BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Metode dan Desain Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode quasi experiment. Adapun yang dimaksud dengan metode quasi experiment adalah“Penelitian yang mendekati percobaan sungguhan dimana tidak mungkin mengadakan kontrol/memanipulasikan semua variabel yang relevan. Harus ada kompromi dalam menentukan validitas internal dan eksternal sesuai dengan batasan-batasan yang ada.”(Nazir, 2005: 73)
Karena dalam penelitian yang dilakukan adalah penelitian yang bertujuan untuk mengetahui efektivitas peningkatan hasil belajar terkait dengan penggunaan multimedia interaktif pembelajaran tingkat dasar siswa SMK yang ingin melakasanakan program pemagangan ke jepang sebagai pembelajaran awal. Oleh karena itu metode quasi experiment dianggap tepat untuk digunakan dalam penelitian ini.
Dalam penelitian eksperimental, desain penelitian disebut desain eksperimental. Desain eksperimen dirancang sedemikian rupa guna meningkatkan validitas internal maupun eksternal. Oleh karena itu, Desain penelitian ini menggunakan eksperimen semu/quasi eksperiment pre test and post test one
group design. pre test and post test one group design adalah desain yang
dilakukan dua kali penilaian yaitu sebelum eksperimen (pre test) dan sesudah eksperimen (post test). pre test diberikan untuk mengukur variabel terikat
sebelum perlakuan dilakukan. Kemudian diberikan tes lagi (post test) untuk mengukur variabel terikat setelah diberi perlakuan.
Desain penelitian ini dapat dilihat pada Tabel 1.
O1 X O2
Keterangan: O1 = Pre-test O2 = Post Test
X1 = Perlakuan/Penggunaan media e Learning
Data yang diperoleh dalam penelitian ini adalah data tentang kemampuan belajar bahasa jepang siswa yang merupakan data kuantitatif dan dianalisis.
Hubungan Antar Variabel
Variabel bebas dalam penelitian ini yang fungsinya tidak tergantung dengan variabel lain, yaitu layanan informasi dalam bimbingan karier disimbolkan dengan X. Variabel terikat dalam penelitian yang tergantung fungsinya dari variabel lain adalah pemahaman diri siswa disimbolkan dengan Y.
Variabel Terikat(Y) Penggunaan Media
3.2 Populasi dan Sampel Penelitian 3.2.1 Populasi Penelitian
Menurut Sugiyono (1992:51) populasi adalah sejumlah individu atau subjek yang terdapat dalam kelompok tertentu yang mempunyai karakteristik tertentu yang ditetapkan peneliti untuk dijadikan sumber data, dipelajari, kemudian ditarik kesimpulannya.
Mengingat luasnya populasi maka peneliti membatasi populasi dalam penelitian ini untuk membantu mempermudah menarik sample. Menurut Sudaja dan Ibrahim (2001:71) “pembatasan populasi dilakukan untuk membedakan
populasi sasaran (target Population) dan populasi terjangkau (accessible population)”. Mengacu pada pendapat diatas maka yang menjadi populasi
sasaran dalam penelitian ini adalah 15 orang siswa kelas X SMKN 1 Cimahi. 3.2.2 Sampel Penelitian
Dalam penelitian Sample digunakan untuk mempermudah dalam pengambilan data. Sample adalah himpunan bagian atau bagian dari populasi. Salah satu syarat dalam pengambilan data harus bisa bersifat representative yaitu bersifat mewakili keadaan yang sebenarnya. Berdasarkan metode eksperimen kuasi yang menggunakan kelompok yang sudah ada maka peneliti menggunakan kelompok kelompok yang sudah ada sebagai sample, jadi peneliti tidak mengambil sample dari anggota populasi secara indiviu tetapi dalam bentuk kelas.
Sample yang digunakan adalah siswa kelas X SMK yang merupakan pembelajar bahasa Jepang tingkat dasar yang menjadi kelas eksperimen maka
ditetapkan sebagai sample dari populasi sebanyak satu kelas sebagai kelas eksperimen yaitu kelompok yang menggunakan media website e-learning jumlah total sample dalam penelitian ini adalah 15 orang siswa.
3.3Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian dilakukan adalah : 3.3.1 Tes Objektif
Tes objektif diberikan sebagai soal pre test dan Post test. Instrumen tersebut berbentuk tes formatif dengan teknik pilihan ganda (Multiple choice) yang memerlukan jawaban singkat namun tepat. Test tersebut dimaksudkan untuk mengetahui sejauh mana pemahaman siswa setelah mengikuti suatu program tertentu sehingga akanterlihat perbedaan kemajuan hasil belajar antara kondisi awal dengan kondisi akhir.Soal diberikan pada pretest dan posttest.
Pretest diberikan dengan tujuan untuk mengetahui kemampuan awal kedua
kelompok kelas eksperimen, sedangkan posttest diberikan untuk melihat kemajuan dan perbandingan peningkatan hasil belajar siswa pada kelompok eksperimen.
3.3.2 Polling
Polling adalah komponen yang berfungsi layaknya sebuah polling atau jejak pendapat dengan maksud untuk mengetahui seberapa manfaat nya media website e-learning ini.Polling yang digunakan ini berupa pertanyaan yang jawabannya ada beberapa buah.Setiap siswa yang mengunjungi website e-learning dapat memberi polling dengan memilih dari beberapa opsi pilihan tersebut dengan cara mengklik dari salah satu opsi kemudian mengklik tombol vote. Polling ini
memudahkan peneliti untuk mengetahui seberapa besar responden terhadap website e-learning ini.
3.3.3 Angket
Angket adalah sejumlah pertanyaan tertulis yang digunakan untuk memperoleh informasi dari responden dalam arti laporan tentang pribadinya, atau hal-hal yang diketahui. Menurut Suharsimi (1998:140) “angket adalah sejumlah pernyataan tertulis yang digunakan untuk memperoleh informasi dari responden tentang hal-hal yang ingin diketahui oleh peneliti”.
Dalam penelitian ini angket di gunakan untuk mengumpulkan data dari responden untuk mengetahui hasil terhadap instrumen yang digunakan.
3.3.4. Studi Kepustakaan
Studi pustaka dilakukan untuk mendapatkan pemahamaan atas teori atau literatur yang diperlukan dalam mendukung penelitian. Literatur yang dipelajari dalam penelitian ini adalah: Efektifitas Pembelajaran Bahasa Jepang Tingkat Dasar Menggunakan E-Learning (Study Eksperimen Quasy Pembelajaran Bahasa Jepang Pada Siswa SMK).
3.3.5. Penyusunan Instrumen
Untuk memperoleh hasil data yang diperlukan peneliti diperlukan instrumen sebagai alat pengumpulan data yang mana langkah-langkah penyusunan tes instrumen sebagai berikut :
a. Menetapkan Pokok Bahasan
Bahasan yang di gunakan dalam intrumen ini sebagian besar menggunakan buku panduan magang ke jepang sebagai pedoman siswa menghadapi dunia kerja.
b. Studi Perangkat Lunak
Perangkat lunak yang digunakan dalam penelitian ini adalah Content Management System Joomla (CMS).
c. Analisa Kebutuhan Aplikasi
Analisa kebutuhan aplikasi digunakan sebagai untuk mengetahui konten dan media yang digunakan dalam e-Learning. Hasil dari identifikasi ini akan digunakan untuk mendukung dalam perancangan aplikasi e-Learning. Analisa ini akan mengidentifikasi konten apa saja yang akan dimasukkan kedalam aplikasi dan media seperti apa yang akan digunakan untuk mendistribusikan konten yang ada.
d. Analisa user
User yang akan mengakses e-Learning terbagi menjadi dua yaitu user yang dapat mengakses halaman administrator (backend) yaitu Super Administrator dan Administrator dan user yang hanya dapat mengakses halaman depan (frontend) yaitu registered user dan guest.
e. Web E-Learning
Instansi web berupa CMS Joomla yang akan dilakukan pada komputer server.
f. Fitur web e-Learning
Website e-learning ini akan menjadi media yang menggabungkan dari kesemua content-content tersebut. Website ini dibangun dengan Content Management System Joomla. Didalam website e-learning ini terdapat beberapa fitur yang diintegrasikan dalam CMS Joomla ini adalah :
- Konten Multi Media
- Profil User - Polling - Search Engine - Private messaging - Feed Back - Print Tools - PDF Conveter - E-mail Sending
Menu-menu dalam Website E-Learning :
Main Menu, merupakan menu utama yang selalu muncul di setiap halaman website, dalam website e-learning ini menu dibagi menjadi dua bagian yaitu Menu Utama yang merupakanHalaman Utamadan Materi sebagai bahan ajar. Sedangkan menu Materi tediri dari Huruf, Kosakata, dan Tata bahasa. Sumber utama dari website e-learning ini diambil dari Buku Panduan Magang ke Jepang dan buku referensi lainnya yang dapat menunjang pembelajaran bahasa jepang dasar. Dalam bagian ini setiap deretan menu bersifat temporary dalam artian menu-menu tersebut
bias diubah-ubah dan bisa ditambahkan menu yang lain sesuai dengan kebutuhannya. Dan dalam setiap konten bisa di update dalam waktu yang ingin ditentukan.
Modul Search, berfungsi untuk melakukan pencarian berita/artikel yang terdapat dalam website e-learning ini.
Header, tempat meletakan logo, gambar, animasi yang selalu muncul di setiap halaman website.
NewsFlash, digunakan untuk menampilkan berita singkat dan penting.
Banner, tempat meletakan banner/iklan dari website.
Polling, sebuah komponen yang berfungsu layaknya sebuah polling atau jejak pendapat.
Content, tempat meletakan berita atau artikel website.
Footer, bagian yang selalu muncul di bagian bawah setiap halaman web. Biasanya diisi dengan alamat instansi/pembuat web, copyright, alamat email website.
g. Uji Aplikasi Web E-Learning
Setelah perancangan web dan membuat konten E-Learning selesai dilakukan uji coba untuk melihat apakah fungsi-fungsi aplikasi E-Learning sudah berfungsi dengan baik. Uji coba dilakukan terhadap sejumlah siswa diluar sample yang mempunyai tingkat kemampuan relative sama dengan siswa dalam kelompok sample. Uji coba instrument ini dilakukan untuk memperoleh informasi mengenai kualitas instrument yang digunakan, yaitu
untuk mengetahui layak tidaknya instrumen baik digunakan pada sample maupun diluar sample.
h. Implementasi E-Learning
Intrumen atau E-learning ini akan di implementasikan dalam pengajaran bahasa jepang tingkat dasar pada siswa SMK yang akan mengikuti program pemagangan ke jepang sebagai pembelajaran dasar sebelum mengikuti pelatihan pemagangan ke jepang. Selama Implementasi peneliti akan tetap mengawasi E-Learning apakah tetap berjalan dengan baik ataupun memerlukan peningkatan atau penambahan pada elemen untuk meningkatkan kualitas dalap E-Learning tersebut.
i. Evaluasi E-Learning
Evaluasi dilakukan untuk mengetahui seberapa efektifkah E-Learning dengan cara melihat hasil peformansi aplikasi, feed back, dan hasil polling yang diberikan siswa.
3.4 Teknik Pengolahan Data dan Analisis
Pada penelitian ini teknik pengolahan data hasil yaitu menggunakan rumus sebagai berikut :
a. Mencari mean kedua variable
b. Mencari standar deviasi dari variable X dan Y
N y My N x Mx
∑
∑
= = ² Mx N x Sdx=∑
−c. Mencari nilai t-hitung
d. Kriteria Efektifitas Pembelajaran
e. Analisis angket
3.5 Desain Pembelajaran
Desain pembelajaran adalah praktek penyusunan media teknologikomunikasi dan isi untuk membantu agar dapat terjadi transfer pengetahuan secara efektif antara guru dan peserta didik. Proses ini berisi penentuan status awal dari pemahaman peserta didik, perumusan tujuan pembelajaran, dan merancang "perlakuan" berbasis-media untuk membantu terjadinya transisi. Idealnya proses ini berdasar pada informasi dari teori belajar
1 -N ² ² Sdy Sdx Mx My hitung t + − = 1 1 2 T Sm T T g − − = % 100 Χ = N f P ² My N y Sdy=
∑
−yang sudah teruji secara pedagogis dan dapat terjadi hanya pada siswa, dipandu oleh guru, atau dalam latar berbasis komunitas.
Komponen utama dari desain pembelajaran adalah:
1. Pembelajar (pihak yang menjadi fokus) yang perlu diketahui meliputi, karakteristik mereka, kemampuan awal dan pra syarat.
2. Tujuan Pembelajaran (umum dan khusus) Adalah penjabaran kompetensi yang akan dikuasai oleh pembelajar.
3. Analisis Pembelajaran, merupakan proses menganalisis topik atau materi yang akan dipelajari
4. Penilaian Belajar, tentang pengukuran kemampuan atau kompetensiyang sudah dikuasai atau belum.
3.5.1 Perencanaan
Pada tahap ini peneliti melakukan perencanaan terhadap penelitian yang akan peneliti lakukan antara lain :
1. menentukan populasi dan sampel penelitian
2. menentukan pokok bahasan yang akan dipergunakan dalam penelitian dengan materi ajar sebagai berikut :
a.Materi
Materi atau pembahasan yang akan digunakan dalam instrumen pembelajaran atau E-Learning ini menggunakan buku panduan magang ke jepang dan buku pembelajaran lainnya sebagai tambahan. Penulis menggunakan buku tersebut sebagai acuan dasar pembelajaran bahasa jepang
dalam instrumen atau E-Learning. Materi yang digunakan dalam E-Learning terdiri dari :
1. Huruf
Huruf merupakan dasar dari pembelajaran bahasa jepang, dalam bahasa jepang huruf yang digunakan adalah kanji, hiragana dan katakana. Dalam E-Learning penulis membuat pembelajaran interaktif tentang huruf hiragana dan katakana agar pembelajar lebih mudah mengingat huruf kana.
Tabel 3.1 Gambar 3.1
Tabel 3.1 Gambar 3.1
Katakana Tampilan huruf katakana pada E-Learning
Pembelajar akan menggunakan konten huruf, dimana pembelajar dapat belajar huruf hiragana dan katakana. Dalam konten ini pembelajar dapat menghapal dan mencoba menulis huruf hiragana atau katakana dengan pad yang ada dalam konten huruf hiragana dan katakana seperti tabel di atas. 2. Kosakata
Kosakata merupakan pembahasan mengenai arti dari kata tertentu, pembelajar dapat langsung menghapal kata-kata dasar bahasa jepang. Dalam bahasa jepang ada klasifikasi penggunaan kosakata misalnya kata kerja, kata benda dan ada pula ucapan-ucapan yang digunakan sehari-hari. Dalam E-learning terdapat pembelajaran mengenai kata-kata tersebut sebagai dasar siswa dapat membentuk kalimat atupun menyebutkan kata tertentu.
Tabel 3.3 Verba べんきょうします Benkyoushimasu Belajar じっしゅうします jisshuushimasu Praktek しゅうりします shuurishimasu Memperbaiki はたらきます hatarakimasu Bekerja やすみます yasumimasu Istirahat おしえます oshiemasu Mengajar ならいます naraimasu Belajar しつもんします shitsumonshimasu Bertanya わかります wakarimasu Mengerti おぼえます oboemasu Mengingat わすれます wasuremasu Lupa しらべます shirabemasu Memeriksa はじめあす hajimemasu Mulai おわります owarimasu Selesai みせます misemasu Memperlihatkan おしえます oshiemasu Memberitahu かきます kakimasu Menulis よみます yomimasu Membaca ききます kikimasu Mendengarkan みます mimasu Melihat いいます iimasu Berkata まちます machimasu Menunggu いそぎます isogimasu Tergesa-gesa よびます yobimasu Memanggil
Gambar 3.3
Tampilan konten Kosakata(KK) pada E-Learning
ほん Hon Buku ざっし Zasshi Majalah かみ Kami Kertas しんぶん Shinbun Koran じしょ Jisho Kamus くだもの Kudamono Buah-buahan ごはん Gohan Nasi パン Pan Roti うち Uchi Rumah かいしゃ Kaisha Prusahaan こうじょう Koujyou Pabrik えき Eki Stasiun いす Isu Kursi つくえ Tsukue Meja まど Mado Jendela
ドア Doa Pintu でんき Denki Listrik はこ Hako Kotak くるま Kuruma Mobil あさ Asa Pagi ひる Hiru Siang よる Yoru Malem ネクタイ Nekutai Dasi Tabel 3.4 Nomina Gambar 3.4
Tabel dan gambar-gambar di atas adalah beberapa kata yang dapat dipelajari oleh pembelajar E-Learning.
3. Tata Bahasa
Tata bahasa merupakan dasar dari pembentukan sebuah kalimat. Dalam konten ini pembelajar dapat membaca dan memahami isian yang terdapat E-Learning tersebut. Dalam tata bahasa terdapat beberapa partikel dasar untuk menyusun sebuah kalimat di antaranya partikel ‘wa’, ‘e’, ’no’, ’de’, ’ni’, ’ga’, ’mo’, ’to’ dan ‘desu’. Di bawah ini merupakan beberapa contoh partikel yang terdapat E-Leaning :
• Partikel ‘wa’
Partikel ‘Wa’ merupakan parikel yang menandai bahwa kata benda sebelumnya bertindak sebagai subjek atau pokok kalimat. Partikel wa berfungsi menegaskan pada pendengar apa yang sedang
dibicarakan. Kedudukan wa dapat digantikan oleh ‘mo’ yang berarti ‘juga’ jika predikat yang sama menunjuk pada benda atau topik yang lain.
• Partikel ‘e’
Partikel e digunakan untuk menyatakan tujuan,arah,haluan atau tujuan yang dimaksud ,sehingga bisa disamakan dengan ke…atau menuju..tetapi kadang bisa dipertukarkan dengan ni.
•••• Kata bantu です
です (dibaca “des”) merupakan kata bantu yang berfungsi untuk
memperhalus pembicaraan, dalam bahasa inggris bisa disepadankan dengan “to be”. Dalam kalimat negatif atau sangkalan です menjadi
ではありません. Sedangkan pada kalimat lampau berubah menjadi でした (dibaca “deshta”)
• Partikel ‘ no ‘
Partikel no berfungsi sebagai penunjuk kepunyaan atau kepemilikan. Terletak antra pemilik dan benda yang dimiliki.Namun bias berarti pula,buatan atau tenang.
• Partikel ‘to’ & ‘ya
Partikel to dan ya sama-sama bisa diartikan dan.partikel to merupakan penghubung kata benda yang menunjukkan bahwa benda-benda yang disebutkan sudah semuanya.sedangkan partikel ya digunakan untuk menghubungkan benda-benda sebagian di antranya
Gambar 3.4
Tampilan konten Tata Bahasa pada E-Learning
3. merancang dan membuat web E-Learning menggunakan program aplikasi CMS joomla dan program pendukung lainnya.
4. melakukan uji judgement dengan penimbang dosen, guru, ataupun pihak lain yang berkompeten
5. menyusun instrumen penelitian 3.5.2 Pelaksanaan
Pada tahap pelaksanaan peneliti menentukan kelompok eksperiment yang akan menggunakan media E-Learning. Setelah ditentukan, siswa di arahkan untuk mengisi pretest terlebih dahulu, soal pretest yang digunakan dalam penelitian ini berbentuk tes objektif pilihan berganda yang telah dibuat, tahapan tersebut bertujuan untuk mengetahui keadaan awal kelas eksperiment. Melaksanakan perlakuan kepada kelas eksperiment dengan menggunakan
E-Learning, pelaksanaan pembelajaran dilakukan 2 x pertemuan sesuai RPP yang telah ada. Pembelajaran menggunakan seperangkat komputer sebagai media utama untuk melakukan pembelajaran menggunakan Learning, E-Learning tersebut ditampilkan secara onlline dengan menggunakan jaringan internet ataupun intranet. Peneliti hanya melakukan arahan terhadap pembelajar yang menggunakan E-Learning untuk memperkecil terjadinya kesalahan atau error application pada saat pembelajaran dilakukan.
3.5.3 Evaluasi
Evaluasi dilakukan setelah melakukan perlakuan pada siswa untuk mengetahui hasil belajar siswa. Evaluasi yang digunakan adalah posttest sebagai hasil pembelajaran yang telah dilakukan. Format evaluasi yang digunakan adalah soal pilihan berganda.
3.5.4 Tanggapan
Tanggapan merupakan minat siswa terhadap pembelajaran menggunakan E-Learning. Pada tahap ini peneliti mengolah dan menanalisis data hasil eksperiment yang dilakukan untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap E-Learning pembelajaran. Angket merupakan intsrumen yang digunakan untuk melihat tanggapan siswapembelajaran menggunakan E-Learning. angket tersebut dapat menyimpulkan hasil penelitian sehingga dapat disimpulkan apakah H1 diterima atau ditolak.