• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perbedaan Kecemasan dan Perilaku Agresif antara Remaja yang Kecanduan dan Tidak Kecanduan Online Game.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Perbedaan Kecemasan dan Perilaku Agresif antara Remaja yang Kecanduan dan Tidak Kecanduan Online Game."

Copied!
13
0
0

Teks penuh

(1)

PERBEDAAN KECEMASAN DAN PERILAKU AGRESIF ANTARA REMAJA YANG KECANDUAN DAN TIDAK KECANDUAN

ONLINE GAME

SKRIPSI

Untuk Memenuhi Persyaratan Memperoleh Gelar Sarjana Kedokteran

BEBY TALISA SALAFI G0013056

FAKULTAS KEDOKTERAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET

(2)
(3)

iii

PERNYATAAN

Dengan ini menyatakan bahwa dalam skripsi ini tidak terdapat karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu perguruan tinggi, dan sepanjang pengetahuan saya tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara tertulis diacu dalam naskah dan disebutkan dalam daftar pustaka.

Surakarta, 7 September 2016

(4)

iv ABSTRAK

Beby Talisa Salafi, G0013056, 2016. Perbedaan Kecemasan dan Perilaku Agresif antara Remaja yang Kecanduan dan Tidak Kecanduan Online Game

Latar Belakang: Dewasa ini mulai banyak dilakukan penelitian tentang kecanduan online game. Kecanduan online game merupakan suatu gangguan yang bersifat kronis dan kumat kumatan yang ditandai dengan perbuatan kompulsif yang diulang-ulang oleh seseorang untuk memuaskan diri pada aktivitas bermain online game. Remaja yang mengalami kecanduan online game memiliki resiko lebih tinggi untuk mengalami kecemasan dan perilaku agresif. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui adanya perbedaan kecemasan dan perilaku agresif antara remaja yang kecanduan dan tidak kecanduan online game.

Metode Penelitian: Penelitian ini merupakan jenis penelitian observasional analitik dengan pendekatan potong melintang. Pengambilan sampel dilakukan di bulan Oktober tahun 2016, sampel penelitian ini adalah siswa – siswi kelas XI dan XII program imersi dan ICT di SMA Negeri Colomadu, karanganyar yang dikelompokkan menjadi dua kategori yaitu kecanduan dan tidak kecanduan online game dengan masing-masing berjumlah 30 sampel. Pengambilan sampel dengan metode consecutive sampling. Instrumen yang digunakan pada penelitian ini adalah Kuesioner Lie-Minnesota Multyphasic Personality Inventory (L-MMPI), Taylor’s Manifest Anxiety Scale (TMAS), Indonesian Online Game Addiction (IOGA) dan Buss-Perry Aggression Questionaire (BPAQ). Analisis statistik menggunakan uji t tidak berpasangan menggunakan SPSS 20 for Windows.

Hasil Penelitian: Sampel yang diteliti berjumlah 30 dengan kategori kecanduan online game dan 30 sampel untuk kategori tidak kecanduan online game. Rata-rata dan simpang baku skor TMAS pada kategori kecanduan online game adalah 21,5 (5,04) dan pada kategori tidak kecanduan online game adalah 25,2 (4,99). Dengan menggunakan uji t tidak berpasangan di dapatkan p = 0,001 (p > 0,05). Sedangkan rata-rata dan simpang baku skor BPAQ pada kategori kecanduan online game adalah 75,4 (21,58) dan pada kategori tidak kecanduan online game adalah 100,0 (24,86). Dengan menggunakan uji t tidak berpasangan di dapatkan p < 0,001 (p > 0,05).

Simpulan: Terdapat perbedaan kecemasan dan perilaku agresif antara remaja yang kecanduan dan tidak kecanduan online game dimana rerata skor kecemasan dan perilaku agresif lebih tinggi pada kategori remaja dengan kecanduan online game.

(5)

v ABSTRACT

Beby Talisa Salafi, G0013056, 2016. The Difference of Anxiety Score and Aggression Score between Teenager with and without Online Game Addiction.

Background: Research about online game addiction has increase recently. Just like a drug addiction, in online game addiction, the players compulsively play online game to satisfy themselves. An addiction to online game can cause a tremendous amount of consequences to the gamer. The teenagers who’s addicted to online game are prone to have anxiety and aggression personality. This research aimed to discover the difference of anxiety score and aggression score between teenager with and without addiction to online game.

Methods: This study was a cross-sectional observational analytic. Thirty teenager with online game addiction and 30 teenager without online game addiction were recruited using consecutive sampling from SMA Negeri Colomadu, Karanganyar on October 2016. Lie-Minnesota Multiphasic Personality Inventory (L-MMPI), Taylor’s Manifest Anxiety Scale (TMAS), Indonesian Online Game Addiction (IOGA) and Buss-Perry Aggression Questionnaire (BPAQ) questionnaires were used to assess anxiety and aggression personality. The test data was analyzed by independent T-test using SPSS 20 for Windows software.

Results: There were 30 teenagers who suffer from online game addiction and 30 teenagers without online game addiction as samples for this study. TMAS score mean and standard deviation of teenager with online game addiction is 21.5 (5.04) and teenager without online game addiction is 25.2 (4.99). There is a significant difference of anxiety score between two group of teenager (p = 0.001). BPAQ mean and standard deviation of teenager with online game addiction is 75.4 (21.58) and teenager without online game addiction is 100.0 (24. 86). There is a significant difference of aggression score between two groups of teenager (p < 0.001).

Conclusions: There were a significant difference of anxiety score and aggression score between teenager with and without online game addiction. Teenagers with online game addiction have higher average in anxiety and aggression score.

(6)

vi PRAKATA

Alhamdulillaahirobbil’aalamiin, segala puji syukur penulis haturkan kehadirat Allah, Rabb semesta alam yang telah memberikan hidayah dan nikmat yang tak terhitung kepada penulis, sehingga dapat menyelesaikan penelitian yang berjudul Perbedaan Kecemasan dan Perilaku Agresif antara Remaja yang Kecanduan dan Tidak Kecanduan Online Game sebagai salah satu persyaratan dalam menyelesaikan studi Program Sarjana Pendidikan Dokter di Fakultas Kedokteran Universitas Sebelas Maret Surakarta.

Penulis menyadari bahwa penelitian tugas karya akhir ini tidak akan berhasil tanpa adanya bantuan dari berbagai pihak, oleh karena itu dengan penuh rasa hormat ucapan terima kasih yang dalam saya berikan kepada:

Kedua orang tua saya, ibu Niken dan bapak Hari, eyang kakung dan eyang uti Jagalan, dan alm. eyang uti Palur, saudara- saudara saya, mbak Alin, dek Chantya, Difa, Zein, Caca dan mbak Ira yang senantiasa memberikan doa, dukungan, dan kasih sayang sehingga saya bisa menyelesaikan tugas akhir ini

Bapak Prof. Dr. Aris Sudiyanto, dr., Sp.KJ (K) selaku Pembimbing Utama dan dr. Fikar Arsyad Hakim selaku Pembimbing Pendamping atas waktu luang dan kesabarannya dalam membimbing skripsi saya.

Ibu Makmuroch, M.S selaku Penguji Utama yang telah memberikan saran serta nasehat dalam penyusunan skripsi ini.

Ibu Kusmadewi Eka Damayanti, dr., M.Gizi, selaku Ketua Tim Skripsi FK UNS Surakarta

Keluarga SMA Negeri Colomadu, kepala sekolah, ibu bapak guru, wali murid, dan siswa-siswi.

Destri, Nurul, Safira, Arum, Ubi, Khaniva, Edwina, teman-teman B5 (Afif, Imas, Mbak Ana, Asad, Ian, Mila, Sekar, Citra), dan B7 (Inu, Anis, Giska, Dara, Dwi, Hariadi, Vammy) yang selalu mendukung saya selama pengerjaan skripsi.

Semua pihak yang secara langsung maupun tidak langsung membantu proses penelitian tugas karya akhir ini yang tidak mungkin disebutkan satu persatu. Meskipun tulisan ini masih belum sempurna, penulis berharap skripsi ini dapat bermanfaat bagi pembaca. Saran, koreksi, dan tanggapan dari semua pihak sangat diharapkan.

(7)

vii DAFTAR ISI

PRAKATA ... vi

DAFTAR ISI ... vii

DAFTAR TABEL ... x

DAFTAR GAMBAR ... xi

DAFTAR SINGKATAN ... xii

DAFTAR LAMPIRAN ... xiii

BAB I. PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang ... 1

B. Perumusan Masalah ... 5

C. Tujuan Penelitian ... 5

D. Manfaat Penelitian ... 5

BAB II. LANDASAN TEORI ... 7

A. Tinjauan Pustaka... ... 7

1.Kecanduan online game ... 7

a. Definisi Kecanduan ... 7

b. Definisi Online Game ... 8

2. Kecemasan ... 11

a. Definisi ... 11

b. Etiologi Kecemasan ... 12

c. Bentuk Kecemasan ... 15

d. Tingkat Kecemasan ... 16

3.Perilaku Agresif... 18

a. Definisi Perilaku Agresif ... 18

b. Bentuk Perilaku Agresif ... 19

c. Penyebab Perilaku Agresif ... 23

(8)

viii

5. Hubungan Kecanduan Online Game dengan Perilaku

Agresif ... 30

B. Kerangka Pemikiran ... 33

C. Hipotesis ... 34

BAB III. METODE PENELITIAN ... 35

A. Desain Penelitian ... 35

B. Lokasi Penelitian ... 35

C. Subjek Penelitian ... 35

1. Populasi ... 35

2. Sampel ... 35

D. Desain Penelitian ... 37

E. Identifikasi Variabel Penelitian ... 38

1. Hubungan Kecanduan Online Games Dengan Kecemasan 38 2. Hubungan Kecanduan Online Games Dengan Perilaku Agresif... 38

F. Definisi Operasional Variabel Penelitian ... 38

1. Variabel Bebas ... 38

2. Variabel Terikat ... 38

G. Instrumentasi Penelitian ... 39

H. Cara Kerja Penelitian ... 42

I. Teknik Analisis Data ... 43

BAB IV. HASIL PENELITIAN ... 44

A. Deskripsi Subjek Penelitian ... 44

B. Analisis Data... ... 45

1. Uji Normalitas Data ... 45

2. Hasil Uji t Tidak Berpasangan ... 45

3. Hasil Perhutungan Ukuran Efek ... 47

BAB V. PEMBAHASAN ... 49

A. Analisis Hasil Penelitian ... 50

(9)

ix

BABVI. SIMPULAN DAN SARAN ... 55

A. Simpulan ... 55

B. Saran ... 55

(10)

x

DAFTAR TABEL

(11)

xi

DAFTAR GAMBAR

(12)

xii

DAFTAR SINGKATAN

APA American Psychiatric Association BPAQ Buss-Perry Aggression Questionaire

DSM IV-TR Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorder 4th Edition,

Text Revision

GABA γ-Aminobutyric Acid

IOGA Indonesian Online Game Addiction

L-MMPI Lie-Minnesota Multiphasic Personality Inventory PPDGJ-III Pedoman Penggolongan dan Diagnosis Gangguan Jiwa

di Indonesia III

(13)

xiii

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1. Ethical Clearance Lampiran 2. Surat Ijin Penelitian

Lampiran 3. Inform Consent dan Lembar Persetujuan Responden

Lampiran 4. Kuesioner Lie-Minnesota Multiphasic Personality Inventory (L-MMPI)

Lampiran 5. Kuesioner Indonesian Online Game Addiction (IOGA) Lampiran 6. Kuesioner Taylor’s Manifest Anxiety Scale (TMAS) Lampiran 7. Kuesioner Buss-Perry Aggression Questionaire (BPAQ) Lampiran 8. Data Penelitian

Referensi

Dokumen terkait

Tingkat pendapatan minyak nilam pada industri minyak nilam diperoleh dengan cara penerimaan dikurangi dengan total biaya yang dikeluarkan dalam proses produksi

Perlu dilakukan pengujian efek penghambatan pertumbuhan ekstrak daun widuri dengan menggunakan indeks pertumbuhan relatif terhadap hama selain S. exigua untuk

Tujuan dari penelitian ini adalah penerapan BiTumMan untuk media tanam sengon (Paraserianthes falcataria) pada lahan terdegradasi pasca penambangan nikel dengan

Jagung muda, ubi jalar, dan singkong dikupas lalu diparut sampai halus demikian juga keju kraf dihaluskan, diaduk jadi satu dengan bahan-bahan yang lain, kemudian dibungkus,

Elekktroda Ag/AgCl dari hasil elektrolisis selanjutnya disambungkan dengan kawat tembaga dan dimasukkan ke dalam badan elektroda yang terbuat dari kaca, dimana terdapat

Dari Tabel 1, terlihat bahwa air limbah RPH Pesanggaran dengan perlakuan eceng gondok, baik perlakuan penutupan eceng gondok 30%, 60% dan 90% dengan waktu pengamatan sampai hari

Kaitannya dengan penelitian yang dilakukan sekarang adalah bahwa peneliti ingin mengetahui sejauh mana pengaruh kepemilikan manajerial maupun kepemilikan institusional

Rasio Aktiva Produktif Bermasalah (APB), secara individu memiliki pengaruh negatif yang signifikan terhadap Tingkat Efisiensi pada pada Bank Umum Swasta