APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN KOMPUTER
PADA SEKOLAH DASAR (SD) BERBASIS MULTIMEDIA
TUGAS AKHIR
YULIANA HANDAYANI
082406121
PROGRAM STUDI DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA
DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2011
APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN KOMPUTER PADA SEKOLAH DASAR (SD) BERBASIS MULTIMEDIA
TUGAS AKHIR
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh gelar Ahli Madya
YULIANA HANDAYANI 082406121
PROGRAM STUDI DIII TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN 2011
Judul : APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN KOMPUTER PADA SEKOLAH DASAR(SD) BERBASIS MULTIMEDIA
Kategori : TUGAS AKHIR
Nama : YULIANA HANDAYANI
Nomor Induk Mahasiswa : 082406121
Program Studi : D – III TEKNIK INFORMATIKA
Departemen : MATEMATIKA
Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN
ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Diluluskan di Medan,
Komisi Pembimbing :
Diketahui
Departemen Matematika FMIPA USU Pembimbing, Ketua,
Prof. Drs. Tulus, M.Si Drs. Partano Siagian, M.Sc
NIP.196209011988031002 NIP.130877994
APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN KOMPUTER PADA SEKOLAH DASAR(SD) BERBASIS MULTIMEDIA
TUGAS AKHIR
Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.
Medan, Juni 2011
YULIANA HANDAYANI 082406121
Alhamdulillah. Segala puji bagi Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayat-Nya, sehingga penulis berhasil meyelesaikan tugas akhir yang berjudul Aplikasi pembelajaran Pengenalan Komputer Pada Sekolah Dasar (SD) Berbasis Multimedia ini tepat pada waktunya. Shalawat dan salam semoga selalu dilimpahkan kepada junjungan Nabi besar Muhammad SAW, keluarga, sahabat dan para pengikut sampai akhir zaman.
Tugas akhir ini disusun sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan pendidikan Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatra Utara. Dalam tugas akhir ini, penulis banyak mendapat masukan dan serta dukungan dari berbagai pihak.
Secara khusus penulis menyampaikan rasa terima kasih yang sedalam – dalamnya kepada Ayahanda Soyo Mulyo dan Ibunda Suharti yang telah mendidik dan membesarkan penulis dengan segala pengorbanan yang tak terhitung nilainya serta kasih penulis yang tulus. Dan selalu memberikan doa dan dukungan baik moril maupun materil, sehingga penulis dapat mengikuti kuliah Diploma III Teknik Informatika dan menyelesaikan pendidikan ini tepat pada waktunya. Semoga Allah SWT membalas budi baik mereka. Amin.
Ucapan terima kasih juga penulis sampaikan kepada Kakanda Maulika Wahyuni, Kakanda Estri Anggun G, Abangda Mhd. Adil Bisri, Kakanda Sumi Laila H, dan Adinda Putri Wirda N. Terima kasih atas kasih sayang dan perhatiannya kepada penulis selama ini.
Dalam kesempatan ini penulis juga ingin mengucapkan terima kasih kepada:
1. Bapak Drs. Partano Siagian, M.Sc. selaku dosen pembimbing tugas akhir yang telah memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis selama menyusun tugas akhir ini.
2. Bapak Dr. Sutarman, M.Sc selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatra Utara, selaku Pembantu Dekan I. 3. Bapak Prof. Drs. Tulus, M.Si selaku ketua Departemen Matematika.
4. Bapak Syahril Efendi, S.Si, M.IT dan Syahriol Sitorus M.IT selaku ketua dan sekretaris program studi Diploma III Teknik Informatika.
5. Seluruh dosen pengajar program studi Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatra Utara yang telah memberikan ilmu pengetahuannya kepada penulis selama masa perkuliahan.
6. Para Pegawai FMIPA USU yang telah banyak membantu penulis.
7. Teman – teman khususnya kepada Kania, Fira, Rayi, Yani, Uci, Areph, Ahmad, Bjo, Dinda yang telah banyak membantu dalam penyusunan tugas akhir ini serta rekan-rekan mahasiswa Diploma III Teknik Informatika lainnya yang tidak bisa penulis sebutkan masing-masing namanya yang telah banyak memberikan ilmu kepada penulis pada masa perkuliahan.
8. Kepada semua saudara/i penulis di UKMI ALFALAK. Terimakasih atas segala inspirasi, dorongan, dan semangat yang diberikan. Semoga kita dipertemukan di JannnahNya. Amin
Pada penulisan tugas akhir ini, penulis telah berusaha semaksimal mungkin untuk mencapai kesempurnan. Namun penulis menyadari terdapat kelemahan dan kekurangan dalam penulisan tugas akhir ini. Untuk itu penulis mengharapkan kritik dan saran dari pembaca sekalian demi penyempurnaan.
Demikian tugas akhir ini penulis buat. Semoga tulisan ini bermanfaat bagi kita semua. Medan, Juni 2011 Penulis Yuliana Handayani ABSTRAK
Kajian ini bertujuan untuk membangun sebuah aplikasi pembelajaran. Sistem pembelajaran tentang pengenalan dasar komputer ini dibuat sepenuhnya dengan menggunakan perangkat lunak Adobe Flash CS3 professional. Aplikasi ini dapat dijalankan dengan Flash Player atau browser. Tujuan dari sistem pembelajaran ini adalah untuk membantu para siswa Sekolah Dasar untuk dapat lebih mudah mengenal dan memahami komputer. Isi yang disampaikan mulai dari teori tentang defenisi komputer, perangkat keras, perangkat lunak, sampai pada kuis yang menguji pemahaman siswa. Selain itu aplikasi ini juga dapat membantu guru menyampaikan materi pengenalan komputer dengan lebih mudah dan menyenangkan.
INTRODUCTION TO COMPUTER LEARNING APPLICATIONS IN MULTIMEDIA BASED ELEMENTARY SCHOOL
ABSTRACT
This study aims to build application. This English study application about learning English in Kindergarten using software Adobe Flash CS3 Professional. This application can be run in Flash Player or browser. The aim of this study system is to help students to learn English especially about introduction of letters, numbers, and vocabulary. The contents start from the theory about the introduction of numbers and letters are also diverse vocabulary, pronunciation, conversation came to a test quis student understanding. This application also can help teacher to teach about learning English more easily and also fun.
Halaman Persetujuan ii Pernyataan iii Penghargaan iv Abstrak vi Abstract vii
Daftar Isi viii
Daftar Tabel xi
Daftar Gambar xii
Bab 1 Pendahuluan
1.1 Latar Belakang 1
1.2 Identifikasi Masalah 3
1.3 Batasan Masalah 4
1.4 Maksud dan Tujuan Penelitian 4
1.5 Metodologi Penelitian 5
1.6 Kontribusi Penelitian 5
1.7 Sistematika Penulisan 6
Bab 2 Landasan Teori
2.1 Multimedia 8
2.1.1 Komponen Multimedia 9
2.1.2 Multimedia Berbasis Komputer 12
2.1.3 Multimedia Sebagai Media Pembelajaran 13
2.2 Flash 14
2.2.1 Pengenalan Flash 15
2.2.2 Kemampuan Flash 15
2.2.3 Ekstensi File 16
2.2.4 Adobe Flash CS 3 16
2.3 Dasar-dasar Penggunaan Adobe Flash CS 3 17
2.3.1 Halaman Awal 17 2.3.2 Jendela Utama 18 2.3.3 Toolbox 20 2.3.4 Library 23 2.3.5 Action Script 24 2.4 Pengenalan Komputer 25 2.4.1 Defenisi Komputer 25 2.4.2 Komponen Komputer 27
2.4.2.1 Perangkat Keras (hardware) 27
2.4.2.2 Perangkat Lunak 30
Bab 3 Perancangan Sistem
3.1 Penentuan Aplikasi yang akan Dibuat 33
3.2 Perancangan Aplikasi 33
3.2.1 Desain Halaman Awal 34
3.2.2 Desain Halaman Home 38
3.2.2.1 Desain Halaman Home 38
3.2.3 Desain Halaman Defenisi Komputer 30
3.2.4 Desain Halaman Perangkat Keras 45
3.2.4.1 Desain Halaman Hardware 49
3.2.4.2 Desain Halaman CPU 49
3.2.4.3 Desain Halaman Monitor 53
3.2.5 Desain Halaman Perangkat Lunak 57
3.2.5.1 Desain Halaman Word 60
3.2.5.2 Desain Halaman Excel 62
3.2.5.3 Desain Halaman Paint 65
3.2.5.4 Desain Halaman Winamp 66
3.2.6 Halaman Kuis 68
3.3 Algoritma Perancangan Aplikasi 69
3.4 Flowchart 69
3.5 Pengujian Sistem 73
Bab 4 Implementasi Sistem
4.1 Hasil 74
4.1.1 Menu Utama 74
4.1.2 Halaman Home 75
4.1.3 Halaman Defenisi Komputer 76
4.1.4 Halaman Perangkat Keras 77
4.1.4.1 Halaman Perangkat Keras CPU 78
4.1.4.2 Halaman Perangkat Keras Monitor 79
4.1.4.3 Halaman Perangkat Keras Keyboard 80
4.1.4.4 Halaman Perangkat Keras Mouse 81
4.1.4.5 Halaman Perangkat Keras Printer 82
4.1.4.6 Halaman Perangkat Keras Scanner 83
4.1.4.7 Halaman Perangkat Keras Stabilizer 84
4.1.4.8 Halaman Perangkat Keras UPS 85
4.1.5 Halaman Perangkat Lunak 86
4.1.5.1 Tampilan Halaman Word 87
4.1.5.2 Tampilan Halaman Excel 92
4.1.5.3 Tampilan Halaman Paint 96
4.1.5.4 Tampilan Halaman Winamp 98
4.1.6 Kuis 100
4.1.6.1 Tampilan Setelah Klik Tombol Mulai 101 4.1.6.2 Tampilan Jika Nilai <= 40 102 4.1.6.3 Tampilan Jika Nilai >= 60 103
4.2 Pembahasan 104
Bab 5 Kesimpulan dan Saran
5.1 Kesimpulan 105
5.2 Saran 106
LAMPIRAN
Halaman
Tabel 3.4 Simbol-simbol Flowchart 70
Halaman
Gambar 2.1 Tampilan Start Page Adobe Flash CS3 18
Gambar 2.2 Jendela Utama 19
Gambar 2.3 Panel Library 23
Gambar 2.4 Panel Action 25
Gambar 3.3 Algoritma Diagram Alur 69
Gambar 3.4 Flowchart 72
Gambar 4.1 Halaman Awal Animasi 73
Gambar 4.2 Halaman Home 75
Gambar 4.3 Halaman Defenisi Komputer 76
Gambar 4.4 Halaman Perangkat Keras 77
Gambar 4.5 Halaman Perangkat Keras CPU 78
Gambar 4.6 Halaman Perangkat Keras Monitor 79
Gambar 4.7 Halaman Perangkat Keras Keyboard 80
Gambar 4.8 Halaman Perangkat Keras Mouse 81
Gambar 4.9 Halaman Perangkat Keras Printer 82
Gambar 4.10 Halaman Perangkat Keras Scanner 83
Gambar 4.11 Halaman Perangkat Keras Stabilizer 84
Gambar 4.12 Halaman Perangkat Keras UPS 85
Gambar 4.13 Halaman Perangkat Lunak 86
Gambar 4.14 Halaman Microsoft Word 87
Gambar 4.15 Halaman Video Menjalankan Microsoft Word 2007 88 Gambar 4.16 Halaman Video Mengenal Tampilan Microsoft Word 2007 89
Gambar 4.17 Halaman Video Membuat Dokumen Baru 90
Gambar 4.18 Halaman Video Menyisipkan Gambar dan Tabel 91
Gambar 4.19 Halaman Microsoft Excel 92
Gambar 4.20 Halaman Video Menjalankan Microsoft Excel 2007 93 Gambar 4.21 Halaman Video Mengenal Tampilan Microsoft Excel 2007 94 Gambar 4.22 Halaman Video Memasukkan Data Pada Microsoft Excel 2007 95
Gambar 4.23 Halaman Microsoft Paint 96
Gambar 4.24 Halaman Video Menjalankan Paint 97
Gambar 4.25 Halaman Winamp 98
Gambar 4.26 Halaman Video Menjalankan Winamp 99
Gambar 4.27 Halaman Awal Kuis 100
Gambar 4.28 Halaman Setelah Klik Tombol Mulai 101
Gambar 4.29 Halaman Ketika User Kalah 102
Gambar 4.30 Halaman Ketika User Menang 103