• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MEMBACA DAN MENGHITUNG PADA SEKOLAH KHUSUS AUTISTIK FAJAR NUGRAHA NASKAH PUBLIKASI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MEMBACA DAN MENGHITUNG PADA SEKOLAH KHUSUS AUTISTIK FAJAR NUGRAHA NASKAH PUBLIKASI"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI MEDIA

PEMBELAJARAN MEMBACA DAN MENGHITUNG

PADA SEKOLAH KHUSUS AUTISTIK

FAJAR NUGRAHA

NASKAH PUBLIKASI

diajukan oleh

Izzatil Ishmah Fajrin

12.12.6489

kepada

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM YOGYAKARTA

YOGYAKARTA

2016

(2)
(3)

1

PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

MEMBACA DAN MENGHITUNG PADA SEKOLAH KHUSUS

AUTISTIK FAJAR NUGRAHA

Izzatil Ishmah Fajrin1), Melwin Syafrizal2),

1)

Sistem Informasi STMIK AMIKOM Yogyakarta 2)

Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta

Jl Ringroad Utara, Condongcatur, Depok, Sleman, Yogyakarta Indonesia 55283

Email : izzatil.f@students.amikom.ac.id 1), melwin@amikom.ac.id 2)

Abstract - Autistic Fajar Nugraha Special School is one basic level of special schools to work with students who have disabilities (Children with Special Needs), particularly autism. Every Child here, has special

needs therefore required special ability of

educators/teachers. Difficulty delivering the diverse needs of the students here are often be the main obstacle.

So in this thesis, the researcher tried to analyze about the needs of children with autism in order to still be able to get an appropriate education. Deemed appropriate learning methods will be able to slight assist their learning in school. With educational games which will be designed using Adobe Flash enriches Alt animations will gain their attention to learn more.

This learning media/educational game is formed to a 2D animation application that is expected to be understood by children with autism in Autistic Fajar Nugraha Special School. Throughout 2D animation, this application gives a new form of the development of animation in Indonesia. Besides, the makinf of this application is intended to assist teachers in providing appropriate materials for the whole students.

Keywords - animation, cartoons, psychology,

educational games, autism, design, teachers, parents, children, youth, media

1. Pendahuluan

1.1. Latar Belakang Masalah

Dalam pertumbuhannya, seorang anak mengalami perkembangan secara terus menerus. Meskipun faktanya, banyak anak yang mengalami hambatan dan gangguan karena beberapa faktor. Sehingga memerlukan penanganan khusus agar pertumbuhan mereka dapat berkembang secara optimal. Faktor terhambatnya perkembangan ini dapat menjadi pemicu terhambatnya kemampuan belajar. Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) adalah anak yang mengalami pertumbuhan dan perkembangan menyimpang dari kriteria normal baik secara fisik, psikis, emosi dan perilaku, sehingga dalam pengembangan potensinya memerlukan perlakuan dan pendidikan khusus.

Dengan perbedaan yang mereka miliki, maka Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) tidak akan mampu mengikuti cara belajar anak seusia mereka pada

umumnya. Apabila penanganan yang dilakukan tidak sesuai, ketidakmampuan Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) dapat bersifat permanen.

Pembelajaran pada Sekolah Khusus Autis Fajar Nugraha, belum banyak menggunakan media kontemporer yang dikomputerisasi. Maka dari itu, dibutuhkan solusi baru untuk mempermudah guru dalam menyampaikan materi kepada para siswa. Adanya Sekolah Khusus Autis Fajar Nugraha yang seluruh siswanya adalah Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) khususnya autis.

Atas latar belakang tersebut, penulis ingin membuat game edukasi berbasis flash yang sesuai dengan kebutuhan belajar para anak autis. Sehingga, kegiatan belajar mengajar di Sekolah Khusus Autis Fajar Nugraha dapat lebih terbantu dan sesuai sasaran.

Peneliti membuat “Desain Game 2D Sebagai Media Pembelajaran Anak Autis di Sekolah Khusus Autis Fajar Nugraha” sebagai media pembelajaran dari guru kepada siswa yang berkebutuhan khusus. Media ini berisikan materi pembelajaran untuk mata pelajaran dasar membaca dan menghitung yang dikemas dalam bentuk game animasi 2D. Dengan kemasan yang sesuai akan dapat dengan lebih mudah dicerna dan dipahami oleh Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) khususnya autis pada Sekolah Khusus Autis Fajar Nugraha. 1.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian yang telah dikemukakan pada latar belakang masalah, maka perumusan masalahnya adalah bagaimana membuat media pembelajaran berbasis game 2D yang dapat memenuhi kebutuhan anak autis dan dapat diterima pada jenjang pendidikan sekolah dasar khususnya pada Sekolah Khusus Autis Fajar Nugraha?

1.3. Batasan Masalah

Permasalahan yang diteliti dibatasi agar penelitian terfokus pada tujuan yang ingin dicapai. Batasan permasalahan dalam penelitian ini adalah:

1. Objek penelitian yang diangkat dalam permasalahan ini adalah Sekolah Khusus Autis Fajar Nugraha Yogyakarta.

2. Aplikasi ini berisi materi pelajaran dasar membaca dan menghitung..

3. Aplikasi ini dapat di akses pada sistem operasi Windows.

(4)

4. Aplikasi ini dibuat menggunakan Adobe Flash CS6, Corel Draw X5, Adobe Ilustrator, Adobe Photoshop CC, dan Adobe Audition CS6.

5. Bahasa pemrograman yang digunakan pada aplikasi ini merupakan ActionScript 2.0.

1.4. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah membuat game edukasi animasi 2D dengan judul “Perancangan Game Edukasi sebagai Media Pembelajaran Membaca dan Menghitung pada Sekolah Khusus Autistik Fajar Nugraha” yang dapat memberikan manfaat bagi lingkungan civitas akademika secara khusus, dan secara umum bagi sekolah lainnya.

1.5. Metode Penelitian

1.5.1. Metode Pengumpulan Data

Dalam melakukan penelitian dan pembuatan skripsi ini, peneliti melakukan pengumpulan data dengan beberapa metode agar informasi yang terkumpul menjadi informasi yang tepat, lengkap dan terstruktur. Oleh karena itu peneliti menggunakan metode studi pustaka, wawancara, dan observasi.

1.5.1.1. Metode Studi Pustaka

Metode pengumpulan data menggunakan berbagai macam literatur yaitu mencari informasi diberbagai jurnal dan buku tentang game edukasi untuk anak autis. 1.5.1.2. Metode Wawancara

Metode pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab secara langsung terhadap pihak yang terkait di Sekolah Khusus Autis Fajar Nugraha Yogyakarta untuk mendapatkan informasi tentang hal-hal yang akan dimasukkan kedalam aplikasi secara tepat dan akurat. 1.5.1.3. Metode Observasi

Metode pengumpulan data dengan cara mengadakan pengamatan secara langsung terhadap kegiatan yang dilakukan oleh obyek penelitian, dalam hal ini adalah anak autis di Sekolah Khusus Autis Fajar Nugraha.

1.5.2. Metode Perancangan

Dalam perancangan aplikasi ini,navigasi utama adalah dengan tampilan animasi 2D sebagai halaman pembuka , yang nantinya akan menampilkan berbagai tombol yang akan mengarahkan ke berbagai permainan. Selain itu, user juga dapat mengakses fitur lainnya. Adapun perancangan tersebut sendiri konsep, isi dan grafik.

2. Landasan Teori 2.1. Tinjauan Pustaka

Menurut Helmi Adly Mohd Noor, dkk (2012) dalam jurnal mereka Serious Game for Autism Children: Review of Literature, menjelaskan bahwa Autism Spectrum Disorder (ASD) adalah gangguan perkembangan pervasive yang mempengaruhi individu dengan berbagai tingkat kerusakan. Sebagai contoh, umumnya penderita ASD memiliki kontrol motorik yang kurang baik, namun mudah berinteraksi dengan teknologi dan video game, dan menyukai topik tertentu sebagai minat khusus, seperti dinosaurus, kereta api, ataupun antariksa. [1]

Agung Dwiyandono (2012) dalam jurnal skripsinya yang berjudul Motivasi Penggunaan Koleksi

Audiovisual Bagi Anak Autis. Salah satu fungsi dari teknologi adalah memecahkan masalah untuk anak autis. Dalam pelaksanaan pembelajaran sehari-hari untuk memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi. Peran media visual untuk proses penyampaian informasi, karena anak autis mengalami kesulitan dalam berinteraksi sosial, pengendalian emosi, media visual diperlukan dalam proses pembelajaran.[2]

Adapun RE Mayer, dkk (2011) dalam jurnalnya Animation as an Aid to Multimedia Learning, Penggunaan animasi 2D sebagai media pembelajaran dewasa ini semakin populer. menilai bahwa penggunaan animasi sebagai media pembelajaran multimedia akan bermanfaat dengan baik jika dipadukan dengan pembelajaran secara verbal. Media pembelajaran multimedia menyampaikan materi secara visual. Hal ini membuat siswa tak hanya sekedar memahami materi, tetapi juga dapat merepresentasikan pemahaman mereka terhadap materi itu[3].

2.2. Dasar Teori

Teknologi multimedia adalah salah satu teknologi dalam bidang komputer yang melengkapi ranah media pembelajaran sehingga menjadi lebih lengkap. Penggunaan multimedia pada pembelajaran memudahkan para guru menyampaikan materi. Hal ini dikarenakan produk multimedia memungkinkan adanya interaktivitas dalam penerapannya.[4]

Suyanto (2005) menjelaskan bahwa multimedia berasal dari dua kata yaitu multi dan media. Multi yang berarti banyak dan media yang mempunyai arti alat, sarana, peranti untuk berkomunikasi.[5]

Multimedia itu sendiri merupakan sistem yang didukung oleh bermacam-macam media yang dikarakteristikkan oleh kontrol komputer, produksi gabungan, manipulasi, presentasi, penyimpanan, dan komunikasi dari informasi yang telah dikodekan. Multimedia berawal dari teater, dimana sebuah pertunjukan yang banyak memanfaatkan media sering disebut dengan pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup monitor dan karya seni manusia.[6]

Adapun Furht dalam jurnal Munir dan Halimah Badioze Zaman (1999) mendefinisikan multimedia sebagai gabungan antara berbagai media: teks, grafis, gambar, animasi, dan video. Tony Feldman (1997) mengintisarikan definisi multimedia sebagai integrasi data, teks, suara, dan gambar dari semua jenis dalam satu wadah informasi digital.[7]

Penggunaan animasi 2D sebagai media pembelajaran dewasa ini semakin populer. Dalam jurnal Animation as an Aid to Multimedia Learning, Mayer dan Moreno (2002: 90) menilai bahwa penggunaan animasi sebagai media pembelajaran multimedia akan bermanfaat dengan baik jika dipadukan dengan pembelajaran secara verbal (penyampaian materi secara tradisional).[8]

Karena pada dasarnya, media pembelajaran multimedia menyampaikan materi secara visual. Hal ini membuat siswa tak hanya sekedar memahami materi,

(5)

3 tetapi juga dapat merepresentasikan pemahaman mereka terhadap materi itu baik secara verbal maupun visual. 2.2.1. Definisi Media Interaktif

Media adalah segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyampaikan informasi atau pesan. Media berasal dari kata latin, merupakan bentuk jamak dari kata “medium”. Secara harfiah kata tersebut mempunyai arti “perantara” atau “pengantar”, yaitu perantara sumber pesan (a source) dengan penerima pesan (a receiver).[9]

Dalam pengertian yang lain, media adalah alat atau sarana yang dipergunakan untuk menyampaikan pesan dari komunikator kepada khalayak. Susilana dan Riyana (2009: 14) memaparkan secara umum, jenis-jenis media dapat di bagi menjadi 3, yaitu:

1. Media Visual: yaitu media yang bisa dilihat, dibaca dan diraba. Media ini mengandalkan indra penglihatan dan peraba. Berbagai jenis media ini sangat mudah didapatkan. Contohnya: media foto, gambar, dan komik.

2. Media Audio: yaitu media yang didengar saja, menggunakan indra telinga sebagai salurannya. Contohnya: suara, musik dan lagu.

3. Media Audio Visual: yaitu media yang dapat dilihat dan didengar secara bersamaan. Media ini menggerakkan indra pendengaran dan penglihatan secara bersamaan. Contohnya: media drama, film, televisi dan media yang sekarang menjamur, yaitu VCD.

2.2.2. Pengertian Animasi

Menurut definisi Tay Vaughan (2011), animasi adalah membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan periubahan visual sepanjang waktu dan memberikan kekuatan besar pada proyek multimedia. Banyak aplikasi, dalam berbagai perangkat, yang menggunakan peranti animasi.[10]

2.2.3. Pengembangan Aplikasi Multimedia Untuk mengembangkan aplikasi multimedia, maka pengembangan aplikasi multimedia harus mengikuti tahapan pengembang sebagai berikut: mendefinisikan masalah, studi kelayakan, melakukan analisis kebutuhan, merancang konsep, merancang isi, menulis naskah, memproduksi sistem, melakukan tes pemakai, menggunakan sistem, dan memelihara sistem.

2.2.4. Struktur Aplikasi Multimedia

Struktur aplikasi multimedia sangat besar fungsinya terutama di dalam pembuatan atau perancangan suatu aplikasi multimedia, karena dengan menggunakan struktur tersebut suatu rancangan aplikasi multimedia dapat terbantu dengan mudah. Untuk mendesain struktur aplikasi mutimedia, dapat menggunakan beberapa ikon agar mudah dipahami. Gambar 2.2 merupakan ikon yang digunakan untuk mendesain struktur aplikasi multimedia.

2.2.5. Metode Pengembangan Multimedia

Penyelesaian projek multimedia dilakukan melalui beberapa metode. Sebagian metode tersebut harus diselesaikan sebelum metode lainnya, sedangkan metode yang lainnya bisa dilewatkan atau dikombinasikan. Tay Vaughan (2011: 196-197)

merumuskan empat metode dasar dalam pengembangan projek multimedia, yakni planning and costing, designing and producing, testing, dan delivering. 3. Analisis Dan Perancangan Sistem 3.1. Tinjauan Umum

3.1.1. Profil Sekolah Khusus Autistik Fajar Nugraha

Sekolah Khusus Autistik Fajar Nugraha telah berdiri sejak 24 Maret tahun 1997 dan diresmikan oleh GKR Hemas. Sekolah ini merupakan SLB autistik pertama di Indonesia. Terletak di Jl Seturan 81 A RT 03 Yogyakarta, sekolah ini menjadi target utama para orang tua yang memiliki anak berkebutuhan khusus seperti autis yang berdomisili di Yogyakarta.

Sekolah Khusus Autistik Fajar Nugraha membuktikan diri sebagai sekolah yang menjadi pilihan utama untuk autisme di wilayah Yogyakarta. Hingga saat ini tercatat 15 anak autis dengan masing-masing 1 orang tenaga pendidik. Karena tiap pendidik hanya dapat mengajar 1 anak maka banyak daftar tunggu yang ingin bersekolah di Sekolah Khusus Autistik Fajar Nugraha.

3.2. Identifikasi Masalah

Pada tahap analisis sistem ini, analis mempunyai tugas untuk mendefinisikan masalah sistem, melakukan studi kelayakan, dan menganalisis kebutuhan aplikasi multimedia. Menurut Suyanto (2004), terdapat tiga pertanyaan kunci yang harus dijawab untuk mendefinisikan masalah, yaitu:

1. Apa masalah harus diselesaikan dengan multimedia?

2. Apa penyebabnya?

3. Siapa pemakai akhir yang terlibat?

Masalah yang harus diselesaikan pada penelitian ini adalah diperlukannya sebuah media interaktif dengan animasi dan grafis yang baik. Masalah ini tentunya harus diselesaikan dengan multimedia, karena untuk memvisualisasikan materi secara efektif dibutuhkan media interaktif yang mudah dipahami oleh siswa.

Penyebab dari timbulnya permasalahan tersebut adalah kurang tersedianya media yang mumpuni untuk mendukung pembelajaran yang dilakukan oleh guru. Pengguna media interaktif tahap akhir ialah siswa dan guru di Sekolah Khusus Autistik Fajar Nugraha secara khusus, dan civitas akademika lain serta masyarakat pada umumnya.

3.2.1. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Selama ini, siswa kesulitan memahami dan fokus terhadap materi membaca dan menghitung karena materi yang disampaikan guru terbatas pada teks dan grafis sederhana. Lagipula, penyampaian materi oleh guru hanya dilakukan di lingkungan sekolah, dan penjelasan terhadap materi secara lanjut tidak dapat dilakukan secara optimal di luar lingkungan sekolah.

Setelah mempelajari masalah yang terdapat pada sistem yang sedang berjalan, peneliti mendapati adanya peluang aplikasi media interaktif ini akan membawa manfaat baik kepada pembelajaran siswa. Visualisasi siswa terhadap materi pelajaran akan lebih mudah

(6)

dilakukan dengan adanya media interaktif dengan animasi dan gambar yang menarik dan tentunya mudah dipahami.

3.3. Analisis Kebutuhan 3.3.1. Kebutuhan Fungsional

Kebutuhan fungsional dari media interaktif yang akan dibuat adalah sebagai berikut:

1. Aplikasi media interaktif yang dibuat menyampaikan tentang materi dasar berhitung dan membaca.

2. Aplikasi media interaktif ini memudahkan para siswa untuk mempelajari materi lebih lanjut didampingi oleh para guru pendamping dalam menjelaskan materi secara visual.

3. Aplikasi media interaktif ini dapat digunakan di pc.

3.3.2. Kebutuhan Non Fungsional

3.3.2.1. Analisis Kebutuhan Hardware (Perangkat Keras)

Perangkat keras (hardware) adalah semua bagian fisik komputer, berbeda dengan perangkat lunak (software) yang menyediakan instruksi untuk perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya.

3.3.2.2. Analisis Kebutuhan Software (Perangkat Lunak)

Perangkat lunak (software) adalah program yang digunakan untuk menjalankan perangkat keras.

3.3.2.3. Analisis Kebutuhan Brainware (Sumber Daya Manusia)

Sumber daya manusia (brainware) adalah orang yang terlibat pada saat perancangan, pembuatan, dan implementasi produk multimedia. Tay Vaughan (2011: 241-251) memaparkan bahwa untuk mengembangkan produk multimedia, wajib dibentuk sebuah tim pengembang multimedia. Mengacu pada terori Vaughan.

3.4. Studi Kelayakan Sistem

Menurut Suyanto (2004: 53), studi kelayakan merupakan kepadatan, versi ringkasan dari keseluruhan analis sistem dan dan proses perancangan multimedia. Analisis ini digunakan untuk menentukan kemungkinan apakah pengembangan proyek sistem multimedia ini layak diteruskan atau dihentikan. Ini dilakukan agar pengadaan sistem baru tersebut benar-benar memberikan manfaat yang sebaik-baiknya bagi user. 3.5. Perancangan Aplikasi

Sistem aplikasi ini dirancang berdasarkan pada empat metode dasar yang dirumuskan oleh Tay Vaughan (2011), antara lain planning and costing, designing and producing, testing, dan delivering. Akan tetapi, setelah beberapa penyesuaian dilakukan, perancangan aplikasi ini dilakukan dengan metode: planning, designing and producing, testing, dan delivering.

3.5.1. Planning (Perencanaan) 3.5.1.1. Ide Cerita

Materi pembelajaran menghitung dan membaca adalah materi dasar yang sangat berguna untuk siswa, khsususnya autis. Masih banyak siswa autis yang masih kesulitan belajar, focus, dan memahami pelajaran

tersebut dikarenakan kurangnya visualisasi yang menarik minat mereka dalam belajar yang selama ini dilakukan oleh para guru. Padahal, membaca dan menghitung sangatlah penting. Materi tentang membaca dan menghitung merupakan materi dasar sebelum para siswa dapat menempuh jenjang yang lebih tinggi. Atas dasar itu, peneliti mengambil materi membaca dan menghitung untuk anak autis secara spesifik untuk dijadikan bahan penelitian.

3.5.1.2. Merancang Konsep

Dalam pengembangan aplikasi ini, peneliti menggunakan struktur navigasi kombinasi. Sehingga, konten utama ditampilkan secara berurutan, sedangkan konten lainnya dapat dipilih oleh user. Struktur navigasi ini digunakan supaya materi yang disampaikan tidak tercampur dan sesuai dengan yang diajarkan guru.

Ketika user mengakses aplikasi ini, pertama kali akan disuguhkan intro aplikasi, dan masuk ke menu utama yang memiliki dua option: menghitung, membaca, option, dan exit. Pada konten pembelajaran, user memiliki beberapa opsi guna mengatur aplikasi: mematikan sound effect/dialog, dan mematikan music, dari aplikasi ini ditampilkan materi setelah pengguna memilih salah satu tombol, lalu masuk ke materi pilihan. Pada bagian pembelajaran terdapat pilihan level atau kelas, ini merupakan tingkat kesulitan yang akan dipelajari oleh siswa, disini terdapat menu kembali ke menu, restart materi, dan lanjut ke materi berikutnya. User bisa mengulangi tahapan sebelumnya, mengulangi materi, ataupun lanjut ke tahapan berikutnya dengan tombol yang tersedia di antar muka.

Selain animasi dan grafis yang menarik, aplikasi ini juga diperkaya dengan background music dan suara dari dino yang menjelaskan materi

3.5.2. Designing (Mendesain/Merancang) 3.5.2.1. Perancangan Isi

Aplikasi yang dibuat akan diisi dengan beberapa elemen antara lain gambar, teks, animasi yang secara umum akan ditempatkan dalam beberapa bagian menu. Dalam merancang isi hal pertama yang perlu dilakukan adalah membuat diagram aplikasi. Pada aplikasi ini menggunakan struktur kombinasi berbentuk seperti atau pohon, dimana masing-masing objek menyediakan sebuah menu pilihan yang didalamnya memiliki lebih banyak menu dengan lebih banyak pilihan.

3.5.2.2. Perancangan Naskah

Perancangan naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam aplikasi multimedia, serta menatakan dialog dan urutan elemen secara rinci. Storyboard merupakan rancangan multimedia yang membahas mengenai jalannya cerita dalam suatu aplikasi multimedia dari awal sampai akhir.

3.5.2.3. Perancangan Grafik

Bagian ini merupakan bentuk yang meliputi pemilihan grafik yang mendukung dialog dan latar belakang fasilitas aplikasi multimedia yang akan digunakan. Aplikasi ini dirancang melalui pengolahan gambar dengan menggunakan software Adobe Flash CS6.

(7)

5 3.5.2.4. Rancangan Menu Utama

Rancangan ini merupakan tampilan yang pertama kali muncul ketika menjalankan aplikasi ini. Tampilan Menu Utama adalah tahap awal untuk masuk ke menu materi. Gambar 3.2 merupakan rancangan Menu Utama.

Gambar 1. Rancangan Intro Menu Utama 4. Implementasi dan Pembahasan

4.1. Producing (Memproduksi) 4.1.1. Scripting Materi Menghitung

Gambar 2. Materi Level 1 dan Script untuk Menjalankannya

4.1.2. Menambahkan Background Music dan Suara Karater

Background music yang digunakan merupakan loop music yang terus berputar sepanjang aplikasi. Suara karakter merupakan hasil suara rekaman yang sudah diproses melalui Adobe Audition untuk penyesuaian intonasi. Suara diimport ke Adobe Flash dan dilink ke ActionScript agar bisa diakses melalui script pada keyframe. Gambar 4.28 merupakan proses import sound dan linking ke ActionScript.

Gambar 3. Proses Import Sound dan Linking ke ActionScript

4.1.3. Tampilan Menu Utama

Menu utama merupakan halaman utama pada aplikasi ini. Tombol utama pada aplikasi ini terdapat pada menu utama. Gambar 4.40 merupakan tampilan menu utama.

Gambar 4. Tampilan Loading

4.1.4. Uji Coba Sistem dengan Black Box Testing Tabel 5. Hasil Pengujian Black Box Testing Yang Diujikan Keterangan Hasil Tombol

“MULAI” pada menu utama

Saat tombol diklik maka akan masuk ke menu materi.

OK Tombol

“ABC“ pada menu materi

Saat tombol diklik maka akan masuk ke materi membaca.

OK Tombol “123“

pada menu materi

Saat tombol diklik maka akan masuk materi menghitung.

OK

5. Penutup 5.1. Kesimpulan

Berdasarkan kajian yang sudah dilakukan, dari penelitian Perancangan Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Membaca Dan Menghitung Pada Sekolah Khusus Autistik Fajar Nugraha dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut :

1. Gambar dan animasi yang terdapat pada media interaktif ini mendorong siswa untuk mau belajar membaca dan menghitung.

2. Aplikasi ini mudah digunakan para siswa karena letak menu yang mudah.

Daftar Pustaka

[1] Adly, Helmi, Shahbodin, Faaizah, Che Pee, Naim. Serious Game for Autism Children:

Review of Literature,

(8)

http://waset.org/publications/7149/serious-game-for-autism-children-review-of-literature, diakses pada 30 Agustus 2015.

[2] Dwiyandono, Agung. Motivasi Penggunanaan

Koleksi Audiovisual,

http://journal.unair.ac.id/download-fullpapers-lnb4f72be63dfull.pdf, diakses pada 30 Agustus 2015.

[3] Feldman, Tony. Introduction to Digital Media. Routledge, London. 1997.

[4] Laura, L., Duff, JM., dan Mohler, JL. Desain Grafik dan Halaman Web. Elex Media Komputindo, Jakarta. 1997.

[5] Mayer, R. dan Moreno, R. Animation as an Aid to Multimedia Learning, http://ydraw.com/wp- content/uploads/2012/04/Stop-Motion-Aids-Multimedia-Learning.pdf, diakses pada 3 Desember 2015.

[6] Munir dan Zaman, HB. Aplikasi Multimedia

dalam Pendidikan,

http://file.upi.edu/Direktori/FPMIPA/PRODI._IL

MU_KOMPUTER/196603252001121-MUNIR/Artikel_TIK/Aplikasi_Multimedia_Dala m_Pendidikan_2.pdf, diakses pada 27 November 2015.

[7] Rydina, Cepi. Media Pembelajaran: Hakikat, Pengembangan, Pemanfaatan Dana Penilaian. Wacana Prima, Bandung. 2009.

[8] Suyanto. M. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia Untuk Perusahaan. Andi Offset, Yogyakarta. 2004.

[9] Suyanto, M. Multimedia: Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Andi Offset, Yogyakarta. 2005.

[10] Vaughan, Tay. Multimedia: Making It Work Eight Edition. McGraw-Hill, USA. 2011.

Biodata Penulis

Izzatil Ishmah Fajrin, memperoleh gelar Sarjana

Komputer (S.Kom), Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2016.

Melwin Syafrizal, memperoleh gelar Sarjana Komputer

(S.Kom), Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2007. Memperoleh gelar Master of Engineering (M.Eng) Program Pasca Sarjana Magister Teknologi Informasi Universitas Gajah Mada Yogyakarta, lulus tahun 2008. Saat ini menjadi Dosen di STMIK AMIKOM Yogyakarta.

Gambar

Gambar 1. Rancangan Intro Menu Utama  4.  Implementasi dan Pembahasan

Referensi

Dokumen terkait

SALAMI WARGA - Wakil Walikota Pekanbaru H Ayat Cahyadi SSi menyalami seorang warga yang telah menandatangani kesepakatan bersama terkait proyek kegiatan Skala Kawasan Kota

Meningkatkan jumlah kunjungan wisatawan nusantara ke pasar Kumbasari dengan cara berpromosi. Merancang video promosi Pasar Kumbasari sebagai destinasi wisata di Denpasar

Introduction 7 Creating a basic Surface Shader 8 Adding properties to a Surface Shader 12 Using properties in a Surface Shader 14 Creating a custom diffuse lighting model

subtilis strain VITNJ1 dicapai pada jam ke-54 dengan aktivitas enzim protease sebesar 9,10 U/mL; kadar protein 110,64 mg/mL; dan aktivitas spesifik sebesar 0,082 U/mg; dan

Visi Polnes 2020-2024 menjadi perguruan tinggi vokasi yang unggul di bidang rekayasa dan tata niaga pada tingkat nasional dan internasional akan terwujud dimulai dengan memiliki

Penelitian ini merupakan penelitian eksperimental kuasi dengan menggunakan rancangan penelitian post test only controlled group design untuk mengetahui pengaruh pemberian

Hasil penelitian mendukung penelitian sebelumnya (Wulandari ., dkk) yang menunjukkan bahwa terdapat praktik earnings management saat perubahan tarif pajak penghasilan

Tahap pembangunan basis data dalam penelitian ini memiliki tujuan untuk membuat peta tematik dengan tema sistem informasi kesehatan baik sebaran jenis penyakitnya