• Tidak ada hasil yang ditemukan

APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN KOMPUTER PADA SEKOLAH DASAR (SD) BERBASIS MULTIMEDIA TUGAS AKHIR YULIANA HANDAYANI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN KOMPUTER PADA SEKOLAH DASAR (SD) BERBASIS MULTIMEDIA TUGAS AKHIR YULIANA HANDAYANI"

Copied!
13
0
0

Teks penuh

(1)

APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN KOMPUTER

PADA SEKOLAH DASAR (SD) BERBASIS MULTIMEDIA

TUGAS AKHIR

YULIANA HANDAYANI

082406121

PROGRAM STUDI DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA

DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2011

(2)

APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN KOMPUTER PADA SEKOLAH DASAR (SD) BERBASIS MULTIMEDIA

TUGAS AKHIR

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh gelar Ahli Madya

YULIANA HANDAYANI 082406121

PROGRAM STUDI DIII TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN 2011

(3)

Judul : APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN KOMPUTER PADA SEKOLAH DASAR(SD) BERBASIS MULTIMEDIA

Kategori : TUGAS AKHIR

Nama : YULIANA HANDAYANI

Nomor Induk Mahasiswa : 082406121

Program Studi : D – III TEKNIK INFORMATIKA

Departemen : MATEMATIKA

Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN

ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Diluluskan di Medan,

Komisi Pembimbing :

Diketahui

Departemen Matematika FMIPA USU Pembimbing, Ketua,

Prof. Drs. Tulus, M.Si Drs. Partano Siagian, M.Sc

NIP.196209011988031002 NIP.130877994

(4)

APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN KOMPUTER PADA SEKOLAH DASAR(SD) BERBASIS MULTIMEDIA

TUGAS AKHIR

Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, Juni 2011

YULIANA HANDAYANI 082406121

(5)

Alhamdulillah. Segala puji bagi Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayat-Nya, sehingga penulis berhasil meyelesaikan tugas akhir yang berjudul Aplikasi pembelajaran Pengenalan Komputer Pada Sekolah Dasar (SD) Berbasis Multimedia ini tepat pada waktunya. Shalawat dan salam semoga selalu dilimpahkan kepada junjungan Nabi besar Muhammad SAW, keluarga, sahabat dan para pengikut sampai akhir zaman.

Tugas akhir ini disusun sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan pendidikan Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatra Utara. Dalam tugas akhir ini, penulis banyak mendapat masukan dan serta dukungan dari berbagai pihak.

Secara khusus penulis menyampaikan rasa terima kasih yang sedalam – dalamnya kepada Ayahanda Soyo Mulyo dan Ibunda Suharti yang telah mendidik dan membesarkan penulis dengan segala pengorbanan yang tak terhitung nilainya serta kasih penulis yang tulus. Dan selalu memberikan doa dan dukungan baik moril maupun materil, sehingga penulis dapat mengikuti kuliah Diploma III Teknik Informatika dan menyelesaikan pendidikan ini tepat pada waktunya. Semoga Allah SWT membalas budi baik mereka. Amin.

Ucapan terima kasih juga penulis sampaikan kepada Kakanda Maulika Wahyuni, Kakanda Estri Anggun G, Abangda Mhd. Adil Bisri, Kakanda Sumi Laila H, dan Adinda Putri Wirda N. Terima kasih atas kasih sayang dan perhatiannya kepada penulis selama ini.

Dalam kesempatan ini penulis juga ingin mengucapkan terima kasih kepada:

1. Bapak Drs. Partano Siagian, M.Sc. selaku dosen pembimbing tugas akhir yang telah memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis selama menyusun tugas akhir ini.

2. Bapak Dr. Sutarman, M.Sc selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatra Utara, selaku Pembantu Dekan I. 3. Bapak Prof. Drs. Tulus, M.Si selaku ketua Departemen Matematika.

4. Bapak Syahril Efendi, S.Si, M.IT dan Syahriol Sitorus M.IT selaku ketua dan sekretaris program studi Diploma III Teknik Informatika.

5. Seluruh dosen pengajar program studi Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatra Utara yang telah memberikan ilmu pengetahuannya kepada penulis selama masa perkuliahan.

6. Para Pegawai FMIPA USU yang telah banyak membantu penulis.

7. Teman – teman khususnya kepada Kania, Fira, Rayi, Yani, Uci, Areph, Ahmad, Bjo, Dinda yang telah banyak membantu dalam penyusunan tugas akhir ini serta rekan-rekan mahasiswa Diploma III Teknik Informatika lainnya yang tidak bisa penulis sebutkan masing-masing namanya yang telah banyak memberikan ilmu kepada penulis pada masa perkuliahan.

(6)

8. Kepada semua saudara/i penulis di UKMI ALFALAK. Terimakasih atas segala inspirasi, dorongan, dan semangat yang diberikan. Semoga kita dipertemukan di JannnahNya. Amin

Pada penulisan tugas akhir ini, penulis telah berusaha semaksimal mungkin untuk mencapai kesempurnan. Namun penulis menyadari terdapat kelemahan dan kekurangan dalam penulisan tugas akhir ini. Untuk itu penulis mengharapkan kritik dan saran dari pembaca sekalian demi penyempurnaan.

Demikian tugas akhir ini penulis buat. Semoga tulisan ini bermanfaat bagi kita semua. Medan, Juni 2011 Penulis Yuliana Handayani ABSTRAK

(7)

Kajian ini bertujuan untuk membangun sebuah aplikasi pembelajaran. Sistem pembelajaran tentang pengenalan dasar komputer ini dibuat sepenuhnya dengan menggunakan perangkat lunak Adobe Flash CS3 professional. Aplikasi ini dapat dijalankan dengan Flash Player atau browser. Tujuan dari sistem pembelajaran ini adalah untuk membantu para siswa Sekolah Dasar untuk dapat lebih mudah mengenal dan memahami komputer. Isi yang disampaikan mulai dari teori tentang defenisi komputer, perangkat keras, perangkat lunak, sampai pada kuis yang menguji pemahaman siswa. Selain itu aplikasi ini juga dapat membantu guru menyampaikan materi pengenalan komputer dengan lebih mudah dan menyenangkan.

INTRODUCTION TO COMPUTER LEARNING APPLICATIONS IN MULTIMEDIA BASED ELEMENTARY SCHOOL

(8)

ABSTRACT

This study aims to build application. This English study application about learning English in Kindergarten using software Adobe Flash CS3 Professional. This application can be run in Flash Player or browser. The aim of this study system is to help students to learn English especially about introduction of letters, numbers, and vocabulary. The contents start from the theory about the introduction of numbers and letters are also diverse vocabulary, pronunciation, conversation came to a test quis student understanding. This application also can help teacher to teach about learning English more easily and also fun.

(9)

Halaman Persetujuan ii Pernyataan iii Penghargaan iv Abstrak vi Abstract vii

Daftar Isi viii

Daftar Tabel xi

Daftar Gambar xii

Bab 1 Pendahuluan

1.1 Latar Belakang 1

1.2 Identifikasi Masalah 3

1.3 Batasan Masalah 4

1.4 Maksud dan Tujuan Penelitian 4

1.5 Metodologi Penelitian 5

1.6 Kontribusi Penelitian 5

1.7 Sistematika Penulisan 6

Bab 2 Landasan Teori

2.1 Multimedia 8

2.1.1 Komponen Multimedia 9

2.1.2 Multimedia Berbasis Komputer 12

2.1.3 Multimedia Sebagai Media Pembelajaran 13

2.2 Flash 14

2.2.1 Pengenalan Flash 15

2.2.2 Kemampuan Flash 15

2.2.3 Ekstensi File 16

2.2.4 Adobe Flash CS 3 16

2.3 Dasar-dasar Penggunaan Adobe Flash CS 3 17

2.3.1 Halaman Awal 17 2.3.2 Jendela Utama 18 2.3.3 Toolbox 20 2.3.4 Library 23 2.3.5 Action Script 24 2.4 Pengenalan Komputer 25 2.4.1 Defenisi Komputer 25 2.4.2 Komponen Komputer 27

2.4.2.1 Perangkat Keras (hardware) 27

2.4.2.2 Perangkat Lunak 30

Bab 3 Perancangan Sistem

3.1 Penentuan Aplikasi yang akan Dibuat 33

3.2 Perancangan Aplikasi 33

3.2.1 Desain Halaman Awal 34

(10)

3.2.2 Desain Halaman Home 38

3.2.2.1 Desain Halaman Home 38

3.2.3 Desain Halaman Defenisi Komputer 30

3.2.4 Desain Halaman Perangkat Keras 45

3.2.4.1 Desain Halaman Hardware 49

3.2.4.2 Desain Halaman CPU 49

3.2.4.3 Desain Halaman Monitor 53

3.2.5 Desain Halaman Perangkat Lunak 57

3.2.5.1 Desain Halaman Word 60

3.2.5.2 Desain Halaman Excel 62

3.2.5.3 Desain Halaman Paint 65

3.2.5.4 Desain Halaman Winamp 66

3.2.6 Halaman Kuis 68

3.3 Algoritma Perancangan Aplikasi 69

3.4 Flowchart 69

3.5 Pengujian Sistem 73

Bab 4 Implementasi Sistem

4.1 Hasil 74

4.1.1 Menu Utama 74

4.1.2 Halaman Home 75

4.1.3 Halaman Defenisi Komputer 76

4.1.4 Halaman Perangkat Keras 77

4.1.4.1 Halaman Perangkat Keras CPU 78

4.1.4.2 Halaman Perangkat Keras Monitor 79

4.1.4.3 Halaman Perangkat Keras Keyboard 80

4.1.4.4 Halaman Perangkat Keras Mouse 81

4.1.4.5 Halaman Perangkat Keras Printer 82

4.1.4.6 Halaman Perangkat Keras Scanner 83

4.1.4.7 Halaman Perangkat Keras Stabilizer 84

4.1.4.8 Halaman Perangkat Keras UPS 85

4.1.5 Halaman Perangkat Lunak 86

4.1.5.1 Tampilan Halaman Word 87

4.1.5.2 Tampilan Halaman Excel 92

4.1.5.3 Tampilan Halaman Paint 96

4.1.5.4 Tampilan Halaman Winamp 98

4.1.6 Kuis 100

4.1.6.1 Tampilan Setelah Klik Tombol Mulai 101 4.1.6.2 Tampilan Jika Nilai <= 40 102 4.1.6.3 Tampilan Jika Nilai >= 60 103

4.2 Pembahasan 104

Bab 5 Kesimpulan dan Saran

5.1 Kesimpulan 105

5.2 Saran 106

(11)

LAMPIRAN

(12)

Halaman

Tabel 3.4 Simbol-simbol Flowchart 70

(13)

Halaman

Gambar 2.1 Tampilan Start Page Adobe Flash CS3 18

Gambar 2.2 Jendela Utama 19

Gambar 2.3 Panel Library 23

Gambar 2.4 Panel Action 25

Gambar 3.3 Algoritma Diagram Alur 69

Gambar 3.4 Flowchart 72

Gambar 4.1 Halaman Awal Animasi 73

Gambar 4.2 Halaman Home 75

Gambar 4.3 Halaman Defenisi Komputer 76

Gambar 4.4 Halaman Perangkat Keras 77

Gambar 4.5 Halaman Perangkat Keras CPU 78

Gambar 4.6 Halaman Perangkat Keras Monitor 79

Gambar 4.7 Halaman Perangkat Keras Keyboard 80

Gambar 4.8 Halaman Perangkat Keras Mouse 81

Gambar 4.9 Halaman Perangkat Keras Printer 82

Gambar 4.10 Halaman Perangkat Keras Scanner 83

Gambar 4.11 Halaman Perangkat Keras Stabilizer 84

Gambar 4.12 Halaman Perangkat Keras UPS 85

Gambar 4.13 Halaman Perangkat Lunak 86

Gambar 4.14 Halaman Microsoft Word 87

Gambar 4.15 Halaman Video Menjalankan Microsoft Word 2007 88 Gambar 4.16 Halaman Video Mengenal Tampilan Microsoft Word 2007 89

Gambar 4.17 Halaman Video Membuat Dokumen Baru 90

Gambar 4.18 Halaman Video Menyisipkan Gambar dan Tabel 91

Gambar 4.19 Halaman Microsoft Excel 92

Gambar 4.20 Halaman Video Menjalankan Microsoft Excel 2007 93 Gambar 4.21 Halaman Video Mengenal Tampilan Microsoft Excel 2007 94 Gambar 4.22 Halaman Video Memasukkan Data Pada Microsoft Excel 2007 95

Gambar 4.23 Halaman Microsoft Paint 96

Gambar 4.24 Halaman Video Menjalankan Paint 97

Gambar 4.25 Halaman Winamp 98

Gambar 4.26 Halaman Video Menjalankan Winamp 99

Gambar 4.27 Halaman Awal Kuis 100

Gambar 4.28 Halaman Setelah Klik Tombol Mulai 101

Gambar 4.29 Halaman Ketika User Kalah 102

Gambar 4.30 Halaman Ketika User Menang 103

Referensi

Dokumen terkait

Mengacu pada latar belakang yang telah dijelaskan, penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh tingkat pendidikan, pengalaman kerja, komitmen profesional

Dengan demikian, hipotesis nol (Ho) yang menyatakan ”tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara kelas yang menggunakan model perkuliahan menggunakan modul berbasis karakter dan

administrasi dan peogadaao baban pustaka, bagian pengolaban bahan pustaka, dan bagian pelayanan pemakai.. Bagian administrasi dan pengadaan bahan

Faktor- Faktor yang mempengaruhi keputusan konsumen diantaranya motivasi, persepsi, dan keyakinan sikap.tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah ada

Observasi dialkukan untuk memastikan hasil dari tahap sebelumnya sekaligus untuk memahami secara detail kerangka pikir yang direpresentasikan melalui karya. Tahap ini

Data dalam penelitian ini adalah grammatical kohesi, sedangkan sumber data yang digunakan adalah skrip film “G.I. Joe: The Rise of Cobra” yang ditulis oleh

Untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh secara parsial pada kualitas pelayanan meliputi bukti fisik, reliabilitas, daya tanggap, jaminan dan empati terhadap

Segala puji senantiasa dipanjatkan ke hadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat, inayah dan karunia-Nya kepada penulis, sehingga dapat menyeesaikan skripsi