• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. mengembangkan media pembelajaran matetika interaktif dengan software

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. mengembangkan media pembelajaran matetika interaktif dengan software"

Copied!
38
0
0

Teks penuh

(1)

56 BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian

Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran matetika interaktif dengan software Construct 2 untuk siswa SMA Kelas X pada materi trigonometri. Pengembangan media tersebut dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut.

1. Tahap Pengambilan Keputusan (Decide)

Tahap ini peneliti menentukan software yang akan digunakan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif dan jenis hardware yang akan digunakan sebagai perangkat untuk menjalankan media tersebut. Jenis software yang dipilih oleh peneliti adalah Construct 2, sedangkan jenis hardware yang dipilih adalah smartphone. Pertimbangan-pertimbangan dalam memilih Construct 2 adalah sebagai berikut:

a. Membandingkan Software

Media pembelajaran interaktif dapat dikembangkan dengan berbagai software diantaranya adalah Adobe Flash, Lectora, dan Construct 2. Setelah melakukan perbandingan terhadap ketiga software tersebut, peneliti memutuskan untuk menggunakan software Construct 2 dalam mengembangkan media pembelajaran interaktif. Hal tersebut dikarenakan (1) bahasa pemrograman yang digunakan oleh software Construct 2 paling sederhana dibandingkan dengan Adobe Flash dan Lectora, (2) Construct 2 merupakan software pembuat game atau aplikasi berbasis HTML-5 yang dikhususkan untuk platform dua dimensi yang tidak membutuhkan bahasa pemrograman khusus karena semua perintah yang diperlukan dalam

(2)

57

pembuatan game telah tersedia pada bagian EvenSheet, sehinga software ini dapat digunakan bagi para pemula yang pemahamannya mengenai bahasa pemrograman masih rendah, dan (3) konsep media pembelajaran yang akan dikembangkan oleh peneliti sangat sesuai jika dikembangkan dengan software Construct 2, yaitu media pembelajaran interaktif dengan format game/permainan yang dapat dioperasikan melalui smartphone.

b. Kurikulum yang Berlaku dan Karakteristik Siswa

Sekolah yang ditunjuk sebagai tempat penelitian adalah SMA Negeri 11 Yogyakarta dan subjek penelitiannya adalah siswa kelas X IPS 1. Berdasarkan hasil wawancara dengan guru, untuk kelas X sekolah tersebut menggunakan kurikulum 2013 hasil revisi 2016. Pada kurikulum tersebut, siswa tidak lagi hanya menerima apa adanya segala sesuatu yang disampaikan oleh guru melainkan melakukan kegiatan secara aktif untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah direncanakan. Selain itu, guru juga dituntut untuk dapat memfasilitasi siswa dengan baik dalam melakukan kegiatan tersebut.

Hasil pengamatan peneliti terhadap karakteristik siswa ketika mengikuti proses pembelajaran di kelas X IPS 1 menunjukkan bahwa masih ada beberapa siswa yang tidak memperhatikan dengan baik ketika guru menjelaskan materi menggunakan media pembelajaran. Hal tersebut dikarenakan (1) tidak ada interaksi langsung antara media pembelajaran yang digunakan oleh guru dengan siswa terutama siswa yang duduk di bagian belakang, (2) media yang digunakan kurang menarik karena hanya berisi tulisan-tulisan penjelasan dengan sedikit ilustrasi, dan (3) beberapa siswa yang tidak terjangkau pengamatan guru masih sibuk

(3)

58

mengoperasikan smartphone mereka. Sedangkan berdasarkan hasil wawancara dengan guru, siswa di kelas tersebut cenderung kurang aktif/diam selama proses pembelajaran dan apabila pada proses pembelajaran siswa diminta untuk mengerjakan apa yang diperintahkan oleh guru, masih ada beberapa siswa yang harus diawasi karena mereka hanya akan mengerjakan saat guru mengecek pekerjaan mereka.

c. Kemampuan Siswa dalam Menggunakan Smartphone

Smartphone sudah menjadi suatu alat komunikasi yang hampir dimiliki oleh semua kalangan. Berdasarkan hasil wawancara dengan salah satu siswa di kelas X IPS 1 SMA Negeri 11 Yogyakarta, siswa-siswa di kelas tersebut semuanya telah menggunakan smartphone dan merupakan barang yang selalu dibawa oleh mereka setiap ke sekolah. Hal tersebut menunjukkan bahwa smartphone sudah familiar dikalangan siswa dan tentu kemampuan pengoperasiannya dapat dikatakan baik.

Selain itu, pada tahap ini peneliti juga menentukan judul atau nama untuk media pembelajaran yang akan dikembangkan, yaitu “Super Mario Math.” Nama tersebut dipilih karena konsep permainan yang akan ada di media pembelajaran yang dikembangkan mengadopsi dari permainan “Super Mario Bros.”

2. Tahap Pembuatan Desain (Design)

Hal-hal yang dilakukan pada tahap desain adalah analisis materi, membuat flowchat (diagram alir), dan membuat storyboard. Pada tahap analisis materi, peneliti mengacu pada kompetensi inti (KI) dan kompetensi dasar (KD) kurikulum 2013 hasil revisi 2016 untuk mata pelajaran matematika wajib kelas X untuk mengetahui kedalaman dan keluasan materi yang akan disampaikan/yang akan

(4)

59

dituliskan dalam media pembelajaran. Berdasarkan KI dan KD tersebut dibuatlah indikator pembelajaran (Tabel 21). Indikator tersebut digunakan sebagai dasar dalam penulisan materi dan pembuatan soal-soal yang ada dalam media pembelajaran. Berikut ini adalah KI dan KD yang akan digunakan (Tabel 20).

Tabel 20. Kompetensi Inti (KI) dan Kompetensi Dasar (KD) Kompetensi Inti 3

(Pengetahuan)

Kompetensi Inti 4 (Keterampilan) 3. Memahami, menerapkan, dan

menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural, dan metakognitif berdasarkan rasa ingintahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan

wawasan kemanusiaan,

kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan masalah.

4. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, bertindak secara efektif dan kreatif, serta mampu menggunakan metode sesuai kaidah keilmuan.

Kompetensi Dasar Kompetensi Dasar

3.9 Menjelaskan aturan sinus dan cosinus.

4.9 Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan aturan sinus dan cosinus.

Tahap selanjutnya adalah pembuatan flowchart/diagram alir. Flowchart merupakan suatu diagram/bagan yang menunjukkan alur jalannya media pembelajaran. Flowchart dapat dilihat pada lampiran D1.

Setelah pembuatan flowchart selesai, dilanjutkan dengan pembuatan storyboard. Storyboard merupakan gambaran dari tampilan-tampilan/halaman-halaman yang akan ada di media pembelajaran. Adanya storyboard ini akan memudahkan pengembang media pembelajaran untuk

(5)

mengumpulkan/menye-60

diakan item-item yang akan ada di media pembelajaran. Storyboard dapat dilihat pada lampiran D2.

Tabel 21. Indikator Pembelajaran Indikator

3.9.1 Menentukan aturan sinus dari segitiga sembarang yang diketahui panjang ketiga sisinya dan besar ketiga sudutnya.

3.9.2 Menentukan aturan cosinus dari segitiga sembarang yang diketahui panjang ketiga sisinya dan besar kedua sudutnya.

4.9.1 Menggunakan aturan sinus untuk menghitung panjang sisi suatu segitiga jika diketahui panjang salah satu sisinya dan besar dua sudutnya.

4.9.2 Menggunakan aturan sinus untuk menghitung besar sudut dalam segitiga jika diketahui besar salah satu sudutnya dan panjang dua sisinya.

4.9.3 Menggunakan aturan sinus dalam menyelesaikan masalah dalam kehidupan sehari-hari.

4.9.4 Menggunakan aturan sinus untuk menghitung luas segitiga yang diketahui panjang dua sisinya dan besat sudut yang diapit oleh kedua sisis tersebut.

4.9.5 Menggunakan aturan cosinus untuk menghitung panjang sisi suatu segitiga jika diketahui panjang kedua sisinya dan besar sudut yang diapit oleh kedua sisi tersebut.

4.9.6 Menggunakan aturan cosinus untuk menghitung besar sudut suatu segitiga jika diketahui panjang ketiga sisinya.

4.9.7 Menggunakan aturan sinus untuk menghitung panjang sisi suatu segitiga jika diketahui panjang salah satu sisinya dan besar dua sudutnya.

4.9.8 Menggunakan aturan sinus dalam menyelesaikan masalah dalam kehidupan sehari-hari.

4.9.9 Menggunakan aturan sinus dan cosinus untuk menghitung panjang sisi suatu bangun datar.

3. Tahap Pengembangan Produk (Develop)

Setelah diperoleh desain media pembelajaran (flowchart dan storyboard), dibuatlah media pembelajaran di tahap develop (pengembangan produk). Media pembelajaran yang dikembangkan menggunakan aplikasi Construct 2 dengan beberapa aplikasi pendukung lainnya, yaitu Corel DRAW X8 untuk mengolah teks dan gambar, GeoGebra untuk membuat bangun datar, dan Intel XDK untuk

(6)

61

exporting atau mengubah file/dokumen pada Contruct 2 kedalam bentuk file aplikasi android.

Mengacu pada teori kognitif Jean Peaget ((Thobroni & Mustofa, 2013), bahwa proses pembelajaran terdiri dari tiga tahap, yaitu asimilasi, akomodasi, dan ekuilibrasi maka pada media pembelajaran yang dikembangkan ini, peneliti membuat satu level khusus (level 1) yang bertujuan sebagai apersepsi untuk membantu siswa dalam mengingat kembali materi yang telah ia peroleh sebelumnya yang berhubungan dengan materi inti (aturan sinus dan cosinus) yang akan dibahas pada media pembelajaran ini. Selain itu penyusunan tampilan media pembelajaran disusun secara bertingkat, yaitu diawali dengan KD, indikator pembelajaran, dan tujuan pembelajaran untuk memberikan gambaran kepada pengguna apa saja yang akan dibahas pada media ini, penjabaran materi yang disusun secara rinci dengan bahasa dan simbol yang umum ditemui oleh siswa, contoh soal dan pembahasan berdasarkan materi yang dipaparkan sebelumnya, latihan soal, dan pembahasan latihan soal. Adanya pembahasan latihan soal bertujuan untuk memberikan salah satu alternatif cara atau langkah yang dapat ditempuh pengguna dalam menyelesaikan soal tersebut. Penyusunan latihan soal dilakukan secara bertingkat pula, yaitu diawali dari soal yang dapat dikerjakan dengan modal menghafal sampai soal yang membutuhkan analisis dan berhubungan dengan kehidupan sehari-hari.

Format game yang dipilih sebagai format media pembelajaran menjadi dasar peneliti untuk memberikan tantangan-tantangan pada setiap level yang terdapat pada media pembelajaran karena hal yang menarik dalam suatu permaian adalah

(7)

62

adanya tantangan dan misteri yang dipecahkan (Kurubacak & Altinpulluk, 2017: 217). Tantangan tersebut berupa soal-soal pilihan ganda yang harus dijawab oleh pengguna. Selain itu, level-level pada media ini juga dibuat terkunci dimana pengguna dapat membuka kunci tersebut jika mereka dapat menyelesaikan tantangan pada level sebelumnya. Tantangan yang diberikan pada media ini tidak hanya berupa soal-soal, tetapi juga diberikan beberapa musuh yang harus dihadapi oleh pengguna dalam perjalanan menjawab soal-soal pada setiap level.

Media pembelajaran yang dikembangkan secara umum terdiri dari intro, petunjuk penggunaan media, menu level, tampilan KD dan indikator, tampilan tujuan pembelajaran, dan level 1 sampai 5. Berikut ini adalah tampilan media yang telah dikembangkan. Tampilan media yang lebih lengkap dapat dilihat pada lampiran D3.

a. Intro

Intro merupakan tampilan awal media yang akan dijumpai oleh pengguna saat aplikasi media pembelajaran dibuka. Pada halaman ini menampilkan teks judul media, tiga tombol (tombol play untuk menuju ke halaman menu level, tombol petunjuk untuk menuju ke halaman petunjuk, dan tombol exit untuk menampilkan tampilan pilihan ya/tidak keluar media), background dengan tema Mario. Selain itu, pada halaman ini juga diberikan backsound. Gambar 8 berikut ini merupakan tampilan awal media.

(8)

63

Gambar 8. Tampilan Awal Media

b. Petunjuk Penggunaan Media

Petunjuk penggunaan media berisi tentang tata cara menggunakan/mengo-perasikan media. Pada tampilan ini dilengkapi dengan gambar animasi pendukung penjelasan dan tombol pengoperasian (tombol next, tombol back, dan tombol close). Tampilan petunjuk penggunaan media dapat dilihat pada Gambar 9 dan Gambar 10.

(9)

64

Gambar 10. Tampilan Petunjuk 2 Penggunaan Media

c. Menu Level

Tampilan menu level terdiri dari teks “Select Level” dan tombol (tombol 1 sampai 5 untuk menuju ke level yang dipilih, tombol untuk kembali ke tampilan awal, dan tombok KD untuk menuju ke tampilan KD dan indikator pembelajaran). Tampilan menu level dapat dilihat pada Gambar 11 dan Gambar 12.

(10)

65

Gambar 12. Tampilan Menu Level setelah Semua Gembok Level Terbuka

d. KD dan Indikator Pembelajaran

Tampilan KD dan indikator berisi tentang KD yang digunakan pada media pembelajaran beserta penjabaran indikator pembelajaran disetiap KD-nya. Selain itu, dilengkapi juga dengan tombol bank untuk kembali ke halaman level menu dan tombol tujuan pembelajaran untuk menuju ke halaman tujuan pembelajaran. Tampilan KD dan indikator pembelajaran dapat dilihat pada Gambar 13.

(11)

66

Gambar 13. Tampilan KD dan Indikator Pembelajaran e. Tujuan Pembelajaran

Tampilan tujuan pembelajaran berisi tentang tujuan pembelajaran yang akan dicapai dalam pembelajaran menggunakan media pembelajaran tersebut. Selain itu, dilengkapi juga dengan tombol bank untuk kembali ke halaman KD dan indikator pembelajaran, dan tombol home untuk menuju ke halaman menu level. Tampilan tujuan pembelajaran dapat dilihat pada Gambar 14.

(12)

67

Gambar 14. Tampilan Tujuan Pembelajaran f. Level 1

Level 1 berisi pertanyaan pilihan ganda sejumlah sepuluh butir. Masing-masing pertanyaan dilengkapi dengan tiga pilihan jawab. Pertanyaan-pertanyaan tersebut dikemas dalam suatu permainan yang konsepnya seperti permainan Mario Bros dari Nintendo dengan memodivikasi pada bagian-bagian tertentu. Sebelum memainkan game pada level 1, akan muncul tampilan misi. Tampilan misi berisi tentang apa yang harus dilakukan di level 1 supaya bisa memperoleh kunci untuk membuka level 2. Gambar 15 berikut ini merupakan tampilan misi pada level 1. Gambar 16 dan Gambar 17 merupakan tampilan pada level 1.

(13)

68

Gambar 15. Tampilan Misi Level 1

(14)

69

Gambar 17. Tampilan Ketika Jawaban yang Disundul Benar (Pilihan Jawaban yang Disundul Berubah Menjadi Tiket)

g. Level 2

Level 2 berisi penjabaran materi aturan sinus (Gambar 19), contoh soal aturan sinus dan pembahasannya (Gambar 20), game evaluasi aturan sinus/game level 2 (Gambar 21), tampilan perolehan skor (Gambar 22), dan pembahasan soal-soal aturan sinus yang ada di game level 2 (Gambar 23). Tampilan awal level 2 dapat dilihat pada Gambar 18.

(15)

70

Gambar 18. Tampilan Awal Level 2

(16)

71

Gambar 20. Tampilan Contoh Soal Aturan Sinus dan Pembahasannya

(17)

72

Gambar 22. Tampilan Perolehan Skor Level 2

(18)

73 h. Level 3

Level 3 berisi penjabaran materi aturan cosinus (Gambat 25), contoh soal aturan cosinus dan pembahasannya (Gambar 26), game evaluasi aturan cosinus/game level 3 (Gambar 27), tampilan perolehan skor (Gambar 28), dan pembahasan soal-soal aturan cosinus yang ada di game level 3 (Gambar 29). Tampilan awal level 2 dapat dilihat pada Gambar 24.

(19)

74

Gambar 25. Tampilan Materi Aturan Cosinus

(20)

75

Gambar 27. Tampilan Game Level 3

(21)

76

Gambar 29. Tampilan Pembahasan Soal Level 3 i. Level 4

Level 4 berisi penjabaran materi luas segitiga (Gambar 31), contoh soal luas segitiga dan pembahasannya (Gambar 32), game evaluasi luas segitiga/game level 4 (Gambar 33), tampilan perolehan skor (Gambar 34), dan pembahasan soal-soal luas segitiga yang ada di game level 4 (Gambar 35). Tampilan awal level 2 dapat dilihat pada Gambar 30.

(22)

77

Gambar 31. Tampilan Materi Luas Segitiga

(23)

78

Gambar 33. Tampilan Game Level 4

(24)

79

Gambar 35. Tampilan Pembahasan Soal Level 4 j. Level 5

Level 5 berisi soal-soal evaluasi dari materi aturan sinus, aturan cosinus, dan luas segitiga. Soal-soal tersebut dikemas dalam bentuk permainan seperti yang terdapat di level 1 sampai 4. Masing-masing soal dilengkapi dengan lima pilihan jawaban. Tampilan level 5 dapat dilihan pada Gambar 36 dan Gambar 37. Pada level in juga dilengkapi dengan tampilan perolehan skor (Gambar 38) dan pembahasan soal (Gambar 39).

(25)

80

Gambar 36. Tampilan Game Level 5

Gambar 37. Tampilan Ketika Jawaban yang Disundul pada Level 5 Benar (Pilihan Jawaban Berubah Menjadi Emotikon)

(26)

81

Gambar 38. Tampilan Perolehan Skor Level 5

Gambar 39. Tampilan Pembahasan Soal Level 5

4. Tahap Evaluasi (Evaluation) a. Evaluasi Pertama

Evaluasi pertama dilakukan sebelum media pembelajaran yang dikembangkan diujicobakan kepada siswa. Evaluasi ini dilakukan oleh ahli

(27)

82

media dan ahli materi. Saran yang diberikan oleh ahli media adalah (1) simbol ikon yang berfungsi untuk menampilkan tampilan exit pada tampilan awal media diganti dengan simbol ikon yang sesuai dengan fungsi tersebut, misal diganti dengan simbol “X”, (2) memberikan tombol sendiri untuk menuju ke halaman petunjuk, (3) simbol “a” yang ada pada ilustrasi materi dan penjabaran materi disamakan tipenya. Sedangkan saran dari ahli materi adalah (1) memberikan tombol next pada halaman petunjuk agar pengguna dapat langsung masuk ke halaman menu level, (2) memberikan kata “besar” atau simbol “m” pada kalimat yang menunjukkan besar sudut.

Selain itu, ahli media dan ahli materi juga memberikan penilaian pada beberapa aspek. Ahli media memberikan penilaian terhadap aspek rekayasa perangkat lunak, desain pembelajaran, dan komunikasi audio visual. Sedangkan ahli materi memberikan penilaian terhadap aspek desain pembelajaran dan komunikasi audio visual. Hasil perhitungan penilaian media selengkapnya dapat dilihat pada lampiran C1 dan C2. Hasil penilaian tiap aspek oleh dosen ahli media dan ahli materi dapat dilihat pada Tabel 22 dan Tabel 23 berikut ini.

Tabel 22. Hasil Penilaian oleh Ahli Media

No. Aspek Rata-rata Tiap Aspek

1 Rekayasa Perangkat Lunak 4

2 Desain Pembelajaran 4

3 Komunikasi Audio Visual 4,2

Rata-rata Keseluruhan 4,08

(28)

83

Tabel 23. Hasil Penilaian oleh Ahli Materi

No. Aspek Rata-rata Tiap Aspek

1 Desain Pembelajaran 3,95

2 Komunikasi Audio Visual 4

Rata-rata Keseluruhan 3,96

Kriteria Baik

Berdasarkan hasil evaluasi oleh ahli dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran dinyatakan “baik” dan layak diujicobakan dengan revisi oleh ahli media dan ahli materi dengan rata-rata skor penilaian media oleh ahli media adalah 4,08 dari 5 dan rata-rata skor penilaian media oleh ahli materi adalah 3,96 dari 5 .

b. Evaluasi Kedua

Evaluasi kedua dilakukan setelah dilakukan uji coba media pembelajaran pada siswa kelas X IPS 1 SMA Negeri 11 Yogyakarta dengan jumlah siswa adalah 32 siswa. Evaluasi ini dilakukan oleh siswa dan guru matematika. Siswa yang telah mengikuti proses pembelajaran menggunakan media pembelajaran diberikan angket untuk mengetahui bagaimana respon siswa terhadap media pembelajaran tersebut. Ada tujuh aspek penilaian yang terdapat pada angket respon siswa, yaitu kesenangan, keingintahuan, ketertarikan, perhatian, kemudahan, pengerjaan soal, dan keaktivan. Hasil analisis respon siswa terhadap media tiap aspek dan respon positif siswa terhadap media dapat dilihat pada Tabel 24 dan Tabel 25 berikut ini.

(29)

84

Tabel 24. Hasil Analisis Respon Siswa terhadap Media

No. Aspek Kategori Total (%)

SB (%) B (%) KB (%) TB (%) STB (%) 1 Kesenangan 26,00 60,40 10,40 3,13 0 100 2 Keingintahuan 18,80 62,50 17,20 1,56 0 100 3 Ketertarikan 23,40 65,60 9,38 1,56 0 100 4 Perhatian 12,50 54,70 25,00 3,13 1,56 100 5 Kemudahan 20,30 61,70 10,90 1,47 1,56 100 6 Pengerjaan soal 25,00 46,90 17,20 7,81 3,13 100 7 Keaktivan 23,40 46,90 20,30 6,25 0 100 Rata-rata Total (%) 21,34 56,96 15,77 3,56 0,89 100 Keterangan :

SB = Sangat Baik KB = Kurang Baik STB = Sangat Tidak Baik

B = Baik TB = Tidak Baik

Tabel 25. Persentase Respon Positif Siswa terhadap Media

No. Aspek Persentase

Respon (%) Kategori 1 Kesenangan 82,08 Positif 2 Keingintahuan 79,69 Positif 3 Ketertarikan 82,19 Positif 4 Perhatian 75,94 Positif 5 Kemudahan 78,75 Positif

6 Pengerjaan soal 76,56 Positif 7 Keaktivan 79,38 Positif Rata-rata Total (%) 79,23 Positif

Berdasarkan tabel di atas, dapat disimpulkan respon siswa terhadap media adalah positif. Hasil analisis respon siswa selengkapnya dapat dilihat pada lampiran C4.

Sedangkan guru matematika melakukan evaluasi terhadap tiga aspek, yaitu rekayasa perangkat lunak, desain pembelajaran, dan komunikasi audio visual. Hasil penilaian tiap aspek oleh guru matematika dapat dilihat pada Tabel 26 berikut ini.

(30)

85

Tabel 26. Hasil Penilaian oleh Guru Matematika

No. Aspek Rata-rata Tiap Aspek

1 Rekayasa Perangkat Lunak 5

2 Desain Pembelajaran 3,89

3 Komunikasi Audio Visual 4,14

Rata-rata Keseluruhan 4,04

Kriteria Sangat Baik

Berdasarkan hasil evaluasi oleh guru matematika dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran dinyatakan “ baik” dan layak diujicobakan tanpa revisi skor penilaian media adalah 4,04 dari 5. Hasil perhitungan penilaian media oleh guru matematika selengkapnya dapat dilihat pada lampiran C3. B. Pembahasan

Pada tahap decide ditentukan jenis software yang akan digunakan untuk mengembangkan media pembelajaran, yaitu Construct 2. Peneliti memilih software tersebut setelah melakukan perbandingan antara software Construct 2, Lectora, dan Adobe Flash. Selain itu, software Construct 2 dipilih dengan mempertimbangkan kurikulum yang berlaku, karakteristik siswa, dan kemampuan siswa dalam menggunakan smartphone. Pada tahap ini dilakukan study literatur mengenai software Construct 2, diskusi, wawancara dengan guru dan siswa, dan observasi mengenai proses pembelajaran di kelas.

Setelah ditentukan software yang digunakan, maka tahap selanjutnya adalah tahap desain. Hal yang dilakukan pada tahap desain adalah analisis materi, pembuatan flowchart, pembuatan storyboard, penyusunan RPP, dan penyusunan isntrumen penelitian. Analisis materi dilakukan dengan mengacu pada KI dan KD kurikulum 2013 hasil revisi 2016 sesuai dengan yang digunakan oleh sekolah tempat penelitian dilakukan. Selain itu, peneliti juga melakukan study pustaka dan

(31)

86

wawancara dengan guru mengenai pembelajaran materi trigonometri di sekolah. Materi yang dianalisis adalah materi trigonometri bagian aturan sinus dan cosinus.

Pembuatan flowchart dan storyboard digunakan peneliti sebagai acuan dalam pembuatan media pembelajaran. Konsep media pembelajaran yang diusung oleh peneliti mengadopsi pada permaian Super Mario, sehingga peneliti menamakan media pembelajarannya dengan “Super Mario Math”. Media pembelajaran ini terdiri dari bagian awal dan bagian level. Bagian awal terdiri dari tampilan awal, petunjuk penggunaan media, menu level, KD dan indikator pembelajaran, dan tujuan pembelajaran. Bagian level terdiri dari lima level, yaitu level 1, level 2, level 3, level 4, dan level 5.

Level 1 berisi permainan yang bertujuan sebagai apersepsi. Pada level ini siswa akan diberikan sepuluh soal pilihan ganda mengenai nilai-nilai sinus dan cosinus, dan perbandingan sinus dan cosinus pada segitiga siku-siku. Cara memaikan level ini adalah pengguna akan berperan sebagai Mario yang harus menjawab minimal delapan soal dengan benar agar dapat lanjut ke level 2 dan membukan gembok level 2. Cara menjawabnya adalah dengan menyundul jawaban yang dipilih. Jika jawaban yang disundul benar, maka Mario akan memperoleh satu tiket. Namun, jika jawaban yang dijawab salah maka nyawa Mario akan berkurang satu atau ia akan mengecil jika ia dalam keadaan berbadan besar. Di perjalanan menjawab soa-soal tersebut Mario akan bertemu dengan musuh-musuh berupa Goomba dan Koopa Troopa. Kedua jenis musuh tersebut harus dihindari oleh Mario dengan cara melompatinya atau menginjaknya karena jika Mario bertabrakan dengan musuh tersebut ia akan kehilangan satu nyawa atau mengecil jika ia dalam keadaan besar.

(32)

87

Level 2, 3, dan 4 berisi materi, contoh soal dan pembahasannya, latihan soal, dan pembahasan latihan soal. Pada level 2 materi yang disajikan adalah materi aturan sinus, pada level 3 adalah materi aturan cosinus, dan pada level 4 adalah materi luas segitiga. Latihan soal yang disajikan pada level 2, 3, dan 4 dikemas dalam permaian seperti pada level satu dengan cara kerja yang sama pula. Soal yag disajikan sebanyak lima butir soal pilihan ganda yang dibuat bertingkat, yaitu dimulai dari soal yang cukup mengandalkan hafalan sampai soal yang membutuhkan analisis.

Level 5 merupakan evaluasi dari materi aturan sinus dan cosinus yang telah dipelajari pengguna pada level 2 sampai 4. Evaluasi pada level ini disajikan dalam bentuk permainan seperti level 1 yang terdiri dari sepuluh soal pilihan ganda. Perbedaannya pada level ini tidak diberikan tenggang waktu tertentu, sedangkan pada level 1 sampai 4 diberikan tenggang waktu pengerjaan soal. Pada level 2 sampai 4, Mario akan mendapatkan emotikon jika ia dapat menyelesaikan misi. Emotikon tersebut sebagai bentu apresiasi atas keberhasilannya mengerjakan soal-soal. Sedangkan pada level 5, setelah Mario memasuki pintu yang ada di akhir permaianan ia akan memperoleh emotikon dan suatu pernyatan sesuai dengan banyaknya jawaban yang ia peroleh.

Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini berupa angket evaluasi media pembelajaran oleh ahli media, angket evaluasi media pembelajaran oleh ahli materi, angket evaluasi media pembelajaran oleh guru matematika, dan angket respon siswa. Aspek yang dinilai oleh ahli media dan guru matematika adalah rekayasa perangkat lunak, desain pembelajaran, dan komunikasi audio visual. Aspek yang

(33)

88

dinilai oleh ahli materi adalah desain pembelajaran dan komunikasi audio visual. Aspek yang terdapat pada angket respon siswa adalah kesenanganm keingintahua, ketertarikan, perhatian, kemudahan, pengerjaan soal, dan keaktivan. Angket respon siswa dibuat dalam bentuk pernyataan positif dan negatif dengan tujuan untuk mengantisipasi siswa menjawab secara asal.

Setelah flowchart dan storyboard telah selesai dibuat dan didiskusikan dengan dosen pembimbing, maka tahap selanjutnya adalah tahap pengembangan. Hal pertama yang dilakukan pada tahap ini adalah mengumpulkan dan membuat komponen-komponen yang akan digunakan di dalam media pembelajaran. Komponen-komponen tersebut diantaranya adalah animasi, audio, navigasi, dan teks. Peneliti menggunakan software CorelDraw X8 dalam membuat komponen teks dan gambar dan menggunakan software GeoGebra dalam membuat gambar bangun datar yang digunakan sebagai ilustrasi materi dan soal. Kemudian dibuatlah media pembelajaran dengan software Construct 2 sesuai dengan flowchart dan storboard yang telah dibuat. Pada proses ini peneliti mengalami beberapa kendala, yaitu ukuran gambar teks yang dibuat menggunakan CorelDraw X8 terlalu besar dibandingkan dengan ukuran karakter Mario dan background sehingga peneliti harus memperkecil ukuran gambar tersebut secara manual sampai uurannya sesuai dan ketika proses playing gambar tersebut dapat terbaca dengan jelas. Selain itu, ada beberapa fungsi yang hanya berjalan jika dioperasikan pada browser tertentu. Proses terakhir di tahap pengembangan adalah membuat media pembelajaran ke dalam bentuk aplikasi android. Caranya adalah dengan exporting file Construct 2

(34)

89

kedalam bentuk file cordova. Kemudian file cordova tersebut diubah kedalam bentuk aplikasi android (.apk) menggunakan bantuan software Intel XDK.

Tahap selanjutnya adalah tahap evaluasi. Evaluasi media dilakukan dua tahap. Tahap pertama adalah evaluasi media oleh ahli media dan ahli materi. Evaluasi ini dilakukan sebelum media diujicobakan kepada siswa untuk mengetahui kevalidan media. Saran dan masukan yang diperoleh dari hasil evaluasi digunakan sebagai acuan dalam memperbaiki media pembelajaran. Adapun saran dan masukan yang diberikan adalah adalah (1) simbol ikon yang berfungsi untuk menampilkan tampilan exit pada tampilan awal media diganti dengan simbol ikon yang sesuai dengan fungsi tersebut, misal diganti dengan simbol “X”, (2) memberikan tombol sendiri untuk menuju ke halaman petunjuk, (3) simbol “a” yang ada pada ilustrasi materi dan penjabaran materi disamakan tipenya, (4) memberikan tombol next pada halaman petunjuk agar pengguna dapat langsung masuk ke halaman menu level, dan (5) memberikan kata “besar” atau simbol “m” pada kalimat yang menunjukkan besar sudut. Setelah dilakukan penilaian oleh ahli media dan ahli materi, keduanya menyatakan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan tergolong dalam kriteria “baik” dan layak diujicobakan dengan revisi dengan rata-rata skor penilaian media oleh ahli media adalah 4,08 dan rata-rata skor penilaian media oleh ahli materi adalah 3,96.

Langkah selanjutnya adalah uji coba media pembelajaran kepada siswa. Uji coba media dilakukan di SMA Negeri 11 Yogyakarta yang diikuti oleh 32 siswa kelas X IPS 1. Media didistribusikan ke smartphone android siswa melalui flashdisk, aplikasi bluetooth, atau aplikasi ShareIt. Pada tahap ini terlihat

(35)

90

antusiasme siswa dalam menggunakan media pembelajaran. Berdasarkan hasil uji coba, terdapat beberapa kekurangan, yaitu backsound yang ada tidak berjalan dengan baik dan terjadi penghentian sistem beberapa detik pada awal pengguna memainkan media pada bagian game. Hal tersebut disebabkan pada proses exporting file cordove ke file .apk yang kurang sempurna dikarenakan software IntelXDK yang digunakan sedang dalam tahap akan dilakukan perbaikan oleh perusahaan pembuatnya.

Tahap selanjutnya adalah evaluasi kedua. Evaluasi ini dilakukan oleh siswa dan guru matematika setelah dilakukan uji coba. Evaluasi yang dilakukan oleh siswa bertujuan untuk mengetahui respon siswa terhadap media pembelajaran yang dikembangkan. Berdasarkan hasil analisis data angket respon siswa diperoleh respon terhadap tujuh aspek yang ditinjau (kesenangan, keingintahuan, ketertarikan, perhatian, kemudahan, pengerjaan soal, dan keaktivan) sebagai berikut: sangat baik sebesar 21,34%, baik sebesar 56,96% , kurang baik sebesar 15,77%, tidak baik sebesar 3,56%, dan sangat tidak baik 0,89%. Pada Tabel 24 terlihat bahwa respon sangat tidak baik diperoleh pada aspek perhatian, kemudahan, dan pengerjaan soal. Berikut ini adalah hasil analisis respon sangat tidak baik terhadap tiga aspek tersebut.

1. Aspek Perhatian dan Aspek Kemudahan

Terdapat seorang siswa yang memberikan penilaian sangat tidak baik atau memilih “sangat setuju” pada pernyatan yang termasuk dalam aspek perhatian. Pernyataan tersebut adalah “Saya sulit berkonsentrasi dalam mengikuti proses pembelajaran dengan media pembelajaran tersebut, sehingga saya sulit menguasai

(36)

91

materi trigonometri.” Sedangkan pada aspek kemudahan terdapat dua orang siswa yang memberikan penilaian sangat tidak baik atau memilih “sangat setuju”. Pada pernyataan “Saya memerlukan banyak waktu untuk mempelajari materi trigonometri dengan menggunakan media pembelajaran tersebut.”

Setelah dilakukan analisis, kemungkinan-kemungkinan yang menyebabkan siswa tersebut sulit berkonsentrasi dan membutuhkan waktu lama untuk mempelajari materi dalam pembelajaran dengan media pembelajaran yang dikembangkan adalah sebagai berikut:

a. Media pembelajaran dengan smartphone merupakan hal yang baru bagi siswa, sehingga siswa membutuhkan waktu lebih lama untuk beradaptasi dan memahami pemaparan-pemarapan yang ada pada media tersebut.

b. Munculnya notifikasi/pemberitahuan dari aplikasi lain yang terdapat dalam smartphone yang digunakan ketika proses pembelajaran dengan media pembelajaran berlangsung.

c. Tampilan media yang mengikuti ukuran layar smartphone yang digunakan membuat siswa harus meningkatkan konsentrasi dalam melihat, membaca, dan memahami apa saja yang ada dalam media.

2. Aspek Pengerjaan Soal

Terdapat dua orang siswa yang memberikan penilaian sangat tidak baik atau memilih “sangat setuju” pada pernyataan yang termasuk dalam aspek pengerjaan soal. Pernyataan tersebut adalah “Saya mengalami kesulitan dalam mengerjakan soal-soal evaluasi.”

(37)

92

Setelah dilakukan analisis, kemungkinan terjadinya kesulitan dalam mengerjakan soal evaluasi yang ada pada media tersebut adalah sebagai berikut: a. Soal-soal evaluasi tidak hanya berupa soal yang membutuhkan kemampuan

menghafal, tetapi juga membutuhkan analisis.

b. Soal-soal evaluasi banyak yang mengandung bilangan desimal, sehingga membutuhkan waktu yang lebih lama dalam perhitungannya jika tidak menggunakan bantuan kalkulator.

Berdasarkan data hasil analisis angket respon siswa didapat juga respon positif siswa dengan persentase rata-rata total dari tujuh aspek yang ditinjau adalah 79,23% yang termasuk dalam kategori positif. Rincian persentase ketujuh aspek terebut adalah sebagai berikut: 82,08% dengan kategori positif untuk aspek kesenangan, 79,69% dengan kategori positif untuk aspek keingintahuan, 82,19% dengan kategori positif untuk aspek ketertarikan, 75,94% dengan kategori positif untuk aspek perhatian, 78,75% dengan kategori positif untuk aspek kemudahan, 76,56% dengan kategori positif untuk aspek pengerjaan soal 79,23% dengan kategori positif untuk aspek keaktivan.

Evaluasi yang dilakukan oleh guru digunakan untuk mengetahui kualitas media pembelajaran ditinjau dari tiga aspek, yaitu aspek rekayasa perangkat lunak, aspek desain pembelajaran, dan aspek komunikasi visual. Berdasarkan hasil evaluasi media oleh guru diperoleh bahwa media pembelajaran termasuk dalam kriteria “baik” dengan rata-rata skor sebesar 4,04.

(38)

93

Berdasarkan hasil evaluasi yang telah dilakukan maka diperoleh kesimpulan bahwa kualitas media pembelajaran interaktif dengan software Construct 2 untuk siswa SMA Kelas X pada materi trigonometri menurut ahli media, ahli materi, dan guru adalah baik dan respon siswa terhadap media tersebut adalah positif.

C. Keterbatasan Penelitian

Pengembangan media pembelajaran ini tidak terlepas dari keterbatasan-keterbatasan peneliti. Berikut adalah keterbatasan-keterbatasan peneliti dalam melakukan penelitian.

1. Terdapat siswa yang sistem operasi smartphone miliknya bukan android sehingga beberapa membentuk kelompok untuk menggunakan media pembelajaran dalam uji coba tersebut dan dapat mempengaruhi respon siswa dalam menggunakan media pembelajaran.

2. Jangka waktu pengembangan media yang dilakukan oleh peneliti melampaui batas waktu yang telah direncanakan, sehingga proses uji coba dilakukan diluar jam pembelajaran dan dilakukan setelah dilaksanakan ujian kenaikan kelas. Hal tersebut menyebabkan peneliti tidak dapat melakukan uji keefektivan media karena keterbatasan waktu yang ada untuk mengambil data.

3. Media hanya dapat dioperasikan pada smartphone dengan sistem operasi android karena untuk mengubah file media kedalam aplikasi yang dapat dioperasikan pada smartphone dengan sistem operasi lain membutuhkan biaya yang cukup mahal.

4. Soal-soal pada media masih mengandung bilangan desimal yang mem-butuhkan perhitungan yang lebih lama jika tidak menggunakan kalkulator.

Gambar

Tabel 20. Kompetensi Inti (KI) dan Kompetensi Dasar (KD)  Kompetensi Inti 3
Tabel 21. Indikator Pembelajaran  Indikator
Gambar 8. Tampilan Awal Media
Gambar 10. Tampilan Petunjuk 2 Penggunaan Media
+7

Referensi

Dokumen terkait

sesuai alokasi jam pelajaran. Guru memulai pelajaran tepat waktu dan menutup pembelajaran tepat 15 menit sebelum bel tanda pergantian jam berbunyi. Gerak Gerak yang dilakukan

(2) Kebutuhan lahan untuk mencukupi permintaan parkir pada jalan propinsi(3) Arahan pengembangan ruang parkir secara optimal ditinjau dari permintaan lahan parkir

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan lulusan PS S-1 Biologi FMIPA-UT dalam aspek: profil sebaran lulusan, tingkat kepuasan lulusan terhadap

[r]

Setelah pepaya kukus sudah dingin, tahapan selanjutnya yaitu menghaluskan buah pepaya tersebut dengan cara memblander dengan sedikit santan untuk memudahkan

Dalam pemanfaatan serta pengelolaan keanekaragaman jenis tumbuhan mereka melakukan pendekatan pengamatan dilakukan dengan mengidentifikasi tumbuhan untuk mengungkap

Film adalah karya cipta seni dan budaya yang merupakan media komunikasi massa audio-visual yang dibuat berdasarkan asas sinematografi dengan sistem perekaman

CALON PENERIMA TUNJANGAN PROFESI GURU PENDIDIKAN AGAMA ISLAM KANTOR KEMENTERIAN AGAMA KAB... MUSLICH