RINGKASAN APLIKASI PEMASARAN DAN
SCHEDULING SEKOLAH BASKET
BERBASIS WEB PADA PT.INDONESIA
SPORT VENTURE
Christian Maynard
Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia
Frendy
Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia
Kevin Christian
Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia
Bapak Elidjen, S.Kom, M.InfoCommTech
ABSTRAK
Tujuan perancangan aplikasi ini adalah sebagai media promosi bagi Indonesia Basketball Camp, media informasi tentang sekolah basket bagi user, dan membantu user melakukan pendaftaran dan pemilihan jadwal latihan di sekolah basket secara online. Metodologi penelitian yang digunakan yaitu metode analisis dan perancangan, dan metode pengumpulan data, baik secara studi lapangan, maupun studi pustaka. Metode pengumpulan data dilakukan dengan membagikan kuesioner analisa masalah, wawancara dengan Vice Managing Director perusahaan, dan melakukan observasi secara langsung ke tempat latihan sekolah basket. Metode perancangan dilakukan dengan menggunakan pendekatan pada Unified Modelling Language (UML), dan perancangan user interface. Berdasarkan hasil penelitian, dapat ditemukan adanya kesulitan bagi perusahaan untuk memenuhi kapasitas kelas latihan bolabasket, dan adanya kesulitan bagi non-member untuk mengetahui informasi tentang IBC. Simpulan yang dicapai adalah aplikasi pemasaran dan scheduling membantu perusahaan untuk melakukan promosi, dan membantu user baik member maupun non-member untuk mengetahui informasi mengenai IBC, baik untuk mencari informasi seputar sekolah basket IBC, maupun untuk melakukan registrasi langsung untuk menjadi murid sekolah basket.
Kata Kunci
Aplikasi, Pemasaran, Scheduling, Sekolah, Basket, Web
ABSTRACT
The designing purposes of this application are as a promotion media for Indonesia Basketball Camp, information media about basketball school for users, and help users to register and to choose exercise schedule online. The research methodology used are the method of analysis and design, and method of data collection, both field studies and literature. The method of data collection is done by distributing questionnaires for problem analysis, interviews with the Vice Managing Director of the company, and make observations directly to the basketball training school. Design method is done by using the approach of the Unified Modelling Language (UML), and user interface design. Based on these results, can be found the difficulties of the company to fulfill class capacity, and the difficulty for non-members to find out the information about IBC. The conclusions reached are, this marketing and scheduling
application helped company to do promotion, and helped users both members and non-members to find informaton about IBC, either to find information about IBC basketball school, or to register directly to be a basketball school students.
Keyword
Application, Marketing, Scheduling, School, Basketball, Web
PENDAHULUAN
Permainan bola basket merupakan salah satu olahraga yang diminati banyak kalangan dari anak kecil sampai orang dewasa. Sudah banyak diselenggarakannya pertandingan bola basket dari lingkup wilayah kecil sampai ke lingkup nasional bahkan internasional.
PT. Indonesia Sport Venture (Mahaka Group) adalah perusahaan yang mengelola beberapa unit bisnis yaitu klub basket Satria Muda BritAma yang berlaga di National Basketball League (NBL), klub basket Indonesia Warriors yang berlaga di Asean Basketball League (ABL), Indonesia Sport Medicine Center (ISMC) ,dan sekolah basket, Mahaka Basketball Training Camp (MBTC) yang sekarang telah berganti nama menjadi Indonesia Basketball Camp (IBC).
Indonesia Basketball Camp sendiri memiliki 2 golongan siswa dimana dibagi berdasarkan rentang usia. Kelompok usia 7 -15 tahun yaitu sejumlah 300 siswa dan kelompok usia 15 – 19 tahun sejumlah 100 siswa. Dengan rentang usia seperti diatas dapat dipastikan jika siswa – siswi yang ingin bergabung dengan IBC, mengalami kesulitan dalam proses mendaftar dan mengatur jadwal yang diinginkan karena bertabrakan dengan jadwal sekolah maupun kursus. Maka dari itu, aplikasi berbasis web ini dibuat dan ditujukan untuk membantu siswa – siswi yang gemar, berbakat, dan berniat menekuni di bidang bola basket dalam melakukan pendaftaran dan pengaturan jadwal secara online.
Atas dasar itulah, aplikasi berbasis web Pemasaran dan Scheduling dibuat untuk mempermudah akses user ke sekolah basket, dan juga dirancang dengan tampilan yang menarik karena target dari sekolah basket ini sendiri merupakan kalangan anak kecil sampai remaja.
Landasan Teori
PemasaranPemasaran adalah proses dimana perusahaan menciptakan nilai bagi pelanggan dan membangun hubungan kuat dengan pelanggan, dengan tujuan menamgkap nilai dari pelanggan sebagai imbalannya (Kotler dan Armstrong, 2008, p6).
Pemasaran berhubungan dengan mengidentifikasi dan memenuhi kebutuhan manusia dan masyarakat. Salah satu definisi pemasaran terpendek adalah “memenuhi kebutuhan secara menguntungkan”. Menurut Kotler and Keller (2006, p2), pemasaran adalah satu fungsi organisasi dan seperangkat proses untuk menciptakan, mengomunikasikan, dan menyerahkan nilai kepada pelanggan dan mengelola hubungan pelanggan dengan cara yang menguntungkan organisasi dan paea pemilik sahamnya. Didalam proses pemasaran terdapat pertukaran dan transaksi.
Pertukaran yang merupakan konsep inti dari pemasaran, mencakup perolehan produk yang diinginkan dari seseorang dengan menawarkan sesuatu sebagai gantinya. Supaya muncul potensi pertukaran, ada lima persyaratan menurut Kotler and Keller (2006,p7) yang harus dipenuhi :
1. Sekurang-kurangnya ada dua pihak
2. Masing-masing pihak memiliki sesuatu yang mungkin bernilai bagi pihak lain 3. Masing-masing pihak mampu berkomunikasi dan menyerahkan sesuatu 4. Masing-masing pihak bebas untuk menerima atau menolak tawaran pertukaran.
5. Masing-masing pihak yakin bahwa bertransaksi dengan pihak lain merupakan hal yang tepat diinginkan.
Penjadwalan merupakan bagian dari proses perencanaan dan pengendalian produksi dan juga merupakan rencana pengaturan urutan kerja serta pengalokasian sumber daya yang ada untuk setiap kegiatan yang harus diselesaikan dalam waktu yang diharpkan. Menurut Michael L. Pinedo (2012, p1),
scheduling adalah proses pengambilan keputusan yang biasa digunakan di banyak pabrik dan industri
jasa.
E-Commerce
E-commerce sebagai bagian dari Electronic Business (bisnis yang dilakukan dengan
menggunakan electronic transmission) dapat didefinisikan sebagai segala bentuk transaksi perdagangan atau perniagaan barang atau jasa (trade of goods and service) dengan menggunakan media elektronik. Menurut Turban, et al (2004,p3) Electronic Commerce menjelaskan proses pembelian, penjualan, pengiriman, dan pertukaran produk, servis dan atau informasi lewat jaringan computer, termasuk juga internet.
E-Commerce mengubah bentuk persaingan, kecepatan bertindak, dan permapingan interaksi, produk,
dan pembayaran dari pelanggan ke perusahaan dan dari perusahaan ke pemasok.
Software Engineering
Menurut Pressman (2010, p4), software bisa di jelaskan jadi 3, yaitu :
a. Instruksi (program komputer) yang ketika di eksekusi atau dijalankan menyediakan fitur yang diinginkan, fungsi, dan kinerja.
b. Struktur data yang memungkinkan program memanipulasi informasi yang memadai.
c. Deskriptif informasi baik secara hard copy maupun virtual yang menggambarkan operasi dan kegunaan dari program.
Sedangkan software engineering adalah sebuah aplikasi atau pendekatan sistematis, disiplin, dan kuantitatif untuk pengembangan, pengoperasian, dan pemeliharaan software atau perangkat lunak.
The Waterfall Model
Menurut Pressman (2010, p39), The Waterfall Model atau yang kadang disebut classic life cycle, menyarankan pendekatan yang sistematis dan sekuensial untuk pengembangan perangkat lunak yang dimulai dengan spesifikasi permintaan pelanggan dan berlangsung melalui tahap perencanaan, pemodelan, konstruksi atau pembangunan perangkat lunak, dan penyebaran yang berakhir dengan dukungan yang berkelanjutan dari completed software.
Internet
Menurut William/Sawyer (2007, p64), internet adalah jaringan yang sangat besar dari jaringan, menghubungkan jutaan computer via protocol, perangkat keras, dan jalur komunikasi.
Menurut Turban, Rainner, dan Potter (2006, p76) internet adalah jaringan besar yang menghubungkan jaringan computer dari bisnis, organisasi, lembaga pemerintah, dan sekolah di seluruh dunia, dengan cepat, langsung, dan hemat.
PHP
PHP adalah bahasa pemrograman untuk dijalankan melalui halaman web, umumnya digunakan untuk mengolah informasi di internet. Sedangkan dalam pengertian lain PHP adalah singkatan dari PHP adalah singkatan dari PHP Hypertext Preprocessor yaitu bahasa pemrograman web server-side yang bersifat open source atau gratis. PHP merupakan script yang menyatu dengan HTML dan berada pada
CSS
CSS atau Cascading Style Sheets adalah suatu fasilitas untuk mempermudah pemeliharaan sebuah halaman web, dengan menggunakan CSS sebuah halaman web dapat diubah tampilannya tanpa harus mengubah dokumen HTML-nya. (Shalahuddin & A.S, 2010, p45).
CSS pertama kali dikembangkan pada tahun 1996 oleh World Wide Web Consortium atau W3C, yaitu sebuah lembaga konsorsium untuk standarisasi web menyusun draft proposal untuk menyusun CSS. Setelah proposal diterima, berjalanlah proyek pembuatan CSS ini hingga muncul CSS level 1 yang mendukung beberapa pengaturan seperti jenis dan ketebalan font, warna, background, posisi teks, gambar, margin, border, padding, dan lainnya.
METODE ANALISIS DAN PERANCANGAN
Metode yang digunakan dalam “Aplikasi Pemasaran dan Scheduling Sekolah Basket PT. Indonesia Sport Venture Berbasis Web” yang mengacu pada Waterfall Model (Pressman, 2010) :
Gambar 1 Waterfall Model
1. Communication
a. Project Initiation
Penggambaran global pada suatu proyek, dan sistem akan dilakukan dan memiliki tujuan dan ruang lingkup proyek.
b. Requirement Gathering
Dilakukannya kunjungan langsung ke perusahaan untuk mengetahui permasalahan yang terjadi disana. Dan didapatkannya kebutuhan aplikasi berbasis web dari Indonesia Basketball Camp.
2. Planning
a. Estimating
Perkiraan awal terhadap waktu, biaya, dan sumber daya yang dibutuhkan dalam membuat aplikasi.
b. Scheduling
Penjadwalan terhadap waktu, biaya, dan sumber daya yang terkait dengan proses pembuatan aplikasi.
3. Modeling
Melakukan analisis tentang bentuk sistem dan desain aplikasi berbasis web Indonesia Basketball Camp yang akan dibuat. Untuk membantu melakukan proses System dan Software
Design, digunakan beberapa model seperti berikut : a. Analysis Model :
− Flow Chart b. Design Model :
− Unified Modelling Language
4. Construction
Pada tahap ini, aplikasi mulai dibuat (coding) berdasarkan dengan rancangan yang telah dibuat.
b. Testing
Sistem yang telah dirancang dan dikembangkan, diuji coba terlebih dahulu agar terhindar dari adanya kesalahan.
5. Deployment
Setelah melewati semua testing dengan baik dan tanpa error, maka aplikasi akan di-hosting agar bisa digunakan oleh pihak perusahaan dan target perusahaan.
HASIL DAN BAHASAN
Dari permasalahan yang dihadapi Indonesia Basketball Camp maka diusulkan untuk membuat aplikasi pemasaran dan scheduling berbasis web pada PT. Indonesia Sport Venture, dimana dalam aplikasi ini terdapat kegunaan seperti :
1. Menyediakan informasi mengenai Indonesia Basketball Camp.
2. Mempermudah proses registrasi bagi non-siswa Indonesia Basketball Camp.
3. Adanya fitur request ganti jadwal ketika siswa tidak dapat hadir dalam suatu pertemuan.
Berikut ini adalah penjelasan dari aplikasi berbasis web yang akan dirancang sesuai dengan analisis sistem dan kebutuhan user :
Informasi Umum
Gambar 3 Tampilan Home
Kebutuhan perangkat keras
Spesifikasi kebutuhan minimum perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut :
1. Prosesor minimum Intel Pentium 4 2. RAM 256 MB
3. VGA CARD 128 MB 4. Hardisk 80 GB
5. Monitor
6. Keyboard dan Mouse 7. Koneksi Internet Kebutuhan perangkat lunak
Adapun spesifikasi kebutuhan perangkat lunak yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi Pemasaran dan Scheduling berbasis web ini adalah sebagai berikut :
1. Sistem operasi Windows xp atau Vista atau 7. 2. XAMPP 1.8.0
3. Web Browser: Google Chrome
Simpulan
Berdasarkan hasil analisis, perancangan, dan implementasi aplikasi web pada Indonesia Basketball Camp, dapat diambil simpulan sebagai berikut :
1. Aplikasi Indonesia Basketball Camp berbasis web ini memberikan kemudahan untuk penggunanya untuk menemukan informasi yang lengkap mengenai Indonesia Basketball Camp. 2. Fitur registrasi untuk menjadi member yang dilengkapi dengan pilihan jadwal latihan yang dapat dipilih sendiri oleh calon member.
3. Fitur profil pribadi untuk member dalam aplikasi ini memungkinkan member sekolah basket Indonesia Basketball Camp untuk melihat perkembangan kemampuan bermain bolabasket.
4. Fitur request ganti jadwal pada profil member memberikan kemudahan bagi member yang tidak dapat hadir pada latihan.
5. Adanya layanan store yang membantu member maupun non-member untuk memesan atribut yang berkaitan dengan permainan bolabasket.
Saran
Guna melengkapi aplikasi berbasis web yang telah dirancang agar dapat digunakan dengan lebih baik lagi, maka diperlukan adanya beberapa usaha pengembangan aplikasi lebih lanjut, yaitu dengan adanya :
1. Penambahan fitur chat langsung antara member Indonesia Basketball Camp dengan pelatih. 2. Pengembangan lebih lanjut agar aplikasi dapat berjalan secara maksimal di setiap browser. 3. Pengembangan pada mobile application dengan berbagai platform guna mempermudah akses ke aplikasi web.
REFERENSI
Connolly, T. M., & Begg, C. E. (2005). Database Systems : A Practical Approach to Design,
Implementation, and Management (4th Edition). USA: Addisson Wesley Longman Inc.
Kadir, A. (2010). Mudah Menjadi Programmer AJAX. Yogyakarta: C.V ANDI OFFSET. Kotler, P., & Armstrong, G. (2008). Principle of Marketing (12th Edition). New Jersey: Pearson Education Inc,.
Kotler, P., & Keller, K. L. (2006). Marketing Management (12th Edition). New Jersey: Pearson Education Inc,.
Kurniawan, R. (2010). PHP dan MySQL untuk Orang Awam Edisi Ke-2. Palembang: Maxikom. Madcoms, T. (2012). Javascript untuk Membangun Website Professional. Yogyakarta: C.V ANDI OFFSET.
O'Brien, J. A., & Marakas, G. M. (2006). Management Information Systems (7th Edition). New York: McGraw-Hill.
Pressman, R. S. (2010). Software Engineering : A Practitioner's Approach (7th Edition). New York: McGraw-Hill.
Rainer, R. K., & Cegielski, C. G. (2011). Introcution to Information Systems : Supporting Transforming
Business (3rd Edition). USA: Clearance Center, Inc.
Shalahuddin, M., & A.S, R. (2010). Java di Web. Bandung: Penerbit Informatika.
Shneiderman, B., & Plaisant, C. (2010). Designing the User Interface : Strategies for Effective
Human-Computer Interaction (5th Edition). USA: Addison Wesley Longman Inc.
Turban, E., King, D., Lee, J., & Viehland, D. (2004). Electronic Commerce : A managerial Perspective. New Jersey: Pearson Eduction, Inc.,.
Whitten, J. L., & Bentley, L. D. (2007). Systems Analysis and Design Methods (7th Edition). New York: McGraw-Hill.
Williams, B. K., & Sawyer, S. C. (2007). Using Information Technology : A Practical Introduction to
Computers & Communications (7th Edition). New York: McGraw-Hill.
Tagliati, L. V., & Caloro, C. (2008). Journal of Object Technology. UML and Object Oriented Drama, 7(1), 88.
Susanti, N. (2009). Jurnal Manajemen Teori dan Terapan. Analisis Implikasi Kepuasan Pelanggan
Terhadap Perilaku Pasca Pembelian Melalui Testimoni Dalam Situs Pemasaran Internet, 2(1), 2.
Supaartagorn, C. (2011). Proceedings of the World Congress on Engineering and Computer Science.
PHP Web Authoring for Database Management, 1, 1.
RIWAYAT PENULIS
• Christian Maynard Rustam lahir di Jakarta pada 20 November 1991. Menamatkan pendidikan S1 di Binus University dalam bidang Teknik Informatika pada tahun 2013.
• Frendy lahir di Jakarta pada 29 Oktober 1991. Menamatkan pendidikan S1 di Binus University dalam bidang Teknik Informatika pada tahun 2013.
• Kevin Christian lahir di Jakarta pada 21 Juni 1991. Menamatkan pendidikan S1 di Binus University dalam bidang Teknik Informatika pada tahun 2013.