• Tidak ada hasil yang ditemukan

APLIKASI PEMBELAJARAN Aplikasi Pembelajaran Cara Menggambar Untuk PAUD.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "APLIKASI PEMBELAJARAN Aplikasi Pembelajaran Cara Menggambar Untuk PAUD."

Copied!
21
0
0

Teks penuh

(1)

APLIKASI PEMBELAJARAN

CARA MENGGAMBAR UNTUK PAUD

SKRIPSI

Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan jenjang Strata 1

Pada Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika

Universitas Muhammadiyah Surakarta

Oleh :

Etik Dwi Handayani NIM : L200100161

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

(2)
(3)
(4)

iv

DAFTAR KONTRIBUSI

Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi ini tidak terdapat karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di Perguruan Tinggi, dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain kecuali yang secara tertulis diacu dalam naskah ini dan disebutkan dalam daftar pustaka.

Berikut saya sampaikan daftar kontribusi dalam penyusunan skripsi :

1. Processor Intel Core 2 Duo processor T6600 (2.2 GHz, 800 MHz FSB), Hardisk 320GB, RAM 2GB, Sistem Operasi Windows 7 Ultimate.

2. Perancangan sistem dengan bantuan internet dan buku sebagai sumber informasi yang dilampirkan pada daftar pustaka.

3. Program aplikasi yang digunakan untuk membuat aplikasi ini adalah Construct2 V156 berlisensi.

4. Program aplikasi untuk mengolah dan membuat konten background dan materi menggambar adalah Corel Draw.

5. Program aplikasi untuk mengolah konten audio adalah Audacity 1.3 Beta dan Total Video Converter.

6. Sumber materi menggambar pada aplikasi 90% dari buku dan 10% dari sumber lain. 7. Aplikasi pembelajaran ini 90% saya kerjakan sendiri dan 10% hasil diskusi dengan teman

(5)
(6)

vi

MOTTO DAN PERSEMBAHAN

MOTTO :

“Allah selalu menyertai langkah umatnya yang mau berusaha dan meyakini atas

kebesaranNya”

-Penulis-

“Bersyukur dan ikhlas adalah kunci ketenangan hati”

-Penulis-

“Barang siapa yang doanya ingin terkabul dan dibebaskan dari kesulitannya, hendaklah

dia mengatasi (menyelesaikan) kesulitan orang lain.” -HR.Ahmad-

“Be Yourself, Love Yourself, and Always Work To Better Yourself”

(7)

vii PERSEMBAHAN :

1. Allah SWT atas waktu, kasih sayang, rahmat, dan nikmat yang selalu tercurah kepada saya sampai saat ini. Karena atas seijin Allah SWT skripsi ini

terselesaikan.

2. Dua orang pemilik separuh hidup saya, Ibu Pajiyem dan Bapak Suparno atas kasih sayang yang selalu mengiringi selama hidup saya, merawat dan mendidik saya, pengorbanan yang begitu luar biasa dalam memperjuangkan masa depan saya, dan doa yang tulus untuk kebahagiaan saya.

3. Kakak tercinta saya Aris Yulianto beserta keluarga kecilnya sebagai penyemangat saya yang memberi kasih sayang, doa dan motivasi untuk kemajuan saya.

4. Kepada teman-teman F yang membantu saya beradaptasi di kampus, khususnya mas Budi Asmoro atas semangat, kesabaran, dan motivasi untuk saya.

5. Kepada teman-teman Dewaser (ella, depi, piki, jujuk, nica, niken) dan maz Ojan atas semangat, canda tawa, dan kebersamaan dalam persahabatan ini.

6. Kepada teman-teman angkatan 2010, teman-teman HIMATIF sebagai teman seperjuangan atas pertemanan dan kerja sama dalam menuntut ilmu di universitas tercinta, serta penghuni kost Putri Malu atas kerjasamanya tinggal bersama saya. 7. Kepada seluruh dosen atas ilmu yang diberikan dan keluarga besar Teknik

(8)

viii

KATA PENGANTAR

Alhamdulillah, kami panjatkan syukur kehadirat Allah SWT atas rahmat dan nikmat yang dilimpahkan kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan

skripsi ini dengan judul “Aplikasi Pembelajaran Cara Menggambar Untuk PAUD” .

Skripsi ini disusun untuk memenuhi kurikulum pada Program Studi Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta, sebagai kewajiban mahasiswa dalam rangka menyelesaikan program sarjana.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, maka dari itu kritik dan saran yang membangun dari berbagai pihak sangat penulis harapkan demi perbaikan-perbaikan ke depan.

Terwujudnya skripsi ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak. Oleh karena itu dalam kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada : 1. Bapak Husni Thamrin, S.T., M.T., Ph.D. selaku Dekan Fakultas Komunikasi dan

Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta.

2. Bapak Dr. Heru Supriyono, S.T., M.Sc. selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta.

(9)

ix

4. Ibu Umi Fadlillah, S.T., M.Eng. selaku pembimbing skripsi yang telah membimbing, memberi pengarahan, kritik dan saran sehingga penulis mampu menyelesaikan skripsi ini.

5. Segenap dosen pengajar dan karyawan prodi Teknik Informatika atas bantuan dan ilmu yang diberikan kepada penulis selama masa perkuliahan hingga dinyatakan mendapat gelar Strata 1.

6. Kepada kedua orang tua dan kakak yang senantiasa mendoakan penulis, memberi fasilitas dan motivasi kepada penulis.

7. Kepada semua teman-teman yang telah memberi bantuan dan pelajaran melalui pengalaman-pengalamannya.

8. Kepada KB IT & RA Permata Hati Jebres yang telah memberikan waktu dan tempat untuk terlaksananya kegiatan pengujian sistem aplikasi.

9. Semua pihak yang membantu penulis sehingga terselesaikannya skripsi ini.

Akhirnya penulis berharap semoga skripsi ini berguna bagi semua pihak dan bermanfaat bagi penulis khususnya dan pengguna pada umumnya dalam menambah pengetahuan dan ilmu. Amin.

Surakarta, Juni 2014

(10)

x

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL………i

HALAMAN PERSETUJUAN………ii

HALAMAN PENGESAHAN………...……….iii

DAFTAR KONTRIBUSI………..…….iv

MOTTO DAN PERSEMBAHAN……….vi

KATA PENGANTAR………..viii

DAFTAR ISI………x

DAFTAR TABEL………..…xv

DAFTAR GAMBAR………....xvi

DAFTAR RUMUS PERSAMAAN….………xx

ABSTRAKSI………xxi BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang………..……….1

1.2 Rumusan Masalah………...3

1.3 Batasan Masalah………3

1.4 Tujuan Penelitian………..…….4

1.5 Manfaat Penelitian...………..……4

1.6 Sistematika Penulisan………....5

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Telaah Penelitian………..…….7

(11)

xi

a. Definisi Gambar………12

b. Definisi Menggambar………13

c. Pengertian PAUD (Pendidikan Anak Usia Dini)………...13

d. Definisi Aplikasi Pembelajaran……….15

e. Definisi Construct 2………...16

f. Definisi Corel Draw………...17

g. Definisi Audacity………...17

h. Definisi Total Video Converter……….18

i. Definisi Mozilla Firefox………18

j. Definisi HTML5………19

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Waktu dan Tempat……….…………..20 3.2 Peralatan Utama dan Pendukung……….…………21

3.3 Diagram Alir Penelitian……….………..21

3.4 Perancangan Aplikasi……….……….…...22

A. Metode Pengumpulan Data………....24

1. Metode Dokumentasi………...……24

2. Metode Studi Pustaka……….……….…24

B. Desain Umum………24

1. Diagram Konteks………..…..….24

2. Flowchart System.……….…...…25

a. Menu Profil.………...25

(12)

xii

c. Menu Referensi………..26

d. Menu Gambar………28

e. Menu Game………29

C. Desain Terperinci……….………..30

1. Halaman Menu Utama………...30

2. Halaman Petunjuk………..………30

3. Halaman Profil………...…………31

4. Halaman Gambar………31

a. Halaman Bunga………..……32

b. Halaman Binatang……….……….33

c. Halaman Buah………34

5. Halaman Game………...………35

a. Halaman Mewarnai………36

b. Halaman Tebak Nama Binatang………37

c. Halaman Tebak Nama Bunga………38

d. Halaman Tebak Nama Buah……….……….39

e. Halaman Tes Buta Warna………..………40

3.5 Perancangan Use Case……….41

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Hasil Penelitian………45

4.2 Analisa dan Pembahasan………..…………45

1. Halaman Splash Screen………..……….46

(13)

xiii

3. Halaman Petunjuk………...………50

4. Halaman Profil………51

5. Halaman Referensi………..………52

6. Halaman Gambar……….………54 A. Halaman Buah………..……….55 B. Halaman Bunga……….…………57

C. Halaman Binatang……….………58

7. Halaman Cara Menggambar………59

8. Halaman Game………61

a. Halaman Tes Buta Warna………..62

b. Halaman Tebak Nama Binatang………65

c. Halaman Tebak Nama Bunga………67

d. Halaman Tebak Nama Buah………..……69

e. Halaman Score………..………72

f. Halaman Mewarnai………….……….…….………73

g. Halaman Mewarnai Gambar……….………74

4.3 Pengujian……….…….………76

1. Pengujian Internal………..………..………76

2. Pengujian Eksternal / User……….….………77

(14)

xiv BAB V PENUTUP

5.1 Kesimpulan……….……….97 5.2 Saran………98 DAFTAR PUSTAKA

(15)

xv

DAFTAR TABEL

Tabel 4.1.Hasil Pengujian Internal……….………...………76

Tabel 4.2.Hasil Pengisian Angket Guru………...……….………78

Tabel 4.3.Jumlah Penilaian Guru……….………..80

Tabel 4.4.Hasil Pengisian Angket Wali Siswa………..………84

Tabel 4.5.Jumlah Penilaian Wali Siswa……….……….………...86

Tabel 4.6.Hasil Pengisian Angket Siswa…….………..………90

(16)

xvi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1. Diagram Alir Penelitian………....22

Gambar 3.2. Diagram Konteks………..24

Gambar 3.3. Flowchart System Menu Profil……….25

Gambar 3.4. Flowchart System Menu Petunjuk………26

Gambar 3.5. Flowchart System Menu Referensi………...…27

Gambar 3.6. Flowchart System Menu Gambar……….28

Gambar 3.7. Flowchart System Menu Game……….………29

Gambar 3.8. Tampilan Awal………..………30

Gambar 3.9. Petunjuk………31

Gambar 3.10. Profil………..……….………31

Gambar 3.11. Gambar………...……….32

Gambar 3.12. Bunga………..32

Gambar 3.13. Matahari………..33

Gambar 3.14. Binatang……….……….33

Gambar 3.15. Gajah……….………..34

Gambar 3.16. Buah………34

Gambar 3.17. Apel……….………35

Gambar 3.18. Game………...………35

Gambar 3.19. Mewarnai………...……….36

(17)

xvii

Gambar 3.21. Tebak Nama Binatang……….………38

Gambar 3.22. Tebak Nama Bunga………...………..38

Gambar 3.23. Tebak Nama Buah………...………39

Gambar 3.24. Tes Buta Warna………...………40

Gambar 3.25. Use Case User……….………42

Gambar 4.1. Insert Object...46

Gambar 4.2.Eventsheet Splash Screen...47

Gambar 4.3. Splash Screen………48

Gambar 4.4.Eventsheet Menu Utama………...49

Gambar 4.5. Menu Utama………..………...50

Gambar 4.6. Eventsheet Petunjuk……….50

Gambar 4.7. Petunjuk………51

Gambar 4.8.Eventsheet Profil………...51

Gambar 4.4. Profil……….52

Gambar 4.10.Eventsheet Referensi………...53

Gambar 4.5. Referensi………...………54

Gambar 4.12.Eventsheet Gambar……….54

Gambar 4.6. Gambar………..………...55

Gambar 4.14.Eventsheet Buah……….56

Gambar 4.7. Buah……….56

Gambar 4.16.Eventsheet Bunga………...57

Gambar 4.8. Bunga………...58

(18)

xviii

Gambar 4.9. Binatang………...59

Gambar 4.20. Eventsheet Cara Menggambar………....60

Gambar 4.10. Cara Menggambar…..……….………60

Gambar 4.22.Eventsheet Game……….61

Gambar 4.11. Game………..……….62

Gambar 4.24.Eventsheet Tes Buta Warna………....63

Gambar 4.12. Tes Buta Warna..……….………63

Gambar 4.26. Eventsheet Score……….64

Gambar 4.13. Score Tes Buta Warna……….………64

Gambar 4.28.Eventsheet Tebak Nama Binatang………..65

Gambar 4.14. Tebak Nama Binatang……….…………...66

Gambar 4.15. Tebak Nama Binatang Benar………..…………66

Gambar 4.16. Tebak Nama Binatang Salah………...………67

Gambar 4.32.Eventsheet Tebak Nama Bunga………..67

Gambar 4.17. Tebak Nama Bunga……….………68

Gambar 4.18. Tebak Nama Bunga Benar ……….………68

Gambar 4.19. Tebak Nama Bunga Salah ………..………69

Gambar 4.36.Eventsheet Tebak Nama Buah………70

Gambar 4.20. Tebak Nama Buah………...………70

Gambar 4.21. Tebak Nama Buah Benar ……….………..………71

Gambar 4.22. Tebak Nama Buah Salah……….………71

Gambar 4.40.Eventsheet Score……….72

(19)

xix

Gambar 4.42.Eventsheet Mewarnai………..73

Gambar 4.24. Mewarnai……….……...74

Gambar 4.43.Eventsheet Mewarnai Gambar………....74

Gambar 4.44. Eventsheet Mewarnai Objek………...75

Gambar 4.25. Mewarnai Gambar………..………76

Gambar 4.26. Persentase Kelompok Responden Guru……….….81

(20)

xx

DAFTAR RUMUS PERSAMAAN

Persamaan 4.1. Skor Tertinggi………...…79

Persamaan 4.2. Skor Terendah………...79

Persamaan 4.3. Skor………...79

(21)

xxi ABSTRAKSI

Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) adalah pendidikan dasar ke arah pertumbuhan dan perkembangan fisik, kecerdasan, sosio emosional bahasa dan komunikasi, sesuai keunikan dan tahap-tahap perkembangan anak usia dini. Kegiatan untuk mengembangkan kreatifitas anak dan melatih kecerdasan emosional anak dapat dilakukan melalui pendidikan seni. Salah satu jenis pendidikan seni adalah menggambar berbagai gambar. Penelitian ini bertujuan untuk membuat media pembelajaran baru berupa aplikasi yang interaktif dengan materi menggambar bunga, buah, dan binatang. Aplikasi pembelajaran ini diharapkan mampu mempermudah kegiatan belajar menggambar anak PAUD dan membantu pendidik dalam menyampaikan materi menggambar.

Perancangan dan pengembangan dilakukan dengan menggunakan aplikasi Construct 2 berbasis HTML5 untuk mengolah data menggunakan fitur visual effect serta pengaturan event dan action pada setiap layout hingga menjadi materi menggambar, animasi, dan game dalam satu project aplikasi pembelajaran cara menggambar.

Pada penelitian ini terbangun sebuah aplikasi pembelajaran cara menggambar untuk PAUD yang berisi 3 jenis kelompok materi dengan metode menggambar merangkai garis dari tahap awal membuat sebuah gambar hingga tahap mewarnai, serta dilengkapi game edukasi yang menarik dan interaktif. Berdasarkan pengujian yang dilaksanakan di KB IT & RA Permata Hati Jebres dapat disimpulkan bahwa 80% guru dan 96% siswa menyatakan aplikasi pembelajaran ini membantu belajar menggambar para siswa dan membantu pendidik menyampaikan materi.

Referensi

Dokumen terkait

Tujuan pembahasan adalah (1) menjawab masalah penelitian, atau menunjukkan bagaimana tujuan penelitian dicapai; (2) menafsirkan temuan'temuan penelitian; (3) mengintegrasikan

Memiliki sikap ingin tahu yang ditandai dengan bertanya kepada siswa lain dan atau guru.. Memiliki sikap ketertarikan terhadap matematika

Pada hari ini , Senin Tanggal dua puluh Tujuh Bulan Juni Tahun dua ribu enam belas, kami yang bertanda tangan dibawah ini Pokja ULP Pembangunan Pagar Gedung Kantor

Dalam Hukum Internasional, kesatuan politik (negara atau pemerintah) yang diakui, menjadi anggota penuhdari masyarakat internasional. Dengan kata lain negara

Sebagai Badan Usaha Milik Daerah, mekanisme perubahan bentuk badan hukum yang akan ditempuh oleh Bank Perkreditan Rakyat dalam rangka perubahan bentuk hukum dari

[r]

Tari Yapong diwarnai oleh tari rakyat Betawi, kemudian diolah dengan unsur-unsur tari pop, antara lain unsur tari daerah Sumatera. Karena kesenian Betawi dipengaruhi oleh

Peneliti selanjutnya dapat mengembangkan penelitian tentang media pembelajaran visual dalam meningkatkan motivasi belajar peserta didik pada sekolah lain yang sejenis