika produk telah digunakan. (Szalvay 2017)
Gambar 3 Scrum Sprint Life Cycle
Scrumalliance, asosiasi sertifikasi scrum internasional menjelaskan tujuh langkah singkat untuk menjelaskan apa yang harus dilakukan untuk melakukan Scrum, langkah tersebut adalah:
7. Stakeholder membuat daftar prioritas fitur (fungsional) yang ingin diimplementasikan yang dinamakan dengan product backlog. 8. Setiap waktu dalam proses pembangunan
fitur yang ada dalam product backlog dinamakan sprint. Jangka waktu sprint biasanya dua sampai empat minggu, tergantung kebutuhan.
9. Selama proses scrum berlangsung terdapat seorang koordinator yang dinamakan Scrum Master.
10. Sprint berakhir pada saat sprint retrospective.
11. Sprint selanjutnya dimulai lagi ketika tim sudah siap untuk memilih bagian kecil lain yang terdapat pada product backlog. Product backlog adalah daftar item yang menjelaskan fitur dari sistem yang akan diimplementasikan. Sprint adalah proses pembangunan fitur yang ada pada product backlog. Sprint retrospective adalah proses evaluasi dari sprint.
3. METODOLOGI
Penelitian ini merupakan penelitian implementatif dengan menggunakan metode pengembangan sebagai metode penyelesaian. Metode ini dilakukan dengan mengembangkan
media yang ada ke dalam bentuk media lain. Metode dalam penelitian ini terdiri dari beberapa tahapan yaitu studi literatur, metodologi, rekayasa persyaratan, perancangan dan implementasi, pengujian, evaluasi, serta pengambilan kesimpulan dan saran.
4. REKAYASA PERSYARATAN 4.1 Identifikasi aktor sistem
Pemangku kepentingan atau peran dari sebuah sistem dapat dilihat dari masalah yang terkait. Berdasarkan pengamatan peneliti terhadap aktor dari media pembelajaran perakitan komputer dan kaitannya dengan kebutuhan pada sistem yang akan dikembangkan, maka hasilnya dapat dilihat pada tabel 2.
Tabel 2 Identifikasi aktor sprint 1
Kode Pengguna Deskripsi A-001 Pelajar Pengguna yang memiliki
hak akses dari pelajar yaitu registrasi, login, logout, melihat informasi perakitan komputer, mencari komponen komputer untuk dipasang pada custom build, melihat simulasi perakitan komputer, membuat custom build perakitan komputer, dan mengecek kompatibilitas antar komponen komputer pada custom build.
Tabel 3 Identifikasi aktor sprint 2 Kode Pengguna Deskripsi
A-001 Pelajar Pengguna yang memiliki hak akses dari pelajar yaitu registrasi, login, logout, melihat informasi perakitan komputer, tes pengetahuan perakitan komputer, mencari komponen komputer untuk dipasang pada custom build, melihat simulasi perakitan komputer, membuat custom build perakitan komputer, memasang komponen komputer pada custom build, dan mengecek kompatibilitas antar komponen komputer pada custom build.
komputer, dan melihat data feedback.
4.2 Kebutuhan fungsional
Kebutuhan fungsional dari pengembangan media ini mengacu pada kebutuhan aktor yang telah dibuat pada bagian sebelumnya.
Tabel 4 Kebutuhan fungsional sistem pada sprint 1
Kebutuhan Fungsional Sistem
Hak Akses Aktor PB
A-001 Registrasi PB-001 itas antar komponen
A-001 Mengecek kompatibil itas antar komponen
Tabel 5 Kebutuhan fungsional sistem pada sprint 2
Kebutuhan Fungsional Sistem
Hak Akses Aktor PB
A-001 Registrasi PB-001
Tabel 5 Kebutuhan fungsional sistem pada sprint 2
(lanjutan) Kebutuhan
Fungsional Sistem
Hak Akses Aktor PB
A-001 Mengecek kompatibili
Sistem tes pengetahua n perakitan komputer
A-001 Tes pengetahua n perakitan komputer an biodata
A-001 Memperba harui
A-001 Mengirim feedback
A-002 Mengelola data
4.3 Product backlog
Product backlog dibutuhkan untuk melakukan sprint dari scrum sebagai metode pengembangan sistem.
Tabel 6 Product backlog sprint 1
PB ID Item Use Case
PB-001 Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang belum terdaftar, saya ingin mendaftar pada aplikasi
Registrasi
PB-002 Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terdaftar, saya ingin masuk ke dalam aplikasi
Login
PB-003 Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin mempelajari komponen pada proses perakitan komputer
Melihat Informasi Perakitan Komputer
PB-004 Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin merakit komputer
Membuat Custom Build Perakitan Komputer PB-005 Sebagai seorang pelajar
atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin melihat
kompatibilitas antar komponen pada Custom Build PB-006 Sebagai seorang pelajar
atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin mencari komponen yang saya inginkan dalam proses perakitan
komputer pada Custom Build PB-007 Sebagai seorang pelajar
atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin melakukan simulasi perakitan komputer
Melihat Simulasi Perakitan Komputer
PB-008 Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin keluar dari aplikasi
Logout
Tabel 7 Product backlogsprint 2
PB ID Item Use Case
PB-001 Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang belum terdaftar, saya ingin mendaftar pada aplikasi
Registrasi
PB-002 Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terdaftar, saya ingin masuk ke dalam aplikasi
Login
Tabel 7 Product backlogsprint 2 (lanjutan) PB
ID
Item Use Case
PB-003
Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin mempelajari komponen pada proses perakitan komputer
Melihat
Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin merakit komputer
Membuat
Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin melihat kompatibilitas antar komponen pada Custom Build
PB-006
Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin mencari komponen yang saya inginkan dalam proses perakitan komputer
Mencari Komponen Komputer untuk Dipasang pada Custom Build
PB-007
Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin melakukan simulasi perakitan komputer
Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin keluar dari aplikasi
Logout
PB-009
Sebagai seorang pengguna aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin mencari informasi mengenai perakitan komputer
Mencari
Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin mengasah pengetahuan saya mengenai perakitan komputer dengan mengerjakan tes
Tes
Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin memperbarui data diri saya
Memperbaha rui Biodata
PB-012
Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin mengirim feedback terhadap aplikasi
Mengirim Feedback
PB-013
Tabel 7 Product backlogsprint 2 (lanjutan) PB
ID
Item Use Case
PB-014
Sebagai seorang admin aplikasi, saya ingin mengelola data komponen perakitan komputer
Mengelola Data Komponen Perakitan Komputer
PB-015
Sebagai seorang admin aplikasi, saya ingin melihat hasil feedback dari pengguna
Melihat Data Feedback
4.4 Use Case Diagram
Gambar 4 Use case diagram media pembelajaran perakitan komputer sprint 1
Gambar 5 Use case diagram media pembelajaran perakitan komputer sprint 2
5. PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI.
5.1 Perancangan arsitektural sprint 1 dan sprint 2
Gambar 6 Arsitektur media pembelajaran perakitan
komputer “meraki”
5.2 Perancangan class diagram diagram sprint 1 dan sprint 2
Gambar 7 class diagram sprint 1
Gambar 8 class diagram sprint 2
5.3 Implementasi arsitektural sprint 1 dan sprint 2
Tabel 8 Implementasi lingkungan pengembangan media pembelajaran perakitan komputer sprint 1 dan
sprint 2
Implementasi lingkungan pengembangan
URL http://mer4ki.herokuapp.com
Server Heroku – Node JS
Database Firebase Database
Auth Firebase Auth
5.4 Implementasi interfacesprint 1 dan sprint 2
Gambar 9 Interface dashboard sprint 1
Gambar 10 Interface dashboard sprint 2
6. PENGUJIAN DAN EVALUASI 6.1 Pengujian white-box
Pengujian white-box dilakukan untuk melihat kinerja struktur internal dari aplikasi yang telah diimplementasikan. Setelah dilakukan pengujian maka akan diambil analisis hasil uji terhadap kebutuhan fungsionalitas dari aplikasi ini.
Gambar 11 flow graph dari source code algoritme mengecek kompatibilitas antar komponen komputer
pada custom build
Pengujian white-box dilakukan dengan cyclomatix complexity testing. Cyclomatic complexity testing dilakukan dengan membuat flow graph dengan cara mengubah source code menjadi algoritme untuk diuji. Dalam pengujian ini terdapat algoritme utama yang diujikan yaitu algoritme mengecek kompatibilitas antar komponen komputer pada custom build antar komponen komputer.
Berdasarkan flow graph algoritme
mengecek kompatibilitas antar komponen komputer pada custom build yang dapat dilihat pada Gambar 11, maka dapat dihitung nilai cyclomatic complexity.
V(G) = E – N + 2 = 31 – 23 + 2 = 10
Sehingga berdasarkan hasil perhitungan cyclomatic complexity di atas maka didapatkan delapan jalur independen yaitu:
1. Jalur 1 = 1 – 2 – 4 – 5 – 20 – 23 2. Jalur 2 = 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 20 – 23 3. Jalur 3 = 1 – 6 – 8 – 20 – 23 4. Jalur 4 = 1 – 6 – 7 – 8 – 20 - 23 5. Jalur 5 = 1 – 12 – 13 – 20 – 23 6. Jalur 6 = 1 – 14 – 16 – 20 – 23 7. Jalur 7 = 1 – 14 – 15 – 16 – 20 – 23 8. Jalur 8 = 1 – 17 – 19 – 20 – 23 9. Jalur 9 = 1 – 17 – 18 – 19 – 20 – 23 10. Jalur 10 = 1 – 21 - 23
Tabel 9 Kasus Uji algoritme mengecek kompatibilitas antar komponen komputer pada
custom build No. Jalur Hasil yang
Diharapkan
Hasil yang Diperoleh
Sistem tidak menambahkan problems jika tidak ada masalah pada cpu
Sistem tidak menambahkan problems jika tidak ada masalah pada cpu problems jika tidak ada masalah pada cpu
Sistem tidak menambahkan problems jika tidak ada masalah pada cpu
Sistem tidak menambahkan problems jika tidak ada masalah pada motherboard
Sistem tidak menambahkan problems jika tidak ada masalah pada motherboard
Valid
Tabel 10 Kasus Uji algoritme mengecek kompatibilitas antar komponen komputer pada
custom build (lanjutan) No. Jalur Hasil yang
Diharapkan
Hasil yang Diperoleh problems jika tidak ada masalah pada motherboard
Sistem menambahkan problems jika tidak ada masalah pada motherboard
Valid memori sesuai dengan memori sesuai dengan memori sesuai dengan memori sesuai dengan
Sistem tidak menambahkan problems jika tidak ada masalah pada storage
Sistem tidak menambahkan problems jika tidak ada masalah pada storage problems jika tidak ada masalah pada storage
Sistem menambahkan problems jika tidak ada masalah pada storage
Valid
8 1 – 17 –
Sistem tidak menambahkan
Sistem tidak menambahkan
Valid
19 – 20 – 23
problems jika tidak ada masalah pada storage
problems jika tidak ada masalah pada storage problems jika tidak ada masalah pada storage
Sistem menambahkan problems jika tidak ada masalah pada storage masalah” jika jumlah problems == 0
Sistem menampilkan “tidak ada masalah” jika jumlah problems == 0
Valid
Berdasarkan pengujian kompleksitas di atas maka didapatkan nilai kompleksitas dari algoritme mengecek kompatibilitas antar komponen komputer pada custom build sejumlah sepuluh. Hal ini berarti bahwa kompleksitas yang dimiliki oleh media pembelajaran ini pada salah satualgoritme yang memiliki kompleksitas tertinggi dapat dikategorikan sebagai low risk program.
6.2 Pengujian black-box
Pengujian black-box yang dilakukan pada penelitian ini diharapkan dapat menjelaskan tingkat kegunaan dari aplikasi ini dilihat dari sudut pandang pengguna.
Tabel 11 Hasil skor responden survey
Responden Skor Skor Akhir
Responden 1 14 70 Rata-rata Skor Akhir 75,5
Berdasarkan hasil pengujian diatas, rata-rata skor akhir yang didapat memiliki nilai 75,5.
Berdasarkan hasil pengujian black-box diatas, didapatkan rata-rata skor akhir kuesioner SUS sebesar 75,5. Sehingga jika hasil tersebut dimasukkan ke dalam interval nilai 0-100 Skala Likert maka sistem masuk ke dalam kategori
6.3 Evaluasi scrum
Evaluasi scrum bertujuan untuk mendapatkan status validitas item yang terdapat pada backlog. Tujuan dari validasi tersebut adalah untuk melihat kekurangan dan kelebihan dari proses pengembangan sprint pada iterasi tertentu.
Pengujian dilakukan dengan mendata setiap product backlog dan akan divalidasi oleh seluruh internal tim.
Tabel 12 Validitas product backlogsprint 1
PB ID
Item Validitas
PB-001
Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang belum terdaftar, saya ingin mendaftar pada aplikasi
valid
PB-002
Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terdaftar, saya ingin masuk ke dalam aplikasi
valid
Tabel 13 Validitas product backlogsprint 1
(lanjutan) PB
ID
Item Validitas
PB-003
Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin mempelajari komponen pada proses perakitan komputer
valid
PB-004
Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin merakit komputer
valid
PB-005
Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin melihat kompatibilitas antar komponen
valid
PB-006
Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin mencari komponen yang saya inginkan dalam proses perakitan komputer
valid
PB-007
Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin melakukan simulasi perakitan komputer
valid
PB-008
Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin keluar dari aplikasi
valid
Berdasarkan hasil evaluasi validitas product backlog pada tabel 11, 8(delapan) item telah dihasilkan pada sprint 1.
Tabel 14 Validitas product backlogsprint 2
PB ID
Item Validita
s
PB-001
Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang belum terdaftar, saya ingin mendaftar pada aplikasi
valid
PB-002
Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terdaftar, saya ingin masuk ke dalam aplikasi
valid
PB-003
Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin mempelajari komponen pada proses perakitan komputer
valid
PB-004
Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin merakit komputer
valid
PB-005
Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin melihat kompatibilitas antar komponen
valid
PB-006
Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin mencari komponen yang saya inginkan dalam proses perakitan komputer
valid
Tabel 15 Validitas product backlogsprint 2
(lanjutan) PB
ID
Item Validita
s
PB-007
Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin melakukan simulasi perakitan komputer
valid
PB-008
Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin keluar dari aplikasi
valid
PB-009
Sebagai seorang pengguna aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin mencari informasi mengenai perakitan komputer
valid
PB-010
Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin mengasah pengetahuan saya mengenai perakitan komputer dengan mengerjakan tes
valid
PB-011
Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin memperbarui data diri saya
valid
PB-012
Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin mengirim feedback terhadap aplikasi
valid
PB-013
Sebagai seorang admin aplikasi, saya ingin mengelola data informasi perakitan komputer
valid
PB-014
Sebagai seorang admin aplikasi, saya ingin mengelola data komponen perakitan komputer
valid
PB-015
Sebagai seorang admin aplikasi, saya ingin melihat hasil feedback dari pengguna
Berdasarkan hasil evaluasi validitas product backlog pada tabel 12, 15(lima belas) item telah dihasilkan pada sprint 2.
Dari hasil evaluasi diatas maka dapat dilihat bahwa pada proses sprint 2 jumlah product backlog bertambah. Pada sprint 1 validitas dari 8(delapan) item product backlog adalah valid. Pada sprint 2 validitas dari 15(lima belas) item product backlog bernilai valid. Hal ini menyatakan bahwa, pada penelitian ini sprint 1 menghasilkan 8(delapan) item product backlog dan sprint 2 menghasilkan 15(lima belas) product backlog.
7. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian skripsi yang telah dilakukan maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:
1. Implementasi media pembelajaran perakitan komputer berbasis simulasi dengan menerapkan metode agile software development dengan tipe scrum menghasilkan 2(dua) sprint di dalam penelitian ini. Sprint 1 menghasilkan 8(delapan) item awal pada product backlog dan sprint 2 menghasilkan 7(tujuh) item akhir pada product backlog dengan total product backlog pada sprint 2 berjumlah 15(lima belas) item.
2. Berdasarkan hasil pengujian white-box dengan metode cyclomatic complexity yang dilakukan, media pembelajaran yang dikembangkan dengan metode agile software development termasuk ke dalam kategori low risk program.
3. Berdasarkan hasil pengujian black-box dengan metode usability testing yang dilakukan media pembelajaran yang telah dikembangkan termasuk dalam kategori baik.
8. DAFTAR PUSTAKA
Daryanto. 2010. Media Pembelajaran. Jakarta: Gava Media.
Mahardika, Galih. 2014. Media Pembelajaran Perakitan PC Menggunakan
Macromedia Flash Kelas X. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.
Napisah. 2004. Modul Pembelajaran Berbasis
Multi Media “Merakit Personal
Kompter”. Jakarta: Universitas Islam
Negeri Syarif.
Prasetyawan, Mugi. 2012. E-LEARNING SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ONLINE PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK KOMPUTER DAN
JARINGAN SMK NEGERI 2 DEPOK SLEMAN YOGYAKARTA. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta. Radartasikmalaya. 2017. Pemkot Tasik
Anggarkan Rp 1,2 Miliar untuk Komputer Sekolah. Accessed Agustus 1, 2017.
https://www.radartasikmalaya.com/beri ta/baca/19699/pemkot-tasik-anggarkan-
rp-12-miliar-untuk-komputer-sekolah.html.
Rianto, duwi. 2013. STUDI KOMPARASI PEMBELAJARAN PERAKITAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN CISCO-IT ESSENTIALS VIRTUAL DESKTOP PADA HASIL BELAJAR DI SMKN 1 BANTUL. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.
Siswati. 2013. Perakitan Komputer. 1st. Jakarta: Direktorat Jenderal
Peningkatan Mutu Pendidik & Tenaga Kependidikan.
Srumalliance. 2017. The Scrum Guide. Accessed August 1, 2017.
https://www.scrumalliance.org/why-scrum/scrum-guide.
Sutono. 2010. "Perangkat Keras Komputer dan Tools Pendukungnya." In Perangkat Keras Komputer dan Tools
Pendukungnya, edited by sutono. Bandung: Modula.
Szalvay, Victor. 2017. An Introduction to Agile Software Development. Agustus 24. Accessed Agustus 24, 2017.
www.danube.com/docs/Intro_to_Agile. pdf.
Takeuchi, Hirotaka. 1986. The New New Product Development Game. Accessed Agustus 15, 2017.