TEKNOLOGI & MEDIA PENGAJARAN Konsep Teknologi dan Media untuk PdP
Teknologi:
Teknologi ialah proses, kaedah dan idea bagi memastikan penggunaan sesuatu ilmu dan alat atau bahan itu mencapai kejayaan.
Satu sistem yang meliputi alat dan bahan media, organisasi yang digunakan secara terancang bagi menghasilkan kecekapan dalam pengajaran dan keberkesanan dalam pembelajaran.
Teknologi dalam pengajaran ialah proses yang kompleks dan bersepadu, melibatkan manusia, prosedur, idea, peralatan dan organisasi untuk menganalisis masalah serta mereka bentuk, menilai dan menyelesaikan masalah dimana proses pengajaran itu bermatlamat dan terkawal.
Media:
Didefinisikan sebagai saluran
komunikasi yang membawa
maklumat.
Media adalah segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyampaikan informasi atau pesan. Media adalah alat atau sarana yang
digunakan untuk menyampaikan pesanan daripada penghantar kepada penerima (Cangara, 2006).
Alat yang digunakan oleh guru
(pengirim mesej) untuk
menyampaikan mesej dengan berkesan kepada penerima (pelajar).
Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK)
TPACK adalah satu rangka kerja untuk memahami dan menghuraikan jenis pengetahuan yang diperlukan oleh seorang guru untuk amalan pedagogi
berkesan dalam persekitaran
pembelajaran yang mempertingkatkan teknologi.
Gabungan elemen kandungan, pedagogi dan teknologi.
TK: Pengetahuan tentang pelbagai teknologi bermula dari teknologi rendah. CK: Pengetahuan tentang masteri ilmiah yang akan diajar atau dipelajari (isi kandungan).
PK: Kaedah dan proses mengajar dan juga pengetahuan dalam mengawal kelas, penilaian, RPH, dan pembelajaran murid. PCK: Pengetahuan kandungan yang berkaitan dengan proses mengajar.
TCK: Pengetahuan tentang bagaimana teknologi boleh digunakan dalam PdP. TPK: Pengetahuan bagaimana PdP berubah apabila teknologi digunakan.
TPACK: Pengetahuan yang diperlukan oleh guru untuk mengintegrasikan teknologi ke dalam pengajaran kandungan tertentu.
REKA BENTUK PENGAJARAN Pengertian & Konsep Reka Bentuk
Pengajaran Reka Bentuk Pengajaran (RP):
Proses sistematik untuk mereka bentuk, membangun, melaksana dan menilai pengajaran.
Kategori RP:
1. Sebagai 1 Proses
Perancangan pengajaran secara sistematik dgn m’aplikasi teori PdP
2. Sebagai 1 Disiplin
Satu cabang ilmu pengetahuan yg berkait dgn penyelidikan & teori ttg strategi pengajaran, termasuk proses pelaksanaan.
3. Sebagai 1 Sains
Satu kaedah merancang secara terperinci utkk m’bntk, melaksana, menilai, menyelenggara situasi yg dpt galakkan pembelajaran. (seluruh proses PdP). 4 Bidang RP:
- Reka bentuk sis pengajaran - Reka bentuk strategi
- Reka bentuk mesej - Ciri-ciri Pelajar
-Peranan Reka Bentu Pengajaran Meningkatkan pencapaian pelajar. Pengajaran dan pembelajaran akan
berlangsung dalam keadaan yang lebih teratur.
Dapat memudahankan pencapaian objektif pengajaran dan pembelajaran dan hasil pembelajaran.
Penyampaian pengajaran dan pembelajaran dapat selaraskan bagi kumpulan yang pelbagai.
Model Reka Bentuk Pengajaran 6 Elemen asas dalam Model RP:
- Tentukan keperluan pljr - Tentukan mtlmt dan objektif - M’bina prosedur penilaian - Mereka bntk & pilih strategi
p’paian
- Mencuba sis pengajaran - Menilai keseluruhan sis Gustafson bahagikan RP kpd 3
tumpuan:
- Model Berorientasikan Bilik Darjah - Model Berorientasikan Produk - Model Berorientassikan Sistem
Rosset, 1987
Merupakan model reka bentuk yg berfungsi sbg garis panduan ke arah pembinaan perisian dan bahan PdP berdasarkan keperluan.
Merupakan proses generik yang perlu diubah suai sebelum dapat
digunakan.
Tujuan - untuk menghasilkan rancangan pengajaran dan bahan pembelajaran agar penyampaian sesuatu pengajaran itu menjadi lebih efektif dan efisien.
5 fasa Model ADDIE: A (Analysis) Analisis D (Design) Rekabentuk D (Development) Pembangunan I (Implementation) Pelaksanaan E (Evaluation) Penilaian MODEL ADDIE
Setiap langkah dlm model ini
mengandungi 1 set soalan, jwpnnya mnjdi asas kpd langkah seterusnya
(A) Peringkat Analisis:
Masalah pgjrn dijelaskan, obj dan matlamat pgjrn ditetapkan.
(D) Peringkat Reka Bentuk:
Tumpuan kpd obj pembelajaran, alat taksiran, latihan, isi kandungan, perancangan PdP dan pemilihan media. (D) Peringkat Perkembangan:
Pemilihan dan penyatuan isi kandungan dan teknologi.
(I) Peringkat Pelaksanaan:
Bahan pengajaran yang telah disediakan akan digunakan atau dilaksanakan dalam keadaan sebenar. Prosedur latihan dibentuk.
(E) Peringkat Penilaian:
Merangkumi 2 bahagian, penilaian formatif dan penilaian sumatif.
Heinich, Molanda & Russell, 1989 Model RP berasaskan bilik darjah. Model ini membantu guru merancang
PdP dengan baik dan berkesan. 6 fasa Model ADDIE:
A Analysis learner S State objectives S Select method, media &materials
U Utilise media and materials R Require learner
response/participation
E Evaluate and revise materials
(A) Analisis Pelajar:
Analisis terhadap kumpulan sasaran. Aspek yg dikira ialah ciri2 umum pljr, pengetahuan/pengalaman sedia ada dan gaya pembelajaran pelajar.
(S) Nyatakan Objektif:
Berfungsi sbg hala tuju PdP yang berkesan. Obj perlu spesifik. Obj dpt m’bntu guru memilih media dan kaedah p’paian yang sesuai.
(S) Pemilihan Kaedah, Media dan Bahan Sumber:
Pemilihan secara sistematik dan terancang. Bersesuain dgn obj.
(U) Gunakan Media dan Bahan Sumber: Media dan bahan sumber yang digunakan perlu memberi manfaat kpd guru dan murid.
(R) Libatkan Pelajar dalam Pembelajaran:
Melalui aktiviti berpusatkan pljr dan bahan. Tingkatkan motivasi dan perubahan t/laku. (E) Nilai dan Semak Semula:
Penilaian semasa dan selepas proses PdP. Membolehkan guru utk m’buat penambahbaikan dan tindakan susulan yang sesuai.
P1: Tentukan matlamat pengajaran
P2: Laksanakan analisis pengajaran
P3: Kenal pasti tinggkah laku/ciri2 pljr/pengetahuan sedia ada pelajar
P4: Bina objektif PdP/Hasil pembelajaran
P5: Pilih kaedah penyampaian
P6: Sediakan bahan pengajaran
P7: Rancang dan laksanakan penilaian formatif
P8: Rancang dan laksanakan penilaian sumatif
PEMILIHAN, PENGHASILAN & PENILAIAN MEDIA PENGAJARAN
Pemilihan Media Pengajaran Media Pengajaran:
Segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan maklumat kepada penerima sehingga dapat merangsang fikiran, perasaan, perhatian, minat serta perhatian pelajar dan seterusnya terjadi proses pembelajaran.
Faktor asas pemilihan media pengajaran: 1. Objektif
- Bersesuaian dgn obj
pembelajaran 2. Pelajar
- Ciri2 umum
- Gaya pembelajaran pelajar 3. Kaedah
- Pengajaran kelas - Pengajaran kendiri
- Pembelajaran berkumpulan 4. Praktikal / Sifat fizikal media
- Mudah diperolehi dan digunakan - Kos dan masa
- Kelulusan dan kebenaran - Visual, warna dan grafik
Pengubahsuaian dan Penghasilan Media Pengajaran
a) Penghasilan media secara tiruan Penghasilan media secara tiruan
boleh diilustrasikan seperti memotong huruf berdasarkan
bentuk, melukiskan peta dan gambar melalui surihan imej tayangan atau menghasilkan terarium atau boneka berdasarkan arahan buku atau gambar.
b) Penghasilan media secara pengubahsuaian
Pengubahsuaian memerlukan
penciptaan dalam bentuk baru atau cara baru dalam penggunaan media sedia ada.
Prototaip atau gambar prototaip yang ada adalah sebagai panduan berguna, tetapi hasil akhir kelak akan memerlukan individu terlibat
dalam pelbagai masalah.
Penghasilan media secara pengubahsuaian memerlukan pertimbangan individu, arah kendiri dan inisiatif.
c) Rekaan kreatif
Melibatkan keupayaan mentafsir dan menyelesaikan masalah dengan cara yang asli, tanpa bergantung kepada pengalaman atau penulisan.
Penghasilan filem slaid bersuara, fotograf, penggambaran video dan sebagainya untuk digunakan dalam pengajaran pembelajaran adalah antara contoh rekaan kreatif.
d) Inovasi dari peniruan
Peniruan kreatif adalah
penghasilan semula apa yang telah dicipta oleh orang lain dalam bentuk yang tersendiri dan mempunyai keunikan tersendiri dari segi fizikal dan fungsinya. Guru dan murid-murid perlulah
menggunakan kaedah ini untuk menghasilkan media yang boleh
digunakan untuk tujuan pengajaran pembelajaran.
Penilaian Keberkesanan Media Pengajaran
Yusup Hashim (1993), menyatakan terdapat 28 perkara yang perlu dinilai terhadap sesuatu media pengajaran. Antara aspek yang boleh dinilai adalah:
Sesuai dengan objektif
Sesuai dengan peristiwa
pengajaran
Boleh menjelaskan konsep atau prosedur
Menggalakkan interaksi murid Menggalakkan perbincangan dan
aktiviti susulan Ketepatan maklumat Boleh difahami
VISUAL UNTUK PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN
Peranan Visual dalam PdP
Visual merupakan alat komunikasi yang lebih konkrit berbanding pernyataan lisan atau bertulis.
Fungsinya meningkatkan
komunikasi dalam pengajaran dan pembelajaran.
Oleh itu, perancangan yang teliti dari segi kesesuaian teknik adalah penting untuk menjamin kualiti bahan visual tersebut.
Visual hanya berfungsi dengan baik sekiranya mempunyai ciri2 berikut:
Mudah dan Jelas
Penggunaan visual secara berfikrah, terancang dan bersesuaian dengan keperluan dalam pembelajaran. Bermesej (sesuai mengikut
peringkat umur)
Pentafsiran visual mudah difahami dan tidak membosankan murid-murid.
Mendorong interaksi aktif Menggalakkan penglibatan murid-murid dan meweujudkan suasana pembelajaran yang menyeronokkan. Membantu memfokuskan perhatian
(dgn isi pelajaran)
Pusat penumpuan dan menguasai pemerhatian murid-murid.
Bentuk Visual:
*Grafik - Visual Analogik - Visual Organisasi *Fotografik *Elektronik Jenis-jenis Visual Lukisan Carta Graf Kartun Poster Kad imbasan Poskad Gambar foto
Penghasilan bahan visual untuk PdP Ilustrasi melalui gambar
dan/atau realiti dalam keadaan paling realistik.
AUDIO UNTUK PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN
Peranan Audio dalam PdP
Audio atau suara - segala sesuatu yang dapat didengar oleh telinga normal
Media audio - media untuk menyampaikan mesej atau rangkaian mesej hanya melalui suara
Membantu murid yang kurang mahir membaca mendapat gambaran keseluruhan tanpa melibatkan pembacaan petikan teks yang panjang lebar.
Meransang deria pendengaran murid Bentuk naratif seperti penceritaan, ulasan dan diaolog antara watak, dapat menghidupkan lagi gaya penyampaian maklumat
M
ewujudkan senario yang menggambarkan persekitaran untuk sesuatu cerita atau pementasan bagi membangkitkan minat, mencetuskan mood dan emosi tertentu serta merangsang imaginasi murid-murid.
Memupuk kemahiran mendengar,
bertutur dan berkomunikasi yang baikPenghasilan bahan audio untuk PdP Perancangan dan Penyediaan skrip, perkakasan dan perisian.
Tetapkan matlamat Mengumpul bahan Pemilihan bahan Menulis skrip Menyediakan peralatan Membuat rakaman Prebiu
Penggunaan bahan audio Penilaian dan penambahbaikan
VIDEO UNTUK PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN
Peranan Video dalam PdP
Video merupakan salah satu elemen dalam multimedia yang mampu membangun modal insan melalui paparan maklumat berbentuk gambar yang bergerak.
Maklumat lebih realistik
M
ampu mempersembahkan sesuatu mesej dalam keadaan yang lebih realistik atau menyerupai keadaan yang sebenar Mampu merangsang pelbagai deria Merupakana satu media dinamik hasil jalinan pelbagai media yang lain seperti audio, grafik dan sebagainya (pendengaran dan penglihatan) Memudahkan proses pengulangan
P
engulangan sesuatu proses boleh dipaparkan berulang-ulang agar murid dapat memahami sesuatu proses dengan lebih baik. Meningkatkan keberkesanan proses PdP
Meningkatkan kefahaman murid. Boleh bljr secara ind atau kump tanpa bimbingan guru
Mampu meraih emosi dan mengubah sikap
Video yang bersifat realistik mampu meraih emosi seseotang dengan lebih mudah berbanding penggunaan imej yang bersifat statik.
Menjimatkan masa, tenaga dan perbelanjaan
Lazimnya video pendidikan ada disediakan dalam laman sesawang dan guru-guru hanya perlu memuat turun serta mengeditnya mengikut kesesuaian pembelajaran
INTEGRASI PERISIAN APLIKASI PEJABAT UNTUK PDP
Pengintegrasian TMK dalam PdP menuntut guru memahami aspek-aspek perancangan pengajaran (instructional planning), teori pembelajaran, reka bentuk pengajaran dan menguasai kemahiran pelbagai aplikasi komputer bagi menghasilkan media yang dapat menyokong PdP.
Penggunaan TMK dalam pengajaran dan pembelajaran, bertujuan untuk meningkatkan keberkesanan dan kecekapan proses pengajaran dan pembelajaran.
Jenis-jenis Perisian Aplikasi Pemprosesan Perkataan (Words)
Bermaksud penggunaan aplikasi komputer bagi tugas menaip, membina,
mengolah, membentuk teks,
menyimpan, menyunting dan mencetak sesuatu dokumen.
Aplikasi komputer bg m’wjdkn satu fail dokumen, m’yimpannya secara elektronik, m’pamerkan di skrin, m’editnya melalui arahan dan aksara dari papan kekunci dan mencetaknya dengan menggunakan pencetak.
Aplikasi pemprosesan perkataan juga membolehkan pengguna menyelitkan perkataan atau perenggan dalam sesuatu dokumen atau ke dokumen lain.
Antara aplikasi pemprosesan perkataan - Microsoft Word( Microsoft
Corporation)
- Kingsoft Office Writer - iWork (Macintosh)
- OpenOffice (Open Source) - AbiWord (Open Source). - EZ Word (Open Source).
Persembahan Elektronik (Powerpoint) Aplikasi komputer yang dapat
menyampaikan maklumat berbentuk teks dan visual yang dapat diintegrasikan dengan elemen multimedia yang lain seperti audio, video, animasi.
Memaparkan maklumat dalam bentuk persembahan paparan.
Juga berupaya mengadakan pautan (hyperlink) dengan sumber maklumat di luar seperti imej, dokumen, hamparan elektronik, video, audio, laman web dan sebagainya.
Hamparan Elektronik (Excel)
Berfungsi mengurus maklumat dalam grid yang terdiri dari sel-sel yang terbentuk dari lajur dan baris.
Pengguna memasukkan data ke dalam sel-sel dan memproses data tersebut menggunakan pelbagai fitur yang ada pada aplikasi hamparan elektronik Pangkalan Data (Database)
Pangkalan data merupakan satu koleksi data yang disusun supaya mudah diakses, diurus, dan dikemas kini.
Dalam suatu pangkalan data, data disusun secara berstruktur dalam jadual-jadual yang mempunyai medan-medan yang berkaitan dengan sifat data yang hendak disimpan.
Merupakan perisian komputer yang digunakan oleh pengguna untuk menyimpan, mengurus, mengubah suai dan mencapai kembali data apabila perlu.
MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PDP Konsep Multimedia
Multi:
Banyak (many), Pelbagai (multiple) Media:
Alat untuk menyampaikan atau membuat sesuatu, perantaraan alat pengantar suatu bentuk mass komunikasi seperti surat khabar, majalah atau televisyen Sistem Multimedia:
Merupakan satu teknologi yang menggabungkan pelbagai sumber maklumat (media) seperti teks,grafik, bunyi, animasi, video dan sebagainya yang mana maklumat ini disampaikan dan dikawal oleh sistem komputer secara interaktif.
Elemen utama dalam Multimedia: Teks
Ianya amat penting sekiranya penerangan yang jelas dan menyeluruh perlu diberikan kepada pengguna dan penggunaan elemen-elemen atau media lain mungkin gagal menyampaikan makna seperti mana yang dikehendaki.
Grafik
Mampu menyampaikan sesuatu maklumat dengan lebih pantas dan
tepat memandangkan ianya
disampaikan dalam bentuk visual. Audio
Mampu menimbulkan suasana yang lebih menarik dan akan menghasilkan tumpuan yang lebih terhadap apa yang ingin dipersembahkan.
Video
Membawa unsur realistik atau keadaan sebenar kepada para pengguna. Ini secara tidak langsung akan mempengaruhi perasaan dan emosi parapenggunanya dengan lebih nyata.
Animasi
Mampu menyampaikan sesuatu konsep yang kompleks secara visual dan juga dinamik.
Interaktiviti
Melibatkan proses komunikasi dua hala antara pengguna dan sistem.
Mewujudkan p’sekitaran
pembelajaran yang menarik.
Interaktiviti membenarkan pengguna mengawal lalauan atau corak penerokaan. Berinteraksi melalui: Klik Tetikus Mouse Rollovers Pengaktifan Suara Keyboards Skrin Sentuh
Perancangan & Penyediaan Bahan Multimedia
- Tema
- Matlamat, Obj & Tujuan - Kenalpasti sasaran pengguna - Reka bentuk
- Kenalpasti elemen-elemen khusus yang akan digunakan (home button).
- Papan cerita (storyboard) - Kumpul bahan dan multimedia
komputer.
- Cipta paparan rujukan dan guna format yang sah
- Review projek yg sudah siap dan sebarang hak pelanggaran copyright
- Preview dan uji persembahan multimedia
● Persediaan ● Praktik
● Persembahan
Penilaian Bahan Multimedia Keberkesanan kepada pelajar Daya tarikan
Mesra pengguna
Jangka masa panjang
(Ketahanan)
Kandungan yang tepat
INTERNET UNTUK PDP
Konsep dan Jenis-jenis Pembelajaran dalam Talian
Pembelajaran Elektronik:
Jenis pembelajaran ini juga dikenali sebagai e-pembelajaran (e-Learning). Perkembangan ini merupakan satu
kemudahan alternatif untuk
menyampaikan maklumat secara elektronik kepada semua pelajar di luar kelas formal.
Dengan perkembangan ini, seseorang pendidik dapat menghubungi dan mendidik kumpulan kecil murid, tetapi bilangan yang akan dilatih adalah ramai.
Internet dan komputer merupakan resos utama untuk melaksanakan e-pembelajaran
Fungsi Internet: 1. Cari dan terima
- Perpustakaan maya yang besar. - Pelajar cari dan menemui
maklumat dari perpustakaan ini 2. Terbit dan sediakan
- Bukan sahaja mencari tetapi menerbitkan maklumat
- Melalui web pages, (merupakan tempat asas menyimpan maklumat)
3. Cakap dan membalas
- Aktiviti perbualan email dan ruang sembang (‘chat’ rooms)
- Termasuk perbualan melalui talian phone
4. Belajar dan kolaborasi
- Projek kerjasama pelajar dlm kelas berasingan / berjauhan - Pengintegrasian ini melibatkan
lebih daripada satu cara Peralatan & Aplikasi Pembelajaran dalam Talian Teknologi Komunikasi
- e-mail dan mesej segera - forum mesej
- rangkaian social
Database dan CMS (Content Management System)
- Kandungan kursus, keputusan ujian, maklumat pelajar
- CMS menyediakan user interface – tambah, buang & kemaskini data
Aplikasi spt Flash, PPT (menarik) Pakej Pemprosesan Perkataan &
Pengarang HTML (format teks/web) Kuiz dan permainan
Edmodo
Learning Management System (LMS) - navigasi yg mudah, sangat
terurus, bahan berkualiti tinggi, cekap
- hantar, terima , memberi gred tugasan
ISU & CABARAN PENGGUNAAN TEKNOLOGI UNTUK PDP
Harta Intelek:
Istilah yang merujuk kepada beberapa jenis ciptaan fikiran berlainan yang hak
esklusif diakui di bawah bidang undang-undang berkait
Hak ekslusif yg diberi oleh undang2 kepada pencipta/penerima haknya untuk kawal pengeluaran semula atau pelbagai bentuk penggunaan hasil ciptaan berkenaan bagi sesuatu tempoh.
Hak cipta adalah berdasarkan premis bahawa pencipta mempunyai ‘hak kepunyaan’ terhadap ciptaan mereka.
Tujuan: Lindungi pencipta dan ciptaannya.
Akta Hak Cipta 1987 pindaan 2012 melindungi pengkarya dan memberi hak eksklusif untuk menerbitkan semula karya, melakukan kerja-kerja penerbitan dan mengedarkannya, serta menyiarkannya kepada awam. Hak cipta melindungi sesuatu karya
dalam bentuk ekspresi.
Contohnya, hak cipta sebuah novel hanya melindungi kandungan novel tersebut.
Tetapi hak ini tidak menghalang orang lain untuk membuat ulasan tentang novel tersebut atau membacanya.
Satu perkataan, nama, simbol atau alat yang digunakan dalam perniagaan untuk menunjukkan sumber barangan tersebut dan membezakannya daripada barangan lain.
Hak trademark menghalang
seseorang untuk menggunakannya untuk tujuan mengelirukan pengguna. Bagaimanapun ia tidak menghalang
orang lain untuk menjual barangan atau perkhidmatan yang sama bawah trademark lain.
Hak eksklusif untuk sesebuah ciptaan baru sama ada berbentuk barangan atau proses yang memberi cara terbaru untuk menghasilkan sesuatu barangan atau menyelesaikan sesuatu masalah.
Paten memberi hak kepada pencipta untuk menghalang orang lain daripada membuat, menggunakan, menjual ciptaan tersebut.
Contohnya jika anda berjaya membuat inovasi baru dalam teknik penyelesaian masalah matematik dengan cepat dan tepat, anda boleh mempatenkan kaedah anda itu supaya tidak ditiru oleh orang lain. Walaubagaimana pun hak paten
hanya terhad kepada 20 tahun sahaja.
Undang-undang Siber:
Mengenai isu-isu dan undang-undang berkenaan dengan penggunaan teknologi maklumat antara rangkaian. Contoh:
Akta Komunikasi dan Multimedia 1998
Akta Suruhanjaya Komunikasi dan Multimedia 1998
Akta Tandatangan Digital 1997 Akta Jenayah Komputer 1997 Akta Teleperubatan 1997
Plagiat:
Hasil mencedok karya, ciptaan atau tulisan orang lain yg disiarkan kembali sbg karya sendiriKerahsiaan: Hak Cipta
Trademark (Cap Dagangan)
Kerahsiaan yang dikaitkan dengan teknologi adalah penjagaan dan pemeliharaan rahsia maklumat teknologi sesuatu “bahan”, alat atau objek, bahan bertulis (seperti peta topografi, pelan, model, graf, lukisan), dan bahan/alat yang mengandungi suara (seperti pita perakam), filem, negatif atau alat-alat yang mengandungi imej yang boleh dihasilkan, diperbanyak atau diulang pengeluarannya.
Teknik kriptografi yang sering
digunakan untuk menjaga,
menyimpan dan memelihara rahsia dan maklumat digital.
Nilai-nilai kerahsiaan harus dipelihara dan perlu dirahsiakan daripada pihak-pihak tertentu yang mungkin boleh menggunakannya untuk kepentingan diri.
Keselamatan:
Tanggungjawab pentadbir sekolah
menyediakan persekitaran
pembelajaran yang selamat (makmal komputer).
Pengguna Komputer dan Internet sentiasa terdedah dengan pelbagai ancaman keselamatan.
Antara isu keselamatan yang berkaitan dengan ICT ialah;
- Penipuan
- Kecurian maklumat
- Menyalin perisian secara tidak sah
- Pengintipan - Judi Siber - Skim cepat kaya - Pornografi
- Pengodam/Hacker - Penyebar Virus
Penyebaran Maklumat:
Kebebasan maklumat merupakan penyebaran informasi secara bebas.
Ini bermakna penyebaran maklumat tanpa kawalan undang-undang. Pada masa kini, terdapat banyak cara
untuk penyebaran maklumat seperti radio, majalah, internet, surat khabar dan sebagainya.
Cabaran Aplikasi Teknologi Terkini dalam PdP
Kesediaan Guru dan Pelajar
Tahap kemahiran guru ttg teknologi masih lemah
Guru yg tlh lama mengajar menggunakan kaedah tradisional Guru tidak dibekalkan dgn
latihan/kursus teknologi yang lengkap
Sikap guru itu sendiri
Sokongan Organisasi
Sokongan daripada organisasi luar yg kurang padu
Kerajaan sahaja
Kesediaan Teknologi
Kekurangan prasarana dan bahan sokongan
Kemudahan teknologi di sekolah tidak seragam (jurang sek luar bandar dan bandar)
Cara untuk memperolehi bahan-bahan untuk pembangunan perisian/bahan P&P:
Mendapatkan hak untuk
menggunakan bahan2 yang telah mempunyai hakcipta
Menggunakan bahan2 yang tidak mempunyai status hakcipta yang tepat atau ‘public domain material’ (Open Sources)
Membina atau mencipta bahan itu sendiri
Mendapatkan kontrak atau perjanjian untuk menggunakan bahan asal Bukan bertujuan untuk mendapat
keuntungan
Bertujuan untuk PdP semata-mata Hanya menggunakan sebahagian
kecil karya dan bukannya keseluruhan karya.
Memberikan penghargaan kepada pengkarya asal.
Piawaian ISTE (International Society for Technology in Education)
ISTE is a nonprofit organization that serves educators interested in better use of technology in education.
ISTE provides educational technology resources to support professional learning for educators and education leaders, including:
ISTE Conference & Expo — a world-wide comprehensive education tech event
ISTE Standards for learning, teaching and leading with technology.
ISTE also provides a robust suite of professional learning resources to members, including webinars, online courses, consulting services, books, and peer-reviewed journals and publications.
As educators, we are preparing students for a future that we cannot yet imagine. Empowering students to become lifelong
learners and providing them with the skills to face future challenges resourcefully
and creatively is critical.
It’s not about using digital tools to support outdated education strategies and models; it’s about tapping into technology’s
potential to amplify human capacity for collaboration, creativity and
communication.
It’s about leveling the playing field and providing young people worldwide with
equitable access to powerful learning opportunities.