5 BAB II
KAJIAN PUSTAKA A. Landasan Teori 1. Media Pembelajaran
a. Pengertian Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa Latin yaitu medius yang berarti
“tengah” atau “perantara”. Pengertian media pembelajaran dapat dimaksud sebagai alat grafis, elektronis, atau photografis untuk menyusun ulang informasi visual atau verbal (Arsyad, 2013:3). Media merupakan suatu alat yang berfungsi untuk menyampaikan informasi. Istilah pembelajaran merujuk pada aktivitas edukatif yang terjadi antara guru dengan peserta didik yang dilandaskan tujuan yang berupa sikap, pengetahuan, atau keterampilan (Sunhaji, 2014:34)
Menurut Adam, Steffi, dan Syastra (2015) menyatakan bahwa media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang berupa fisik maupun teknis yang dapat mempermudah guru dalam menyampaikan materi ke peserta didik sehingga dapat tercapai tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan dalam proses pembelajaran. Media pembelajaran dalam pengertian lain dikemukakan oleh Sari dan Setiawan (2018:101), bahwa media pembelajaran yaitu sarana dalam menyampaikan informasi sehingga sesuatu yang dikirimkan dapat diterima dengan baik.
Dengan memperhatikan beberapa pengertian di atas, dapat dikatakan bahwa media pembelajaran adalah suatu alat yang berfungsi untuk menyampaikan informasi dari guru ke peserta didik agar dapat menumbuhkan minat belajar peserta didik.
b. Ciri-Ciri Media Pembelajaran
Azhar Arsyad (2013:6) menyebutkan ciri-ciri yang dari media pendidikan, di antaranya adalah:
1. Media pembelajaran dapat berarti suatu hal yang dapat didengar, dilihat, atau dirasakan dengan panca indera.
2. Berisi pesan yang ingin disampaikan kepada peserta didik.
3. Media pembelajaran memiliki penekanan pada visual dan audio.
4. Media pembelajaran merupakan alat bantu pembelajaran di dalam atau di luar kelas.
5. Berfungsi untuk memberikan interaksi antara guru dan peserta didik.
6. Berkaitan dengan strategi, perbuatan, sikap, dan manajemen yang berkaitan dengan penerapan ilmu.
c. Manfaat media pembelajaran
Media pembelajaran memiliki peranan yang penting dalam proses pembelajaran yang dilaksanakan di sekolah. Adapun manfaat media pembelajaran seperti yang diungkapkan oleh Azhar Arsyad (2013: 29-30) di antaranya sebagai berikut:
1) Memperjelas penyampaian informasi supaya proses pembelajaran dapat berjalan lancar dan dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik.
2) Memunculkan motivasi belajar peserta didik, menimbulkan interaksi dengan lingkungan, serta membuat peserta didik lebih mandiri melakukan pembelajaran sesuai dengan kemampuannya sendiri.
3) Sebagai solusi keterbatasan ruang dan waktu.
4) Memberikan pengetahuan peserta didik mengenai suatu hal dan memungkinkan terjadinya interaksi antara peserta didik, guru, dan lingkungannya.
Dari pemaparan tersebut, dapat diketahui bahwa media yang baik akan berdampak baik bagi peserta didik, ditandai dengan adanya motivasi belajar dan memberikan pengalaman belajar seluas-luasnya. Selain itu,
media pembelajaran juga dapat membantu proses pembelajaran supaya tujuan pembelajaran dapat tercapai.
d. Jenis-jenis media pembelajaran
Jenis media pembelajaran yang bisa diterapkan dalam proses pembelajaran ada beberapa jenis. Guru harus bisa mengetahui media mana yang cocok digunakan untuk pembelajaran. Dalam penentuan media guru juga harus mempertimbangkan materi yang akan dipakai dan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai.
Cahyadi (2019: 47-48) mengklasifikasikan jenis-jenis media pembelajaran antara lain:
1) Media audio, merupakan media yang informasinya dapat diterima melalui indera pendengaran, misalnya radio dan kaset.
2) Media visual, yaitu media yang penggunaannya memanfaatkan indera penglihatan. Contohnya adalah foto, gambar, poster, grafik, dan sebagainya.
3) Media audio-visual, menggunakan indera pendengaran dan penglihatan. Media ini sering disebut sebagai video.
4) Media multimedia, memiliki unsur media secara lengkap, seperti animasi. Media ini juga diidentikkan dengan media berbasis komputer.
5) Media realita, adalah media yang berbentuk nyata yang ada di lingkungan sekitar. Media ini dapat berupa makhluk hidup maupun yang sudah diawetkan.
Dari beberapa jenis media pembelajaran yang ada, multimedia adalah media pembelajaran yang paling lengkap dan menarik. Hal itu dikarenakan unsur-unsur yang terdapat di dalam multimedia cukup lengkap.
Peserta didik cenderung lebih menyukai media pembelajaran yang berupa gambar atau video dengan warna-warna yang menarik. Dengan penggunaan multimedia, tentunya akan dapat menumbuhkan motivasi dan menarik minat peserta didik untuk belajar.
2. Mobile learning
a. Pengertian Mobile Learning
Kata mobile berarti bergerak atau berpindah. Rangsang Purnama dalam (Salamun, 2017) mengungkapkan aplikasi mobile berarti aplikasi yang dioperasikan di mobile device. Penggunakan aplikasi mobile dapat memudahkan banyak aktivitas mulai dari belajar, mengerjakan tugas sekolah, browsing, mencari hiburan, berjualan online, dan lain sebagainya.
Dengan begitu dapat diketahui bahwa media pembelajaran berbasis mobile merupakan sebuah sarana dalam menyampaikan materi dengan menggunakan perangkat mobile seperti smartphone.
Mobile learning diartikan sebagai pembelajaran yang memanfaatkan perkembangan teknologi seperti perangkat mobile. Contoh dari perangkat tersebut yaitu smartphone. Menurut Surahman & Surjono (2017) mobile learning merupakan salah satu alternatif pembelajaran yang memaksimalkan fungsi dari media berbasis perangkat mobile, sehingga pembelajaran bisa dilaksanakan secara mandiri dimana saja dan kapan saja.
Selain itu, O’Malley dkk (2003) dalam (Suryanto, Kusumawati, &
Sanhoury, 2018) mengungkapkan bahwa mobile learning merupakan bentuk pembelajaran dimana guru berada di tempat yang tidak tetap, ataupun pembelajaran dimana guru mengambil manfaat dari teknologi mobile. Berdasarkan penjelasan tersebut, mobile learning yaitu model pembelajaran yang memanfaatkan perangkat mobile seperti smartphone.
Mobile learning memanfaatkan ketersediaan bahan ajar yang dapat digunakan setiap saat dan memiliki tampilan yang menarik.
Pembuatan mobile learning berfungsi untuk menciptakan pembelajaran yang berjalan sepanjang waktu, peserta didik dapat membaca materi kapan pun dan dimana pun, peserta didik lebih semangat dalam pembelajaran karena pembelajaran dikemas dengan menarik dan menyenangkan, hal itu dapat meningkatkan semangat belajar peserta didik.
Selain itu, mobile learning memungkinkan peserta didik untuk dapat membuka aplikasi kapan pun dan dimana pun.
b. Kelebihan Mobile learning
Kelebihan mobile learning menurut Sarrab (2012:34) yaitu sebagai berikut:
1) Dapat digunakan kapan pun dan dimana pun.
2) Mendukung pembelajaran jarak jauh
3) Smartphone harganya lebih terjangkau daripada PC.
4) Ukuran smartphone lebih kecil dibandingkan PC, sehingga mudah dibawa kemana saja.
5) Pembelajaran berpusat pada peserta didik
6) Menggunakan teknologi yang mudah diterapkan dalam kehidupan sehari-hari sehingga dapat melibatkan lebih banyak pengguna.
3. Adobe Animate CC 2019
a. Pengertian Adobe Animate
Menurut Labrecque (2016:5) Adobe Animate CC merupakan software yang berguna untuk membuat media interaktif, animasi, game, aplikasi smartphone, dll. Hal serupa juga diungkapkan oleh Chun (2017:8) bahwa Adobe Animate CC merupakan aplikasi yang cocok untuk membuat aplikasi dan animasi interaktif yang dapat diterbitkan ke berbagai platform.
Berdasarkan definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa Adobe Animate CC yaitu sebuah program multimedia yang bisa digunakan untuk membuat media interaktif dan animasi sesuai dengan kebutuhan pengguna.
Adobe Animate CC memiliki fitur antara lain mengelola audio, animasi motion, playback FLV, actionscript 3.0, menghasilkan ouput dalam berbagai format seperti APK, SWF, EXE, dll. Adobe Animate CC memiliki 5 menu utama antara lain: main menu, toolbar menu, stage menu, timeline menu, dan dynamic panel.
b. Kelebihan Adobe Animate
Berikut kelebihan dari aplikasi Adobe Animate CC menurut Chun (2017: 8-9), yaitu:
1) Memiliki fitur kamera untuk melakukan panning dan zooming.
2) Memiliki fitur cat kuas untuk digunakan sebagai efek pelukis.
3) Mendukung video HTML5.
4) Memiliki fitur Google Web Fonts dan Adobe Typekit yang dapat membuat teks lebih menarik.
5) Dapat melakukan publishing program ke dalam berbagai format 6) Memiliki Creative Cloud Library
Dari kelebihan tersebut dapat dikatakan bahwa Adobe Animate CC yaitu aplikasi yang bagus untuk membuat aplikasi pembelajaran interaktif berbasis Android. Jika dibandingkan dengan software lain seperti Android Studio, Flutter, dan Unity, fitur-fitur yang disediakan Adobe Animate CC lebih memudahkan pengembang dalam mengembangkan aplikasi. Selain itu Adobe Animate juga sudah biasa digunakan dalam membuat animasi dan bahasa pemrograman yang digunakan mudah dipelajari yaitu ActionSript 3.0.
4. Techonology Acceptance Model (TAM)
TAM dikembangkan oleh Davis (1989). Ia menyatakan bahwa teori ini menjadi dasar untuk memahami dan mempelajari perilaku pengguna saat menerima dan mengoperasikan aplikasi. TAM berarti penerimaan teknologi dengan aspek-aspek tertentu yang dapat mempengaruhi kemudahan penerimaan teknologi oleh pengguna. TAM digunakan untuk membantu mengidentifikasi sikap seseorang dan penerimaan teknologi dan mengetahui informasi tentang faktor-faktor yang menentukan sikap seseorang (Irawati, Rimawati, & Pramesti, 2020).
Model TAM memiliki beberapa variabel yang mempengaruhinya yaitu persepsi kemudahan (perceived easy of use), persepsi kebermanfaatan (perceived usefulness), sikap terhadap perilaku (attidude toward behavior), niat perilaku (behavioral intention), dan perilaku (behavioral) (Irawati, Rimawati, &
Pramesti, 2020). Dalam penelitian ini hanya menggunakan dua variabel TAM yaitu persepsi kemudahan dan persepsi kebermanfaatan. Hal ini dikarenakan penelitian ini hanya mengukur kemudahan dan kebermanfaatan saja tidak sampai mengukur pengaruh aplikasi terhadap perilaku pengguna.
Persepsi seseorang pada sesuatu akan menentukan bagaimana orang tersebut berperilaku dan bersikap. Hal ini dapat digunakan dalam persepsi pengguna terhadap teknologi informasi atau aplikasi, sehingga persepsi akan mempengaruhi bagaimana penerimaan pengguna terhadap suatu teknologi informasi (Puspita, 2016).
Perceived usefulness diartikan sebagai sejauh apa orang percaya bahwa penggunaan teknologi tertentu dapat meningkatkan kinerja pekerjaannya. Oleh karena itu, jika seseorang menganggap suatu aplikasi berguna, maka ia akan menggunakan aplikasi tersebut. Sebaliknya jika seseorang menganggap kegunaan aplikasi itu rendah, maka ia tidak akan menggunakannya.
Kemudahan penggunaan diartikan sebagai sejauh apa seseorang percaya jika teknologi tertentu mudah digunakan. Jika pengguna merasa aplikasi mudah digunakan, pengguna menggunakannya. Kemudahan penggunaan diartikan tentang sejauh mana seseorang percaya bahwa aplikasi tertentu dapat dibuat tanpa kerumitan. Hal ini berarti seseorang tdak perlu waktu banyak mempelajari aplikasi, aplikasi tidak rumit, dan aplikasi mudah dipahami.
5. Materi Perakitan Komputer
a. Pengertian Perakitan Komputer
Perakitan komputer adalah sebuah proses dimana merakit semua komponen komputer menjadi komputer yang siap pakai. Dalam melakukan perakitan komputer diperlukan mengetahui panduan pemasangan komponen komputer.
b. Komponen Perakitan Komputer
Dalam melakukan perakitan komputer perlu menyiapkan komponen-komponennya terlebih dahulu. Komponen-komponen perakitan komputer yang diperlukan sebagai berikut:
1) Motherboard
Motherboard mempunyai nama lain sebagai main board. Segala sesuatu yang terhubung dalam sistem komputer dikendalikan oleh motherboard agar bisa berkomunikasi dengan perangkat lainnya.
2) Casing
Casing adalah wadah yang berguna untuk melindungi komponen komputer dan mencegah kerusakan. Biasanya casing terbuat dari bahan stainless dan plastik.
3) Processor
Processor yaitu perangkat yang mengatur keseluruhan jalannya sistem komputer yang mana dipakai sebagai pusatnya atau disebut juga dengan otak komputer serta yang menjalankan fungsinya untuk melakukan perhitungan serta menjalankan tugas.
4) Harddisk
Harddisk diartikan sebagai perangkat yang berguna untuk menyimpan data pada komputer. Harddisk termasuk jenis memori yang bersifat non-volatile dimana data yang tersimpan pada harddisk tidak akan hilang walaupun komputer dimatikan.
5) Heatsink
Heatsink merupakan perangkat yang berguna menyerap panas pada perangkat komputer. Heatsink biasanya tergabung dengan kipas, dimana saat kipas mengalirkan udara ke heatsink, kemudian heatsink mengubah udara menjadi lebih dingin saat mengenai perangkat komputer.
6) Random Access Memory (RAM)
Random Access Memory (RAM) yaitu tempat menyimpan program aplikasi, sistem operasi, dan data yang sedang dijalanka.. RAM merupakan tempat untuk menyimpan segala sesuatu sementara pada perangkat komputer.
7) Power Supply
Power Supply yaitu perangkat yang berperan untuk memberikan masukan daya. Pada umumnya power supply mengambil sumber listrik lalu mengubahnya menjadi energi yang menyalakan perangkat elektronik.
8) CD-ROM
CD-ROM yaitu perangkat penyimpanan sekunder yang membaca informasi pada compact drive. Dalam hal ini floppy dan harddisk menggunakan media magnetik, sedangkan CD-ROM menggunakan media optik.
c. Tahapan Perakitan Komputer
Berikut adalah tahapan dalam melakukan perakitan komputer antara lain:
1) Penyiapan Motherboard
Sebelum melakukan perakitan komputer, perlu disiapkan dulu motherboard yang akan dilakukan perakitan. Baca dulu panduan pemasangan komponen sehingga menghindari terjadinya kesalahan pemasangan.
2) Memasang Processor
Langkah-langkah memasang processor yaitu sebagai berikut:
a) Pastikan letak pin 1 processor di motherboard b) Buka tuas pengunci processor
c) Masukkan processor ke socket dengan benar d) Tutup tuas pengunci processor.
3) Memasang heatsink
Heatsink berfungsi menghilangkan panas yang dihasilkan oleh processor. Untuk memaksimalkan pemindahan panas, diperlukan heatsink yang dipasang pada bagian atas processor. Lalu lapisi permukaan heatsink dengan gel penghantar panas. Cara pemasangan heatsink berbeda-beda tergantung jenis yang digunakan.
4) Memasang Modul Memori
Dalam melakukan pemasangan modeul memori perlu memperhatikan kecocokan memori yang akan digunakan dengan motherboard.
Cara pemasangan memori sebagai berikut:
a) Tarik pengait pada bagian luar slot memori.
b) Pasang memori dan pastikan posisinya tidak terbalik.
5) Memasang Motherboard pada Casing
Tahapan pemasangan motherboard pada casing cukup mudah yaitu dengan meletakkan motherboard sesuai tempatnya di casing lalu pasang baut agar posisi motherboard tidak bergerak.
6) Memasang Power Supply
Cara pemasangan power supply yaitu dengan meletakkan power supply sesuai tempatnya di casing, lalu tancapkan kabel power dari power supply ke motherboard.
7) Memasang Drive
Langkah-langkah pemasangan drive adalah sebagai berikut:
a) Lepaskan pelat penutup drive
b) Letakkan drive pada tempatnya di motherboard c) Pasangkan sekrup penahan drive.
d) Sambungkan konektor kabel IDE ke drive dan konektor di motherboard .
e) Hubungkan kabel power dari catu daya drive.
8) Penyelesaian Akhir
Setelah selesai melakukan komponen komputer terpasang, selanjutnya adalah penyelesaian akhir yang terdiri dari:
a) Tutup kembali casing
b) Sambungkan kabel dari power supply ke socket dinding.
c) Sambungkan konektor monitor ke port video card.
d) Sambungkan konektor mouse dan kabel keyboard ke port mouse.
e) Sambungkan perangkat eksternal lainnya seperti microphone, joystick, speaker, dan ke port yang sesuai. Untuk memastikan lokasi port periksa manual dari card adapter.
6. Penelitian yang Relevan
Tabel 2. 1 Penelitian yang Relevan
Judul Penelitian Nama Peneliti Tahun Hasil Penelitan Pengembangan
Mobile learning Berbasis Android
Pada Mata
Pelajaran Rekayasa
Perangkat Lunak Di Smk Sultan Trenggono Kota Semarang
Dania Ayu
Wulandari, Agus Murnomo, Hari Wibawanto, Agus Suryanto
2019 Penelitian ini
mengembangkan mobile learning dengan metode pengembangan 4-D (Four D Models). Hasil penilaian menunjukkan kelayakan oleh ahli media sebesar 86,93%
dari ahli media sebesar 87%
serta hasil uji coba menunjukkan sebesar 87,5%
oleh guru dan 82,27% oleh peserta didik.
Perancangan Dan Pembuatan Media Pembelajaran Android Pada Mata Pelajaran Simulasi Dan Komunikasi Digital
(Studi Kasus Kelas X Smkn 7 Kerinci)
Menrisal, Nadiya Rizki Utami
2019 Penelitian ini
mengembangkan media pembelajaran Android untuk peserta didik kelas X dengan model pengembangan Allesi dan Trollip. Hasil penilaian ini menunjukkan kevalidan sebesar 87,28% pada uji alpha oleh para ahli.
Pengembangan Media
Pembelajaran Berbasis Android pada Materi Routing Statis
Asti Amalina Puspitaningrum, Endar Suprih Wihidayat dan Pusanda Hatta
2019 Penelitian ini
mengembangkan media pembelajaran berbasis Android materi Routing Statis dengan metode ADDIE.
Kelayakan dari media ini medapat hasil sangat baik dari ahli media, baik dari ahli materi, dan baik dari respon peserta didik.
Media
Pembelajaran Berbasis Android Pada Mata
Pelajaran Sistem Operasi Jaringan Kelas XI
Joko Kuswanto, Ferri Radiansah
2018 Penelitian ini ditujukan untuk membuat media pembelajaran berbasis Android dengan tahapan produksi, evaluasi, dan menganalisis data dengan persentase. Hasil penelitian ini didapatkan kelayakan
sebesar 82% dengan kriteria baik.
Perancangan Dan Pembuatan
Aplikasi Media Pembelajaran Perakitan Komputer
Berbasis Android
Jhon Veri, Eko Prasetia
2017 Penelitian ini
mengembangkan media pembelajaran berbasis Android dengan metode Research & Development yang terdiri dari pendefenisian, perancangan, pengembangan, dan penyebaran. Hasil penelitian ini menunjukkan hasil pengujian validitas sebesar 89,388%.
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan sebelumnya, diketahui bahwa sudah ada pengembangan media pembelajaran berbasis Android yang telah dilakukan. Kebaruan dari penelitian ini yaitu pengembangan dilakukan dengan menggunakan Adobe Animate dan dengan menggunakan metode ADDIE. Selain itu kelebihan dari pengembangan ini yaitu adanya fitur simulasi yang dimasukkan ke dalam media pembelajaran. Kemudahan fitur dalam aplikasi ini juga menjadi nilai lebih dikarenakan memudahkan peserta didik dalam mengoperasikan aplikasi.
B. Kerangka Berpikir
Permasalahan yang masih sering terjadi di sekolah yaitu pembelajaran masih menggunakan media yang kurang tepat untuk menjelaskan materi perakitan komputer. Dalam kegiatan belajar, seringkali media yang digunakan untuk membantu proses transfer informasi masih sangat terbatas. Hal tersebut mempengaruhi motivasi peserta didik untuk belajar sehingga peserta didik mudah bosan. Selain itu, kurangnya media pembelajaran yang praktis dan efisien menyebabkan peserta didik bisa melakukan kegiatan belajar mandiri secara fleksibel.
Berdasarkan hasil penelusuran terhadap berbagai teori dan penelitian, peneliti menemukan bahwa dalam proses pembelajaran, media merupakan salah satu unsur penting agar tujuan pembelajaran dapat tercapai. Dengan adanya media,
peserta didik dapat lebih semangat dalam belajar. Selain itu, penggunaan media atau alat bantu pembelajaran sangat berperan dalam meningkatkan pemahaman peserta didik terhadap materi yang dipelajari. Dalam mata pelajaran RPL khususnya, tentu diperlukan media yang tepat untuk membantu proses belajar peserta didik dalam memahami berbagai konsep dan praktik di dalamnya. Selain itu, peserta didik banyak yang lebih suka membuka smartphone daripada membuka buku pelajaran.
Hal ini merupakan sebuah peluang bagi guru untuk memanfaatkan smartphone sebagai media pembelajaran bagi peserta didik.
Berdasarkan uraian yang telah dipaparkan sebelumnya, peneliti terdorong untuk membuat media pembelajaran RPL yang berupa mobile learning berbasis Android. Media ini didesain dengan memadukan teks, gambar, dan simulasi, serta dibuat semenarik mungkin. Secara umum media ini berisi tentang ringkasan materi perakitan komputer, simulasi perakitan komputer, dan latihan soal. Media ini dirancang untuk dapat digunakan pada perangkat Android.
Dalam penelitian ini, digunakan metode pengembangan ADDIE yang terdiri dari analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Alasan memilih model penelitian ini karena model ini merupakan model penelitian yang lengkap dan sudah mencakup seluruh komponen pada model pengembangan media.
Materi perakitan komputer merupakan salah satu materi RPL kelas X di semester 2 pada Kurikulum 2013 Revisi. Pada materi ini terdapat praktik dalam melakukan perakitan komputer yang membutuhkan laptop untuk dapat mempraktikkan secara langsung. Dengan adanya gambar dan simulasi perakitan komputer dapat memberikan gambaran peserta didik dalam mempelajari materi.
Oleh karena itu, untuk mempermudah penyampaian materi dan memudahkan peserta didik dalam proses belajar, diperlukan media yang menarik dan mudah digunakan.
Dengan adanya mobile learning berbasis Android ini diharapkan dapat dijadikan media belajar yang menarik, praktis, dan efektif. Selain itu, penggunaan aplikasi ini juga diharapkan dapat meningkatkan kualitas pembelajaran RPL, khususnya pada materi perakitan komputer. Berikut kerangka berpikir dalam penelitian ini:
Gambar 2. 1 Kerangka Berpikir IDENTIFIKASI MASALAH
Media yang digunakan berupa PowerPoint yang berupa teks Pembelajaran berbasis online, peserta didik tidak dapat melakukan
praktik merakit komputer
SOLUSI
Melakukan pengembangan media pembelajaran berbasis Android dengan fitur simulasi pada materi Perakitan Komputer
TAHAP PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
1. Analisis 2. Desain 3. Pengembangan
4. Implementasi 5. Evaluasi
UJI KELAYAKAN MEDIA PEMBELAJARAN 1. Validasi Ahli Materi
2. Validasi Ahli Media 3. Respon peserta didik