Media Pembelajaran Mengenal Perangkat Keras Komputer Untuk Siswa
Kelas IV SDN Tugu Utara 07 Pagi
Mulia Rahmayu1, Sugiarto2
1 STMIK Nusa Mandiri Jakarta e-mail: [email protected]
2 STMIK Nusa Mandiri Jakarta e-mail: [email protected]
Abstrak – Dewasa ini perkembangan teknologi yang terjadi pada dunia komputer sudah mampu menempatkan sebagai alat bantu utama bagi manusia dalam menjalankan aktifitas sehari-hari. Untuk itu, sangatlah penting jika pengenalan dan pengetahuan teknologi komputer sejak usia dini menjadi salah satu prioritas untuk dipelajari oleh generasi usia belajar tingkat dasar hingga menengah dalam upaya mengembangkan keterampilan hidup (life skill). Dengan berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi maka semakin mendorong upaya pembaharuan dalam proses belajar mengajar. Namun sangat disayangkan, pada kenyataannya banyak dijumpai cara guru memberikan suatu materi dengan cara yang monoton seperti hanya membaca teks di buku atau di slide. Proses belajar mengajar dengan cara ini untuk siswa SD dapat menimbulkan kejenuhan atau rasa bosan. Untuk itu guru harus dapat memilih media yang dapat menarik minat dan perhatian siswa serta menuntunnya pada penyajian yang lebih terstruktur dan terorganisasi sehingga dapat mencapai tujuan pengajaran yang diharapkan. Penulis menuangkan sebuah media pembelajaran berbentuk animasi yang dikemas secara menarik walaupun masih sangat sederhana tapi cara yang digunakan cukup mudah dan disertai penjelasan-penjelasan dari masing-masing komponen .Adapun proses dalam merancang animasi pembelajaran ini menggunakan metode MDLC. Tujuan dari animasi pembelajaran ini yaitu agar siswa tidak cepat jenuh atau bosan dan dapat menimbulkan rasa keingintahuan yang tinggi serta dapat meningkatkan kualitas belajar pada siswa.
Kata Kunci: Media Pembelajaran, Animasi Interaktif, MDLC
I. PENDAHULUAN
Dewasa ini perkembangan teknologi yang terjadi pada dunia komputer sudah mampu menempatkan sebagai alat bantu utama bagi manusia dalam menjalankan aktifitas sehari-hari. Untuk itu, sangatlah penting jika pengenalan dan pengetahuan teknologi komputer sejak usia dini menjadi salah satu prioritas untuk dipelajari oleh generasi usia belajar tingkat dasar hingga menengah dalam upaya mengembangkan keterampilan hidup (life skill).
Juaheri,(2014) menyatakan bahwa: Pembelajaran pada jurusan PTI (Pedidikan Teknik Informatika) menyentuh ranah teknologi hardware komputer. Hardware komputer merupakan perangkat keras komputer yang merupakan bagian dari sistem komputer. Sistem komputer terdiri dari 3 bagian yaitu hardware, software dan brainware. Tanpa ketiga bagian tersebut, maka sistem komputer tidak akan berjalan dengan baik. Hardware komputer berbentuk item fisik yang dapat dilihat dan diraba. Pengenalan hardware dan proses instalasinya memerlukan jumlah peralatan yang banyak untuk masing-masing mahasiswa. Hardware komputer merupakan alat elektronik yang bersifat rentan rusak dan harga masing-masing hardware relatif mahal. Kerena keterbatasan hardware yang ada maka pengenalan hardware berupa visualisai berbentuk animasi multimedia bisa dilakukan. Animasi merupakan pembentukan gerakan dari berbagai media atau objek yang divariasikan dengan gerakan transisi, efek-efek,
juga suara yang selaras dengan gerakan animasi tersebut atau animasi merupakan penayangan frame-frame gambar secara cepat untuk menghasilkan kesan gerakan.
Proses pembelajaran yang efektif membutuhkan perencanaan yang baik. Media yang akan digunakan dalam proses pembelajaran juga membutuhkan perencanaan yang baik. Dengan berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi maka semakin mendorong upaya pembaharuan dalam proses belajar mengajar. Namun sangat disayangkan, pada kenyataannya banyak dijumpai cara guru memberikan suatu materi dengan cara yang monoton seperti hanya membaca teks di buku atau di slide. Proses belajar mengajar dengan cara ini untuk siswa SD dapat menimbulkan kejenuhan atau rasa bosan. Untuk itu guru harus dapat memilih media yang dapat menarik minat dan perhatian siswa serta menuntunnya pada penyajian yang lebih terstruktur dan terorganisasi sehingga dapat mencapai tujuan pengajaran yang diharapkan.
Berdasarkan keadaan yang terjadi penulis menuangkan sebuah media pembelajaran berbentuk animasi yang dikemas secara menarik walaupun masih sangat sederhana tapi cara yang digunakan cukup mudah dan disertai penjelasan-penjelasan dari masing-masing komponen . Adapun proses dalam merancang animasi pembelajaran ini menggunakan metode MDLC. Tujuan dari animasi pembelajaran ini yaitu
agar siswa tidak cepat jenuh atau bosan dan dapat menimbulkan rasa keingintahuan yang tinggi serta dapat meningkatkan kualitas belajar pada siswa.
II. LANDASAN TEORI
2.1. Perangkat Keras (Hardware)
Pengertian dari Hardware atau dalam bahasa Indonesia disebut juga dengan nama perangkat keras adalah salah satu komponen dari sebuah komputer yang sifat alatnya bisa dilihat dan diraba secara langsung atau yang berbentuk nyata, yang berfungsi untuk mendukung proses komputerisasi. Menurut Rizky Dhanta dalam Putri (2017), hardware adalah perangkat komputer yang terdiri atas susunan komponen-komponen elektronik berbentuk fisik (berupa benda). Hardware atau perangkat keras adalah sebuah alat atau benda yang bisa dilihat, sentuh, pegang dan memiliki fungsi tertentu. Peralatan yang secara fisik terlihat dan bisa diraba atau dipegang. 1). Komponen Komputer Secara fisik, komputer terdiri dari beberapa komponen yang merupakan suatu sistem. Sistem adalah komponen-komponen yang saling bekerja sama membentuk suatu kesatuan, apabila salah satu komponen tidak berfungsi, akan mengakibatkan tidak berfungsinya proses-proses yang ada pada komputer dengan baik. Berdasarkan fungsinya menurut Dudi Misky dalam Putri, (2017), perangkat keras komputer dibagi menjadi :
a) Input Device Input Device adalah perangkat yang berfungsi untuk memasukan data ke dalam CPU. Misalnya : mouse, keyboard, joystick, dan lain-lain. b) Central Processing Unit (CPU). Central Processing Unit adalah merupakan pusat dari semua pemrosesan data yang diinputkan ke komputer dan terbagi dalam dua bagian :
1. Satuan Kendali (Control Unit)
2. Satuan Logika Aritmatika (Aritmatic Logical Unit). Central Processing Unit (CPU) berfungsi untuk mengatur perangkat utama komputer yang mengelola seluruh aktivitas komputer. CPU mengambil instruksi dari memori, menerjemahkannya menjadi sejumlah tindakan sederhana. CPU juga memiliki Unit Logika Aritmatika (ALU) yang dapat melakukan operasi-operasi pejumlahan, pengurangan, inverse, OR, AND,
dan XOR dan bentuk biner.
(www.ilmukomputer.com)
c) Memory. Memori yang menjadi pendukung CPU dalam melakukan proses, dimana memori bertugas untuk menampung data yang akan diproses serta data hasil proses dan dari CPU.
d) Output Device. Output device adalah perangkat yang menjadi sarana untuk menampilkan hasil proses sebuah processor. Seperti : Printer, Display Monitor, Load Sound/Speaker, pengontrolan lewat interface dan lain-lain.
e) Interface (Penghubung). Interface adalah sarana penghubung antara CPU dengan perangkat input dan output.
f) Secondary Storage. Secondary storage adalah alat yang digunakan untuk menyimpan program dan data yang tidak dilibatkan dalam proses yang aktif pada
suatu saat, alat ini terletak atau terpisah diluar main memory.
2). Struktur Hardware Komputer. Menurut Insap Santosa dalam Putri (2017) Struktur dasar pada komputer terdiri dari input, process, output dan storage. Input device terdiri dari keyboard dan mouse, process device terdiri dari microprocessor (ALU, internal communication, registers dan control section), output device terdiri dari monitor dan printer, storage external memory terdiri dari harddisk, floppy drive, CD ROM, Magnetic tape, storage internal memory terdiri dari RAM dan ROM. Sedangkan komponen Peripheral Device merupakan komponen tambahan atau sebagai komponen yang belum ada atau tidak ada sebelumnya. Komponen Peripheral ini contohnya : TV Tuner Card, Modem, Capture Card.
2.2. Media Pembelajaran
Menurut Rohendi (2011), menyatakan bahwa “Multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, grafik, audio,dan interaksi dan digunakan untuk menyampaikan pesan/informasi dari pengirim ke penerima pesan/informasi”.
Pengertian media pembelajaran adalah suatu alat sebagai perantara untuk pemahaman makna dari materi yang disampaikan oleh pendidik atau guru baik berupa media cetak atau pun elektronik dan media pembelajaran ini juga sebagai alat untuk memperlancar dari penerapan komponen-komponen dari sistem pembelajaran tersebut, sehingga proses pembelajaran dapat bertahan lama dan efektif suasana belajarpun jadi menyenangkan.
A. Jenis-jenis media pembelajaran
Alat bantu mengajar pada masa kini terdiri dari : 1. Alat bantu dasar: sabak, papan tulis, gambar, peta,
chart, atlas, blobe, model, kertas, pena, cat, dan sebagainya.
2. Alat bantu cetak: buku teks, majalah, pamphlet berkala.
3. Alat bantu pandang benda seni, artefak, papan bulletin, grafik, film strip, slide, model, transparan. 4. Alat bantu dengar: audio, tape recorder, radio,
telephone.
5. Alat bantu dengar pandang: gambar hidup, televise, video tape.
6. Alat bantu lain-lain: bahan observasi, museum, tempat-tempat bersejarah”
Di samping itu, media pengajaran dapat dikelompokkan menjadi 3 (tiga) jenis yaitu:
a. Media auditif, yaitu media pengajaran yang hanya mengandalkan kemampuan suara saja, seperti radio, tape recorder, piringan audio. Media pengajaran ini cocok untuk orang yang tuli atau mempunyai kelainan pendengaran. b. Media visual, yaitu media pengajaran yang
hanya mengandalkan gambar diam, seperti film strip (film rangkai), slides (film bingkai), foto, gambar, lukisan dan cetakan. Ada pula media visual yang menampilkan gambar atau simbol yang bergerak seperti film bisu dan film kartun.
c. Media audio visual, yaitu media yang mempunyai unsur antara suara dan gambar. Jenis media seperti ini mempunyai kemampuan yang lebih baik karena meliputi suara dan gambar seperti film bingkai, ada suaranya dan ada pula gambar yang ditampilkannya.
B. Fungsi-fungsi media pembelajaran
Ada empat fungsi media pembelajaran, khususnya media visual, yaitu :
1. Fungsi Atensi
Fungsi atensi media visual merupakan inti, yaitu menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan atau menyertai teks materi pelajaran. Seringkali pada awal pelajaran siswa tidak tertarik dengan materi pelajaran atau mata pelajaran itu merupakan salah satu pelajaran yang tidak disenangi oleh mereka sehingga mereka tidak memperhatikan. Media gambar khususnya gambar yang diproyeksikan melalui overhead projector dapat menenangkan dan mengarahkan perhatian mereka kepada pelajaran yang akan mereka terima. Dengan demikian, kemungkinan untuk memperoleh dan mengingat isi pelajaran semakin besar.
2. Fungsi Afektif
Media visual dapat terlihat dari tingkat kenikmatan siswa ketika belajar (atau membaca) teks yang bergambar. Gambar atau lambang visual dapat menggugah emosi dan sikap siswa, misalnya informasi yang menyangkut masalah sosial atau ras. 3. Fungsi Kognitif
Fungsi kognitif media visual terlihat dari temuan-temuan penelitian yang mengungkapkan bahwa lambang visual atau gambar memperlancar pencapaiaan tujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar 4. Fungsi Kompensatoris
Fungsi kompensatoris media pembelajaran terlihat dari hasil penelitian bahwa media visual yang memberikan konteks untuk memahami teks membantu siswa yang lemah dalam membaca untuk mengorganisasikan informasi dalam teks dan mengingatnya kembali. Dengan kata lain, media pembelajaran berfungsi untuk mengakomodasikan siswa yang lemah dan lambat menerima dan memahami isi pelajaran yang disajikan dengan teks atau disajikan secara verbal. fungsi utama apabila media itu digunakan untuk perorangan, kelompok, atau kelompok pendengar yang besar jumlahnya, yaitu :
1. Memotivasi minat atau tindakan, 2. Menyajikan informasi,
3. Memberi instruksi.
Untuk memenuhi fungsi motivasi, media pembelajaran dapat direalisasikan dengan teknik drama atau hiburan. Hasil yang diharapkan adalah melahirkan minat dan merangsang para siswa atau pendengar untuk bertindak (turut memikul tanggung jawab, melayani secara sukarela, atau memberikan subangan material). Pencapaian tujuan ini akan memperngaruhi sikap, nilai, dan emosi.
Untuk tujuan informasi, media pembelajaran dapat digunakan dalam rangka penyajian informasi dihadapan sekelompok siswa. Isi dan bentuk penyajian bersifat amat umum, berfungsi sebagai pengantar, ringkasan laporan, atau pengetahuan latar belakang. Penyajian dapat pula berbentuk hiburan, drama, atau teknik motivasi. Ketika mendengar atau menonton bahan informasi, para siswa bersifat pasif. Partisipasi yang diharapkan dari siswa hanya terbatas pada persetujuan atau ketidaksetujuan mereka secara mental, atau terbatas pada perasaan tidak/kurang senang, netral, atau senang.
Media berfungsi untuk tujuan instruksi di mana informasi yang terdapat dalam media itu harus melibatkan siswa baik dalam benak atau mental maupun dalam bentuk aktivitas yang nyata sehingga pembelajaran dapat terjadi. Materi harus dirancang secara lebih sistematis dan psikologis dilihat dari segi prinsip-prinsip belajar agar dapat menyiapkan instruksi yang efektif. Di samping menyenangkan, media pembelajaran harus dapat memberikan pengalaman yang menyenangkan dan memenuhi kebutuhan perorang siswa.
2.3. Animasi Interaktif
Menurut Azhar (2011), mengemukakan “meskipun definisi multimedia masih belum jelas, secara sederhana diartikan sebagai lebih dari satu media. Multimedia bisa berupa kombinasi antara teks, grafik, animasi, suara dan gambar. Namun pada bagian ini perpaduan dan kombinasi dua atau lebih jenis media ditekankan kepada kendali komputer sebagai penggerak keseluruhan gabungan media ini”.
Dengan demikian arti multimedia yang umumnya dikenal dewasa ini adalah berbagai macam kombinasi grafik, teks, suara, video, dan animasi. Penggabungan ini merupakan suatu kesatuan yang secara bersama-sama menampilkan informasi, pesan atau isi pelajaran.
Sedangkan animasi adalah gambar bergerak dari sekumpulan gambar yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah dibuat pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi gambar yang dimaksud dalam definisi diatas bisa berupa gambar manusia,hewan,maupun tulisan dan pada proses pembuatannya sang creator yang lebih sering disebut animator harus menggunakan logika berfikir agar menghasilkan animasi yang keren.
Dilihat dari tekhnik pembuatannya animasi yang ada saat ini dapat di kategorikan mejadi 3, yaitu : 1. Animasi stop-motion (Stop motion animation)
Stop motion animation sering pula disebut claymation karena dalam perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakan. Tekhnik stop motion animation merupakan animasi yang dihasilkan dari pengambilan gambar berupa obyek (boneka atau yang lainnya) yang digerakkan setahap demi setahap.Dalam pengerjaannya teknik ini memiliki tingkat kesulitan dan memerlukan kesabaran yang tinggi.
2. Animasi tradisional (Traditional animation) Traditional animation adalah teknik animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini, dinamakan animasi tradisional karena teknik animasi inilah yang digunakan pada saat animasi pertama kali dikembangkan. Animasi tradisional juga sering disebut cel animation karena teknik pengerjaannya dilakukan pada celluloid transparent yang sekilas mirip sekali dengan transparansi OHP yang sering kita gunakan. Pada pembuatan animasi tradisional, setiap tahap gerakan digambar satu persatu diatas cel.
Dengan berkembangnya teknologi komputer, pembuatan animasi tradisional ini telah dikerjakan dengan menggunakan komputer. Dewasa ini teknik pembuatan animasi tradisional yang dibuat dengan menggunakan komputer lebih dikenal dengan istilah animasi dua dimensi.
3. Animasi komputer (Computer graphics animation)
Sesuai dengan namanya, animasi ini secara keseluruhan dikerjakan dengan menggunakan komputer, dari pembuatan karakter, mengatur gerakan pemain dan kamera, pemberian suara, serta special effeknya semuanya dikerjakan dengan komputer. Dengan animasi komputer, hal-hal yang awalnya tidak mungkin digambarkan dengan animasi menjadi mungkin dan lebih mudah. Sebagai contoh perjalanan wahana ruang angkasa ke suatu planet dapat digambarkan secara jelas atau proses terjadinya tsunami. Perkembangan teknologi komputer saat ini, memungkinkan orang dengan mudah membuat animasi, animasi yang dihasilkan tergantung keahlian yang dimiliki dan software yang digunakan.
2.4. MDLC
Metode pengembangan game yang digunakan adalah metode pengembangan sistem multimedia dengan enam tahapan yaitu Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing dan Distribution.
Sumber : Sutopo, Ariesto Hadi (2012)
Gambar 1. Tahap Pengembangan MDLC Tahapan pengembangan MDLC sebagai berikut :
1. Concept, merumuskan dasar-dasar dari proyek multimedia yang akan dibuat dan dikembangkan. Terutama pada tujuan dan jenis proyek yang akan dibuat.
2. Design, tahap dimana pembuat atau pengembang proyek multimedia menjabarkan secara rinci apa yang akan dilakukan dan bagaimana proyek multimedia tersebut akan dibuat.
3. Material Collecting, proses untuk pengumpulan segala sesuatu yang dibutuhkan dalam proyek. 4. Assembly, tahap waktunya proyek multimedia
diproduksi.
5. Testing, tahap uji coba dimaksudkan agar apa yang telah dibuat sebelumnya memang tepat sebelum dapat diterapkan dalam pembelajaran secara massal.
6. Distribution, tahap penggandaan dan penyebaran hasil kepada pengguna.
III. METODE PENELITIAN
Metode penelitian yang penulis gunakan untuk menulis penulisan ini yaitu deskriptif sebagai prosedur pemecahan masalah yang sedang diteliti dengan menggambarkan keadaan subjek atau objek dalam penelitian dan mencari solusi yang tepat. Penelitian ini juga dilakukan dengan memberikan kuisioner langsung kepada siswa di SDN Tugu Utara 07 Pagi khusus untuk siswa kelas IV. Sedangkan metode pengembangan sistem yang penulis gunakan yaitu Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari enam tahapan yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution.
IV. PEMBAHASAN
Aplikasi pembelajaran ini dirancang dengan menggunkan Macromedia Flash 8 yang dapat dijalankan dalam bentuk animasi interaktif. Dalam membuat aplikasi pembelajaran ini dimulai dari tahapan concept hingga tahap testing.
1. Concept
Animasi interaktif pengenalan perangkat keras komputer yaitu bertujuan untuk belajar, latihan, dan mengenal komputer. Siswa/siswi akan di arahkan pada gambar interaksi dua orang yang sedang bercakap-cakap,secara tidak langsung penulis mengarahkan siswa/siswi agar terbawa atau tertarik dengan isi dari animasi tersebut, pada bagian tertentu siswa/siswi bisa melakukan interaksi langsung terhadap gambar dengan mengklik pada gambar yang didalamnya penulis sudah memaparkan penjelasan secara detail agar bertujuan siswa/siswi paham dan mengerti bagian-bagian dari perangkat keras komputer.
2. Design
Penulis menggunakan Storyboard dalam mendesain animasi interaktif ini.
Tabel.1.
Storyboard Menu Opening
Visual Sketsa Audio
Pada menu awal masuk program maka pemakai akan masuk pada gambar orang yang akan menerangkan satu persatu bagian dan fungsi hardware komputer. Background Gambar Gambar orang “Assalamual aikum”
b. Storyboard Menu Komputer Tabel 2
Storyboard Menu Komputer
Visual Sketsa Audio
Pada bagian ini akan muncul gambar komponen komputer lengkap yang nanti bisa di terangkan perkompon en “Pertama saya akan jelaskan perangk at keras apa saja yang ada diluar dari CPU”
c. Storyboard Menu Monitor Tabel 3
Storyboard Menu Monitor
Visual Sketsa Audio
Pada bagian ini akan muncul gambar kompone n gambar LCD Monitor dan jenisnya “Kita mulai dari LCD Monit or”
d. Storyboard Menu Keyboard Tabel 4
Storyboard Menu Keyboard
Visual Sketsa Audio
Pada bagian ini akan muncul gambar keyboard dan jenisnya “ini naman ya keybo ard multi media dan keybo ard komp uter” 3. Material Collecting
Tahapan ini menjelaskan tentang perangkat pendukung yang dibutuhkan dalam membuat animasi interaktif ini antara lain :
a. Perangkat Keras (Hardware)
Perangkat keras (Hardware) yang digunakan untuk membuat animasi adalah sebagai berikut:
1. Processor : Intel Atom Inside 2. Memory : 1 GB DDR3 Memory 3. Battery : Battery 6-cell Li-ion battery 4. Hard Disk : 320 GB HDD
5. Printer : HP Laser Jet b. Perangkat Lunak (Software)
Perangkat lunak (Software) yang digunakan untuk membuat animasi adalah sebagai berikut: 1. Sistem operasi windows 7
Sistem operasi ini banyak digunakan oleh para pengguna komputer dalam membantu
penggunaannya, sistem operasi windows 7 merupakan sistem operasi yang lebih mudah digunakan.
2. Macromedia Flash 8
Perangkat lunak ini di gunakan untuk mendesain dan mengedit gambar dengan di lengkapi tools – tools yang dapat di operasikan.
3. Nitro Pro 9
Sistem ini digunakan untuk membantu penulis dalam penyusunan makalah karena sebagai media untuk menampilkan sumber referensi.
4. AD Sound Recorder
Perangkat ini digunakan untuk memberikan suara pada program animasi.
4. Assembly
Tahapan ini menampilkan tampilan interface untuk pengguna. Tampilan dari animasi interaktif ini dibuat semenarik mungkin dan disesuaikan dengan anak-anak. Speaker Aktif Satelit Satelit LCD Monitor Mouse Keyboar d CPU Monitor LCD Monitor CRT Keyboard Multimedia Keyboard Komputer
a. Tampilan Opening
Gambar 2. Tampilan Opening b. Tampilan Perangkat Komputer
Gambar 3. Tampilan Perangkat Komputer c. Tampilan Monitor
Gambar 4. Tampilan Monitor
d. Tampilan Keyboard
Gambar 5. Tampilan Keyboard 5. Testing
Aplikasi yang telah dibuat, selanjutnya diuji melalui teknik pengujian perangkat lunak yang meliputi pengujian white box dan black box.
a. Pengujian white box
PLAY
STOP PAUSE
Gambar 6. Bagan alir animasi
Dibawah ini merupakan gambar grafik alir animasi pengenalan perangkat keras komputer:
1
3 2
Gambar 7. Grafik alir animasi
Kompleksitas Siklomatis (pengukuran kuantitatif terhadap kompleksitaslogis suatu program) dari grafik alir dapat diperoleh dengan perhitungan:
Dimana:
E : Jumlah edge grafik alir yang ditandakan dengan gambar panah
N : Jumlah simpul grafik alir yang ditandakan dengan gambar lingkaran Sehingga kompleksitas siklomatisnya
V(G) = 2 – 3 + 2 = 1
Basis set yang dihasilkan dari jalur independent secara linier adalah jalur sebagai berikut:
1 – 2 – 3
Ketika aplikasi dijalankan, maka terlihat bahwa salah satu basis set yang dihasilkan adalah 1 – 2 – 3 dan terlihat bahwa simpul telah dieksekusi satu kali. Berdasarkan ketentuan tersebut dari segi kelayakan software, sistem ini telah memenuhi syarat. Adapun pada setiap layer mempunyai basis set yang dihasilkan sama.
b. Pengujian Black Box
Dalam pengujian berikutnya dilakukan untuk memastikan bahwa suatu event atau masukan akan menjalankan proses yang tepat dan menghasilkan output sesuai dengan rancangan yang dibuat.
Tabel 5. Pengujian Black Box
INPUT/E VENT PROSES OUTPUT/ NEXT STAGE HASIL PENGUJI AN Tombol Play on(keyPres s"<Up>") {play( ); } Menjalank an aplikasi Sesuai Tombol Pause on(keyPres s"<Down> ") {stop( ); } Menghenti kan aplikasi sementara Sesuai Tombol Stop Stop( ) Aplikasi berhenti Sesuai
Hasil Pengolahan Data Kuesioner Animasi Interaktif
Dalam pembuatan program tersebut dilakukan kuesioner langsung dengan siswa/siswi SDN TUGU UTARA 07 PAGI mengenai program animasi yang telah di buat. Kuesioner diberikan kepada 20 siswa/siswi tentang bagaimana pendapat mereka setelah aplikasi ini dijalankan, yang terdiri dari 10 pertanyaan.
Gambar 8. Grafik Kuesioner Para Siswa
V. KESIMPULAN
Dari hasil observasi yang telah penulis lakukan di SDN TUGU UTARA dalam menunjang pembuatan program dan penyusunan penelitian ini, maka penulis mencoba untuk menarik beberapa kesimpulan dari semua uraian pembahasan secara singkat. Berikut ini kesimpulan yang penulis ambil, yaitu:
1. Dengan adanya program animasi ini, dapat dijadikan sebagai satu solusi untuk membantu guru dalam mengatasi permasalahan yang berkaitan dengan metode mengajar yang mungkin bisa dijadikan sebagai motivasi untuk siswa / siswi dalam belajar.
2. Desain aplikasi ini dimaksudkan sebagai sebuah terobosan dalam bentuk media
pembelajaran. Media pembelajaran dirancang dengan menggunakan animasi interaktif berbasis multimedia interaktif, di mana minat siswa untuk belajar tidak hanya dari kursus multimedia, tetapi juga berinteraksi dengan aplikasi yang dirancang. 3. Dapat membantu siswa dalam menerima materi,
terutama mengenai komputer
REFERENSI
Azhar, Arsyad. (2011). Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Juaheri. (2014). Pengembangan Anime (Animation Learning Media) Berbasis Multimedia Untuk Pembelajaran Dasar Sistem Komputer Bahasan Instalasi Hardware. ISSN: 2303-3142. Singaraja: Jurnal Sains dan Teknologi Vol.3,No.2, Oktober 2014.
Putri, Nency Extise, Sovandi Marwan, dan Toni Hariyono. (2017). Aplikasi Berbasis Multimedia Untuk Pembelajaran Hardware Komputer. Edik Informatika, 70-81.
0 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 So al 1 So al 2 So al 3 So al 4 So al 5 So al 6 So al 7 So al 8 So al 9 So al 10 Ya Tidak
Rahmayu, Mulia., Yunita. (2017). Membangun Aplikasi Game Interaktif Belajar Berhitung dan Mewarnai Untuk Anak TK. Khatulistiwa Informatika, 36- 41.
Rohendi, Wijaya Parsaoran. (2011). Efektivitas Pembelajaran Multimedia Interaktif Berbasis Konteks Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran TIK, FPMIPA UPI. 2011.
Sutopo, Ariesto Hadi. (2012). Teknologi Informasi Dan Komunikasi Dalam Pendidikan. Yogyakarta : Graha Ilmu.
Sundari, Jenie. (2016). Melestarikan Aksara Sunda Dengan Aplikasi Multimedia. Evolusi, 28 – 32.