• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN PERANGKAT AJAR MULTIMEDIA PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS 6 SD

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PENGEMBANGAN PERANGKAT AJAR MULTIMEDIA PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS 6 SD"

Copied!
11
0
0

Teks penuh

(1)

PENGEMBANGAN PERANGKAT AJAR

MULTIMEDIA PADA MATA PELAJARAN

MATEMATIKA KELAS 6 SD

Anka Prabitama Adia

Jl. Kereta Kencana no. 18, Peninggaran Timur I, Jakarta Selatan 081311511890

anka.prabitama@gmail.com

Vincent Sadino Guizot

Jl. Sisingamangaraja no. 10, Cirebon, Jawa Barat

081802301788 vincentguizot@yahoo.com

Shelly Suci Utami

Jl.H.Goden B/4, Pondok Pinang, Jakarta Selatan

087881648479 shellysuci@gmail.com

(2)

ABSTRAK

Tujuan penelitian adalah mengombinasikan elemen-elemen multimedia dan materi-materi Matematika ke dalam suatu aplikasi multimedia interaktif, yaitu perangkat ajar Matematika. Metodologi penelitian dan perancangan yang digunakan adalah waterfall model, yang terdiri dari Communication, Planning, Modeling, Construction dan Deployment. Hasil penelitian adalah pembuatan perangkat ajar interaktif untuk mata pelajaran Matematika kelas 6 SD. Simpulan dari penelitian ini adalah dengan menggunakan perangkat ajar interaktif, penyampaian materi Matematika dapat dilakukan dengan mudah, dan dapat menarik minat para siswa untuk mempelajarinya.

Kata kunci: Multimedia, Matematika, interaktif, waterfall, perangkat ajar ABSTRACT

The research purpose is combining multimedia elements and Mathematics materials into a multimedia-interactive application, which is Computer-aided Instruction. Research and development method used is waterfall model, consist of Communication, Planning, Modeling, Construction, and Development. The result is, the development of Computer-aided Instruction for 6th grade elementary school Mathematics subject. The conclusion is, by using Computer-aided Instruction, teaching Mathematics can be done easily, can attract and encourage students to learn Mathematics.

Keywords: Multimedia, Mathematics, interactive, waterfall, Computer-aided Instruction PENDAHULUAN

Latar Belakang

Matematika merupakan salah satu mata pelajaran wajib yang diajarkan pada

jenjang pendidikan Sekolah Dasar (SD), Sekolah Menengah Pertama (SMP), dan Sekolah Menengah Atas (SMA). Pada tingkat SMA, mata pelajaran ini terbagi dua berdasarkan peminatan yang diambil, yaitu Matematika Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) dan Matematika Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS).

Pada umumnya, siswa menganggap bahwa Matematika adalah salah satu

mata pelajaran yang sulit. Hal ini disebabkan oleh kecenderungan siswa menghafal rumus, mengikuti contoh penyelesaian soal yang diberikan, dan penyampaian materi pelajaran yang mereka anggap kurang menarik.

Dalam mempelajari Matematika, siswa diharuskan untuk memiliki daya

ingat yang kuat. Namun, pada kenyataannya siswa lebih sering menghafal rumus daripada memahaminya. Hal ini mengakibatkan siswa tidak dapat memahami dan mengingat rumus-rumus tersebut dalam jangka waktu yang lama.

Salah satu cara untuk mengetahui seberapa besar pemahaman siswa

terhadap suatu materi Matematika yaitu dengan mengerjakan soal. Saat ini, hampir setiap buku pelajaran Matematika menyertakan contoh-contoh soal beserta penyelesaiannya. Hal ini bertujuan agar siswa dapat benar-benar memahami materi yang dipelajari. Akan tetapi, siswa memiliki kecenderungan untuk mengikuti penyelesaian soal yang diberikan, sehingga saat dihadapkan dengan soal-soal yang bersifat ‘menjebak’, mereka mengalami kesulitan untuk menyelesaikannya.

Metode pengajaran yang umum dilakukan para guru di sekolah adalah guru

menjelaskan, sementara siswa mendengarkan, Apabila siswa kurang memahami penjelasan yang diberikan, mereka dapat bertanya kepada guru untuk mendapatkan penjelasan lebih lanjut. Meskipun metode ini digunakan oleh hampir seluruh guru saat mengajar, metode ini tidak menjamin seluruh siswa dapat mengikuti pelajaran dengan baik. Selain itu, ada kecenderungan siswa lebih cepat merasa bosan.

(3)

Hal-hal tersebut dapat menyebabkan suatu ketidakmampuan belajar yang disebut dyscalculia. Menurut NCLD Editorial Team (2013), dyscalculia merupakan ketidakmampuan siswa dalam mempelajari Matematika. Dyscalculia yang dialami oleh setiap orang berbeda, dan pengaruhnya pada setiap tahapan perkembangan manusia juga berbeda.

Dua hal yang menjadi penyebab terjadinya dyscalculia pada Matematika

adalah sebagai berikut:

1. Visual-spatial difficulties (kesulitan visual-spasial), yang mengakibatkan

seseorang mengalami masalah dalam memproses apa yang dilihat

2. Language-processing difficulties (kesulitan memproses bahasa), yang

mengakibatkan seseorang mengalami masalah dalam memproses dan memahami apa yang didengar.

Tanda-tanda Dyscalculia yang dialami oleh anak usia sekolah adalah

sebagai berikut:

1. Kesulitan mempelajari operasi dasar matematika (penjumlahan,

pengurangan, perkalian, dan pembagian)

2. Kesulitan mengembangkan kemampuan memecahkan masalah secara

sistematis

3. Memiliki daya ingat jangka panjang yang buruk pada fungsi-fungsi

matematika

4. Tidak mengetahui kosakata-kosakata matematika.

5. Kesulitan dalam mengukur benda-benda

6. Menghindari games yang memerlukan strategi

Berdasarkan hal-hal tersebut, dapat diketahui mengapa Matematika

dianggap ‘menakutkan’ oleh sebagian siswa, sehingga penulis bermaksud untuk mengetahui dan menerapkan cara penyampaian materi-materi Matematika yang dapat menarik perhatian siswa sehingga memudahkan mereka untuk memahaminya. Salah satu solusinya adalah dengan menggunakan perangkat ajar interaktif.

Perangkat ajar interaktif diharapkan dapat menyampaikan materi-materi

Matematika secara menarik dan memudahkan siswa untuk memahaminya dengan baik, sehingga dapat membantu mereka dalam mempelajari Matematika dengan mudah.

Rumusan

Berdasarkan hasil analisis user dan analisis aplikasi sejenis, penulis dapat merumuskan hal-hal berikut:

Rumusan Analisis User

1. Dari hasil kuesioner yang sudah kami sebar, kami merumuskan

sebagian besar siswa kelas 6 SD menyatakan bahwa Matematika merupakan mata pelajaran yang sulit, disebabkan oleh materi yang sulit dipahami.

2. Para siswa mengalami kesulitan dalam mengerjakan soal- soal cerita.

Hal ini sesuai dengan hasil dari kuesioner yang diberikan kepada siswa.

3. Para siswa telah terbiasa menggunakan komputer, dan mereka

menginginkan penyampaian materi yang menarik dan tips dan trik untuk mengerjakan soal-soal sulit dalam perangkat ajar yang akan dibuat.

Rumusan Analisis Aplikasi Sejenis

1. Magic Math dapat menyajikan latihan soal dengan menggunakan

unsur game dengan baik, akan tetapi menu utama tidak diberikan keterangan. Materi yang diberikan juga hanya sejenis, ditambah

(4)

dengan penyampaian materi sedikit, karena lebih dititikberatkan pada latihan soal.

2. Mahir Matematika Kelas 6 SD menyediakan pembahasan materi

untuk seluruh materi kelas 6, akan tetapi pembahasan materi tidak detail. Selain itu, layout screen tidak rapi, dan beberapa elemen tidak dapat berfungsi dengan baik

3. Kumpulan Soal Interaktif Kelas 6A menyediakan pembahasan materi

untuk beberapa mata pelajaran beserta bank soal. Selain itu, aplikasi ini juga menyertakan beberapa software pendukung kegiatan belajar. Akan tetapi, aplikasi ini kurang interaktif

Tujuan dari pengembaNgan ini adalah sebagai berikut:

1. Mengombinasikan elemen-elemen multimedia dan materi-materi

matematika ke dalam suatu aplikasi multimedia interaktif, yaitu perangkat ajar matematika.

Manfaat dari pengembangan perangkat ajar ini adalah sebagai berikut:

1. Memberikan pengalaman belajar Matematika yang menyenangkan

kepada user

2. Dapat membantu user mempelajari Matematika dengan mudah.

3. Dapat meningkatkan minat user, khususnya siswa dalam mempelajari

Matematika.

Metodologi yang digunakan penyusun dalam mengembangkan aplikasi perangkat ajar ini adalah model waterfall dengan tahapan-tahapan sebagai berikut:

1. Requirement

Pengumpulan data dilakukan dengan cara:

a. Metode Survei Menggunakan Kuesioner

Penyusun menyebarkan kuesioner kepada responden secara langsung, dengan tujuan mendapatkan informasi yang dibutuhkan penyusun dalam perancangan aplikasi ini.

b. Metode Studi Literatur

Penyusun melakukan studi terhadap sumber-sumber literatur yang ada di berbagai media seperti Internet, buku-buku referensi yang relevan, dan skripsi terdahulu yang sejenis.

c. Metode Survei ke Lembaga/Instansi

Penyusun melakukan survei ke lembaga/instansi yang bergerak dalam bidang pendidikan, sehingga penyusun mendapatkan referensi yang memadai dari para pendidik yang bekerja di lembaga/instansi tersebut.

2. Analysis

Penyusun melakukan analisa terhadap informasi yang telah diperoleh, sehingga dapat memahami apa yang diinginkan user dan mengetahui proses pengerjaan selanjutnya.

3. Design

Penyusun membuat rancangan aplikasi yang akan dikembangkan, seperti

user interface, elemen-elemen dalam perangkat ajar, seperti teks,

gambar, animasi, dan suara. 4. Coding

(5)

Penyusun melakukan pembuatan aplikasi dengan menggunakan bahasa pemrograman yang sesuai dengan software pembuat perangkat ajar yang digunakan.

5. Testing

Penyusun melakukan pengujian terhadap aplikasi yang telah dibuat untuk mengetahui apakah terdapat kesalahan/bug dalam aplikasi, dan apakah aplikasi yang dibuat sudah benar-benar sesuai dengan kriteria kebutuhan

user.

6. Maintenance

Pada tahap ini penyusun melakukan pemeliharaan terhadap aplikasi secara berkala. Apabila masih terdapat kesalahan/bug dalam aplikasi, penyusun akan melakukan tindakan perbaikan yang diperlukan. Selain itu, apabila ada hal-hal yang perlu ditambahkan atau diperbaharui (misalnya materi pelajaran), penyusun akan meng-update content yang terdapat dalam aplikasi.

Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan skripsi ini terdiri dari lima bab. Bab-bab tersebut akan dijelaskan secara singkat sebagai berikut:

BAB 1: PENDAHULUAN

Bab ini berisi mengenai penulisan skripsi secara garis besar, yaitu Latar Belakang, Ruang Lingkup Penelitian, Tujuan dan Manfaat, Metodologi Penelitian yang Digunakan, dan Sistematika Penulisan.

BAB 2: TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini berisi teori-teori umum dan khusus yang berhubungan dengan topik penelitian, sebagai landasan dalam melakukan penelitian. Teori umum meliputi teori-teori Multimedia, Rekayasa Piranti Lunak, Interaksi Manusia dan Komputer, dan Database. Teori khusus meliputi teori mengenai Flash, bahasa pemrograman

ActionScript 3.0, dan CAI (Computer-aided Instruction).

BAB 3: METODOLOGI

Bab ini berisi metodologi, latar belakang institusi, analisa permasalahan yang meliputi analisa user dan aplikasi sejenis, perancangan aplikasi yang meliputi spesifikasi aplikasi, algoritma aplikasi, dan perancangan storyboard, dan perancangan sistem yang meliputi UML yang digunakan (case diagram,

use-case narrative, dan activity diagram).

BAB 4: IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Bab ini berisi spesifikasi software dan hardware yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar, prosedur penggunaan perangkat ajar, dan evaluasi perangkat ajar berdasarkan teori-teori pada Bab 2 serta feedback dari user. BAB 5: SIMPULAN DAN SARAN

Bab ini membahas mengenai kesimpulan dan saran yang diberikan responden untuk memperbaiki dan menyempurnakan perangkat ajar ini.

METODOLOGI

Metode Perancangan

Metodologi penelitian dan perancangan menggunakan model

(6)

1. Communication

Hal-hal yang dilakukan pada tahap ini adalah memilih

perangkat ajar sebagai aplikasi yang ingin

dikembangkan, menentukan judul penelitian,

menentukan software yang akan dipakai untuk mengembangkan aplikasi (Adobe Flash, CorelDraw, dan Adobe Photoshop), menentukan lokasi untuk melakukan survei (SD Plus Hang Tuah IV), mengumpulkan data yang dibutuhkan dengan cara menyebarkan kuesioner kepada seluruh siswa kelas VI, melakukan wawancara dengan salah seorang wali kelas VI, dan studi literatur.

2. Planning

Hal-hal yang dilakukan pada tahap ini adalah

memprediksi lamanya waktu pengembangan aplikasi, dan resiko-resiko, menentukan tugas-tugas yang harus dikerjakan, jadwal kerja (disesuaikan dengan jadwal kuliah), dan hasil kerja.

3. Modeling

Hal-hal yang dilakukan pada tahap ini adalah menganalisa hasil kuesioner kebutuhan aplikasi dan wawancara yang telah dilakukan, mendesain storyboard dan UML

(use-case diagram, use-(use-case narrative, dan activity diagram)

4. Construction

Hal-hal yang dilakukan pada tahap ini adalah melakukan

coding program dan database menggunakan bahasa

pemrograman ActionScript 3.0 dan XML, melakukan pengujian terhadap aplikasi untuk mengetahui terjadinya

error dengan cara melakukan compile file .fla ke .swf,

kemudian memperbaiki error yang ada. 5. Deployment

Hal-hal yang dilakukan pada tahap ini adalah melakukan demo aplikasi terhadap seluruh siswa kelas 6 SD Plus Hang Tuah IV, memberikan aplikasi tersebut kepada pihak sekolah, dan menyebarkan kuesioner evaluasi untuk memperoleh kritik dan saran dari seluruh siswa kelas 6 SD Plus Hang Tuah IV

(7)

HASIL DAN BAHASAN

Hasil penelitian dan pembahasan dijelaskan dengan menggunakan tabel dan grafik sebagai berikut

1. Pendapat Siswa Mengenai Perangkat Ajar

Tabel 4.1 Pendapat Siswa Mengenai Perangkat Ajar

Gambar 4.1 Pendapat Siswa Mengenai Perangkat Ajar

2. Pendapat Siswa Mengenai Penjelasan Materi

Tabel 4.2 Pendapat Siswa Mengenai Penjelasan Materi Jawaban Jumlah Siswa Persentase

Sangat Menarik 12 20% Menarik 28 47% Cukup Menarik 20 33% Tidak Menarik 0 0% Sangat Tidak Menarik 0 0% Total 60 100%

Jawaban Jumlah Siswa Persentase

Sangat Jelas 8 13% Jelas 38 63% Cukup Jelas 14 23% Kurang Jelas 0 0% Tidak Jelas 0 0% Total 60 100%

(8)

Gambar 4.2 Pendapat Siswa Mengenai Penjelasan Materi 3. Pendapat Siswa Mengenai Tingkat Kesulitan Soal Latihan

Tabel 4.3 Pendapat Siswa Tingkat Kesulitan Soal Latihan

Gambar 4.3 Pendapat Siswa Tingkat Kesulitan Soal Latihan

4. Ketertarikan Siswa Terhadap Matematika Setelah Menggunakan Perangkat Ajar

Tabel 4.4 Ketertarikan Siswa Terhadap Matematika Setelah Menggunakan Perangkat Ajar

Jawaban Jumlah Siswa Persentase

Sangat Mudah 4 7% Mudah 23 38% Cukup Mudah 31 52% Susah 2 0% Sangat Susah 0 0% Total 60 100%

Jawaban Jumlah Siswa Persentase

Sangat Berminat 12 20%

Berminat 39 65%

Biasa Saja 9 15%

Kurang Minat 0 0%

(9)

Gambar 4.4 Ketertarikan Siswa Terhadap Matematika Setelah Menggunakan Perangkat Ajar

5. Pendapat Siswa Mengenai Bagimana Perangkat Ajar Membantu Mereka Belajar Matematika

Tabel 4.5 Pendapat Siswa Mengenai Bagaimana Perangkat Ajar Membantu Mereka Belajar Matematika

Jawaban Jumlah Siswa Persentanse

Sangat Membantu 10 17% Membantu 30 50% Cukup Membantu 20 33% Tidak Membantu 0 0% Sangat Tidak Membantu 0 0% Total 60 100%

Gambar 4.5 Pendapat Siswa Mengenai Bagaimana Perangkat Ajar Membantu Mereka Belajar Matematika

(10)

SIMPULAN DAN SARAN

Simpulan

Berdasarkan hasil analisa kuesioner evaluasi yang disebarkan di SD Plus Hang Tuah 4, evaluasi berdasarkan elemen-elemen multimedia, dan evaluasi dari segi Interaksi Manusia dan Komputer, maka kesimpulan-kesimpulan yang diperoleh adalah sebagai berikut:

1. Perangkat ajar ini telah menggunakan sebagian besar elemen

multimedia dalam pengembangannya.

2. Perangkat ajar ini dapat digunakan siswa dengan mudah, selain itu

memiliki fitur" yang mendukung pembelajaran Matematika.

3. Perangkat ajar ini dapat memancing ketertarikan dan meningkatkan

minat siswa dalam mempelajari Matematika.

4. Perangkat ajar ini dapat membantu siswa memahami materi

Matematika dengan jelas, dan soal-soal di dalamnya dapat dikerjakan dengan mudah.

Saran

Saran-saran yang diberikan oleh responden kepada pengembang untuk perbaikan aplikasi perangkat ajar ini yaitu:

1. Perangkat ajar didesain lebih menarik lagi, sehingga dapat

meningkatkan daya tarik bagi siswa yang akan mempelajarinya

2. Animasi diperbanyak sehingga siswa yang menggunakan aplikasi ini

dapat memahami materi Matematika dengan lebih mudah.

3. Materi-materi harus dijelaskan secara lebih rinci, sehingga siswa

yang mempelajarinya dapat memahami keseluruhan materi.

REFERENSI

Bazturk, Ramazan. (2005). The Effectiveness of Computer-assisted Instruction in

Teaching Introductory Statistics. Educational Technology & Society (online), Jilid 8,

No. 2, diakses 23 Februari 2014 dari http://www.ifets.info/journals/8_2/16.pdf

Bray, Tim, Jean Paoli, Eve Maler, François Yergeau. (2008). Extensible Markup

Language (XML). W3C (online), 5th edition, diakses 23 Februari 2014 dari

http://www.w3.org/TR/xml/#sec-suggested-names

Connolly, Thomas M. dan Begg, Carolyn. E. (2005). Database System: A Practical

Approach to Design, Implementation, and Management. (Fourth Edition). London:

Addison-Wesley.

M. Bennett, Susan. (2012). The Effects of Computer Assisted Instruction on Rural

Algebra I Students (online), diakses 23 Februari 2014 diakses dari

http://www.nmu.edu/education/sites/DrupalEducation/files/UserFiles/Bennett_Susan _MP.pdf

NCLD Editorial Team. (2013). What Is Dyscalculia? Retrieved February 23, 2014

from

http://www.ncld.org/types-learning-disabilities/dyscalculia/what-is-dyscalculia#disqus_thread

Pranowo, Galih. (2011). Kreasi Animasi Interaktif dengan ActionScript 3.0 pada

(11)

Pressman, Roger S. (2010). Software Engineering: A practitioner’s Approach. (Seventh Edition). New York: McGraw-Hill.

Shneiderman, Ben. (2010). Designing the User Interface: Strategies for Effective

Human-Computer Interaction. (Fifth Edition). Reading, Massachusetts:

Addison-Wesley, Inc.

Shneiderman’s “Eight Golden Rules of Interface Design” (online), diakses 5

Desember 2013 dari

http://faculty.washington.edu/jtenenbg/courses/360/f04/sessions/schneidermanGolde nRules.html

Sunyoto, Andi. (2010). Adobe Flash + XML = Rich Multimedia Application. Yogyakarta: Andi Offset.

Vaughan, Tay. (2011). Multimedia : Making It Work. (Eight Edition). New York: McGraw-Hill.

Whitten, J.L., Bentley, L.D. (2007). System Analysis and Design Method. (Seventh Edition). New York: McGraw-Hill.

Wild, Mary. (2012). Using Computer-Aided Instruction to Support the Systematic

Practice of Phonological Skills in Beginning Readers. Journal of Research in Reading (online), Jilid 32, Nomor 4, diakses 23 Februari 2014 dari

Gambar

Tabel 4.1 Pendapat Siswa Mengenai Perangkat Ajar
Gambar 4.3 Pendapat Siswa Tingkat Kesulitan Soal Latihan
Gambar 4.5 Pendapat Siswa Mengenai Bagaimana Perangkat Ajar  Membantu Mereka Belajar Matematika

Referensi

Dokumen terkait

Pengumpulan data dengan cara tanya jawab dengan pihak koperasi untuk memperoleh data mengenai gambaran umum koperasi, struktur organisasi, produk yang dihasilkan, data penjualan

Sehubungan dengan Hasil Evaluasi Kualifikasi yang telah dilakukan Pokja VIII ULP Kabupaten Maluku Tengah pada tanggal 19 Juli 2016 atas Paket Pekerjaan Belanja Modal Gedung SD

Jadi bisa disimpulkan bahwa pada pengoperasian traktor dengan kecepatan yang optimum akan lebih baik dari sisi kinerja operator traktor, luas lahan yang terolah,

Daya serap air papan komposit dari kulit batang sagu dan limbah plastik polipropilena pada berbagai jumlah lapisan menunjukkan dengan banyaknya jumlah lapisan memiliki

KUNCINYA adalah ubah $ara anda memandang peluang bisnis )ASA. agi Anda yang bisa melihat besarnya peluang bisnis )ASA, maka itu merupakan modal anda melangkah di bisnis ini. Saat

Hal ini terjadi ketika sebekas sinar laser dilewatkan di atas permukaan pelat yang dipanaskan, sinar laser tersebut akan melewati medium dengan indeks bias yang berbeda secara

Puji dan syukur Penulis panjatkan kepada Tuhan Yesus Kristus karena berkat, pertolongan, pendampingan, rahmat, dan kasih karunia-Nya, Penulis dapat menyelesaikan

Penulis mengangkat permasalahan yang akan dibahas dalam penelitian ini yang mendasari pada latar belakang masalah adalah: Mengukur kualitas layanan website Dinas