• Tidak ada hasil yang ditemukan

EDUKASI BAHAYA MEROKOK UNTUK ANAK-ANAK DENGAN GAME MOBILE

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "EDUKASI BAHAYA MEROKOK UNTUK ANAK-ANAK DENGAN GAME MOBILE"

Copied!
12
0
0

Teks penuh

(1)

LAPORAN SKRIPSIVER

EDUKASI BAHAYA MEROKOK UNTUK ANAK-ANAK

DENGAN GAME

MOBILE

Disusun oleh:

ALFONSUS HERIYAN GILANG PRATAMA

13.07.0054

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KATOLIK SOEGIJAPRANATA

SEMARANG

(2)

HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS

Yang bertanda tangan di bawah ini

Nama : Alfonsus Heriyan Gilang Pratama NIM : 13.07.0054

Progdi/Konsentrasi : Sistem Informasi / Game Technology

Fakultas : Ilmu Komputer

Dengan ini menyatakan bahwa Laporan Skripsi dengan judul “EDUKASI BAHAYA MEROKOK UNTUK ANAK-ANAK DENGAN GAME MOBILE

benar-benar bebas dari plagiasi, dan apabila terbukti tidak benar-benar bersedia menerima sanksi sesuai dengan ketentuan yang berlaku.

Semarang, Juli 2018 Yang menyatakan,

(3)

HALAMAN PENGESAHAN

EDUKASI BAHAYA MEROKOK UNTUK ANAK-ANAK DENGAN

GAME

MOBILE

Diajukan oleh:

ALFONSUS HERIYAN GILANG PRATAMA

13.07.0054

Telah disetujui, Juli 2018 Oleh

Dosen Pembimbing 1, Dosen Pembimbing 2,

Erdhi Widyarto Nugroho, ST., MT. Bernardinus Harnadi, ST., MT, Ph.D. NPP: 058.1.2002.254 NPP. 058.1.1994.158

Mengetahui / menyetujui Ka Progdi Sistem Informasi,

(4)

KATA PENGANTAR

Puji syukur kepada Tuhan Yesus Kristus yang telah melimpahkan berkat dan kasih karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan penulisan Laporan Skripsi yang berjudul

EDUKASI BAHAYA MEROKOK UNTUK ANAK-ANAK DENGAN GAME MOBILE” dengan baik.

Terselesaikannya penulisan laporan ini adalah berkat dukungan dari banyak pihak, untuk itu penulis menyampaikan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:

1. Tuhan Yesus Kristus,

2. Kedua orang tua yang mendukung dan selalu memberi semangat serta doanya, sehingga laporan ini selesai dengan baik,

3. Bapak Erdhi Widyanto Nugroho, ST.,MT selaku dosen pembimbing I yang telah memberikan bimbingan dan saran dalam menyusun tugas akir ini,

4. Bernardinus Harnadi, ST., MT, Ph.D. selaku dosen pembimbing II yang telah membantu dan memberi motivasi dalam pembuatan skripsi,

5. Putra, Reno, Irse, dan juga teman-teman GT 18++ yang telah membantu dan memotivasi dalam mengerjakan laporan ini,

6. Bowo, Pepet, Gatot, Daffo dan teman-teman Gratia Choir yang selalu mendukung dan memotivasi,

7. Serta pihak lain yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu.

Penulis menyadari bahwa laporan ini masih banyak memiliki kekurangan. Oleh karena itu, penulis mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun demi kesempurnaan laporan ini. Semoga tulisan ini dapat memberi manfaat bagi penulis dan pembaca.

Semarang, Juli 2018

(5)

HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI TUGAS

AKHIR UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Sebagai civitas akademik Universitas Katolik Soegijapranta, saya yang bertanda tangan di bawah ini :

Nama : Alfonsus Heriyan Gilang Pratama Program Studi : Sistem Informasi

Fakultas : Ilmu Komputer Jenis Karya : Skripsi

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada Universitas Katolik Soegijapranata Hak Bebas Royalti Nonekslusif atas karya ilmiah saya yang berjudul "EDUKASI BAHAYA MEROKOK UNTUK ANAK-ANAK DENGAN GAME MOBILE " beserta perangkat yang ada (jika diperlukan). Dengan Hak Bebas

Royalti Nonekslusif ini Universitas Katolik Soegijapranata berhak menyimpan, mengalih media/formatkan, mengelola dalam bentuk pangkalan data (database), merawat, dan memublikasikan tugas akhir saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis/pencipta dan sebagai pemilik Hak Cipta.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Semarang , Juli 2018 Yang menyatakan

(6)

ABSTRAK

Menurut Kemenkes atau Kementrian Kesehatan Indonesia jumlah perokok di Indonesia meningkat, terutama pada kelompok anak-anak dan remaja. Peningkatan perokok pada usia 15-19 tahun meningkat dua kali lipat dari 12,7% pada tahun 2001 menjadi 23,1% pada tahun 2016 [1]. Game “HIJARO” merupakan game edukasi untuk memberitahu dan menghimbau tentang bahaya merokok kepada remaja, yang juga di harapkan mampu membantu mengurangi perokok di kalangan remaja. Penelitian ini mengenalkan dan menghimbau anak-anak tentang bahaya rokok melalui game Hijaro yang dirancang.

Berdasarkan hasil penelitian yang didapatkan dari responden yang berjumlah 30 anak, menunjukkan bahwa sebagian besar anak-anak / remaja menyukai game “HIJARO” sebagai sarana belajar dan bermain serta mendapatkan info-info tentang bahaya rokok.

Kata kunci :

(7)

ABSTRACT

According to Ministry of Health in Indonesia (Kemenkes) the number of smokers in

Indonesia has increased especially in children and teenage group. Based on data, there is

significant increase from 2001 to 2016 which is the number go up from 12,7% to 23,1% [1]. “Hijaro” is an educational game for children that designed to teach and tell them about the danger of cigarette. This research engage 30 different children and have result which

indicate that most of them are love this game as a learning tools. They also said that this

game give them more information about the danger of smoking.

Keywords:

(8)

DAFTAR ISI

HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS ... i

HALAMAN PENGESAHAN ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI TUGAS AKHIR UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ... iv

1.1. Latar Belakang ... 1

1.2. Rumusan Permasalahan: ... 6

1.3. Tujuan: ... 6

BAB II ………… ... 7

TINJAUAN PUSTAKA ... 7

2.1 Pengertian Game ... 7

2.2 Perkembangan Game ... 7

2.3 Edukasi... 8

2.4 Definisi Merokok ... 8

2.5 Perkembangan Anak ... 11

BAB III ………. ... 12

METODOLOGI PENELITIAN ... 12

3.1 Lokasi Penelitian dan Objek ... 12

(9)

3.3 Metode Pengumpulan Data ... 12

3.3.1 Sumber Data ... 12

3.3.2 Teknik Pengumpulan Data... 13

3.3.3 Instrumen ... 13

3.4 Metode Pengembangan Game ... 14

BAB IV ………. ... 17

PEMBAHASAN ... 17

4.1 Perancangan Game “Hijaro” ... 17

4.1.1 Alur Permainan ... 19

4.1.2 Alur Game ”Hijaro” ... 21

4.2 Desain Aset Game “Hijaro” ... 22

4.2.1 Perancangan GUI ( Graphic User Interface ) Game ”Hijaro” ... 22

4.2.2 Tampilan Background Game “Hijaro” beserta Atributnya ... 23

4.2.3 Aset Pelengkap Game“Hijaro” ... 24

4.4 Pengujian... 42

BAB V ……….. ... 50

5.1 Kesimpulan ... 50

5.2 Saran ... 51

(10)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Diagram pre test no.9 ... 2

Gambar 1.2 Diagram pre test no. 6 ... 3

Gambar 1.3 Gameplay game stop smoking ... 3

Gambar 1.4 Tanggapan game stop smoking ... 4

Gambar 1.5 Model penyampaian yang baik untuk informasi bahaya merokok ... 5

Gambar 1.6 Setuju tentang adanya game informasi tentang merokok ... 5

Gambar 3.1 Flowchart Pengembangan Game ... 15

Gambar 3.2 Kerangka Pikiran ... 16

Gambar 4.1 Diagram tentang mendapatkan inforsmasi bahaya merokok ... 17

Gambar 4.2 Diagram hasil angket tentang media yang menayangkan informasi tentang bahaya merokok ... 18

Gambar 4.3 Diagram hasil angket kesetujuan adanya game yang menginfromasikan tentang merokok ... 18

Gambar 4.4 Alur game ”Hijaro”... 21

Gambar 4.5 Background dan atribut game pertama ... 23

Gambar 4.6 Background dan atribut game kedua ... 24

Gambar 4.7 Background dan atribut game ketiga ... 24

Gambar 4.8 Tampilan cara bermain game pertama ... 25

Gambar 4.9 Tampilan cara bermain game kedua ... 25

Gambar 4.10 Tampilan cara bermain game ketiga ... 26

Gambar 4.11 Tampilan pop-up informasi tentang bahaya merokok ... 27

Gambar 4.12 Tampilan pop-up jumlah poin game pertama dan kedua ... 27

Gambar 4.13 Tampilan pop-up game pertama ... 28

Gambar 4.14 Tampilan pop-up game ketiga ... 28

Gambar 4.15 Tampilan Time bar ... 29

Gambar 4.16 Tampilan icon game “Hijaro” ... 29

Gambar 4.17 Tampilan menu awal game “Hijaro” ... 30

Gambar 4.18 Program tombol play game “Hijaro” ... 31

Gambar 4.19 Program tombol exit game “Hijaro” ... 31

(11)

Gambar 4.21 Tampilan karakter game pertama ... 32

Gambar 4.22 Program global variable ... 33

Gambar 4.23 Program karakter game pertama ... 33

Gambar 4.24 Program random koin ... 34

Gambar 4.25 Tampilan random koin ... 35

Gambar 4.26 Program random buah-buahan ... 35

Gambar 4.27 Program global variable score ... 36

Gambar 4.28 Program score game pertama... 36

Gambar 4.29 Program berkurang poin ketika menabrak asap... 37

Gambar 4.30 Tampilan pemain menabrak asap ... 37

Gambar 4.31 Program random bubble ... 38

Gambar 4.32 Program gerak bubble ... 38

Gambar 4.33 Program poin bubble... 39

Gambar 4.34 Program berkurang poin bubble ... 39

Gambar 4.35 Tampilan nyawa dan bubble berisi rokok ... 40

Gambar 4.36 Program random posisi game ketiga ... 40

Gambar 4.37 Tampilan random posisi game ketiga ... 41

Gambar 4.38 Skala post test no.6 ... 42

Gambar 4.39 Skala post test no.3 ... 43

Gambar 4.40 Skala post test no.7 ... 43

Gambar 4.41 Diagram post test no.1 ... 44

Gambar 4.42 Diagram post test no.2 ... 44

Gambar 4.43 Skala post test no.4 ... 45

Gambar 4.44 Skala post test no.5 ... 45

Gambar 4.45 Skala post test no.15 ... 46

Gambar 4.46 Skala post test no.8 ... 46

Gambar 4.47 Skala post test no.10 ... 47

Gambar 4.48 Skala post test no.11 ... 47

Gambar 4.49 Skala post test no.12 ... 48

Gambar 4.50 Skala post test no.13 ... 48

Gambar 4.51 Skala post test no.9 ... 49

(12)

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Penyakit yang disebabkan oleh rokok ... 9

Gambar

Tabel 4.1 Tombol GUI pada game “Hijaro” ......................................................................

Referensi

Dokumen terkait

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada Politeknik Negeri Jakarta Hak Bebas Royalti Nonekslusif (Non-Exclusive Royalty- Free Right) atas karya

Berikut ini merupakan data perusahaan industri barang konsumsi yang terdaftar di Bursa Efek Indosnesia (BEI) tahun 2012-2013:.. Tahun 2013 jumlah perusahaan industri barang

Penerapan Model Pembelajaran Group Investigation (Gi) dalam Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik pada Materi Pokok Bangun Ruang Kelas VIII F MTS Negeri 1

Berdasarkan bebera- pa konsep rasa cinta kepada merek, dapat disimpulkan bahwa brand love adalah sebuah hasrat dan perasaan emosional yang timbul akibat kepuasan dalam

86 MUHAMMAD MUSA OPTIMALISASI PEMANFAATAN DAN PENGEMBANGAN TEKNOLOGI BUDIDAYA BANDENG Chanos chanos (Forskal, 1775) DENGAN PENDEKATAN DAYA DUKUNG LINGKUNGAN DI KABUPATEN SIDOARJO

Skripsi dengan judul “Analisis Pelaksanaan Pembelajaran Tematik Integratif dengan Pendekatan Saintifik SDN Mojorejo 01 Batu” adalah hasil karya saya, dan dalam naskah

Diketahui perbandingan kecepatan laju bola dari ketiga teknik yaitu push, hit, dan flick pada atlet putra Unit Kegiatan Mahasiswa Hockey Unesa yang pertama pukulan hit

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada Universitas Indonesia Hak Bebas Royalti Nonekslusif (Non-exclusive Royalty-Free Right) atas karya ilmiah