• Tidak ada hasil yang ditemukan

PEMBUATAN SISTEM INFORMASI PEMBAYARAN SPP VERSI DESKTOP DI KB IT ANAK HEBAT BEKASI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PEMBUATAN SISTEM INFORMASI PEMBAYARAN SPP VERSI DESKTOP DI KB IT ANAK HEBAT BEKASI"

Copied!
9
0
0

Teks penuh

(1)

Pelita Teknologi: Jurnal Ilmiah Informatika, Arsitektur dan Lingkungan

Journal homepage: jurnal.pelitabangsa.ac.id

PEMBUATAN SISTEM INFORMASI PEMBAYARAN SPP VERSI

DESKTOP DI KB IT ANAK HEBAT BEKASI

Eka Agustin Pakartiningsih1, Andri Firmansyah2, Endah Yaodah K.3 Program Studi Teknik Informatika, Universitas Pelita Bangsa.

Korespondensi email: septianrestunu@gmail.com , najamuddin.dwi@pelitabangsa.ac.id ,

ahmad_fauzi@pelitabangsa.ac.id

Abstrak

Perkembangan teknologi informasi yang sangat pesat ini telah membawa kita memasuki sebuah dunia baru, dunia dimana komunikasi memegang peranan yang sangat penting dalam kehidupan. Dalam lembaga pendidikan tentunya tidak lepas dari sistem informasi, di bidang pendidikan yang menangani tentang pembayaran SPP. SPP adalah sejumlah biaya yang dibebankan kepada siswa/i untuk membantu lembaga pendidikan memperlancar proses belajar mengajar. Penelitian ini bertujuan untuk membuat aplikasi sistem informasi pembayaran SPP di KB IT ANAK HEBAT Bekasi menggunakan bahasa pemrograman Microsoft Visual Studio 2013, Unified Modeling Languagr (UML) dan Database MySql dengan metode pengembangan XP (Extreme Programming). Maka peneliti mengambil judul “PEMBUATAN SISTEM INFORMASI PEMBAYARAN SPP VERSI DESKTOP DI KB IT ANAK HEBAT BEKASI” dengan harapan memberi manfaat pada KB IT ANAK HEBAT dan memberikan hasil yang terbaik dalam meningkatkan efisiensi dalam pengelolaan pembayaran SPP.

Kata kunci : Pembayaran SPP, Visual Studio 2013, UML dan Mysql.

1. PENDAHULUAN Perkembangan ilmu teknologi informasi pada saat ini telah mendorong perubahan di berbagai bidang kehidupan. Salah satunya adalah kebutuhan informasi yang harus berkualitas yaitu informasi yang cepat, akurat dan tepat waktu sehingga dapat menjadi dasar pengambilan keputusan. Banyak sekali perusahaan maupun instansi yang mengikuti perkembangan teknologi terutama yang berbasis komputer demi memenuhi kebutuhan informasi dan memberikan pelayanan yang terbaik kepada konsumennya sehingga mereka dapat bertahan di tengah persaingan.

Sekolah merupakan salah satu Lembaga yang memberikan pelayanan pendidikan formal kepada masyarakat. Sekolah berfungsi melakukan proses

pendidikan yang berada di bawah pengawasan guru. Proses pendidikan akan dapat berjalan dengan lancar apabila faktor-faktor pendukungnya juga memadai. Salah satu faktor yang penting dalam Lembaga pendidikan adalah masalah biaya/dana. Biaya pendidikan yang dimaksud antara lain (PP No. 48 Tahun 2008): Pendanaan pendidikan menjadi tanggungjawab bersama antara Pemerintah, Pemerintah Daerah dan masyarakat. Masyarakat yang

dimaksud yaitu

penyelenggara atau satuan pendidikan yang didirikan oleh masyarakat, peserta didik atau pihak yang memiliki perhatian dan peran di bidang Pendidikan.

(2)

Journal homepage: jurnal.pelitabangsa.ac.id

Dalam dunia pendidikan, khususnya sekolah masih banyak sekali pekerjaan yang dilakukan dengan cara manual, salah satunya adalah pembayaran SPP yang masih menggunakan buku untuk mencatat data pembayaran SPP siswa/i. SPP merupakan singkatan dari Sumbangan Pembinaan Pendidikan, yaitu dana yang disumbangkan untuk berlangsungnya kegiatan pendidikan di suatu instansi. Pembayaran SPP yang masih dilakukan dengan cara konvensional memiliki kekurangan pada pengelolaan data.

2. LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistem

Informasi

Sistem informasi adalah suatu proses yang dilakukan dalam mengolah data menjadi informasi yang dibutuhkan oleh individu maupun organisasi dalam

mengambil sebuah

keputusan [1].

2.2 Pengertian Basis Data (Database)

Menurut (Sarmidi; M.Fahmi) Data adalah bahan yang akan diolah atau diproses yang berupa angka-angka, huruf-huruf, simbol-simbol yang menunjukan suatu situasi dan lain-lain yang berdiri sendiri atau merupakan kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan yang nyata [2].

2.3 Unified Modelling Language (UML)

Unified Modelling Language (UML) adalah bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks-teks pendukung [3]. Pemodelan digunakan untuk penyederhanaan permasalahan-permasalahaan yang kompleks dan sedemikian rupa sehingga lebih mudah dipelajari dan dipahami.

2.4 Microsoft Visual Studio 2013 Microsoft Visual Studio adalah sebuah Integrated Development Environment buatan Microsoft Corporation [4]. Visual Studio pada dasarnya adalah sebuah Bahasa pemrograman dimana pengertian dari Bahasa pemrograman itu merupakan perintah-perintah yang harus dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas-tugas tertentu [4]. Visual studio adalah IDE (Integrated Development Environment) yang dapat anda gunakan untuk mengembangkan aplikasi-aplikasi windows. Visual studio dirancang untuk fokus pada produktifitas. Tool ini disebut juga Rapid Application Development tools (RAD tools) karena dirancang dan dilengkapi

untuk meningkatkan

produktifitas.

2.5 Microsoft Visual Studio 2013 Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode

Extreme Programming (XP).

Menurut Prabowo dalam (Supriyatna, 2018) Metode Extreme Programming (XP) yaitu sebuah proses rekayasa perangkat lunak yang cenderung menggunakan pendekatan berorientasi objek dan sasaran dari metode ini adalah tim yang

(3)

Pelita Teknologi: Jurnal Ilmiah Informatika, Arsitektur dan Lingkungan

Journal homepage: jurnal.pelitabangsa.ac.id

dibentuk dalam skala kecil sampai medium serta metode ini juga sesuai jika tim dihadapkan dengan requirement yang tidak jelas maupun terjadi perubahan-perubahan requirement yang sangat cepat [5].

Gambar 2.1 Tahapan Extreme Programming (XP)

Berikut adalah tahapan-tahapan dalam kerangka kerja Extreme Programming (XP).

1. Planning (Perencanaan)

Tahapan ini merupakan langkah awal dalam pembangunan sistem dimana dalam tahapan ini dilakukan beberapa kegiatan perencanaan yaitu, identifikasi permasalahan, menganalisa kebutuhan sampai dengan penetapan jadwal pelaksanaan pembangunan sistem.

2. Design (Perancangan)

Tahapan berikutnya adalah perancangan dimana pada tahapan ini dilakukan kegiatan pemodelan yang dimulai dari pemodelan sistem, pemodelan arsitektur sampai dengan pemodelan basis data.

3. Coding (Pengkodean)

Tahapan ini merupakan kegiatan penerapan pemodelan yang sudah dibuat kedalam bentuk user interface dengan menggunakan bahasa pemrograman.

4. Testing (Pengujian)

Setelah tahapan pengkodean selesai, kemudian dilakukan tahapan pengujian sistem untuk mengetahui kesalahan apa saja yang timbul saat aplikasi sedang berjalan serta mengetahui apakah sistem yang dibangun sudah sesuai dengan kebutuhan

pengguna.

3. Metode Penelitiaan 3.1 Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian menurut sumadi suryabrata adalah alat yang digunakan untuk merekam pada umumnya secara kuantitatif keadaan dan aktivitas atribut-atribut psikolog [6]. Sedangkan menurut Gulo Instrumen penelitian adalah pedoman tertulis tentang wawancara, atau pengamatan, atau daftar pertanyaan yang dipersiapkan untuk mendapatkan informasi. Instrumen itu disebut dengan pedoman pengamatan atau pedoman wawancara atau kuesioner atau pedoman dokumentasi, sesuai dengan metode yang dipergunakan [6]. 3.2 Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data merupakan langkah untuk mendapatkan informasi berupa data-data.

1. Wawancara (interview)

Wawancara merupakan salah satu cara dari beberapa teknik dalam mengumpulkan informasi atau data. Menurut Sarwo Edi (2016:2) mengatakan bahwa “Wawancara adalah cara yang dipakai untuk memperoleh informasi melalui kegiatan interaksi sosial antara peneliti dengan yang meneliti”.

2. Observasi

Observasi merupakan aktivitas atau kegiatan suatu proses untuk memahami sebuah fenomena berdasarkan pengetahuan dan gagasan yang telah diketahui sebelumnya, dengan tujuan untuk mendapatkan informasi dan data yang dibutuhkan untuk melanjutkan suatu penelitian.

3. Dokumentasi

Dokumentasi merupakan catatan peristiwa yang sudah

(4)

berlalu. Data dokumentasi sangat diperlukan dalam penelitian untuk melengkapi dan memperkuat data dari hasil observasi dan kemudian untuk dianalisis.

3.3 Metode Extreme

Programming (XP)

Metode Extreme Programming (XP) yaitu sebuah pendekatan atau model pengembangan perangkat

lunak yang mencoba

menyederhanakan berbagai tahapan dalam proses pengembangan tersebut sehingga menjadi lebih adaptif dan fleksibel.

Gambar 3.1 Tahapan Extreme Programming (XP)

Pada tahapan extreme programming user biasa memberikan tanggapan atas sistem yang sudah dibuat serta mendapat persetujuan mengenai sistem tersebut.

1. Tahapan Planning (Perencanaan) Untuk membuat sebuah sistem informasi pembayaran SPP maka dapat dijabarkan beberapa planning (perencanaan) yaitu :

1) Kebutuhan Hardware

a. PC dengan Proccessor Intel® Core™ i3-4030U CPU @ 1.90 GHz.

b. Memory 4 GB. c. Printer Epson L3110 2) Kebutuhan Software

a. Sistem Operasi windows 10 b. Microsoft Office Word

2013

c. Microsoft Visual Studio 2013

d. Web Server XAMPP untuk mengakses SQL server e. MySql Connector ODBC f. Crystal Report 8.5 for

VB.Net 3) Kebutuhan Input

a. Data Admin b. Data Siswa c. Data Kelas

d. Data Tahun Ajaran e. Data Pembayaran SPP f. Data Setting SPP

g. Transaksi Pembayaran SPP 4) Kebutuhan Informasi

a. Laporan Data Siswa b. Laporan Data Kelas

c. Laporan Data Pembayaran SPP

d. Struk Transaksi Pembayaran SPP

5) Kebutuhan User Interface Pembuatan user interface atau desain antar muka bertujuan untuk memberikan gambaran dari sistem yang akan dibangun dengan detail, dimana interface nanti mewakili secara detail sistem yang akan dibangun. User Interface yang dirancang adalah tampilan halaman login, halaman utama yang di dalamnya terdapat menu file (Data Admin, Data Siswa, Data Kelas, Data Tahun Ajaran), Menu Transaksi (Pembayaran SPP, Setting SPP, Struk Pembayaran), Menu Laporan (Laporan Data Siswa, Laporan Data Kelas, Laporan Transaksi Pembayaran SPP), dan Menu Keluar.

2. Tahapan Design (Perancangan) Tahap design (Perancangan) ini dapat kita lihat dengan menggunakan design arsitektur yang sudah dibuat menggunakan Use Case Diagram.

(5)

Pelita Teknologi: Jurnal Ilmiah Informatika, Arsitektur dan Lingkungan

Journal homepage: jurnal.pelitabangsa.ac.id

Gambar 3.2 Use Case Diagram Pembayaran SPP

3. Tahapan Coding (Pengkodean)

Pada tahap ini dapat dilakukan pengcodingan pada aplikasi yang sudah di design pada bahasa pemprograman visual studio 2013. Coding (Pengkodean) bisa dilihat pada lampiran Listing Program. 4. Tahapan Testing (Pengujian)

Tahap testing atau pengujian pada pembuatan sistem informasi pembayaran SPP KB IT ANAK HEBAT dapat dilakukan dengan pengujian sistem yang sudah dibuat. Pengujian sistem dapat dilihat dengan gambar hasil dari sistem yang akan ditampilkan dan dibahas pada Tabel 3.2 dan Bab IV Hasil dan Pembahasan.

4. Hasil Dan Pembahasan 4.1 Sistem yang Berjalan

Title

Orang Tua/Wali Murid/Siswa Admin Kepala Sekolah

P h a s e Mulai Menyerahkan uang dan kartu SPP Kartu SPP yang telah terisi Mengisi data pembayaran dibuku

Kartu SPP Laporan Data pembayaran

Kartu SPP di ttd dan stempel Kartu SPP yang telah di ttd dan stempel Kartu SPP yang telah di ttd dan stempel Selesai Laporan Pembayaran SPP Menerima uang dan Kartu SPP Mengisi kartu SPP siswa

Gambar 4.1 Flowmap Sistem yang Berjalan

Berikut penjelasan dari gambar diatas:

a. Siswa menyerahkan uang dan kartu spp yang akan dibayarkan kepada admin. b. Admin menerima uang dan

kartu spp, selanjutnya admin akan mengisi kartu spp siswa kemudian mencatat bulan yang akan dibayar pada kartu SPP.

c. Setelah mengisi kartu SPP admin akan mengisi data pembayaran siswa pada dokumen yang tersimpan pada buku pembayaran SPP. d. Setelah data tersimpan,

admin akan memberi tanda tangan serta stemple pada kartu spp bahwa pembayaran telah dilakukan.

e. Admin akan memberikan kembali kartu SPP kepada siswa.

f. Selanjutnya admin akan

membuat laporan

pembayaran spp yang akan di serahkan kepada kepala sekolah.

(6)

4.2 Sistem Yang Diusulkan

Title

Orang Tua/Wali Murid/Siswa Admin Kepala Sekolah

P h a s e Mulai Menyerahkan uang Struk Pembayaran SPP Struk pembayaran di ttd dan stempel

Struk yang telah di ttd dan

stempel Struk yang telah

di ttd dan stempel Selesai Mencari Data Siswa Data Pembayaran SPP Menginput Data Pembayaran SPP Siswa Menerima uang Proses Data Pembayaran SPP Laporan Data Pembayaran SPP Laporan Data Pembayaran SPP Perbulan

Gambar 4.2 Flowmap yang Diusulkan Berikut penjelasan dari gambar 4.2 yaitu:

a. Siswa menyerahkan uang yang akan dibayarkan kepada admin.

b. Admin menerima uang, selanjutnya admin akan mencari data siswa. c. Setelah admin mencari data siswa

pada sistem, lalu admin akan menginput data pembayaran spp siswa.

d. Setelah data di input maka secara otomatis data akan tersimpan di dalam database.

e. Kemudian admin membuat struk pembayaran spp yang akan di tanda tangani dan di beri stemple.

f. Selanjutnya struk pembayaran yang telah di tanda tangani dan di stemple di berikan kepada siswa sebagai bukti telah melakukan pembayaran.

g. Admin akan membuat laporan pembayaran spp perbulan yang akan di serahkan kepada kepala sekolah.

4.3 Perancangan Sistem 4.3.1 Use Case Diagram

Use case diagram berfungsi untuk menggambarkan sistem dengan pemakai (user) yang disebut akctor. Use case diagram

digunakan untuk

menggambarkan hubungan interaksi antara sistem dan pemakai (user).

Gambar 4.3 Use Case Diagram

4.3.2 Activity Diagram

Activity Diagram adalah

menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak. Activity diagram dibuat berdasarkan sebuah atau beberapa use case pada use case diagram.

4.3.3 Class Diagram

Class diagram adalah diagram yang digunakan untuk menampilkan beberapa kelas serta paket-paket yang ada dalam sistem/perangkat lunak yang digunakan. Class diagram terdiri dari nama kelas, atribut dan operasi/methode.

(7)

Pelita Teknologi: Jurnal Ilmiah Informatika, Arsitektur dan Lingkungan

Journal homepage: jurnal.pelitabangsa.ac.id

4.4 Perancangan Desain Antar Muka (Interface)

Perancangan desain antar muka bertujuan untuk memberikan gambaran dari sistem yang akan dibangun dengan detail, dimana interface nanti mewakili secara detail sistem yang akan dibangun.

4.5 Tampilan Hasil 4.5.1 Tampilan Form Login

Gambar 4.4 Tampilan Form Login 4.5.2 Form Menu Utama

Gambar 4.5 Form Menu Utama 4.5.3 Form Data Admin

Gambar 4.6 Form Data Admin 4.5.4 Form Data Siswa

Gambar 4.7 Form Data Admin

4.5.5 Form Data Kelas

Gambar 4.8 Form Data Kelas 4.5.6 Form Pembayaran SPP

Gambar 4.9 Form Pembayaran SPP

4.5.7 Form Transaksi

Pembayaran SPP

Gambar 4.10 Form Transaksi Pembayaran SPP

4.5.8 Form Laporan Data Siswa

Gambar 4.11 Form Laporan Data Siswa

(8)

4.5.9 Form Laporan Data Kelas

Gambar 4.12 Form Laporan Data Kelas 4.5.10 Form Laporan Data Pembayaran

SPP

Gambar 4.13 Form Laporan Data Pembayaran SPP

4.5.11 Form Laporan Struk Pembayaran SPP

Gambar 4.14 Form Laporan Struk Pembayaran SPP

5. Kesimpulan Dan Saran 5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian di atas mengenai pembuatan sistem informasi pembayaran SPP versi desktop di KB IT ANAK HEBAT BEKASI, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa:

1. Dengan adanya aplikasi pembayaran SPP versi desktop di KB IT ANAK HEBAT maka proses pengelolaan data pembayaran SPP siswa/i menjadi efektif dan efesien.

2. Aplikasi sistem informasi pembayaran SPP yang penulis buat dapat memberikan kemudahan kepada administrator dalam mengatur atau mengelola data pembayaran SPP yang ada di KB IT ANAK HEBAT.

5.2 Saran

Berdasarkan kesimpulan dalam penelitian ini maka penulis dapat memberikan saran-saran sebagai berikut :

1. Sekolah

Penulis berharap program perancangan sistem informasi pembayaran spp yang telah dibuat dapat digunakan dan di implementasikan untuk mempermudah petugas TU dalam mencatat pembayaran spp siswa/siswa

2. Orang tua siswa

Aplikasi sistem informasi pembayaran spp berbasis desktop di KB IT ANAK HEBAT ini berharap dapat mempermudah orang tua siswa dalam mendapatkan informasi mengenai pembayaran spp yang telah di lakukan putra-putrinya.

3. Penulis

Kepada penulis diharapkan mampu mengembangkan serta mengevaluasi penelitian agar menjadi lebih sempurna dalam berbagai hal seperti desain dan tampilan aplikasi yang dapat di perbaiki menjadi lebih menarik.

(9)

Pelita Teknologi: Jurnal Ilmiah Informatika, Arsitektur dan Lingkungan

Journal homepage: jurnal.pelitabangsa.ac.id

DAFTAR PUSTAKA

[1] B. A. R. Tulodo, “Analisis Pengaruh Kualitas Sistem, Kualitas Informasi dan Perceived Usefulness terhadap Kepuasan Pengguna Aplikasi Care dalam Upaya Peningkatan Kinerja Karyawan (Studi Kasus PT. Malacca Trust Wuwungan Insurance, Tbk.),” J. Ris. Manaj. Sains Indones., vol. 10, no. 1, pp. 25–43, 2019.

[2] Sarmidi and M. Fahmi, “Aplikasi Pembayaran SPP Siswa di SMK Nashirul Huda Kabupaten Tasikamalaya,” JUMANTAKA J. Manaj. dan Tek. Inform., vol. 03, no. 01, pp. 261–270, 2019.

[3] S. Julianto and S. Setiawan, “Perancangan Sistem Informasi Pemesanan Tiket Bus Pada Po. Handoyo Berbasis Online,”

Simatupang, Julianto Sianturi,

Setiawan, vol. 3, no. 2, pp. 11–25, 2019,

[Online]. Available:

https://journal.amikmahaputra.ac.id/ind ex.php/JIT/article/view/56/48.

[4] J. J. Heckman, R. Pinto, and P. A. Savelyev, “Perancangan Aplikasi Deteksi Tepi Dengan Metode Sobel Dan Prewitt Untuk Pengenalan Pola Menggunakan Visual Studio 2013,” Angew. Chemie Int. Ed. 6(11), 951–952., 2021.

[5] I. Carolina, A. M. H. Pardede, and A. Supriyatna, “Penerapan Metode Extreme Programming Dalam Perancangan Aplikasi Perhitungan Kuota Sks Mengajar Dosen,” vol. 3, no. 1, pp. 106–

113, 2019, doi:

10.31227/osf.io/se6f9.

[6] T. A. Budur Anufia, “Instrumen Pengumpulan Data,” pp. 1–20, 2019.

Gambar

Gambar  3.1  Tahapan  Extreme  Programming (XP)
Gambar  4.1  Flowmap  Sistem  yang Berjalan
Gambar 4.2 Flowmap yang Diusulkan  Berikut  penjelasan  dari  gambar  4.2  yaitu:
Gambar 4.12 Form Laporan Data Kelas

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan data yang diperoleh dan hasil pengujian yang telah dilakukan dengan menggunakan uji statistik nonparametrik untuk menguji hubungan antara dua variabel, penulis

Walaupun dapat mengakomodir hampir seluruh perbedaan pendapat (karena mempunyai rentang skala yang cukup besar dari 1-11) namun Skala Thurstone tidak banyak digunakan dalam

ijmali adalah metode yang menafsirkan ayat dengan makna global. Penggunaan metode ini dilakukan sesuai dengan kebutuhan, dalam artian bahwa Hasbi akan menggunakan

electronic feedback to improve students’ writing skill in writing a descriptive text,.. the

Prioritas strategi yang dapat dilakukan oleh Agrowisata Pesuteraan Alam Sutera Sari Segara adalah untuk alternatif strategi alternatif promosi agrowisata menggunakan cara

Berdasarkan hasil penelitian dan perhitungan uji t menunjukkan bahwa kualitas kehidupan kerja secara parsial berpengaruh positif dan signifikan terhadap kinerja guru SMK Negeri

Alhamdulillah segala puji kehadirat Allah SWT yang telah memberikan nikmat iman, islam, kesehatan dan nikmat lain yang tak terhitung jumlahnya, sehingga penulis