• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengembangan Media Pembelajaran Perakitan Komputer Dengan Menerapkan Metode Agile Software Development

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "Pengembangan Media Pembelajaran Perakitan Komputer Dengan Menerapkan Metode Agile Software Development"

Copied!
11
0
0

Teks penuh

(1)

Fakultas Ilmu Komputer

Pengembangan Media Pembelajaran Perakitan Komputer Dengan

Menerapkan Metode Agile Software Development

Aditya Ardi Nugraha1, Faizatul Amalia2, Adam Hendra Brata3

Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Email: 1adityaardi11@gmail.com, 2faiz_amalia@ub.ac.id, 3adam@ub.ac.id

Abstrak

Komputer sudah menjadi kebutuhan utama dalam kehidupan sekarang. Sebelum komputer dapat digunakan komputer harus dirakit terlebih dahulu. Proses ini dinamakan proses perakitan komputer. Proses ini memerlukan pengetahuan khusus yang umumnya terdapat pada mata pelajaran perakitan komputer di SMK. Dalam pengembangan media pembelajarannya masih banyak SMK yang menerapkan media konvensional. Penelitian ini ditujukan untuk melakukan implementasi dan menguji media pembelajaran komputer yang telah dikembangkan. Pengembangan dengan menggunakan agile software development diharapkan dapat membantu mengembangkan media pembelajaran perakitan komputer yang ada. Karena metode agile software development memudahkan dan memberikan ruang bagi media pembelajaran agar dapat dikembangkan ke arah yang lebih luas lagi, dalam bentuknya sebagai media pembelajaran. Implementasi perangkat lunak dilakukan dengan menggunakan Heroku sebagai server hosting, Node JS sebagai back-end server, dan Firebase Auth and Database System sebagai database server. Berdasarkan hasil pengujian usability yang dilakukan, media pembelajaran perakitan komputer yang dikembangkan pada penelitian ini dapat diterima oleh penggunanya. Pengujian yang dilakukan menggunakan pengukuran dari segi user perspective, system attitudes, technical quality, dan information mendapatkan persentase nilai 75,5. Berdasarkan pengujian cyclomatic complexity, media pembelajaran yang dikembangkan termasuk dalam kategori low risk program.

Kata kunci: media, agile, perakitan, komputer

Abstract

Computers have become a major necessity in life now. Before the computer can be used the it must be assembled first. This process is called the process of assembling computer. This process requires special knowledge that is commonly found in computer assembly subjects in SMK. In the development of learning media, a lot of SMK that apply conventional media. This research is intended to implement and test computer learning media that has been developed. Development by using agile software development is expected to help develop learning media assembly of existing computer. Agile software development methods facilitate and provide space for learning media to be developed into broader direction, at its form as a medium of learning. Implementation of software is done by using Heroku as hosting server, Node JS as back-end server, and Firebase Auth and Database system as database server. According to the usability testing, the computer assembling learning media that has been developed by this research can be perceived by its users. Usability testing is measured at user perspective, system attitudes, technical quality, and information side resulting 75,5 as a score. According to cyclomatic complexity testing, learning media that have been developed results in low risk program category.

Keywords: media, agile, assembly, computer

1. PENDAHULUAN

Komputer sudah menjadi kebutuhan utama dalam kehidupan sekarang. Hal ini dapat dilihat dari banyaknya jumlah pembelian komputer yang dilakukan dari beberapa tahun ke belakang. Banyaknya pembelian komputer dapat didasari

(2)

komputer harus dirakit terlebih dahulu. Komputer terdiri dari beberapa komponen utama yaitu, Motherboard, VGA, RAM dan Hard Disk. Proses ini dinamakan proses perakitan komputer. Proses ini memerlukan pengetahuan khusus karena tidak semua komponen dapat berfungsi dengan baik jika digunakan bersamaan dengan komponen lainnya (Rianto 2013).

Dalam dunia pendidikan proses perakitan komputer ini biasanya ada pada SMK dengan jurusan RPL atau TKJ. Di SMKN 5 Malang sendiri proses perakitan komputer ada pada kurikulum 2013 untuk kelas X dengan jurusan RPL atau TKJ dengan nama mata pelajaran

“perakitan komputer”. Proses belajar pada mata

pelajaran perakitan komputer membutuhkan media pembelajaran yang dapat menjelaskan hubungan antar komponen hardware dari proses perakitan komputer. Beberapa SMK dalam bidang komputer belum sepenuhnya menyediakan alat bantu dalam mata pelajaran perakitan komputer secara lengkap. Untuk penyediaan komponen peraga sebagai media belajar dalam perakitan komputer dibutuhkan anggaran dana yang cukup besar. Padahal pelajaran perakitan komputer merupakan kegiatan yang tidak bisa dipisahkan dari kegiatan praktikum, karena praktikum memegang peranan yang cukup besar dalam memberikan pengalaman belajar kepada siswa. Jadi dapat disimpulkan, beberapa sekolah yang memiliki jurusan keahlian komputer bermasalah terhadap penyediaan alat bantu media pembelajaran perakitan komputer karena harga komponen komputer yang mahal dan memerlukan perawatan yang tidak mudah, sehingga berdampak pada proses pembelajaran perakitan komputer yang kurang maksimal (Radartasikmalaya 2017).

Data yang ada pada tabel gambar 1 diambil dari penerapan aplikasi yang telah ada sebelumnya. Dari situ dapat diambil kesimpulan

bahwa pembangunan sistem media

pembelajaran perakitan komputer juga dibutuhkan karena jumlah download mencapai lebih dari 1000. Dan dari review tersebut juga ditemukan bahwa banyak permintaan

penambahan fitur ‘pembelajaran dari perakitan

komputer pada berbagai SMK.

Gambar 1 Potongan Data Pengguna Aplikasi Rakit PC

Pada SMKN 5 Malang, Jurusan RPL atau TKJ pun juga mengalami permasalahan yang sama terhadap media pembelajaran perakitan komputer. Dalam proses pembelajaran perakitan komputer di SMKN ini masih menggunakan alat bantu handout dan media nyata, namun beberapa guru pengampu menilai bahwa media pembelajaran dengan cara tersebut kurang efektif untuk menyampaikan bahan materi pelajaran dengan media tersebut karena keterbatasan penggunaannya, sehingga hasil belajar siswa cenderung rendah.

2. DASAR TEORI 2.1. Penelitian Terdahulu

Penelitian terdahulu ini menjadi salah satu acuan peneliti dalam melakukan penelitian sehingga peneliti dapat memperkaya teori yang digunakan dalam mengkaji penelitian yang dilakukan.

Tabel 1. Penelitian Terdahulu

Penulis Judul Penelitian Hasil Penelitian (Mahardika

2014)

Media Pembelajaran Perakitan PC Menggunakan Macromedia Flash Kelas X

Program Macromedia Flash untuk Media pembelajaran perakitan komputer (Napisah

2004)

Modul Pembelajaran Berbasis Multi Media “Merakit Personal Komputer”

Harapan akan adanya program yang dapat memberikan informasi lebih spesifik mengenai perakitan komputer (Prasetyawan

2012)

E-Learning Sebagai Media Pembelajaran Online Program Keahlian Teknik Komputer Dan Jaringan Smk Negeri 2 Depok Sleman Yogyakarta

E-Learning layak digunakan sebagai media

(3)

Dari penelitian terdahulu, peneliti tidak menemukan penelitian dengan judul yang sama seperti judul penelitian penulis. Namun peneliti mengangkat beberapa penelitian lain yang berkaitan sebagai referensi dalam memperkaya bahan kajian pada penelitian penulis.

Pada tabel 1 terdapat 3(tiga) penelitian terdahulu yang terkait dengan yang dilakukan peneliti.

2.2. Media Pembelajaran

Menurut Daryanto, pada hakikatnya, proses belajar mengajar adalah proses komunikasi, penyampaian pesan dari pengantar ke penerima. Pesan dapat berupa isi atau ajaran yang dituangkan ke dalam simbol-simbol komunikasi baik secara verbal maupun nonverbal. Proses tersebut dinamakan enkode. Penafsiran simbol-simbol komunikasi oleh peserta didik dalam konteks tersebut dinamakan dekode (Daryanto 2010).

Berdasarkan hal tersebut media harus bermanfaat dalam beberapa hal berikut:

1. Memperjelas pesan agar tidak terlalu bersifat hafalan.

2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu tenaga dan daya indra.

3. Menimbulkan gairah belajar, interaksi langsung antara peserta didik dan sumber belajar.

4. Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual, auditori, dan kinestetiknya.

5. Memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman, dan menimbulkan persepsi yang sama.

6. Proses pembelajaran mengandung lima

komponen komunikasi, yaitu

guru(komunikator), bahan pembelajaran,

media pembelajaran, peserta

didik(komunikan), dan tujuan pembelajaran. Jadi media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran) sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan peserta didik, dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan pembelajaran (Daryanto 2010).

Dari definisi tersebut, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah alat komunikasi untuk memberikan bahan pembelajaran dari komunikator terhadap

komunikan guna menyampaikan tujuan pembelajaran.

2.3. Perakitan Komputer

Perakitan Komputer adalah proses pemasangan komponen-komponen dari komputer (Sutono 2010, 37). Dalam buku Perakitan Komputer, yang diterbitkan oleh Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan, dapat disimpulkan bahwa dalam pemasangan sebuah komputer terbagi menjadi dua langkah yang utama yaitu, pemasangan komponen internal dan komponen eksternal (Siswati 2013). Komponen Internal Komputer adalah komponen yang berada di dalam sebuah case dari Komputer. Komponen eksternal adalah komponen yang posisinya berada di luar dari case itu sendiri.

Dalam praktiknya, proses perakitan komputer sendiri tidak memiliki prosedur yang baku. Namun dari kesimpulan yang telah diambil di atas maka dapat diambil langkah-langkah yang memiliki pendekatan yang sama terhadap prosedur perakitan komputer, yaitu:

1. Pengumpulan Komponen (Internal dan Eksternal)

2. Pengumpulan Perkakas Bantu 3. Keamanan dan Keselamatan Kerja 4. Persiapan Casing

5. Pemasangan Motherboard pada Casing 6. Pemasangan Komponen Internal pada

Motherboard

2.4. Agile Software Development Method

Scrum diambil dari term yang terdapat pada permainan rugby, yaitu bola dilemparkan ke arah tim yang berada depan maupun di belakang

sesuai dengan kondisi dengan

mempertimbangkan posisi lawan untuk mencapai tujuan (Takeuchi 1986).

Agile software development method, atau biasa disebut agile, adalah proses iteratif dalam pembuatan sebuah perangkat lunak. Dalam proses pengembangan sebuah perangkat lunak, agile dapat dikatakan metode pengembangan yang cepat karena proses utama dari metode pengembangan agile sendiri berfokus pada design-code-test once a day (Szalvay 2017).

(4)

Scrum pada penerapannya adalah Iterative/Incremental Agile software development method untuk manajemen pembangunan produk/aplikasi. Scrum berpusat pada permasalahan yang terdefinisi pada tiap iterasinya, bukan di awal pada saat perencanaan. Hal ini memiliki keuntungan bagi developer ketika produk yang telah diberikan mengalami perubahan atau penggantian requirement. Karena seringkali di dalam dunia pembangunan software, permasalahan baru ditemui ketika produk telah digunakan. (Szalvay 2017)

Gambar 3 Scrum Sprint Life Cycle

Scrumalliance, asosiasi sertifikasi scrum internasional menjelaskan tujuh langkah singkat untuk menjelaskan apa yang harus dilakukan untuk melakukan Scrum, langkah tersebut adalah:

7. Stakeholder membuat daftar prioritas fitur (fungsional) yang ingin diimplementasikan yang dinamakan dengan product backlog. 8. Setiap waktu dalam proses pembangunan

fitur yang ada dalam product backlog dinamakan sprint. Jangka waktu sprint biasanya dua sampai empat minggu, tergantung kebutuhan.

9. Selama proses scrum berlangsung terdapat seorang koordinator yang dinamakan Scrum Master.

10. Sprint berakhir pada saat sprint retrospective.

11. Sprint selanjutnya dimulai lagi ketika tim sudah siap untuk memilih bagian kecil lain yang terdapat pada product backlog. Product backlog adalah daftar item yang menjelaskan fitur dari sistem yang akan diimplementasikan. Sprint adalah proses pembangunan fitur yang ada pada product backlog. Sprint retrospective adalah proses evaluasi dari sprint.

3. METODOLOGI

Penelitian ini merupakan penelitian implementatif dengan menggunakan metode pengembangan sebagai metode penyelesaian. Metode ini dilakukan dengan mengembangkan

media yang ada ke dalam bentuk media lain. Metode dalam penelitian ini terdiri dari beberapa tahapan yaitu studi literatur, metodologi, rekayasa persyaratan, perancangan dan implementasi, pengujian, evaluasi, serta pengambilan kesimpulan dan saran.

4. REKAYASA PERSYARATAN 4.1 Identifikasi aktor sistem

Pemangku kepentingan atau peran dari sebuah sistem dapat dilihat dari masalah yang terkait. Berdasarkan pengamatan peneliti terhadap aktor dari media pembelajaran perakitan komputer dan kaitannya dengan kebutuhan pada sistem yang akan dikembangkan, maka hasilnya dapat dilihat pada tabel 2.

Tabel 2 Identifikasi aktor sprint 1

Kode Pengguna Deskripsi A-001 Pelajar Pengguna yang memiliki

hak akses dari pelajar yaitu registrasi, login, logout, melihat informasi perakitan komputer, mencari komponen komputer untuk dipasang pada custom build, melihat simulasi perakitan komputer, membuat custom build perakitan komputer, dan mengecek kompatibilitas antar komponen komputer pada custom build.

Tabel 3 Identifikasi aktor sprint 2 Kode Pengguna Deskripsi

A-001 Pelajar Pengguna yang memiliki hak akses dari pelajar yaitu registrasi, login, logout, melihat informasi perakitan komputer, tes pengetahuan perakitan komputer, mencari komponen komputer untuk dipasang pada custom build, melihat simulasi perakitan komputer, membuat custom build perakitan komputer, memasang komponen komputer pada custom build, dan mengecek kompatibilitas antar komponen komputer pada custom build.

(5)

komputer, dan melihat data feedback.

4.2 Kebutuhan fungsional

Kebutuhan fungsional dari pengembangan media ini mengacu pada kebutuhan aktor yang telah dibuat pada bagian sebelumnya.

Tabel 4 Kebutuhan fungsional sistem pada sprint 1

Kebutuhan Fungsional Sistem

Hak Akses Aktor PB

A-001 Registrasi PB-001 itas antar komponen

A-001 Mengecek kompatibil itas antar komponen

Tabel 5 Kebutuhan fungsional sistem pada sprint 2

Kebutuhan Fungsional Sistem

Hak Akses Aktor PB

A-001 Registrasi PB-001

Tabel 5 Kebutuhan fungsional sistem pada sprint 2

(lanjutan) Kebutuhan

Fungsional Sistem

Hak Akses Aktor PB

A-001 Mengecek kompatibili

Sistem tes pengetahua n perakitan komputer

A-001 Tes pengetahua n perakitan komputer an biodata

A-001 Memperba harui

A-001 Mengirim feedback

A-002 Mengelola data

(6)

4.3 Product backlog

Product backlog dibutuhkan untuk melakukan sprint dari scrum sebagai metode pengembangan sistem.

Tabel 6 Product backlog sprint 1

PB ID Item Use Case

PB-001 Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang belum terdaftar, saya ingin mendaftar pada aplikasi

Registrasi

PB-002 Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terdaftar, saya ingin masuk ke dalam aplikasi

Login

PB-003 Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin mempelajari komponen pada proses perakitan komputer

Melihat Informasi Perakitan Komputer

PB-004 Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin merakit komputer

Membuat Custom Build Perakitan Komputer PB-005 Sebagai seorang pelajar

atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin melihat

kompatibilitas antar komponen pada Custom Build PB-006 Sebagai seorang pelajar

atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin mencari komponen yang saya inginkan dalam proses perakitan

komputer pada Custom Build PB-007 Sebagai seorang pelajar

atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin melakukan simulasi perakitan komputer

Melihat Simulasi Perakitan Komputer

PB-008 Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin keluar dari aplikasi

Logout

Tabel 7 Product backlogsprint 2

PB ID Item Use Case

PB-001 Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang belum terdaftar, saya ingin mendaftar pada aplikasi

Registrasi

PB-002 Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terdaftar, saya ingin masuk ke dalam aplikasi

Login

Tabel 7 Product backlogsprint 2 (lanjutan) PB

ID

Item Use Case

PB-003

Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin mempelajari komponen pada proses perakitan komputer

Melihat

Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin merakit komputer

Membuat

Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin melihat kompatibilitas antar komponen pada Custom Build

PB-006

Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin mencari komponen yang saya inginkan dalam proses perakitan komputer

Mencari Komponen Komputer untuk Dipasang pada Custom Build

PB-007

Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin melakukan simulasi perakitan komputer

Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin keluar dari aplikasi

Logout

PB-009

Sebagai seorang pengguna aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin mencari informasi mengenai perakitan komputer

Mencari

Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin mengasah pengetahuan saya mengenai perakitan komputer dengan mengerjakan tes

Tes

Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin memperbarui data diri saya

Memperbaha rui Biodata

PB-012

Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin mengirim feedback terhadap aplikasi

Mengirim Feedback

PB-013

(7)

Tabel 7 Product backlogsprint 2 (lanjutan) PB

ID

Item Use Case

PB-014

Sebagai seorang admin aplikasi, saya ingin mengelola data komponen perakitan komputer

Mengelola Data Komponen Perakitan Komputer

PB-015

Sebagai seorang admin aplikasi, saya ingin melihat hasil feedback dari pengguna

Melihat Data Feedback

4.4 Use Case Diagram

Gambar 4 Use case diagram media pembelajaran perakitan komputer sprint 1

Gambar 5 Use case diagram media pembelajaran perakitan komputer sprint 2

5. PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI.

5.1 Perancangan arsitektural sprint 1 dan sprint 2

Gambar 6 Arsitektur media pembelajaran perakitan

komputer “meraki”

5.2 Perancangan class diagram diagram sprint 1 dan sprint 2

Gambar 7 class diagram sprint 1

Gambar 8 class diagram sprint 2

5.3 Implementasi arsitektural sprint 1 dan sprint 2

Tabel 8 Implementasi lingkungan pengembangan media pembelajaran perakitan komputer sprint 1 dan

sprint 2

Implementasi lingkungan pengembangan

URL http://mer4ki.herokuapp.com

Server Heroku – Node JS

Database Firebase Database

Auth Firebase Auth

(8)

5.4 Implementasi interfacesprint 1 dan sprint 2

Gambar 9 Interface dashboard sprint 1

Gambar 10 Interface dashboard sprint 2

6. PENGUJIAN DAN EVALUASI 6.1 Pengujian white-box

Pengujian white-box dilakukan untuk melihat kinerja struktur internal dari aplikasi yang telah diimplementasikan. Setelah dilakukan pengujian maka akan diambil analisis hasil uji terhadap kebutuhan fungsionalitas dari aplikasi ini.

Gambar 11 flow graph dari source code algoritme mengecek kompatibilitas antar komponen komputer

pada custom build

Pengujian white-box dilakukan dengan cyclomatix complexity testing. Cyclomatic complexity testing dilakukan dengan membuat flow graph dengan cara mengubah source code menjadi algoritme untuk diuji. Dalam pengujian ini terdapat algoritme utama yang diujikan yaitu algoritme mengecek kompatibilitas antar komponen komputer pada custom build antar komponen komputer.

Berdasarkan flow graph algoritme

mengecek kompatibilitas antar komponen komputer pada custom build yang dapat dilihat pada Gambar 11, maka dapat dihitung nilai cyclomatic complexity.

V(G) = E – N + 2 = 31 – 23 + 2 = 10

Sehingga berdasarkan hasil perhitungan cyclomatic complexity di atas maka didapatkan delapan jalur independen yaitu:

1. Jalur 1 = 1 – 2 – 4 – 5 – 20 – 23 2. Jalur 2 = 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 20 – 23 3. Jalur 3 = 1 – 6 – 8 – 20 – 23 4. Jalur 4 = 1 – 6 – 7 – 8 – 20 - 23 5. Jalur 5 = 1 – 12 – 13 – 20 – 23 6. Jalur 6 = 1 – 14 – 16 – 20 – 23 7. Jalur 7 = 1 – 14 – 15 – 16 – 20 – 23 8. Jalur 8 = 1 – 17 – 19 – 20 – 23 9. Jalur 9 = 1 – 17 – 18 – 19 – 20 – 23 10. Jalur 10 = 1 – 21 - 23

(9)

Tabel 9 Kasus Uji algoritme mengecek kompatibilitas antar komponen komputer pada

custom build No. Jalur Hasil yang

Diharapkan

Hasil yang Diperoleh

Sistem tidak menambahkan problems jika tidak ada masalah pada cpu

Sistem tidak menambahkan problems jika tidak ada masalah pada cpu problems jika tidak ada masalah pada cpu

Sistem tidak menambahkan problems jika tidak ada masalah pada cpu

Sistem tidak menambahkan problems jika tidak ada masalah pada motherboard

Sistem tidak menambahkan problems jika tidak ada masalah pada motherboard

Valid

Tabel 10 Kasus Uji algoritme mengecek kompatibilitas antar komponen komputer pada

custom build (lanjutan) No. Jalur Hasil yang

Diharapkan

Hasil yang Diperoleh problems jika tidak ada masalah pada motherboard

Sistem menambahkan problems jika tidak ada masalah pada motherboard

Valid memori sesuai dengan memori sesuai dengan memori sesuai dengan memori sesuai dengan

Sistem tidak menambahkan problems jika tidak ada masalah pada storage

Sistem tidak menambahkan problems jika tidak ada masalah pada storage problems jika tidak ada masalah pada storage

Sistem menambahkan problems jika tidak ada masalah pada storage

Valid

8 1 – 17 –

Sistem tidak menambahkan

Sistem tidak menambahkan

Valid

19 – 20 – 23

problems jika tidak ada masalah pada storage

problems jika tidak ada masalah pada storage problems jika tidak ada masalah pada storage

Sistem menambahkan problems jika tidak ada masalah pada storage masalah” jika jumlah problems == 0

Sistem menampilkan “tidak ada masalah” jika jumlah problems == 0

Valid

Berdasarkan pengujian kompleksitas di atas maka didapatkan nilai kompleksitas dari algoritme mengecek kompatibilitas antar komponen komputer pada custom build sejumlah sepuluh. Hal ini berarti bahwa kompleksitas yang dimiliki oleh media pembelajaran ini pada salah satualgoritme yang memiliki kompleksitas tertinggi dapat dikategorikan sebagai low risk program.

6.2 Pengujian black-box

Pengujian black-box yang dilakukan pada penelitian ini diharapkan dapat menjelaskan tingkat kegunaan dari aplikasi ini dilihat dari sudut pandang pengguna.

Tabel 11 Hasil skor responden survey

Responden Skor Skor Akhir

Responden 1 14 70 Rata-rata Skor Akhir 75,5

Berdasarkan hasil pengujian diatas, rata-rata skor akhir yang didapat memiliki nilai 75,5.

Berdasarkan hasil pengujian black-box diatas, didapatkan rata-rata skor akhir kuesioner SUS sebesar 75,5. Sehingga jika hasil tersebut dimasukkan ke dalam interval nilai 0-100 Skala Likert maka sistem masuk ke dalam kategori

(10)

6.3 Evaluasi scrum

Evaluasi scrum bertujuan untuk mendapatkan status validitas item yang terdapat pada backlog. Tujuan dari validasi tersebut adalah untuk melihat kekurangan dan kelebihan dari proses pengembangan sprint pada iterasi tertentu.

Pengujian dilakukan dengan mendata setiap product backlog dan akan divalidasi oleh seluruh internal tim.

Tabel 12 Validitas product backlogsprint 1

PB ID

Item Validitas

PB-001

Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang belum terdaftar, saya ingin mendaftar pada aplikasi

valid

PB-002

Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terdaftar, saya ingin masuk ke dalam aplikasi

valid

Tabel 13 Validitas product backlogsprint 1

(lanjutan) PB

ID

Item Validitas

PB-003

Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin mempelajari komponen pada proses perakitan komputer

valid

PB-004

Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin merakit komputer

valid

PB-005

Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin melihat kompatibilitas antar komponen

valid

PB-006

Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin mencari komponen yang saya inginkan dalam proses perakitan komputer

valid

PB-007

Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin melakukan simulasi perakitan komputer

valid

PB-008

Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin keluar dari aplikasi

valid

Berdasarkan hasil evaluasi validitas product backlog pada tabel 11, 8(delapan) item telah dihasilkan pada sprint 1.

Tabel 14 Validitas product backlogsprint 2

PB ID

Item Validita

s

PB-001

Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang belum terdaftar, saya ingin mendaftar pada aplikasi

valid

PB-002

Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terdaftar, saya ingin masuk ke dalam aplikasi

valid

PB-003

Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin mempelajari komponen pada proses perakitan komputer

valid

PB-004

Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin merakit komputer

valid

PB-005

Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin melihat kompatibilitas antar komponen

valid

PB-006

Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin mencari komponen yang saya inginkan dalam proses perakitan komputer

valid

Tabel 15 Validitas product backlogsprint 2

(lanjutan) PB

ID

Item Validita

s

PB-007

Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin melakukan simulasi perakitan komputer

valid

PB-008

Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin keluar dari aplikasi

valid

PB-009

Sebagai seorang pengguna aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin mencari informasi mengenai perakitan komputer

valid

PB-010

Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin mengasah pengetahuan saya mengenai perakitan komputer dengan mengerjakan tes

valid

PB-011

Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin memperbarui data diri saya

valid

PB-012

Sebagai seorang pelajar atau admin aplikasi yang telah terautentikasi, saya ingin mengirim feedback terhadap aplikasi

valid

PB-013

Sebagai seorang admin aplikasi, saya ingin mengelola data informasi perakitan komputer

valid

PB-014

Sebagai seorang admin aplikasi, saya ingin mengelola data komponen perakitan komputer

valid

PB-015

Sebagai seorang admin aplikasi, saya ingin melihat hasil feedback dari pengguna

(11)

Berdasarkan hasil evaluasi validitas product backlog pada tabel 12, 15(lima belas) item telah dihasilkan pada sprint 2.

Dari hasil evaluasi diatas maka dapat dilihat bahwa pada proses sprint 2 jumlah product backlog bertambah. Pada sprint 1 validitas dari 8(delapan) item product backlog adalah valid. Pada sprint 2 validitas dari 15(lima belas) item product backlog bernilai valid. Hal ini menyatakan bahwa, pada penelitian ini sprint 1 menghasilkan 8(delapan) item product backlog dan sprint 2 menghasilkan 15(lima belas) product backlog.

7. KESIMPULAN

Berdasarkan hasil penelitian skripsi yang telah dilakukan maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:

1. Implementasi media pembelajaran perakitan komputer berbasis simulasi dengan menerapkan metode agile software development dengan tipe scrum menghasilkan 2(dua) sprint di dalam penelitian ini. Sprint 1 menghasilkan 8(delapan) item awal pada product backlog dan sprint 2 menghasilkan 7(tujuh) item akhir pada product backlog dengan total product backlog pada sprint 2 berjumlah 15(lima belas) item.

2. Berdasarkan hasil pengujian white-box dengan metode cyclomatic complexity yang dilakukan, media pembelajaran yang dikembangkan dengan metode agile software development termasuk ke dalam kategori low risk program.

3. Berdasarkan hasil pengujian black-box dengan metode usability testing yang dilakukan media pembelajaran yang telah dikembangkan termasuk dalam kategori baik.

8. DAFTAR PUSTAKA

Daryanto. 2010. Media Pembelajaran. Jakarta: Gava Media.

Mahardika, Galih. 2014. Media Pembelajaran Perakitan PC Menggunakan

Macromedia Flash Kelas X. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.

Napisah. 2004. Modul Pembelajaran Berbasis

Multi Media “Merakit Personal

Kompter”. Jakarta: Universitas Islam

Negeri Syarif.

Prasetyawan, Mugi. 2012. E-LEARNING SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ONLINE PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK KOMPUTER DAN

JARINGAN SMK NEGERI 2 DEPOK SLEMAN YOGYAKARTA. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta. Radartasikmalaya. 2017. Pemkot Tasik

Anggarkan Rp 1,2 Miliar untuk Komputer Sekolah. Accessed Agustus 1, 2017.

https://www.radartasikmalaya.com/beri ta/baca/19699/pemkot-tasik-anggarkan-

rp-12-miliar-untuk-komputer-sekolah.html.

Rianto, duwi. 2013. STUDI KOMPARASI PEMBELAJARAN PERAKITAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN CISCO-IT ESSENTIALS VIRTUAL DESKTOP PADA HASIL BELAJAR DI SMKN 1 BANTUL. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.

Siswati. 2013. Perakitan Komputer. 1st. Jakarta: Direktorat Jenderal

Peningkatan Mutu Pendidik & Tenaga Kependidikan.

Srumalliance. 2017. The Scrum Guide. Accessed August 1, 2017.

https://www.scrumalliance.org/why-scrum/scrum-guide.

Sutono. 2010. "Perangkat Keras Komputer dan Tools Pendukungnya." In Perangkat Keras Komputer dan Tools

Pendukungnya, edited by sutono. Bandung: Modula.

Szalvay, Victor. 2017. An Introduction to Agile Software Development. Agustus 24. Accessed Agustus 24, 2017.

www.danube.com/docs/Intro_to_Agile. pdf.

Takeuchi, Hirotaka. 1986. The New New Product Development Game. Accessed Agustus 15, 2017.

Gambar

Tabel 1. Penelitian Terdahulu
Gambar 2 Agile Phase of Development
 tabel 2.
Tabel 5 Kebutuhan fungsional sistem pada sprint 2
+6

Referensi

Dokumen terkait

Perbedaannya, pada penelitiannya dari segi faktor yang mempengaruhi pendapatan pedagang yaitu modal awal, lama usaha, dan jam kerja, sedangkan pada penelitian ini

Banyak guru yang tidak menerangkan, meremehkan siswanya, membiarkan siswanya tidak bisa, mengajarkan siswanya bahwa nilai dapat dibeli dengan uang, dan perilaku

Uraian Penerimaan (Debet) Pengeluaran (Kredit) Saldo Saldo Dana Bulan Maret Per. Saldo Bank -

Selain itu etnis Bali juga memiliki kaitan erat dengan lingkungan hidup karena sesuai dengan aturan Asta Kosala Kosali (bagian Weda atau kitab suci umat Hindu yang mengatur tata

Tujuan dari penulisan yang berjudul “Pertanggungjawaban Pidana Suami Yang Menelantarkan dan Melakukan Kekerasan Psikis Terhadap Istri Ditinjau dari Undang-Undang No.23 Tahun

Selain itu, para sineas juga diharapkan untuk tetap berpacu pada tujuan tema utama Ajisaka 2020+ dalam meningkatkan kesadaran masyarakat tentang upaya pencegahan

Sedangkan daya terima responden berada pada kategori cukup disukai; (2) Terdapat pengaruh yang signifikan modifikasi tepung ubi jalar orange dengan terigu

Hasil penelitian : Ada ada perbedaan pengetahuan antara pra penyuluhan (LCD) dan post penyuluhan (LCD) tentang peningkatan pengetahuan ibu hamil resiko tinggi