• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 LANDASAN TEORI"

Copied!
24
0
0

Teks penuh

(1)

6

LANDASAN TEORI

2.1 Teori Umum

2.1.1 Pengertian Data

O’Brien (2010, p34) Data adalah fakta mentah atau pengamatan, biasanya mengenai fenomena fisik atau transaksi bisnis. Coronel, et al (2012, p22) Data adalah kumpulan fakta yang tersimpan dalam database. Karena data adalah bahan dasar dari informasi yang dihasilkan, menentukan data apa yang masuk ke dalam database dan bagaimana cara mengaturnya. Pearlson and Saunders (2009, p349) Ciri-ciri data, yaitu: 1. Easily captured (mudah didapat)

2. Easily structured (mudah distruktur) 3. Easily transferred (mudah ditransfer)

4. Compact, quantifiable (ringkas, dapat diukur)

2.1.2 Pengertian Database

Connolly and Begg (2005, p20) Database adalah sebuah kumpulan data logis yang saling terhubung dan sebuah keterangan data, yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan dari suatu organisasi.

(2)

Gambar 2.1 Contoh Database

Whitten and Bentley (2007, p520-522) Didalam database terdapat data yang disimpan yang terdiri dari struktur file dan tabel. File sendiri terdiri dari fields dan records, sedangkan tabel terdiri dari baris dan kolom. Fields adalah unit terkecil dari data yang disimpan dalam sebuah file atau database. Sedangkan Records adalah sebuah kumpulan fields yang diatur dalam format yang telah ditentukan. Ada 4 macam tipe fields yang terdapat dalam database, yaitu:

1. Primary Key

Primary Key adalah sebuah field yang mengidentifikasikan nilai yang unik dan hanya terdapat satu record dalam sebuah database.

2. Secondary Key

Secondary Key adalah sebuah field yang mengidentifikasikan sebuah record tunggal atau identifikasi alternatif dalam sebuah database.

(3)

3. Foreign Key

Foreign Key adalah sebuah field yang menunjuk ke record file yang berbeda dalam sebuah database.

4. Descriptive field

Descriptive field adalah semua field lainnya yang tidak menjadi key (non key) dalam sebuah database.

2.1.3 Teori Interaksi Manusia dan Komputer

2.1.3.1 Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer

Karray, et al (2008, p138) Interaksi manusia dan komputer adalah sebuah desain yang harus menghasilkan kesesuaian antara manusia, komputer, dan layanan yang dibutuhkan untuk mencapai suatu kinerja tertentu baik dalam kualiatas dan optimalitas layanan.

2.1.3.2 Pengertian User Interface

Pressman (2010, p312) Desain user interface adalah menciptakan sebuah media komunikasi yang efektif antara manusia dengan komputer.

Gambar 2.2 Proses User Interface Sumber: Pressman (2010, p319)

(4)

Berikut ini adalah langkah-langkah dalam merancang user interface:

1. Interface analysis and modeling

Interface analysis berfokus pada user untuk berinteraksi dengan sistem. Kemudian dianalisis untuk mendefinisikan satu set objek dan aksi interface. Informasi yang dikumpulkan digunakan untuk membuat model analisis untuk interface.

2. Interface design

Interface design mendefinisikan satu set obyek dan aksi interface yang memungkinkan user untuk melakukan semua tugas desain tata letak.

3. Interface construction

Interface construction biasanya dimulai dengan membuat sebuah prototype yang memungkinkan skenario penggunaan untuk dievaluasi dan digunakan untuk menyelesaikan konstruksi interface.

4. Interface validation

Setelah pembuatan prototype, interface validation berfokus pada evaluasi secara keseluruhan untuk menentukan kemampuan interface untuk menjalankan setiap perintah berjalan dengan benar dan sejauh mana interface mudah digunakan dan mudah dipelajari serta memenuhi kebutuhan user.

(5)

Shneiderman and Plaisant (2005, p74) Dalam perancangan user interface, harus memenuhi delapan aturan emas. Adapun delapan aturan emas tersebut sebagai berikut:

1. Berusaha untuk konsisten

Rangkaian aksi yang konsisten harus digunakan dalam keadaan seperti pada prompts, menus, dan layar help serta perintah yang konsisten.

2. Menyediakan universal usability

Universal usability mengacu pada desain informasi dan komunikasi produk dan layanan yang dapat digunakan oleh semua kalangan user.

3. Memberikan umpan balik yang informatif

Untuk setiap aksi yang dilakukan, hendaknya selalu tersedia fasilitas umpan balik agar pengguna mengerti apa yang telah dilakukannya.

4. Merancang dialog yang memberikan penutupan

Urutan aksi hendaknya dibagi ke dalam kelompok dengan awal, tengah, dan akhir. Ketika telah mencapai bagian akhir, hendaknya user diberitahu melalui umpan balik. Tanpa adanya dialog untuk mencapai keadaan akhir maka pengguna akan menjadi bingung.

5. Menawarkan penanganan kesalahan sederhana

Sebisa mungkin, desainlah sistem sehingga pengguna tidak dapat melakukan kesalahan yang serius. Jika kesalahan dibuat, sistem

(6)

harus mampu mendeteksi kesalahan dan membantu memberikan solusi untuk penanganan kesalahan.

6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah

Fitur ini mengurangi kecemasan, karena user tahu bahwa kesalahan dapat dibatalkan sehingga akan mendorong eksplorasi fungsi-fungsi lainnya.

7. Mendukung pusat kendali internal

Dengan pengaturan yang menyeluruh, user dapat menggunakan sistem sesuai kebutuhan mereka dan menggunakan sistem lebih maksimal.

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Keterbatasan manusia dalam mengolah informasi dalam jangka waktu yang pendek harus diperhatikan dalam membuat tampilan sehingga tidak menyulitkan user.

2.1.4 Teori Development Software

2.1.4.1 Metode Perancangan SDLC

Radack (2009) System Development Life Cycle (SDLC) adalah suatu proses pengembangan sistem, dari awal dari sebuah proyek dibuat melalui proses bertingkat dari inisiasi, analisis, desain, implementasi dan secara berkelanjutan dilakukan maintenance.

Pressman (2010, p39) Dalam metode perancangan SDLC terdapat sebuah proses, yaitu waterfall model. Waterfall model

(7)

adalah proses pengembangan software sekuensial, dimana kemajuan dipandang sebagai terus mengalir ke bawah (seperti air terjun) melalui tahapan konsepsi, inisiasi, analisis, konstruksi, pengujian dan maintenance.

Gambar 2.3 Proses Waterfall Model Sumber: Pressman (2010, p39)

Pressman (2010, p15) Adapun tahap-tahap dalam proses waterfall model adalah sebagai berikut:

1. Communication

Permodelan ini diawali dengan komunikasi dan berkolaborasi dengan customer dan stackholders untuk mencari kebutuhan dari keseluruhan sistem yang akan diaplikasikan ke bentuk software. 2. Planning

Proses ini menetapkan rencana untuk pengerjaan software yang meliputi tugas-tugas teknis yang akan dilakukan, resiko yang mungkin terjadi, sumber-sumber yang dibutuhkan, hasil yang akan dibuat, serta jadwal pengerjaannya.

(8)

3. Modeling

Proses ini meliputi pembuatan model yang memungkinkan developer dan customer untuk lebih memahami kebutuhan software dan desain yang akan mencapai kebutuhan tersebut. 4. Construction

Proses ini merupakan proses gabungan dari coding dan testing. Untuk mengetahui apakah software masih terdapat error dalam menjalankan semua fungsinya dan apakah hasilnya sesuai dengan kebutuhan yang telah didefinisikan sebelumnya.

5. Deployment

Dalam proses ini, software dikirimkan kepada customer untuk dilakukan evaluasi dan memberikan umpan balik berdasarkan hasil evaluasi tersebut.

2.1.4.2 Unified Modeling Language

Pressman (2010, p841) Unified Modeling Language (UML) adalah suatu bahasa standar untuk menulis cetak biru software. UML bisa digunakan untuk visualisasi, spesifikasi, konstruksi, dan dokumentasi artifak-artifak sistem software-intensive. Dengan kata lain, seperti arsitek bangunan membuat cetak biru untuk digunakan oleh perusahaan konstruksi, arsitek software membuat diagram-diagram UML untuk membantu software developer membangun software. Bila anda memahami kosa kata UML (elemen-elemen gambar diagram dan maknanya), anda dapat dengan mudah

(9)

memahami dan mengspesifikasi sistem dan menjelaskan desain sistem tersebut ke orang lain.

2.1.4.3 Use Case Diagram

Jacobson (1992) Use case adalah spesifikasi dari urutan aksi sebuah sistem, sub sistem, atau class dapat dilakukan dengan berinteraksi dengan aktor luar.

Beberapa komponen kunci analisis use case adalah sebagai berikut:

1. Actors. Entitas yang menggunakan atau yang digunakan sistem. Umumnya orang, namun bisa saja sistem eksternal

2. Connections. Penghubung antara aktor ke use case. 3. Relationships. Hubungan antara aktor dengan use case

Gambar 2.4 Use Case Diagram Sumber: Pressman (2010, p138)

(10)

2.1.4.4 Data Flow Diagram

Pressman (2010, p187) Data Flow Diagram (DFD) adalah diagram yang menggambarkan aliran data yang sedang berjalan yang meliputi input-proses-output dari suatu sistem. Model aliran data pertama disebut dengan DFD level 0 atau context diagram yang merupakan gambaran sistem secara keseluruhan.

Gambar 2.5 Data Flow Diagram Sumber: Pressman (2010, p188)

2.1.4.5 State Transition Diagram

Pressman (2010, p196) State Transition Diagram (STD) adalah representasi aktif untuk setiap class dan event-event atau pemicu yang menyebabkan perubahan diantara state yang sedang aktif.

(11)

Gambar 2.6 State Transition Diagram Sumber: Pressman (2010, p197)

2.1.4.6 Entity Relationship Diagram

Connolly and Begg (2005, p445) Seringkali lebih mudah untuk memvisualisasikan sebuah sistem yang kompleks dibanding menerjemahkan deskripsi tekstual panjang mengenai spesifikasi kebutuhan user. Kita menggunakan Entity Relationship Diagram (ERD) untuk merepresentasikan entitas-entitas dan bagaimana mereka berelasi dengan satu sama lain dengan lebih mudah. Sepanjang fase desain database, kami merekomendasikan ERD harus digunakan kapan saja dibutuhkan untuk membantu membangun sebuah gambaran mengenai bagian dari perusahaan yang kita modelkan.

(12)

2.1.5 Pengertian Java

Liang (2010, p8-9) Java adalah Bahasa pemograman berorientasi obyek yang menggunakan abstraksi, enkapsulasi, inheritance, dan polymorphism untuk memberikan fleksibilitas yang tinggi, modularitas, dan kemampuan untuk bisa dipakai berulang-ulang untuk mengembangkan software yang berbasis server side. Saat ini Java tidak hanya digunakan untuk web programming saja, akan tetapi sudah bisa digunakan untuk mengembangkan aplikasi server, desktops, dan mobile devices.

2.2 Teori Khusus

2.2.1 Pengertian Android

Meier (2010, p4) Android adalah platform pertama yang bersifat terbuka dan komprehensif untuk perangkat mobile. Sederhananya, Android adalah kombinasi dari tiga komponen, yaitu :

1. Sistem operasi yang bersifat open source untuk perangkat mobile. 2. Sebuah open source platform untuk menciptakan aplikasi mobile.

3. Perangkat, telepon seluler khususnya, yang menjalankan sistem operasi Android dan aplikasi dibuat untuk itu.

Meier (2010, p4) lebih spesifiknya, Android terdiri dari bagian-bagian yang saling dibutuhkan dan saling bergantung, seperti :

1. Sebuah desain referensi hardware yang menggambarkan kemampuan yang dibutuhkan untuk sebuah perangkat mobile untuk mendukung software stack.

(13)

2. Sebuah kernel sistem operasi Linux yang menyediakan antarmuka tingkat rendah dengan hardware, manajemen memori, dan kontrol proses, semua dioptimalkan perangkat mobile.

3. Open source libraries untuk pengembangan aplikasi, termasuk SQLite, WebKit, OpenGL, dan media manager.

4. Sebuah run time yang digunakan untuk mengeksekusi dan host aplikasi Android, termasuk Dalvik virtual machine dan core libraries yang menyediakan fungsi spesifik dari Android. Run time ini dirancang kecil dan efisien untuk digunakan perangkat mobile.

5. Sebuah framework aplikasi yang menghadapkan layanan sistem ke lapisan aplikasi, termasuk window manager dan location manager, penyedia konten, telephony, dan sensor.

6. Sebuah framework antarmuka yang digunakan sebagai host dan menjalankan aplikasi.

7. Aplikasi yang sudah terpasang sebagai bagian dari stack.

8. Sebuah software development kit yang digunakan untuk membuat aplikasi, termasuk tools, plug-ins, dan dokumentasi.

Meier (2010, p13) Android software stack terdiri dari unsur-unsur yang ditunjukkan pada gambar 2.7. Sederhananya, sebuah kernel Linux dan koleksi libraries C/C++ mengarah pada framework aplikasi yang menyediakan layanan, pengelolaan, run time, dan aplikasi. Kernel Linux menjadi layanan inti termasuk penyedia hardware drivers, manajemen proses dan memori, keamanan, jaringan, dan manajemen tenaga.

(14)

Kesemuanya itu ditangani oleh kernel 2.6 Linux. Kernel tersebut juga menyediakan sebuah layer abstaksi di antara hardware dan sisa dari stack.

Meier (2010, p13) Android run time membuat perangkat Android lebih dari sebuah perangkat mobile dengan implementasi Linux. Terdapat core libraries dan Dalvik virtual machine di dalamnya. Run time pada Android adalah mesin yang memberikan kekuatan pada aplikasi, bersama dengan libraries¸ membentuk dasar framework aplikasi. Core libraries menyediakan sebagian besar fungsi yang tersedia di dalamnya. Sedangkan Dalvik virtual machine adalah virtual machine yang telah dioptimalkan untuk memastikan bahwa sebuah perangkat dapat menjalankan beberapa hal secara efisien.

Gambar 2.7 Stack Pada Android Sumber: Gargenta (2011,p8)

(15)

Meier (2010, p14) application framework menyediakan kelas-kelas yang digunakan untuk membuat aplikasi Android. Selain itu juga menyediakan abstraksi umum untuk akses hardware dan mengatur user interface dan application resources.

Meier (2010, p14) application layer berjalan dalam run time Android, menggunakan kelas-kelas dan layanan yang disediakan dari application framework.

Arsitektur pada Android mendorong konsep penggunaan kembali komponen, memungkinkan untuk mempublikasikan dan berbagi activities, layanan, dan data dengan aplikasi lainnya. Reto Meier (2010, p15) Berikut layanan - layanan aplikasi yang menjadi pilar arsitektur dari semua aplikasi 1. Activity Manager, digunakan untuk mengontrol daur hidup dari

aktivitas, termasuk manajemen aktivitas stack.

2. Views, digunakan untuk membangun user interfaces untuk aktivitas. 3. Notification Manager menyediakan mekanisme yang konsisten dan

tidak mengganggu untuk memberitahu user.

4. Content Providers membiarkan aplikasi berbagi data.

5. Resource Manager mendukung non-code resources seperti strings dan grafis.

2.2.2 Pengertian SQLite

Murphy (2010, p225) SQLite adalah sebuah embedded database yang sangat terkenal karena menggabungkan antarmuka SQL dengan memori yang sangat kecil dan kecepatan yang baik. Gargenta (2011, p119)

(16)

SQLite adalah sebuah open source database yang telah ada cukup lama, cukup stabil, dan sangat terkenal pada perangkat kecil, termasuk Android.

Meier (2010, p7) Android menyediakan database relasional yang ringan untuk setiap aplikasi menggunakan SQLite. Aplikasi dapat mengambil keuntungan dari itu untuk mengatur relational database engine untuk menyimpan data secara aman dan efiesien. Murphy (2010, p225) Untuk Android, SQLite dijadikan satu di dalam Android runtime, sehingga setiap aplikasi Android dapat membuat basis data SQLite. Karena SQLite menggunakan antarmuka SQL, cukup mudah untuk digunakan orang orang dengan pengalaman lain yang berbasis databases.

Terdapat beberapa alasan mengapa SQLite sangat cocok untuk pengembangan aplikasi Android, yaitu:

1. Database dengan konfigurasi nol. Artinya tidak ada konfigurasi database untuk para developer. Ini membuatnya relatif mudah digunakan.

2. Tidak memiliki server. Tidak ada proses database SQLite yang berjalan. Pada dasarnya satu set libraries menyediakan fungsionalitas database. 3. Single-file database. Ini membuat keamanan database secara langsung. 4. Open source. Hal ini membuat developer mudah dalam pengembangan

aplikasi.

2.2.3 Pengertian PHP

Gosselin, et al (2010, p2) PHP Hypertext Preprocessor atau yang biasa disebut dengan PHP adalah sebuah bahasa pemograman open source

(17)

yang berbasis server side. PHP dirancang secara khusus untuk mengisi kesenjangan antara website statis dan website dinamis. PHP mampu berintegrasi dengan berbagai macam jenis database, salah satunya dan yang paling umum adalah MySQL.

2.2.4 Pengertian MySQL

Gilmore (2010, p477) MySQL adalah seabuah relasional database server yang menawarkan berbagai macam mekanisme dalam pengolahan data yang dikenal dengan storage engines. Sheldon and Moes (2005 ,p8) MySQL sama seperti sistem DBMS lainnya, seperti Oracel, DB2, dan SQL Server. Memungkinkan untuk mengakses, memanipulasi, melindungi, dan memelihara metadata yang diperlukan untuk mendefinisikan data yang disimpan.

2.2.5 Pengertian HTML

Shelly, et al (2010, p8) HyperText Markup Language (HTML) adalah bahasa pemograman lain untuk membangun sebuah halaman web. Dengan menggunakan bahasa pemograman HTML yang memiliki tags atau markup, dapat membangun struktur dan layout pada halaman web sehingga dapat ditampilkan di browser.

2.2.6 Pengertian CSS

Shelly, et al (2010, p11) Cascading Style Sheets (CSS) Memungkinkan untuk menentukan style berbagai elemen halaman web.

(18)

Style adalah aturan yang menentukan tampilan dari elemen halaman web. Style sheet adalah suatu seri aturan yang menetukan style untuk halaman web atau website secara keseluruhan. Dengan style sheet dapat mengubah tampilan dari halaman web dengan mengubah karakteristik-karakteristik seperti font family, font size, margin, spesifikasi link, dan juga elemen-elemen visual seperti warna dan border. CSS tidak digunakan untuk menambahkan konten ke dalam website. CSS hanya membuat konten menjadi lebih menarik.

2.2.7 Pengertian JavaScript

Zakas (2012, p1) JavaScript pada awalnya diciptakan untuk menangani validasi dari sebuah formulir dalam website yang sebelumnya ditugaskan pada bahasa pemograman server seperti Perl. Namun dengan berkembangnya zaman JavaScript menjadi pemain penting dalam perkembangan teknologi website.

Zakas (2012, p11) JavaScript adalah bahasa scripting yang dibuat untuk berinteraksi dengan halaman website dan dibuat dengan 3 bagian : 1. ECMAScript, yang didefinisikan dalam ECMA-262 dan menjadi bagian

utama dalam menjalankan fungsionalitas.

2. Document Object Model (DOM), yang menyediakan method dan interface untuk bekerja dengan isi dari halaman website.

3. Browser Object Model (BOM), yang menyediakan method dan interfaces untuk berinteraksi dengan browser.

(19)

2.2.8 Pengertian JSON

Zakas (2012, p691) JavaScript Object Notation (JSON) pertama kali dikenalkan oleh Douglas Crockford adalah bagian dari JavaScript, dibuat dengan menggunakan pola dari JavaScript untuk merepresentasikan data terstruktur.

Zakas (2012, p691) Crockford membuat JSON sebagai alternatif dari (eXtended Markup Language) XML untuk mengakses data terstruktur dari JavaScript dengan menggunakan method eval() dan tidak membutuhkan pembuatan dari DOM. Bagian terpenting dari JSON adalah format data bukan bahasa pemrogramannya.

Zakas (2012, p1) JSON bukan bagian dari JavaScript walaupun mereka saling berbagi syntax, JSON juga tidak semata-mata digunakan oleh JavaScript. JSON merupakan data format, jadi JSON memiliki parsers dan serializers yang ada dalam banyak bahasa pemograman.

2.2.9 Pengertian jQuery

Flanagan (2011, p1) jQuery merupakan library dari JavaScript yang fokus dalam mengquery objek JavaScript. Selector yang digunakan dalam jQuery biasannya mengakses kelas CSS untuk menangkap DOM dan mengolahnya dengan method tertentu.

Beberapa fitur yang menjadi inti dari jQuery adalah :

1. Syntax ekspresif (CSS selectors) untuk menunjuk element pada dokumen.

(20)

2. Query yang efektif dan efisien dalam menemukan element pada dokumen.

3. Kumpulan method yang berguna untuk memanipulasi element yang terpilih.

4. Succinct idiom (method berantai) untuk membuat sequence dari operasi yang dibuat.

2.2.10 Pengertian jQuery Mobile

Camden and Matthews (2012, p1) jQuery Mobile merupakan User Interface framework yang menggunakan jQuery sebagai bagian utama untuk pemogramannya. Tidak seperti framework lainnya, jQuery Mobile fokus pada HTML dan CSS dengan cara merubahnya menjadi halaman yang mobile friendly dan memungkinkan pengguna untuk berinteraksi.

Camden and Matthews (2012, p4) jQuery Mobile hanya fokus dalam User Interface sebuah aplikasi, bukan programming-nya, hal ini dibuat agar user merasakaan tampilan yang sama walaupun menggunakan mobile operating system yang berbeda. Untuk memperoleh tampilan yang sama pada setiap mobile operating system jQuery Mobile membuat CSS sendiri.

jQuery Mobile memiliki berbagai method yang disediakan untuk memudahkan para pengembang dalam mengembangkan halaman mobile.

Method yang disediakan oleh jQuery Mobile bergantung kepada kehadiran library jQuery, sehingga untuk menggunakan jQuery Mobile dibutuhkan jQuery.

(21)

2.2.11 Pengertian PhoneGap

Wargo (2012, p3) PhoneGap adalah open source framework untuk membuat cross-platfrom native applications menggunakan teknologi web mulai dari HTML, CSS, dan JavaScript. Tipe dari aplikasi ini disebut sebagai hybrid application. PhoneGap diciptakan untuk mempermudah mobile development.

Wargo (2012, p7) PhoneGap bekerja dengan cara merubah web application package menjadi native application. Aplikasi yang telah dibuat akan ditampilkan dalam bentuk web view yang memungkinkan pengguna untuk melakukan interaksi dengan aplikasi tersebut.

Gambar 2.8 PhoneGap Application Architecture Sumber: Wargo (2012, p6)

Tampilan dari aplikasi yang dibuat oleh PhoneGap dibentuk oleh CSS yang di implementasikan kedalam HTML dan untuk komunikasi data bisa menggunakan XML atau JSON.

(22)

Gambar 2.9 PhoneGap Application Device Interaction Sumber: Wargo (2012, p8)

Aplikasi yang telah selesai dibuat dengan PhoneGap akan dirubah dengan Software Development Kit (SDK) platform yang didukung oleh PhoneGap menjadi native application.

Gambar 2.10 Aplikasi PhoneGap di Berbagai Platform Sumber: Wargo (2012, p15)

Wargo (2012, p7) saat ini PhoneGap mendukung platform terkenal antara lain Apple iOS, Google Android, HP/Palm webOS, Microsoft Windows Phone 7, Nokia Symbian, RIM BlackBerry, Samsung Bada.

(23)

Dikarenakan fungsi setiap platform berbeda-beda, maka PhoneGap menyediakan Application Programming Interface (API) untuk mempermudah pengembang diantaranya adalah Accelerometer, Camera, Capture, Compass, Connection, Contacts, Device, Events, File, Geolocation, Media, Notification, dan Storage. API tersebut dibuat agar pengembang dapat mengakses fungsi native application melalui javascript dengan syntax yang sama di semua platform. Tidak semua platform dapat menggunakan API PhoneGap karena keterbatasan software maupun hardware tiap platform, berikut adalah perbandingan API di masing masing platform.

Gambar 2.11 Fitur API PhoneGap di Berbagai Platform Sumber: Wargo (2012, p50)

(24)

Dalam penyimpanan data PhoneGap menggunakan teknologi local storage yang terdapat pada HTML5 selain itu juga PhoneGap dapat menggunakan API storage untuk mengakses SQLite pada device Android.

Gambar

Gambar 2.1 Contoh Database
Gambar 2.3 Proses Waterfall Model  Sumber: Pressman (2010, p39)
Gambar 2.4 Use Case Diagram  Sumber: Pressman (2010, p138)
Gambar 2.5 Data Flow Diagram  Sumber: Pressman (2010, p188)
+6

Referensi

Dokumen terkait

Sedangkan para Lansia yang tinggal dan mendapat perawatan kesehatan di Panti Werda mempunyai hubungan komunikasi yang buruk dengan keluarga (mean 1,99), tetapi

Perairan waduk Sermo mempunyai kandungan O2 terlarut yang cukup baik untuk mendukung kehidupan ikan dan jasad-jasad makanannya.. Karbon dioksida (CO2) air

Terjemahan: Beli di Osaka, atau di Tokyo, harganya sama saja. Kalimat pertama dan kedua menunjukkan di mana penutur ingin menjabarkan beberapa hal yang memiliki kesamaan

Perkembangan sosial anak half day paling banyak terpenuhi pada sub perkembangan self help dressing sebanyak 23 sedangkan full day pada sub sosialization dan communication

Kebonharjo Wangi Ketodan Karangtengah Bader Paseyan Besowo Jombok Sadang Wotsogo Ngepon Sugihan Sidomulyo Kedungmakam Demit Jatiklabang Sekaran Dingil. JUMLAH

Dengan semangat dalam tholabul ilmi (menuntut ilmu agama, Red.) yang tidak mengenal lelah, ia menemui sisa- sisa para sahabat Rosululloh صلى الله عليه وسلم

Berdasarkan pada latar belakang di awal, permasalahan dalam penelitian ini adalah pembangunan infrastruktur terbukti dapat meningkatkan pertumbuhan ekonomi, daerah yang

Tata cara Oral Hygiene pada pasien dengan penurunan kesadaran...