• Tidak ada hasil yang ditemukan

SISTEM PENGATURAN LAMPU LALULINTAS BERBASIS FUZZY.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "SISTEM PENGATURAN LAMPU LALULINTAS BERBASIS FUZZY."

Copied!
84
0
0

Teks penuh

(1)

SISTEM PENGATURAN LAMPU LALULINTAS BERBASIS

FUZZY

TUGAS AKHIR

Diajukan Untuk Memenuhi Sebagai Persyaratan

Dalam Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Jurusan Teknik Informatika

Disusun oleh :

MUKHAMMAD BAGUS KURNIAWAN

NPM: 0534010262

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”

JAWA TIMUR

(2)

SISTEM PENGATURAN LAMPU LALULINTAS BERBASIS FUZZY

Disusun Oleh :

MUKHAMMAD BAGUS KURNIAWAN

0534010262

Telah dipertahankan di hadapan dan diterima oleh Tim Penguji Skripsi

Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri

Universitas Pembangunan Nasional ”Veteran” Jawa Timur

Pada Tanggal 26 november 2010

Pembimbing :

Tim Penguji :

1. 1.

Basuki Rahmat,S.Si.MT

Prof. Dr. Ir. H. Akhmad Fauzi, MMT

NIP. 369 070 602 09

NIP. 030 212 918

2. 2.

Budi Nugroho,S.Kom

Budi Nugroho,S.Kom

NPT. 380 090 50 205

NPT. 380 090 50 205

3.

Dian Puspita Hapsari,S.Kom,M.Kom

NIP.

Mengetahui,

Dekan Fakultas Teknologi Industri

Universitas Pembangunan Nasional ”Veteran” Jawa Timur

(3)

SISTEM PENGATURAN LAMPU LALULINTAS BERBASIS FUZZY

Disusun Oleh :

MUKHAMMAD BAGUS KURNIAWAN

0534010262

Telah disetujui untuk mengikuti Ujian Negara Lisan

Gelombang II Tahun Akademik 2010/2011

Pembimbing I

Basuki Rahmat, S.Si, MT

NPT. 369 070 602 09

Pembimbing II

Budi Nugroho,S.Kom

NPT. 380 090 50 205

Mengetahui,

Ketua Program Studi Teknik Informatika

Fakultas Teknologi Industri

Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur

(4)

KETERANGAN REVISI

Kami yang bertanda tangan di bawah ini menyatakan bahwa mahasiswa berikut :

Nama

: MUKHAMMAD BAGUS KURNIAWAN

NPM

:

0534010262

Program Studi : TEKNIK INFORMATIKA

Telah mengerjakan revisi/ tidak ada revisi pra rencana (design)/ skripsi ujian lisan

Gelombang II Tahun Akademik 2010/2011 dengan judul :

SISTEM PENGATURAN LAMPU LALU LINTAS BERBASIS FUZZY ”

Surabaya, 01 desember 2010

Dosen yang memerintahkan revisi :

1)

Prof. Dr. Ir. H. Akhmad Fauzi,MMT

NIP. 030 212 918

2) Budi Nugroho,S.Kom

NPT. 380 090 50 205

3) Dian Puspita Hapsari,S.Kom,M.Kom

NPT.

\

Mengetahui,

Pembimbing I

Pembimbing II

Basuki Rahmat, S.Si, MT

Budi Nugroho,S.Kom

NPT. 369 070 602 09

NPT. 380 090 50 205

(5)

Pembimbing I : Basuki Rahmat, S.Si, MT Pembimbing II : Budi Nugroho,S.Kom

Penyusun : Mukhammad Bagus Kurniawan

ABSTRAK

Dalam era modern ini penggunaan pengaturan lampu lalulintas ini

menggabungkan antara perangkat keras yang berupa rangkaian elektronik dengan sebuah

komputer.Cara kerja aplikasi ini adalah mengatur lama waktu lampu lalulintas menyala

dengan menerapkan logika fuzzy pada program.Dimana dua jalur merupakan jalur satu

arah dan dua jalur merupakan jalur dua arah, setelah logika fuzzy diterapkan, maka

sensor pada perangkat alat elektronik akan membagiwaktu secara otomatis untuk

menentukan lama nyala lampu berdasarkan jumlah kendaraan.Sistem pengendalian

lampu lalulintas yang baik akan secara otomatis menyesuaikan diri dengan kepadatan

arus lalulintas pada jalur yang diatur.Dengan penerapan sistem pengendalian fuzzy yaitu

sistem yang mempunyai dua masukan dan satu keluaran.

Program yang digunakan untuk melakukan pengaturan lampu lalulintas

berdasarkan masukan jumlah kendaraan yang lewat pada jalur satu dan jalur dua.Program

ini memerlukan alat berupa miniatur perempatan jalan yang di hubungkan ke aplikasi

pengaturan lampu lalulintas menggunakan port paralel untuk menjalankannya.

Dengan penggunaan logika fuzzy dalam aplikasi ini digunakan secara terus

menerus sehingga dibutuhkan lebih dari satu operator untuk menjalankan aplikasi

ini.diharapkan password yang digunakan untuk mengakses aplikasi ini dibedakan untuk

setiap operator.

Kata Kunci : Lampu lalulintas, Sensor, Logika Fuzzy

(6)

Alhamdullilah, puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah Yang Maha Esa

atas segala bimbingan, kekuatan, dan kesehatan yang diberikan-Nya, sehingga

penulis dapat menyelesaikan laporan tugas akhir ini.

Penulis menyadari bahwa selesainya laporan tugas akhir ini tidak lepas dari

bantuan berbagai pihak, baik dari segi material maupun dari segi spiritual.Atas

segala bimbingan, dorongan, dan bantuan baik secara langsung maupun tidak

langsung yang telah diberikan, maka melalui kesempatan ini penulis

mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

1.

Kedua orangtua tercinta dan mbak yang telah memberikan doa, kasih sayang,

dan ilmu yang berguna kepada penulis serta keikhlasannya telah memberikan

biaya kuliah.

2.

Bapak Ir Teguh Sudarto, MM selaku Rektorat Universitas Pembangunan

Nasional ” Veteran ” Jawa Timur.

3.

Bapak Ir Sutiyono,MT selaku Dekan Fakultas Teknologi Industri UPN

”Veteran” Jawa Timur.

4.

Bapak Basuki Rahmat,S.Si,MT Ketua Program Studi Teknik Informatika

UPN ”Veteran” Jawa Timur.

5.

Bapak Basuki Rahmat,S.Si,MT dan Bapak Budi Nugroho,Skom selaku Dosen

Pembimbing I dan II yang telah memberikan pengarahan dan ilmunya dalam

pengerjaan Tugas Akhir ini.

6.

Para Bapak/Ibu Dosen Pengajar di Program Studi Teknik Informatika.

(7)

iii

8.

Buat sahabat dan teman-teman penulis, terima kasih telah menjadi sahabat dan

teman yang baik buat penulis.Sugiarti, Ainun Syifa S, Yoehar Tubagus S, Eka

Wijaya Kurniawan, Rizal Hakim, Bagus Burhanun Na’im, Ibrahim Tauhid,

Ibnoe Qoyim, Ricky Hedi Aprianto, Ferry Syaifullah Arifin, Ahmad Naiim,

Andre Muslim, Dedy Budiawan, Dodik Irmawan, Dodik PP, Apryan B,

Andriyani, Tulus S, Eko Fajar, Vidi Laksono, Khoirul Huda, Sari Dwi Jayanti,

Yogie S,Eko Candra S.

9.

Semua teman-teman semua yang belum disebutkan, terima kasih banyak atas

do’a dan nasehatnya. Sukses selalu buat semua.

Semoga dengan keikhlasan dan kesabaran yang telah diberikan, Allah

balas dengan ganjaran yang setimpal.

Penulis sadar bahwa tidak ada yang sempurna di dunia ini, termasuk

dalam penyelesaian Tugas Akhir ini.Oleh karena itu dengan kerendahan hati

penulis menerima segala bentuk kritik dan saran dari para pembaca sekalian,

semoga menjadi bekal bagi penulis untuk senantiasa melakukan koreksi dengan

harapan lebih baik.

Akhirnya, dengan sedikit tulisan ini semoga akan memberi manfaat bagi

para pembaca semua, Amin.

Surabaya,

oktober

2010

(8)

ABSTRAK ... i

KATA PENGANTAR ... ii

DAFTAR ISI ... iv

DAFTAR GAMBAR ... vii

DAFTAR TABEL ... viii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1

Latar Belakang ... 1

1.2

Perumusan Masalah ... 2

1.3

Batasan Masalah ... 2

1.4

Tujuan ... 3

1.5

Manfaat ... 3

1.6

Metode Penelitian ... 3

1.6.1

Tinjauan Pustaka

... 3

1.6.2

Pengumpulan Data ... 4

1.6.3

Perencanaan Perangkat Keras ... 4

1.6.4

Perencanaan Perangkat Lunak ... 4

1.6.5

Pembuatan Perangkat Keras

... 4

1.6.6

Pembuatan Perangkat Lunak ... 5

1.6.7

Pengujian Sistem

... 5

1.6.8

Pengambilan Kesimpulan

... 5

1.6.9

Penulisan Laporan Tugas Akhir

... 5

1.7

Sistematika Penulisan ... 5

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 8

2.1

Metodologi Rekayasa Perangkat Lunak ... 8

2.1.1

Analisa Kebutuhan ... 8

2.1.2

Membangun Model Analisis ... 9

2.2

System Development Life Style ... 9

2.3

Data Flow Diagram ... 12

(9)

2.5.1

Proses Fuzzy

... 20

2.5.1.1.

Proses Fuzzyfikasi ... 20

2.5.1.2.

Proses Evaluasi Kaedah ... 20

2.5.1.3.

Proses Defuzzyfikasi ... 21

2.6

Diagram Alur ( Flowchart ) ... 22

2.6.1

Pembuatan Flowchart ... 23

2.7

Borland Delphi ... 24

2.7.1

Membuat Sebuah Form ... 24

2.7.2

Mengganti Nama Form ... 24

2.7.3

Menyimpan Form

... 25

2.8

Teori Gerbang Paralel

... 26

2.8.1

Latar Belakang Gerbang Paralel

... 26

2.8.2

Diagram Pin Port Paralel ... 27

2.8.3

Alamat Gerbang Paralel ... 30

2.9

Pengujian Perangkat Lunak

... 32

2.9.1

Teknik Pengujian Perangkat Lunak ... 33

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM ... 34

3.1

Analisa Sistem ... 34

3.2

Pemodelan Analisis ... 37

3.2.1

Diagram Konteks

... 37

3.2.2

Diagram Level Nol

... 38

3.3

Pemodelan Logika Dengan Diagram Use Case

... 39

3.4

Pemodelan Dengan Logika Fuzzy

... 41

3.4.1

Grafika Range Pada Logika Fuzzy ... 43

3.4.2

Tahapan Logika Fuzzy ... 44

3.5

Pemodelan Dengan Diagram Alur

... 45

3.6

Pemodelan Antarmuka

... 48

(10)

4.2.

Antar Muka Login ... 52

4.3.

Antar Muka Simulasi

... 53

BAB V UJI COBA DAN EVALUASI ... 59

5.1.

Pengujian ...

59

5.2.

Lingkungan Pengujian

... 59

5.3.

Skenario Pengujian ... 60

5.4.

Dokumen Hasil Pengujian ... 61

5.5.

Analisis Hasil Pengujian ... 63

5.6.

Teori Sampling

... 64

5.7.

Test Program

... 65

BAB VI PENUTUP ... 71

6.1.

Kesimpulan ... 71

6.2.

Saran ... 72

DAFTAR PUSTAKA ... 73

(11)

Gambar 2.1. Classic life cycle ( waterfal model )

... 12

Gambar 2.2. Contoh diagram use case ………..………. 17

Gambar 2.3. Perbedaan Fuzzy Logic dan Boolean Logic ……….. 18

Gambar 2.4. Istilah yang di gunakan dalam fuzzy ………. 18

Gambar 2.5. Proses Fuzzyfikasi

….………...……… 20

Gambar 2.6. Proses evaluasi kaidah

….……….………….. 21

Gambar 2.7. Proses deffuzzyfikasi

….………... 22

Gambar 2.8. Simbol Flowchart

……… 23

Gambar 2.9. Jendela object inspector

……… 25

Gambar 3.1. Alur Kerja Aplikasi

……… 35

Gambar 3.2. Diagram Konteks

……… 36

Gambar 3.3. Diagram Level Nol

……… 38

Gambar 3.4. Use Case Pengaturan Lampu Lalulintas

……….. 39

Gambar 3.5. Grafik Range Logika Fuzzy ……….. 43

Gambar 3.6. Tahapan Logika Fuzzy

……….. 44

Gambar 3.7. Diagram Alur Aplikasi Pengaturan Lampu Lalulintas ………… 46

Gambar 3.8. Antar Muka Login Aplikasi Pengaturan Lampu Lalulintas ... 47

Gambar 3.9. Antar Muka Aplikasi Pengaturan Lampu Lalulintas

... 48

Gambar 4.1. Miniatur Perempatan Jalan ... 50

Gambar 4.2. Antar Muka Login

………. 51

Gambar 4.3. Antar Muka Simulasi

………. 52

(12)

viii

Tabel 2.1. Simbol DFD

……….. 13

Tabel 2.2. Notasi Diagram Use Case

………. 16

Tabel 2.3. Diagram Pin Konektor DB – 25

………. 28

Tabel 2.4. Fungsi Pin Konektor DB – 25 dan Centronic

……….. 29

Tabel 2.5. Alamat Gerbang ( Port Paralel )

………. 31

Tabel 3.1. Fuzzy Associative Memory Untuk Kepadatan Lalulintas

……… 42

Tabel 4.1. Skenario Pengujian Perangkat Lunak

... 60

(13)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Lalulintas yang teratur merupakan harapan dari semua pengguna jalan

raya. Seiring dengan pertambahan penduduk dan pengguna jalan raya maka

tingkat kepadatan pengguna jalan tidak dapat dihindari khususnya dipersimpangan

jalan. Selama ini sistem pengaturan lampu lalulintas menggunakan pengaturan

yang hanya berdasarkan waktu tetap yaitu lama waktu yang sudah ditentukan pada

setiap lampu lalulintas untuk menyala tanpa memperhatikan tingkat kepadatan

lalulintas yang ada.

Tentunya dengan cara ini tingkat kemacetan tidak dapat dikendalikan

dengan baik, karena tingkat kepadatan pada persimpangan jalan tidak selalu sama.

Pergerakan lalulintas pada persimpangan adalah cukup kompleks karena variasi

dari volume lalulintas sangat bergantung pada jam dan hari dalam satu minggu,

maupun pada beberapa faktor lain.

Sistem pengendalian lampu lalulintas yang baik akan secara otomatis

menyesuaikan diri dengan kepadatan arus lalulintas pada jalur yang diatur.

Dengan penerapan sistem pengendalian fuzzy yaitu sistem yang mempunyai dua

masukan dan satu keluaran. Masukan adalah jumlah kendaraan pada suatu jalur

yang sedang diatur dan jumlah kendaraan pada jalur, dan keluaran berupa nyala

lampu hijau pada jalur masukan satu. Penggunaan dua masukan dimaksudkan

supaya sistem tidak hanya memperhatikan sebaran kendaraan pada jalur yang

(14)

Sistem pengaturan lampu lalulintas yang dirancang ini,juga

mempertimbangkan masukan interupsi sehingga pengaturan lampu lalulintas yang

sedang berjalan akan dihentikan sementara untuk melayani jalur yang

menyela.fasilitas ini digunakan untuk keadaan darurat atau mendesak, misalnya

seperti pelayanan mobil pemadam kebakaran atau mobil ambulance.Jika lebih dari

satu jalur interupsi, maka yang dilayani dulu adalah yang pertama menekan

tombol interupsi itu.

1.2 Perumusan Masalah

Untuk dapat menyelesaikan itu semua maka dalam tugas akhir ini akan

dibahas beberapa pokok, antara lain :

a. Membuat aplikasi untuk melakukan pengaturan lama waktu lampu lalulintas

menyala hijau dan merah secara otomatis berdasarkan jumlah kendaraan.

b. Memahami pengaksesan port paralel ( data, kontrol, dan status) pada Borlan

Delphi 7.0.

c. Untuk memenuhi sistem pengaturan lampu lalulintas secara optimal, yaitu

dengan melakukan pengaturan berdasarkan panjangnya antrian kendaraan

yang dideteksi oleh sensor pada persimpangan jalan.

1.3 Batasan Masalah

Pada tugas akhir ini, diperlukan batasan batasan masalah agar pembahasan

tidak terlalu luas dan menyimpang dari topik. Pembatasan masalah yang

diberikan.

batasan masalah adalah sebagai berikut :

 Penulis hanya membahas aplikasi dari sistem pengaturan lampu

(15)

 Aplikasi yang penulis buat hanya mempresentasikan masukan sensor pada

program yang menghasilkan lama waktu lampu lalulintas menyala pada

setiap jalur berdasarkan banyaknya jumlah kendaraan pada jalur satu dan

jalur dua, yaitu dua jalur satu arah dan dua jalur dua arah dimana lampu

lalulintas berada pada jalur yang dua arah. Dan peletakan sensor berada pada

jalur dua arah pada arah menuju lampu lalulintas.Dengan menggunakan

sebuah rangkaian elektronik sederhana dengan miniatur perempatan lampu

lalulintas.

1.4 Tujuan

Melakukan analisis, perancangan, pembuatan aplikasi pengaturan lampu

lalulintas berdasarkan logika fuzzy menggunakan Borland Delphi 7.0, dan

melakukan pengujian program yang telah dibuat. Metode yang digunakan adalah

metode waterfall.

1.5 Manfaat

Membuat aplikasi yang berguna untuk kelancaran lalulintas, terutama

dipersimpangan jalan yang menggunakan lampu lalulintas.

1.6. Metodologi Penelitian

Metodologi yang digunakan dalam pembuatan skripsi ini meliputi

beberapa bagian, yaitu :

1.6.1. Tinjauan pusataka

Tinjauan pustaka ini meliputi studi mengenai teori, instruksi-instruksi

(16)

1.6.2. Pengumpulan data

Pengumpulan data yang dilakukan meliputi pengumpulan data

pengaturan lampu lalulintas dan logika fuzzy.

1.6.3. Perencanaan perangkat keras

Perencanaan perangkat keras pada sistem ini meliputi :

1) Perencanaan perangkat keras pada miniatur perempatan lampu

lalulintas.

2) Perencanaan perangkat keras lampu lalulintas.

3) Perencanaan perangkat keras pada server.

1.6.4. Perencanaan perangkat lunak

Perencanaan perangkat lunak pada sistem ini meliputi :

1) Perencanaan perangkat lunak miniatur perempatan lampu lalulintas

2) Perencanaan perangkat lunak lampu lalulintas.

3) Perencanaan perangkat lunak pada server.

1.6.5. Pembuatan perangkat keras

Pembuatan perangkat keras pada sistem ini meliputi :

1) Pembuatan perangkat keras miniatur perempatan lalulintas.

2) Pembuatan perangkat keras lampu lalulintas.

(17)

1.6.6. Pembuatan perangkat lunak

Pembuatan perangkat lunak pada sistem ini meliputi :

1) Pembuatan perangkat lunak miniatur perempatan lampu lalulintas.

2) Pembuatan perangkat lunak lampu lalulintas.

3) Pembuatan perangkat lunak pada server.

1.6.7. Pengujian sistem

Pengujian sistem pada tugas akhir ini akan dilakukan dengan menguji

sistem seperti pada saat sistem pengaturan lampu lalulintas tersebut akan

digunakan pada alat miniatur perempatan lampu lalulintas.

1.6.8. Pengambilan kesimpulan

Pengambilan kesimpulan berdasarkan hasil pengujian yang telah

dilakukan terhadap sistem yaitu meliputi kesimpulan terhadap padat tidaknya

pengaturan lampu lalulintas .

1.6.9. Penulisan laporan tugas akhir

Penulisan laporan tugas akhir diambil dari hal-hal yang telah dilakukan

selama pengerjaan mulai dari awal hingga selesai pengerjaan.

1.7 Sistematika Penulisan

Untuk membahas permasalahan yang telah disampaikan diatas, maka

(18)

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisikan tentang latar belakang masalah, perumusan

masalah, batasan masalah, tujuan, manfaat, dan sistematika

penulisan pembuatan tugas akhir ini.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Pada bab ini dijelaskan tentang teori-teori serta

penjelasan-penjalasan yang dibutuhkan dalam pembuatan Perancangan Sistem

Aplikasi Sistem Pengaturan Lampu Lalulintas Berbasis Fuzzy.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini dijelaskan tentang garis besar dan fokus dari rancangan

aplikasi, juga berisi tentang alur proses program serta hal-hal yang

diperlukan dalam implementasi. Seperti, Flowchart, Data Flow

Diagram (DFD), Entity Relational Diagram (ERD), dan Desain

Antar muka.

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM

Pada bab ini berisikan bagaimana implementasi aplikasi yang telah

dibuat berdasarkan desain sebelumnya yang telah dibuat.

BAB V UJI COBA DAN EVALUASI

Pada bab ini menjelaskan tentang pelaksanaan uji coba dan

evaluasi dari pelaksanaan uji coba dari program yang dibuat. Uji

coba program dapat dilakukan pada akhir dari tahap-tahap analisa

(19)

implementasi sistem. Sasaran dari uji coba program adalah untuk

menemukan kesalahan-kesalahan dari program yang mungkin

terjadi sehingga dapat segera diperbaiki.

BAB VI PENUTUP

Bab ini berisi kesimpulan yang diperoleh dari hasil penganalisaan

data dalam bab-bab sebelumnya. Juga berisi tentang saran-saran

yang diharapkan dapat bermanfaat dan sesuai dengan tujuan

(20)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Metedeologi Rekayasa Perangkat Lunak

Roger S.Pressman,Ph.D mengatakan metode rekayasa perangkat lunak

memberikan teknik untuk membangun perangkat lunak.Metode-metode itu

menyangkut serangkaian tugas yang luas menyangkut analisis kebutuhan,

kontruksi program, desain, pengujian, dan pemeliharaan. Rekayasa perangkat

lunak mengandalkan pada serangkaian prinsip dasar yang mengatur setiap area

teknologi dan menyangkut aktivitas pemodelan serta teknik-teknik deskriptif.

2.1.1Analisa Kebutuhan

Berikut ini adalah beberapa analisa kebutuhan dalam rekayasa perangkat

lunak :

1. Tanya beberapa pertanyaan yang menjelaskan :

a) pemahaman dari permasalahan

b) orang yang membutuhkan solusi

c) keadaan dari solusi yang diinginkan

d) efektifitas komunikasi dan kolaborasi awal antara konsumen dengan

developer.

2. Perolehan :

Memperoleh kebutuhan dari semua stakeholder.

3. Penguraian :

Membuat model analisis yang mampu melakukan identifikasi kebutuhan

(21)

4. Negoisasi

Menyepakati sistem penyajian yang realistis bagi konsumen dan developer.

2.1.2Membangun Model Analisis

Elemen-elemen model analisis :

1) Elemen-elemen berbasis skenario

a. Fungsional: memproses narasi untuk fungsi perangkat lunak

b. Use Case: gambaran interaksi antara aktor dan sistem

2) Elemen-elemen berbasis class

a. Dipengaruhi oleh skenario

3) Elemen-elemen perilaku/behavioral

a. State Diagram

4) Elemen-elemen berorientasi aliran

a. Data Flow Diagram

2.2 System Development Life Cycle (SDLC)

Menurut Kenneth E. Kendall, Julie E. Kendall.System Development Life Cycle (selanjutnya disebut SDLC) adalah langkah pendekatan untuk analisa dan desain dari suatu sistem yang dikembangkan melalui daur tertentu dari analisis

dan aktifitas pengguna.SDLC dibagi dalam lima langkah meski setiap langkah

dijelaskan terpisah namun merupakan satu kesatuan dan beberapa aktifitas dapat

dilakukan bersamaan dan berulang-ulang.Maka lebih muda menggunakan SDLC

ini sebagai suatu langkah, bukan suatu tingkat pengembangan, langkah-langkah

(22)

1) System Initation and Feasibility Study

Melakukan dokumentasi atas sistem yang ada saat ini, tujuan, dan manfaat

pembuatan sistem baru

2) System analysis

Membuat sketsa awal untuk perencanaan proyek dan dokumentasi untuk

sistem baru.

3) System design

Menghasilkan spesifikasi tabel basis data, spesifikasi masukan/keluaran,

spesifikasi modul program dan rencana proyek yang lebih rinci

4) Programming

Mengkonversikan perancangan logikal ke dalam operasi coding dengan

menggunakan bahasa pemrograman tertentu

5) Testing

Pengguna melakukan testing terhadap program untuk memastikan semua

fungsi/modul program dapat berjalan secara benar.

The classic life cycle merupakan salah satu metode penerapan SDLC dan sering juga disebut sebagai “waterfall model”. Dengan menerapkan metode ini,

diharapkan bisa mendapatkan pendekatan dan pengembangan perangkat lunak

yang sistematis dan sekuensial, yang dimulai dengan level sistem dan dilanjutkan

melalui analisa, perancangan, coding, testing, dan perawatan sistem.Berikut ini

penjelasan dari level-level yang terdapat pada model waterfall model menurut

(23)

1) Level System Engineering

Level ini menekankan pada pengumpulan kebutuhan pengguna pada

tingkatan sistem dengan sejumlah kecil analisis serta desain tingkat puncak.

2) Level analisis

Level ini sama dengan level sebelumnya namun level ini pengumpulan

kebutuhan diintensifkan dan difokuskan khususnya pada perangkat lunak.

3) Level design

Adalah proses yang berfokus pada tiga atribut dalam sebuah program antara

lain struktur data, perancangan menu, dan perancangan antar muka.

4) Level code

Adalah desain yang diterjemahkan kedalam bentuk mesin yang dibaca

oleh komputer.

5) Level testing

Setelah code dibuat, pengujian program dimulai,Proses pengujian berfokus

pada logika internal perangkat lunak, memastikan bahwa semua pernyataan

sudah diuji, dan pada eksternal fungsional pengujian untuk menemukan

kesalahan-kesalahan dan memastikan input memberikan hasil yang aktual

sesuai dengan yang dibutuhkan.

6) Level maintenance

Adalah perubahan perangkat lunak setelah perangkat lunak diserahkan

kepada pelanggan.Maksudnya perubahan bisa terjadi karena adanya

perangkat periperal baru ataupun sistem operasi baru yang membutuhkan

(24)

Untuk lebih jelasnya lagi bisa di lihat pada gambar dibawah ini

Gambar 2.1 Classic Life Cylce (waterfall model)

2.3 Data Flow Diagram (DFD)

Data Flow Diagram (DFD) merupakan alat perancangan sistem yang

berorientasi pada alur data dengan konsep dekomposisi dapat digunakan untuk

penggambaran analisa maupun rancangan sistem yang mudah dikomunikasikan

oleh profesional sistem kepada pemakai maupun pembuat program.

Sistem pengolahan data DFD ini memiliki simbo-simbol.Berikut ini adalah

simbol-simbol DFD. System Engineering

Analisis

Design

Code

Testing

(25)

Tabel 2.1 Simbol DFD

Simbol Keterangan Simbol

Terminator / Entitas Luar

Entitas diluar sistem

yang berkomunikasi /

berhubungan langsung

dengan system

Proses

Menggambarkan

transformasi input

menjadi output

Data store

Digunakan untuk

membuat model

sekumpulan paket data

dan diberi nama dengan

kata benda bersifat

jamak

Alur data

Digunakan untuk

menerangkan

perpindahan data / paket

data dari satu bagian ke

(26)

Tidak ada aturan baku untk menggambarkan DFD, tapi dari berbagai referensi

yang ada, secara garis besar :

1) Buat diagram konteks

Diagram konteks, merepresentasikan seluruh elemen sistem sebagai sebuah

bubble tunggal dengan data input dan output yang ditunjukan oleh anak

panah yang masuk dan keluar secara berurutan. Cara untuk membuat

diagram konteks adalah sebagai berikut :

a.tentukan nama sistemnya

b.tentukan batasan sistemnya

c.tentukan terminator apa saja yang ada dalam sistem

d.tentukan apa yang diterima/diberikan terminator dari/pada sistem.

2) Buat diagram level satu

Diagram ini digunakan untuk menggambarkan arus data secara lebih

lengkap dari tahapan-tahapan proses pada diagram konteks, biasanya pada

level satu dapat berisi lima atau enam bubble dengan anak panah yang saling

menghubungkan dan setiap proses pada level ini merupakan subfungsi dari

seluruh sistem yang digambarkan di dalam diagram konteks.Cara untuk

menggambarkan diagram level satu adalah sebagai berikut :

a. temukan proses yang lebih kecil (sub-proses) dari proses utama yang ada

di level konteks

b.tentukan apa yang diberikan atau diterima masing- masing sub-proses pada

(27)

c. apabila diperlukan, munculkan data store (transaksi) sebagai sumber

maupun tujuan alur data.

3) DFD level dua dan tiga

Diagram ini merupakan dekomposisi dari level sebelumnya. Proses

dekomposisi dilakukan sampai dengan proses siap dituangkan ke dalam

program.Aturan yang digunakan sama dengan level satu.

2.4 Diagram use case

Diagram use case menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari

sebuah sistem.Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan

“bagaimana“. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor

dan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu,misalnya login ke

dalam sistem, membuat sebuah daftar belanja, dan sebagainya.

Seorang atau sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang

berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.

Diagram use case dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun

persyaratan sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan

merancang kasus pengujian untuk semua corak (feature) yang ada pada sistem.

Sebuah use case dapat meliputi (include) fungsionalitas use case lain sebagai

bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang

ditampung akan dipanggil setiap kali use case yang meliputi dieksekusi secara

normal.Sebuah use case dapat ditimpung oleh lebih dari satu use case lain,

sehingga duplikasi fugnsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar

(28)

Sebuah use case juga dapat meluas (extend) use case lain dengan tingkah

lakunya sendiri. Sementara hubungan generialisasi antar use case untuk

menunjukan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari table yang

lain.tabel 2.2 menjelaskan empat komponen diagram use case, yaitu :

Tabel 2.2 Notasi diagram use case

Notasi Nama Keterngan

Actor Actor adalah entitas manusia atau mesin

yang berinteraksi dengan sistem untuk

melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.

Jangan memberi nama aktor dengan nama

orang.aktor dapat berupa sistem lain di

luar sistem yang dikembangkan

System Sistem berupa ruang lingkup aplikasi yang

dikembangkan

Use

case

Use case adalah kegiatan atau fungsi yang

dilakukan oleh actor, diberi nama sesuai

fungsi yang dilakukan oleh actor

Langkah-langkah membuat diagram use case :

a. Identifikasi semua aktor

b. Identifikasi semua use case

c. Urutkan prioritas use case

(29)

e. Indentifikasi adanya generalisasi tiap use case

f. Identifikasi hubungan include

g. Identifikasi hubungan extend

h. Gambarkan diagram use case.

Contoh dari diagram use case bisa dilihat dibawah ini

Gambar 2.2 Contoh Diagram Use Case

Dari gambar 2.2 terdapat aplikasi Sistem Informasi Nilai yang

dipergunakan dua aktor,yaitu Asisten Praktikum dan Mahasiswa. Asisten

Praktikum dapat menentukan nilai praktikum mahasiswa.mahasiswa dapat melihat

info nilai praktikum.

2.5 Sistem Fuzzy

System fuzzy ditemukan pertama kali oleh Prof.lotfi Zadeh pada

pertengahan tahun 1960 di Universitas California.sistem ini diciptakan karena

boolean logic tidak mempunyai ketelitian yang tinggi, hanya mempunyai logika 0

dan 1 saja.Sehingga untuk membuat sistem yang mempunyai ketelitian yang

tinggi maka kita tidak dapat menggunakan Boolean logic.Bedanya fuzzy dengan

(30)
[image:30.612.240.423.103.271.2]

Gambar 2.3 Perbedaan Fuzzy Logic dengan Boolean Logic

Dari gambar 2.3 pada saat suhu berada pada 75° maka sistem yang

pertama akan bingung karena batas kondisi dingin < 75 dan kondisi panas >75 °,

pada fuzzy logic, suhu 75° dapat dinyatakan dengan 0,50 dingin dan 0,50 panas.

Pengambilan nilai 0,50 berasal dari proses fuzzifikasi yang akan diterangkan pada

proses fusifikasi.

Gambar 2.4 Istilah yang digunakan dalam Fuzzy

Pada gambar diatas dapat dilihat istilah yang digunakan dalam fuzzy dan

[image:30.612.233.434.452.563.2]
(31)

1) Degree of membership

Fungsi dari degree of membership ini adalah untuk memberikan bobot pada

suatu input yang telah kita berikan, sehingga input tadi dapat dinyatakan

dengan nilai.Misalnya, suhu adalah dingin, dengan adanya degree of

membership maka suhu dingin tersebut dapat mempunyai suatu nilai missal

0,5.batas dari degree of membership adalah dari 0 – 1.

2) Scope / Domain

Merupakan suatu batas dari kumpulan input tertentu.misalnya suhu dingin

adalah dari 10 – 50 derajat, sangat cepat adalah dari 200 – 500 rpm.

3) Label

Adalah kata-kata untuk memberikan suatu keterangan pada scope /

domain.misalnya, panas, dingin, cepat, sangat cepat, dll

4) Membership Function

Suatu bentuk bangun yang merepresentasikan suatu batas scope / domain.

5) Crisp Input

Nilai input analog yang kita berikan untuk mencari degree of membership

6) Universe of Discourse

Batas input yang telah kita berikan dalam merancang suatu fuzzy

system.batas ini berbeda dengan batas scope / domain.Universe of discourse

adalah batas semua input yang akan diberikan pada scope / domain adalah

suatu batas yang menentukan bahwa input tersebut yang nenentukan panas

(32)

Input Membership Function

Crisp Input

Fuzzyfikasi

Fuzzy Input 2.5.1Proses Fuzzy

Pada fuzzy sistem terdapat tiga proses yaitu :

1) Fuzzyfikasi

2) Evaluasi kaidah (Rule Evaluation)

3) Defuzzyfikasi

2.5.1.1 Proses Fuzzyfikasi

Proses ini berfungsi untuk merubah suatu besaran analog menjadi fuzzy

input. Secara diagram blok dapat dilihat pada gambar dibawah.Prosesnya

adalah sebagai berikut suatu besaran analog dimasukan sebagai input (cris

input), lalu input tersebut dimasukkan pada batas scope / domain sehingga

input tersebut dapat dinyatakan dengan label (dingin, panas, cepat, dll) dari

membership function. Membership function ini biasanya dinamakan

membership function input. Dari membership function kita bisa mengetahui

[image:32.612.207.430.449.591.2]

berapa degree of membership function-nya.

Gambar 2.5 proses fuzzyfikasi

2.5.1.2Proses Evaluasi Kaidah

Proses ini berfungsi untuk mencari suatu nilai fuzzy output dari fuzzy

(33)

Rules

Fuzzy Input

Rule Evaluation

Fuzzy Output

Suatu nilai fuzzy input yang berasal dari proses fuzzyfikasi kemudian

dimasukkan ke dalam sebuah rule yang telah dibuat untuk di jadikan sebuah fuzzy

[image:33.612.234.406.174.354.2]

output. Diagram bloknya dapat dilihat dibawah ini.

Gambar 2.6 proses evaluasi kaidah

2.5.1.3Defuzzyfikasi

Proses ini berfungsi untuk menentukan suatu nilai crisp output.Prosesnya

adalah sebagai berikut :

Suatu nilai fuzzy output yang berasal dari rule evaluation di ambil

kemudian di masukkan ke dalam suatu membership function output.Bentuk

bangun yang digunakan dalam membership function output adalah bentuk

singleton yaitu garis lurus vertical ke atas, seperti yang ditunjukkan pada gambar

2.7. Besar nilai fuzzy output dinyatakan sebagai degree of membership function

output. Nilai-nilai tersebut dimasukkan ke dalam suatu rumus yang dinamakan

COG (Center Of Gravity) untuk mendapatkan hasil akhir yang disebut crisp

output.Crisp output adalah suatu nilai analog yang akan kita butuhkan untuk

(34)

Output Membership Function

Fuzzy Output

Defuzzyfikasi

[image:34.612.200.440.87.262.2]

Crisp Output

Gambar 2.7 proses defuzzyfikasi

2.6 Diagram Alur (Flowchart)

Pemakaian komputer dewasa ini sedemikian pesatnya sejalan dengan

kemajuan teknologi komputer itu sendiri. Kebanyakan komputer digunakan untuk

memproses dan menyimpan data serta informasi. Untuk melakukan tugas-tugas

tersebut komputer harus diprogram. Menurut Suryadi H.S.Agus Sumin, diagram

alur adalah urutan-urutan intruksi program yang digambarkan dengan

symbol-simbol diagram, flowchart adalah bagan-bagan yang mempunyai arus yang

menggambarkan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah dan merupakan

cara penyajian dari suatu algoritma.Ada 2 macam flowchart :

1) Sistem flowchart

Urutan proses dalam sistem dengan menunjukkan alat media input, output

serta jenis media penyimpanan dalam proses pengolahan data.

2) Program flowchart

Urutan intruksi yang digambarkan dengan simbol tertentu untuk

(35)

2.6.1Pembuatan Flowchart

a. Tidak ada kaidah yang baku

b. Flowchart adalah gambaran hasil analisa suatu masalah

c. Flowchart dapat bervariasi antara satu program dengan program lainnya

d. Secara garis besar ada tiga bagian utama :input, proses, dan output

e. Hindari pengulangan proses yang tidak perlu dan logika yang berbelit

sehingga jalannya proses menjadi singkat

f. Jalannya proses digambarkan dari atas ke bawah dan di berikan tanda panah

untuk memperjelas

g. Sebuah flowchart di awali dari satu titik START dan di akhiri END.

(36)

2.7 Borland Delphi 7.0

Delphi adalah kompiler / penerjemah bahasa Delphi (awalnya dari pascal)

yang merupakan bahasa tingkat tinggi sekelas dengan Basic,C.Bahasa

pemrograman di Delphi disebut bahasa procedural artinya bahasa/sintaknya

mengikuti urutan tertentu/prosedur. Ada jenis pemrograman non-prosedural

seperti pemrograman untuk kecerdasan buatan seperti bahasa prolog.Delphi

termasuk keluarga Visual sekelas Visual Basic, Visual C, artinya

perintah-perintah untuk membuat objek dapat dilakukan secara visual. Pemrogram tinggal

memilih objek apa yang ingin dimasukkan ke dalam form/window, lalu tingkah

laku objek tersebut saat menerima event/aksi tinggal dibuat programnya. Delphi

merupakan bahasa berorientasi objek, artinya nama objek, properti, dan

methode/procedure dikemas menjadi satu kemasan(encapsulate). Delphi disebut

juga visual programming artinya komponen-komponen yang ada tidak hanya

berupa teks(yang sebenarnya program kecil) tetapi muncul berupa

gambar-gambar.

2.7.1 Membuat sebuah form

Saat pertama kali masuk ke Delphi, anda akan diperhadapkan pada sebuah

form kosong yang akan dibuat secara otomatis.Form tersebut diberi nama form1.

Form ini merupakan tempat bekerja untuk membuat antarmuka pengguna.

2.7.2Mengganti nama form dan menambahkan judul

Biasakan sebelum menjalankan program, sebaiknya ganti nama form dan

beri nama judul sesuai program yang kita buat. Delphi akan secara otomatis

(37)

mengandung arti dan akan menyulitkan bila form yang dibuat cukup banyak.Saat

membuka Delphi pertama kali, nampak sebuah jendela inspector.Jika tidak

muncul pilih menu view|object inspector atau tekan F11.Pada object inspector ada

dua buah halaman yaitu properties dan event.properties digunakan untuk

mengganti properti ( kepemilikan ) sebuah objek / komponen.sedangkan events

digunakan untuk membuat procedure yang diaktifkan ( trigered ) lewat sebuah

[image:37.612.261.392.264.468.2]

event.

Gambar 2.9 Jendela Object Inspector untuk mengganti properti caption

2.7.3Menyimpan form

Pada Delphi ada tiga buah file utama (*.dpr,*.pas, dan *.dfm)

1) *.dpr adalah file proyek yang dibuat berisi program kecil untuk :

a.Mendefinisikan unit yang ada dalam fileproyek

b.Menginisialisai data

c.Membangun form

(38)

2) *.pas adalah unit-unit (pascal code file), bisa terdiri satu atau banyak

file

3) *.dfm adalah file definisi form (special pseudo code file), bisa terdiri

satu atau banyak file.

2.8 Teori Gerbang Paralel

Teori pendukung tentang gerbang paralel (port parallel) yang akan

dijelaskan adalah latar belakang parallel, diagram pin gerbang parallel, sinyal

gerbang parallel, dan alamat gerbang parallel.

2.8.1Latar Belakang Gerbang Paralel

Tahun 1981 ketika IBM memperkenalkan IBM PC (Personal Computer),

ia menyertakan paralel di dalamnya sebagai alternatif dari gerbang serial (serial

port) yang lambat.Fungsi gerbang paralel ketika itu hanya untuk

mengkomunikasikan komputer dengan mesin pencetak (printer) bertipe dot

matrix. Oleh karena perkembangan teknologi maka kebutuhan akan konektifitas

komputer dengan piranti eksternal menjadi meningkat, tidak lagi hanya antara

komputer dengan printer, namun juga dengan disk drive portable, tape back up,

juga CD-ROOM. Kini ada tiga persoalan yang harus diatasi sehubungan dengan

gerbang paralel. Pertama, walaupun kemampuan computer meningkat,ternyata

tidak ada perubahan yang nyata pada arsitektur gerbang paralel, sehingga transfer

data maksimum tetap Terbatas pada 150 kBps.Kedua, tidak ada antarmuka standar

yang mengakibatkan munculnya banyak masalah pada saat dilakukan opreasi

antar platform yang berbeda. Dan yang ketiga, desain standar gerbang paralel

(39)

Tahun 1991 ada pertemuan antara pembuat printer waktu itu seperti

Lexmark, IBM, Texas instrument, dan juga yang lainnya. Mereka kemudian

membentuk Network Printing Alliance (NPA).NPA kemudian menetapkan hal-hal

yang harus di ikuti pembuat perangkat keras agar tidak terjadi in-compatible antar

berbagai peralatan berbeda.Agar lebih di akui, NPA kemudian mengajukan ke

Institute of Electric and Electronics Engineer(IEEE) dan di setujui sehingga

menjadi keputusan IEEE 1284,yaitu metode pensinyalan standar interface parallel

dua arah untuk komputer, yang dirilis tahun 1994.IEEE 1824 ini adalah sebuah

standar baru parallel port yang masih compatible dengan parallel port sebelumnya

namun lebih handal karena mampu menangani transfer data 1Mnps, panjang kabel

hingga 10 meter(maksimum), dan juga komunikasi dua-arah (bi-directional).

2.8.2Diagram Pin Paralel Port

Ada dua macam penghubung atau konektor gerbang paralel, yaitu 36 pin

dan 25 pin.konektor 36 pin dikenal dengan nama centronic dan konektor 25 pin

dikenal dengan nama DB-25.Centronic lebih dahulu ada dan di gunakan daripada

DB-25.DB-25 diperkenalkan oleh IBM (bersamaan dengan DB-9, untuk serial

port) ketika memperkenalkan IBM PC pertama kali, yang bertujuan untuk

menghemat tempat.Karena DB-25 lebih praktis, maka untuk koneksitor grbang

paralel pada komputer sekarang hanya di gunakan DB-25, sedang centronic masih

di gunakan sebagai konektor pada printer(dan/atau piranti luarnya).

Layaknya komponen dalam untai elektronik, gerbang parallel dilabuhkan

dengan konektor betina dan jantan. Di komputer, konektor gerbang paralel yang

(40)

jantan. Susunan atau bentuk DB-25 betina dan jantan tersebut tampak seperti

[image:40.612.206.441.172.300.2]

dibawah ini.

Tabel 2.3 Diagram Pin Konektor DB – 25

Gerbang paralel sering digunakan untuk antarmuka dalam pembuatan

suatu proyek. Gerbang ini dapat memungkinkan masukan sampai 9 bit sekaligus

atau keluaran sampai 12 bit pada saat yang sama sehingga meminimalkan

rangkaian eksternal dalam penggunaannya. Gerbang paralel terdiri dari 4 jalur

control, 5 jalur status, 8 jalur data dan sisanya tidak dihubungkan atau juga dapat

dihubungkan sebagai ground.Jalur data digunakan untuk mengirimkan data ke

perangkat keras yang telah dihubungkan, misalnya mengirimkan data ke printer

untuk dicetak. Jalur kontrol digunakan untuk mengirimkan kode-kode kontrol dari

komputer ke suatu perangkat keras, misalnya kode kontrol untuk menggulung

kertas pada printer, dan jalur status digunakan untuk mengirimkan kode-kode

status perangkat keras ke komputer, misalnya pada sebuah printer telah kehabisan

kertas maka untuk mengirimkan status itu digunakan jalur status.Gerbang paralel

sering ditemukan pada komputer sebagai konektor male/female 25 pin.

Dan konfigurasi dari DP, PC, dan PS dapat dilihat pada tabel 2.4 pin-pin

(41)
[image:41.612.158.482.113.703.2]

Tabel 2.4 Fungsi pin konektor DB-25 dan centronic

Pin

(DB-type 25)

Centronics Register Direction

In / out

Symbol SPP

Signal

1 1 Control Out C0 - Nstrobe

2 2 Data Out D0 Data 0

3 3 Data Out D1 Data 1

4 4 Data Out D2 Data 2

5 5 Data Out D3 Data 3

6 6 Data Out D4 Data 4

7 7 Data Out D5 Data 5

8 8 Data Out D6 Data 6

9 9 Data Out D7 Data7

10 10 Status In S6 + nACK

11 11 Status In S7 - BUSY

12 12 Status In S5 + PE (Paper

end)

13 13 Status In S4+ SELECT

14 14 Control Out C1 - nAutoFeed

15 32 Status In S3 + nError

16 31 Control Out C2 + nInit

17 36 Control Out C3 - nSelectIn

(42)

Catatan :

a. Ground dihubungkan dengan (jika memungkinkan) semua pin ground

diatas (18-25)

b. Jangan menghubungkan ground dengan chasing atau piranti lain

c. Tanda “n” di depan nama sinyal menunjukkan pin tersebut aktif rendah

(logika 0)

Tanda “_” (minus) pada status dan kontrol menunjukkan bahwa bit

tersebut bersifat hardware inverted, yaitu “dibalik” oleh antarmuka gerbang

paralel.Misal jalur BUSY, jika +5V (logika1) dimasukkan ke pin ini dan

kemudian status registernya dibaca, maka akan dihasilkan 0 volt (logika 0) di bit 7

pada status register tersebut.

Selain pin hardware inverted diatas, keluaran gerbang paralel berlogika

TTL (Transistor Transistor Logic) logika 0 berarti 0 volt, dan logika 1 adalah +5

volt. Jika merancang perangkat keras untuk dihubungkan ke komputer melalui

gerbang paralel, perlu dicatat bahwa arus yang dapat ditarik maupun dimasukan

kepadanya berkisar kurang lebih 12 miliampere. Namun hal ini dalam prakteknya

berbeda satu papan rangkaian (card interface) pabrikan dengan pabrikan yang

lain.Jika perlu gunakan buffer agar tidak menarik atau memasukkan arus terlalu

besar ke gerbang paralel yang dapat mengakibatkan kerusakan perangkat keras

secara permanen.

2.8.3Alamat Gerbang Paralel

Untuk dapat menggunakan gerbang paralel,kita harus mengetahui

alamatnya, base address LPT1 biasanya adalah 888(378h) dan LPT2 biasanya

(43)

dari jenis komputer. Tepatnya kita bisa melihat pada peta memori tempat

menyimpan alamat tersebut, yaitu memori 0000.0408h untuk base address LPT1

dan memori 0000.040Ah untuk base address LPT2.Setelah kita mengetahui

alamat dari gerbang paralel, maka kita dapat menentukan alamat DP, PC dan

PS.Alamat DP adalah base address dari gerbang paralel tersebut, alamat PS adalah

base address +1, dan alamat PC adalah base address +2.Tabel 2.7 adalah tabel

masing-masing port yang umumnya digunakan.Alamat gerbang dijelaskan pada

[image:43.612.126.507.313.428.2]

tabel dibawah ini.

Tabel 2.5 alamat gerbang (address port)

LPT1 LPT2 LPT3

DATA 378h 3BCH 278h

STATUS 379h 3BDH 279h

(44)

2.9 Pengujian Perangkat Lunak

Pengujian perangkat lunak adalah elemen kritis dari jaminan kualitas

perangkat lunak dan mempresentasikan kajian pokok dari spesifikasi, desain, dan

pengkodean.Pentingnya pengujian perangkat lunak dan implikasinya yang

mengacu pada kualitas perangkat lunak tidak dapat terlalu ditekan karena

melibatkan sederetan aktifitas produksi dimana peluang terjadinya kesalahan

manusia sangat besar dan karena ketidakmampuan manusia untuk melakukan dan

berkomunikasi dengan sempurna maka pengembangan perangkat lunak di iringi

dengan aktivitas jaminan kualitas.

Meningkatnya visibilitas (kemampuan) perangkat lunak sebagai suatu

elemen sistem dan biaya yang muncul akibat kegagalan perangkat lunak,

memotivasi dilakukannya perencanaan yang baik melalui pengujian yang diteliti.

Pada dasarnya, pengujian merupakan satu langkah dalam proses rekayasa

perangkat lunak yang dapat dianggap sebagai hal yang merusak daripada

membangun.

2.9.1Teknik Pengujian Perangkat Lunak

1.) Teknik Pengujian White Box

Pengujian white box berfokus pada struktur kontrol program.Test case

dilakukan untuk memastikan bahwa semua statemen pada program telah

dieksekusi paling tidak satu kali selama pengujian dan bahwa semua kondisi

logis telah diuji. Pengujian basic path, teknik pengujian white box,

menggunakan grafik (matriks grafiks) untuk melakukan serangkaian

pengujian yang independent secara linear yang akan memastikan cakupan.

(45)

dan pengujian loop menyempurnakan teknik white box yang lain dengan

memberikan sebuah prosedur untuk menguji loop dari tingkat kompleksitas

yang bervariasi.

2.) Teknik Pengujian Black Box

Pengujian black box berfokus pada domainin formasi perangkat lunak,

dengan melakukan test case dengan menpartisi domain input dari suatu

program dengan cara yang memberikan cakupan pengujian yang mendalam.

Metode pengujian graph based mengeksplorasi hubungan antara tingkah

(46)

BAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN

Sistem pengaturan lampu lalulintas ini diharapkan akan dapat memberikan

informasi kepadatan kendaraan pada suatu persimpangan jalan sehingga dapat

dijadikan tolak ukur untuk mengatur lalulintas berdasarkan jumlah kendaraan

yang lewat.

3.1 Analisis

Pemahaman tentang sistem yang akan dirancang sangat diperlukan

sebelum sebuah perangkat lunak dibangun, pembangunan perangkat lunak dimulai

dari tahap analisis yang dilanjutkan pada tahap perancangan.

Simulasi pengaturan lampu lalulintas ini menggabungkan antara perangkat

keras yang berupa rangkaian elektronik dengan sebuah komputer. Cara kerja

aplikasi ini adalah mengatur lama waktu lampu lalulintas menyala dengan

menerapkan logika fuzzy pada program. Dimana dua jalur merupakan jalur satu

arah dan dua jalur merupakan jalur dua arah, setelah logika fuzzy diterapkan,

maka sensor pada perangkat alat elektronik akan membagiwaktu secara otomatis

untuk menentukan lama nyala lampu berdasarkan jumlah kendaraan.Pembagian

waktu secara otomatis ini berdasarkan pembacaan sensor terhadap banyaknya

kendaraan yang lewat pada masing-masing jalur. Cara kerja aplikasi ini juga dapat

dilakukan secara manual dengan memasukkan lama waktu pada setiap lampu

lalulintas, dan melakukan proses interupsi, yaitu penghentian sementara pada jalur

yang sedang berjalan untuk melayani jalur yang di interupsi. Disini penulis

mengambil contoh miniatur perempatan jalan dengan lampu lalulintas dan sensor

(47)

ban depan kendaraan sampai dengan ban belakang kendaraan, jika kendaraan

yang lewat menggunakan as roda lebih dari dua maka sensor akan

mengidentifikasi menjadi dua kendaraan yang lewat.

Saat ini banyak pengaturan lampu lalulintas berdasarkan waktu tetap, yaitu

lama waktu yang sudah ditentukan pada setiap lampu lalulintas untuk menyala

tanpa memperhatikan tingkat kepadatan lalulintas yang ada, sehingga masih

menimbulkan kemacetan pada perempatan jalan karena banyaknya jumlah

kendaraan yang tidak sama di setiap jalurnya.

Dari permasalahan yang ada di dapatkan solusi untuk mengatasinya, yaitu

dengan pengaturan lampu lalulintas secara otomatis berdasarkan jumlah

kendaraan yang lewat pada setiap jalur dari pembacaan sensor. Sebagai contoh

jika panjangnya antrian kendaraan pada persimpangan sangat panjang, maka

lampu hijau akan menyala lebih lama.Jika panjang antrian kendaraan yang

terdapat pada persimpangan A adalah normal maka lampu hijau akan menyala

dengan waktu yang lebih singkat.Jika panjang antrian kendaraan yang melewati

persimpangan A sangat pendek, maka lampu hijau akan menyala sangat

(48)

Power Supplay

Sensor

Rangkaian Elektronik

Lampu Lalulintas

[image:48.612.141.473.94.302.2]

Komputer

Gambar 3.1 Alur Kerja Aplikasi

Pada gambar 3.1 alur kerja dari aplikasi pengaturan lampu lalulintas

berdasarkan logika fuzzy mengunakan Delphi 7.0, dimana power supplay yang

menghasilkan arus listrik masuk ke dalam sebuah rangkaian elektronik, setelah

rangkaian elektronik mendapatkan arus listrik kemudian rangkaian tersebut siap

untuk di kontrol oleh komputer. Setelah operator menjalankan aplikasi tersebut

dalam komputer, komputer mengirimkan sinyal digital ke rangkaian elektronik

tersebut. Setelah rangkaian tersebut menerima sinyal dari komputer rangkaian itu

bekerja untuk menjalankan pengaturan lama waktu lampu lalulintas menyala

sesuai jumlah kendaraan pada setiap jalur melalui pembacaan sensor setelah

memberikan keluaran pada lampu lalulintas dan memberikan masukan pada

aplikasi (komputer).

Untuk menghubungkan rangkaian elektronik dengan komputer dibutuhkan

sebuah media. Media itu adalah sebuah gerbang paralel (port paralel) atau gerbang

(49)

Timer

1.1 Proses Set

Timer Secara Otomatis

Lampu Lalulintas

Sensor Set Timer

Start

Input Data

komputer dengan pencetak (printer).Pada aplikasi ini port paralel tidak sebagai

pencetak (printer) tapi merupakan media masukan (input) dan keluaran (output)

dari komputer ke rangkaian elektronik dan sebaliknya.

3.2 Pemodelan Analisis

Berdasarkan analisis yang dibuat, maka selanjutnya saya menuangkan ke

dalam bentuk yang mudah di mengerti.Pembuatan Diagram Alur Data (Data Flow

Diagram) untuk data yang bergantung kepada proses perancangan simulasi

pengaturan lampu lalulintas berdasarkan logika fuzzy menggunakan Borland

Delphi 7.0, dan pembuatan Diagram Alur (flowchart) yang menggambarkan alur

logika dari sistem yang dibuat.

3.2.1Diagram Konteks

Hubungan antara aplikasi dengan lingkungan luar digambarkan pada

[image:49.612.156.508.432.615.2]

diagram konteks berikut.

Gambar 3.2 Diagram Konteks

Pada gambar diatas terdapat proses akses pengaturan lampu

(50)

operator dapat memilih proses pengaturan apakah pengaturan otomatis, manual,

melakukan proses interupsi.Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada diagram level

satu.

3.2.2Diagram Level Nol

Diagram level nol merupakan penjelasan dari proses pengaturan lampu

lalulintas.Data perintah mengalir ke dalam proses interaksi dengan pengguna dan

menghasilkan tiga jalur aksi, yaitu menjalankan aplikasi secara otomatis, secara

manual, dan melakukan interupsi pada jalur yang di inginkan.

Aliran informasi pilihan proses pemilihan waktu secara otomatis akan

menuju ke sebuah perangkat keras yang nantinya sensor akan memberikan

informasi kepadatan jalur untuk menentukan lama setiap lampu lalulintas untuk

menyala.

Aliran proses pemilihan secara manual akan melakukan pengisian lama

waktu menyala kepada setiap masing-masing lampu lalulintas.

Aliran proses pemilihan interupsi akan melakukan pemilihan jalur yang akan di

interupsi. Maka nyala lampu lalulintas pada jalur yang di interupsi akan berwarna

hijau dan jalur yang lainnya akan berwarna merah sampai dengan interupsi

(51)
[image:51.612.120.519.122.488.2]

Gambar 3.3 Diagram level nol

3.3 Pemodelan logika dengan Diagram Use Case

Aplikasi pengaturan lampu lalulintas digunakan oleh operator untuk

melakukan tiga buah proses, yaitu proses pengaturan secara otomatis, manual, dan

proses interupsi pada jalur yang di inginkan, pengaturan secara otomatis

(52)

Gambar34 Use Case Pengaturan Lampu Lalulintas

Dari diagram use case di atas dapat dijelaskan lagi dari ilustrasi skenario

per use case sebagai berikut :

1) Nama use case : set timer secara otomatis

Aktor : timer

Deskripsi :

Kegiatan untuk set timer secara otomatis pada aplikasin pengaturan lampu

lalulintas, yaitu :

a) Menjalankan aplikasi dan mengaktifkan pengaturan secara otomatis untuk

memberikan pengaturan lama waktu menyala pada setiap lampu lalulintas

sesuai dengan masukan sensor.

b) Skenario : Skenario untuk proses tersebut adalah sama, yaitu :

c) Mengaktifkan pengaturan secara otomatis dan sensor akan bekerja membagi

total waktu lampu lalulintas menyala kesetiap jalur sesuai dengan jumlah

kendaraan di setiap jalur.

Timer

Otomatis

Interupsi Set Timer

(53)

Precondition (kondisi awal) : memilih pengaturan otomatis untuk mengaktifkan

pengaturan secara otomatis.

Postcondition (kondisi akhir) : lampu akan menyala sesuai dengan pembacaan

sensor.

2) Nama use case : set timer secara manual

Aktor : timer

Deskripsi :

Kegiatan untuk set timer secara manual pada aplikasi pengaturan lampu

lalulintas, terdiri atas proses masukkan data yaitu :

a. Mengaktifkan pengaturan secara manual

b. Memasukan total waktu pada setiap lampu lalulintas.

Exception (Pengecualian) : memasukkan waktu harus sesuai dengan

format yang ada bila tidak maka proses tidak akan berjalan.

Skenario :

Skenario untuk proses set timer manual adalah sama, yaitu :

a. Mengaktifkan pengaturan secara manual, dan melakukan pengisian waktu

pada setiap jalur.

b. Memasukan waktu sesuai format yang ada.

Postcondition (kondisi akhir) : lampu menyala sesuai dengan lama total waktu

yang dimasukan.

3.4 Pemodelan menggunakan Logika Fuzzy

Beberapa istilah yang digunakan dalam pengendalian lampu lalulintas

(54)

a) Tidak padat (TP)

b) Kurang padat (KP)

c) Cukup padat (CP)

d) Padat (P)

e) Sangat padat (SP)

Sedangkan untuk nyala lampu lalulintas adalah :

a) Cepat (C)

b) Agak cepat (AC)

c) Sedang (S)

d) Agak lama (AL)

e) Lama (L)

Sistem pengendalian fuzzy yang dirancang mempunyai dua masukan dan

satu keluaran.Masukan adalah jumlah kendaraan pada suatu jalur yang sedang

diatur dan jumlah kendaraan pada jalur lain, dan keluaran berupa lama nyala

lampu hijau pada jalur yang sedang diatur.Penggunaan dua masukan dimaksudkan

supaya sistem tidak hanya memperhatikan sebaran kendaraan pada jalur yang

sedang diatur saja, tetapi juga memperhitungkan kondisi jalur yang sedang

menunggu.Pencuplikan dilakukan pada setiap putaran (lewat sensor yang telah

dipasang).Satu putaran dianggap selesai apabila semua jalur telah mendapat

pelayanan lampu.

Masukan berupa himpunan kepadatan kendaraan oleh logika fuzzy diubah

menjadi fungsi keanggotaan masukan, dan fungsi keanggotaan keluaran (lama

(55)

distribusi data kendaraan. Kaidah-kaidah yang akan digunakan untuk mengatur

[image:55.612.226.413.155.347.2]

lalulintas ditulis secara subjektif dalam fuzzy associative memory (FAM).

Tabel 3.1 Fuzzy Associative memory untuk kepadatan lalulintas

M1 TK KP CP P SP

M2

TP AC AL S AC C

KP S AL S AC C

CP AL AL S AC AC

P L AL S S AC

SP L AL AL S S

Masukan 1 adalah jumlah kendaraan pada jalur yang diatur

Masukan 2 adalah jumlah kendaraan pada jalur lain

Kaidah-kaidah ini sebaiknya dikonsultasikan terlebih dahulu kepada mereka yang

berpengalaman dalam bidang yang akan dikendalikan terssebut, misalnya polisi

lalulintas.

3.4.1Grafik range pada logika fuzzy

Untuk menentukan lama nyala lampu hijau dan merah pada jalur satu dan

jalur dua berdasarkan kepadatan kendaraan pada aplikasi pengaturan lampu

lalulintas berdasarkan logika fuzzy menggunakan Delphi 7.0, penulis membuat

(56)
[image:56.612.199.434.112.243.2]

Gambar 1 Presentasi variabel A kendaraan 1 dan variabel A kendaraan 2

Gambar 2 Presentasi variabel Lampu 0

0

25 5 75 10 1

C A S A L

Lama nyala lampu hijau Derajat

Keanggotaa n µjk(x)

0 0

25 5 75 10 1

T K C P S

Panjang antrian jml kendaraan Derajat

[image:56.612.197.439.331.441.2]
(57)

Crisp input

Fuzzyfikasi

Rule Evaluation

Deffuzzyfikasi

Crisp output 3.4.2Tahapan logika fuzzy

Untuk mencari hasil keluaran pada logika fuzzy di perlukan

[image:57.612.249.368.157.498.2]

tahapan-tahapan sebagai berikut :

(58)

3.5 Pemodelan logika dengan Diagram Alur

Alur logika dari aplikasi pengaturan lampu lalulintas ini dapat dilihat dari

flowchart yang dibuat oleh penulis. Pemaparan dari flowchart dapat dilihat pada

gambar dibawah.

Pada saat operator mengaktifkan aplikasi ini, maka operator akan mengisi

password yang sesuai, untuk dapat masuk pada program pengaturn lampu

lalulintas. Pada program ini operator dapat memilih tiga proses pengaturan lampu

lalulintas, yang pertama adalah pengatruan secara otomatis berdasarkan banyak

jumlah kendaraan yang lewat pada sensor dilakukan pada setiap putaran.Satu

putaran dianggap selesai apabila semua jalur telah mendapat layanan lalulintas.

Yang kedua operator dapat melakukan pengaturan lampu lalulintas secara

manual, maka operator akan memberikan masukan lama waktu menyala hijau

pada lampu lalulintas untuk melakukan pengaturan.

Yang ketiga adalah proses interupsi, yaitu proses untuk menghentikan

sementara jalur yang sedang berjalan untuk melayani jalur yang lainnya.Fasilitas

ini digunakan untuk kebutuhan mendadak, misalnya untuk melayani mobil

pemadam kebakaran, ambulance, atau rombongan presiden yang akan lewat.

Selama proses interupsi terjadi, jalur lainnya akan menerima warna lampu

lalulintas menyala merah sampai interupsi itu selesai. Semua proses ini dapat

(59)

Mulai

Apakah Otomatis

Baca Sensor Kepadatan Jalur 1,2

Ya

Proses Fuzzifikasi

Proses Evaluasi Kaidah

Proses defusikasi

Mengatur Lampu Lalulintas

Selesai

Tidak Apakah Manual Tidak Proses Interupsi

Tidak

Tampilkan Panel Tombol

Proses Isi Tombol

Pengaturan Lampu Lalulintas

Ya

Interupsi Jalur 1,2

Pengaturan Lampu Lalulintas Ya

Inisialisai

[image:59.612.172.491.71.640.2]

Input Mode

(60)

OPTION

TUGAS AKHIR PASSWORD

MUKHMMAD BAGUS KURNIAWAN 0534010262

TEKNIK INFORMATIKA

SIMULASI PENGATURAN LAMPU LALULINTAS BERDASARKAN LOGIKA FUUZZY

MENGGUNAKAN DELPHI 7.0

3.6 Pemodelan Antarmuka

Pada aplikasi ini penulis melakukan perancangan antar muka yang berprinsip pada

kemudahan pengguna (user friendly) , dimana operator diberikan kemudahan

untuk memahami dan menggunakan aplikasi ini. Penulis merancang beberapa

[image:60.612.123.521.212.435.2]

antar muka pada aplikasi ini yaitu sebagai berikut :

Gambar 3.8 Antarmuka Login Aplikasi Pengaturan Lampu Lalulintas

Antarmuka diatas merupakan proses login operator sebelum menjalankan

simulasi, pada proses ini password harus di isi untuk dapat mengakses aplikasi.

Jika pengisian password salah maka akan keluar pesan dan untuk kembali mengisi

password, operator dapat menekan tombol undo, pada menu option hanya terdapat

(61)
[image:61.612.88.587.89.420.2]

Gambar 3.9 Antarmuka aplikasi pengaturan lampu lalulintas

Antarmuka diatas merupakan proses keseluruhan dari pengaturan waktu

lampu lalulintas secara otomatis, secara manual, maupun untuk memberikan

interupsi pada jalur tertentu. Untuk memilih salah satu proses dapat menekan

tombol ”proses” di kiri atas pada tombol tersebut terdapat fasilitas untuk memilih

proses pengaturan lampu lalulintas secara otomatis maupun secara manual.Pada

tombol interupsi di kiri atas terdapat fasilitas pemilihan jalur yang akan di

interupsi apakah jalur satu atau jalur dua, semua proses yang akan dilakukan akan

di tampilkan pada kotak indikator dan parameter.

PENGATURAN LAMPU LLULINTAS PARAMETER

Controller Manual Otomatis Interupsi

Kepadatan Jalur

Jalur 1 Kend/menit

Jalur 2 Kend/menit

Waktu Jalur

Jalur 1 Detik

Jalur 2 Detik

Sensor Count

Jalur 1

(62)

Pada proses set timer secara manual, maka operator akan mengisi waktu

dalam satuan detik pada jalur satu dan jalur dua, setelah lama waktu menyala

untuk lampu lalulintas akan menyala sesuai dengan waktu yang sudah di

masukan.

Pada proses interupsi, operator dapat memilih jalur yang akan di interupsi,

maka jika jalur satu yang di interupsi maka jalur dua akan menerima nyala lampu

(63)

BAB IV

IMPLEMENTASI

Seperti yang sudah dijelaskan pada bab sebelumnya bahwa pada bab IV ini

akan dijlelaskan mengenai rancangan awal dari aplikasi pengaturan lampu

lalulintas berdasarkan logika fuzzy menggunakan delphi 7.0 sampai dengan

pengujian simulasi.

4.1 Implementasi

Simulasi pengaturan lampu lalulintas adalah program yang digunakan

untuk melakukan pengaturan lampu lalulintas berdasarkan masukan jumlah

kendaraan yang lewat pada jalur satu dan jalur dua. Program ini memerlukan alat

berupa miniatur perempatan jalan yang di hubungkan ke aplikasi pengaturan

lampu lalulintas menggunakan port paralel untuk menjalankannya.miniatur

[image:63.612.224.413.430.606.2]

perempatan jalan dapat di lihat di bawah ini.

(64)

Pada aplikasi ini terdapat 2 antarmuka yaitu :

4.2 Antarmuka login

Dapat kita lihat pada gambar dibawah.antarmuka pertama dari 2

antarmuka yang ada.fungsi dari antarmuka ini adalah tampilan awal dari aplikasi

pengaturan lampu lalulintas.antarmuka ini akan meminta operator untuk login

dengan memasukan password agar dapat mengakses program pengaturan lampu

lalulintas.jika password yang dimasukan sesuai maka operator dapat

mengaksesprogram pengaturan lampu lalulintas, jika password yang dimasukan

tidak sesuai maka akan keluar pesan ’password anda salah, anda tidak

[image:64.612.138.498.334.485.2]

diperkenankan mengakses sistem ini’.

Gambar 4.2 Antarmuka Login

Pada form ini terdapat dua even yaitu even run dan clear, dengan kode program

seperti dibawah ini.

Kode 4.1 Form Login

if (tombolButton.click)

{

if (input_password == password)

(65)

formLogin = sembunyi;

formLogin = nonaktif;

buka.formControl()

formControl();

}

Pada kode program diatas, jika edit.text1 di isi dengan password yang

sesuai maka form simulasi akan tampil dan jika password tidak sesuai, maka akan

tampil pesan” wrong password!!!!!!!!!”.

Untuk kode program berikutnya adalah untuk kembali mengisi password,

jika password yang dimasukan tidak sesuai.

4.3 Antarmuka simulasi

Antarmuka simulasi adalah antarmuka yang terdiri dari tiga proses

pengaturan lampu lalulintas yang dapat di lakukan oleh operator, dalam

antarmuka ini ada tiga pilihan proses yang harus dipilih oleh operator.pertama,

proses pengaturan lampu lalulintas secara otomatis, yang pengaturannya

berdasarkan jumlah kendaraan yang lewat pada jalur satu dan jalur dua dari

masukan sensor, sehingga operator tidak lagi menentukan lama waktu lampu

lalulintas untuk menyala pada jalur satu dan jalur dua.pada proses ini, kepadatan

jalur dan waktu jalan akan ditampilkan pada kotak parameter.peletakan sensor

terdapat pada jalur satu dan jalur duayang menuju lampu lalulintas.proses kedua

adalah proses pengaturan lampu lalulintas secara manual yang pengaturannya

dengan menentukan lama waktu lampu lalulintas untuk menyela pada jalur satu

dan jalur dua.proses ketiga adalah proses interupsi, proses yang dapat dilakukan

(66)

keadaan darurat atau mendesak, misalnya seperti pelayanan mobil pemadam

kebakaran atau mobil ambulance.jika lebih dari satu jalur memberi interupsi,

maka yang dilayani dulu adalah yang pertama menekan tombol interupsi itu.jalur

yang mendapat interupsi akan menerima nyala lampu berwarna hijau dan jalur

yang lainnya akan menerima nyala lampu berwarna merah sampai proses interupsi

[image:66.612.134.498.233.403.2]

berakhir.dapat di lihat dibawah ini.

Gambar 4.3 Antarmuka Simulasi

Untuk menjalankan form diatas di butuhkan koneksi antara program

dengan miniatur perempatan lampu lalulintas (alat) dengan menggunakan port

paralel untuk menghubungkannya.

Kode 4.2 koneksi dengan alat

if (fYellow1)

{

WarnaLampuKuningJalur1 = Kuning;

fYellow1 = false;

SetPortBit(888,4); // out 1 ke address 0x378 bit ke 4

}

(67)

Gambar

Gambar  2.1 Classic Life Cylce (waterfall model)
Tabel 2.1 Simbol DFD
Tabel 2.2 Notasi diagram use case
Gambar 2.2 Contoh Diagram Use Case
+7

Referensi

Dokumen terkait

Untuk pengaturan lampu lalu lintas menggunakan sistem dua arah dimana pada sistem ini jika lampu lalu lintas sebalah utara-selatan dalam posisi berhenti (lampu menyala warna

Berdasarkan hasil pengujian dapat disimpulkan perangkat keras (hardware) purwarupa sistem pengendali lampu efek panggung berdasar sinyal audio ini terdiri dari: masukan

Sistem ini merupakan simulasi pengaturan lampu lalu lintas pada persimpangan yang berdekatan menggunakan logika fuzzy dan sebagai pengontrolnya digunakan program

Perancangan Sistem pengaturan lampu lalu lintas secara sentral dari jarak jauh yang dirancang dalam perancangan ini mampu mengirim dan menerima data pada jarak kurang dari

Selain itu data digital yang diberikan oleh komputer sebagai output juga tidak dapat langsung dikenali oleh perangkat elektronik, sehingga membutuhkan sebuah perangkat

Dalam penentuan waktu nyala lampu lalulintas yang optimal pada simpang empat Condong Catur, data yang diperoleh diolah dengan menggunakan Metode Webster, kemudian

Selain itu data digital yang diberikan oleh komputer sebagai output juga tidak dapat langsung dikenali oleh perangkat elektronik, sehingga membutuhkan sebuah perangkat

Input algoritma ini adalah mean dan varian kedatangan dan keberangkatan di setiap jalur, jum- lah pengguna pada kondisi awal, maksimum lama lampu lalulintas menyala, jumlah jalur