• Tidak ada hasil yang ditemukan

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Aplikasi Pembelajaran Rangka Manusia Berbasis Multimedia Interaktif (Studi Kasus: SDN 2 Pucang) T1 672007087 BAB II

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Aplikasi Pembelajaran Rangka Manusia Berbasis Multimedia Interaktif (Studi Kasus: SDN 2 Pucang) T1 672007087 BAB II"

Copied!
11
0
0

Teks penuh

(1)

7

Tinjauan Pustaka

2.1

Penelitian Terdahulu

Penelitian sebelumnya yang berhubungan dengan aplikasi

multimedia berjudul “Aplikasi Alat Bantu Ajar Persendian Manusia

Untuk Tingkat Sekolah Dasar Dengan Teknologi Inverse

Kinematik”. Penelitian ini menghasilkan kesimpulan bahwa dengan memanfaatkan multimedia dalam penyampaian materi pembelajaran

dapat lebih membantu guru maupun siswa dalam proses belajar. Serta

mengimplementasikan teknologi Inverse Kinematics sebagai dasar

Aplikasi alat bantu pembelajaran persendian manusia (Rumpoko,

2011).

Penelitian lainya berjudul “Aplikasi E-Learning Sistem

Pembelajaran Anatomi Tubuh Manusia Dalam Bidang Biologi”.

Kesimpulan yang dihasilkan penelitian ini adalah dengan adanya

e-learning mempermudah seorang siswa mempelajari tentang anatomi

tubuh manusia khususnya dalam bidang biologi, tanpa harus

mengikuti pelajaran di dalam kelas. Dengan minat dan motivasi maka

pelajaran ini dapat dihasilkan lebih efektif. Penelitian ini

menggunakan metode e-book disertai visual berupa gambar yang

menjelaskan anatomi manusia secara detail dan belum dilengkapi

dengan sistem yang menggunakan alat gerak dan masih berupa

(2)

Hal yang membedakan dengan penelitian yang akan

dilakukan terletak pada materi dan media animasi yang digunakan

dalam aplikasi yang akan dibuat. Aplikasi yang dibuat adalah

animasi rangka tubuh manusia, yang didalamnya akan membahas

bagian-bagian rangka manusia, letak rangka manusia dan fungsi

rangka. Selain itu aplikasi yang akan dibuat akan dibuat lebih

interaktif dari animasi penelitian terdahulu, sehingga pemakai dapat

lebih berperan aktif dalam proses belajar. Aplikasi pembelajaran ini

juga berdasarkan kaidah pembelajaran yang baik dan benar.

2.2

Multimedia

Perancangan aplikasi ini termasuk ke dalam golongan

multimedia, sehingga sehingga diperlukan definisi dan pengertian

dari multimedia. Multimedia dapat diartikan sebagai lebih dari satu

media. Multi sendiri mempunyai arti banyak. Sedangkan media

berarti sarana komunikasi. Dalam istilah lain multimedia dapat

diartikan sebagai sebuah kombinasi antara tiga elemen yaitu suara,

gambar dan teks (Pranata, 2012). Multimedia dalam suatu konteks,

yaitu multimedia adalah pemanfaatan dari sebuah komputer untuk

membuat atau memanipulasi dan menggabungkan audio, video, teks,

grafik dan animasi dengan menggunakan link dan tool yang

mengijinkan pengguna melakkukan navigasi, berinteraksi, berkreasi

dan berkomunikasi (Hofstetter, 2001).

Multimedia bertujuan untuk menyajikan informasi dalam bentuk

yang menyenangkan, menarik, mudah dimengerti, dan jelas.

Informasi akan mudah dimengerti karena sebanyak mungkin indera,

(3)

tersebut. Multimedia terdiri dari beberapa unsur diantaranya teks,

suara, gambar, dan animasi.

2.2.1 Teks

Teks adalah kombinasi huruf yang membentuk satu

kalimat yang menerangkan atau membicarakan sesuatu topik dan

topik ini dikenal sebagai informasi berteks. Teks merupakan azas

utama di dalam menyampaikan informasi.

2.2.2 Suara

Suara atau audio didefinisikan sebagai semua jenis bunyi

dalam bentuk digital seperti suara, musik, narasi dan sebagainya

yang bisa didengar. Suara latar atau kesan audio dapat

membantu di dalam penampilan atau penyampaian data. Audio

juga meningkatkan daya tarik dalam suatu tampilan.

2.2.3 Gambar

Gambar adalah sarana sekaligus elemen multimedia yang

berguna mengungkapkan suatu informasi secara visual.

2.2.4 Animasi

Animasi merupakan satu teknologi yang membolehkan

gambar bergerak kelihatan seolah-olah hidup, dapat bergerak,

beraksi dan berbicara. Animasi berarti gerakan image atau video,

seperti gerakan orang yang sedang melakukan suatu kegiatan,

dan lain-lain. Informasi yang disajikan melalui multimedia ini

berbentuk dokumen yang hidup, dapat dilihat dilayar monitor,

atau ketika diproyeksikan ke layar lebar melalui overhead

(4)

(video atau animasi). Dalam arti lain animasi adalah persepsi

yang terjadi akibat perpindahan frame dalam satu waktu.

2.3

Definisi Interaktif

Satu kelebihan yang ditawarkan oleh aplikasi multimedia

adalah sifat interaktif. Keleluasaan pengguna untuk berinteraksi

dengan program atau input merupakan kelebihan atau kecanggihan

sebuah sistem multimedia. Interaktif dapat membuat pengguna untuk

menjadi lebih aktif dan berupaya melihat isi dan materi serta

bertindak aktif reaktif dengan aplikasi.

Perkataan “interaktif” memiliki maksud interaksi atau saling

bertindak. Intereraktivitas memberi keleluasaan pelajar untuk

menavigasi dan memilih dalam berbagai cara. Melalui interaktivitas

juga, pelajar akan terlibat secara aktif dalam proses pembelajaran

dan seterusnya meningkatkan tahap motivasi dan minat terhadap

mata pelajaran yang dipelajari (Ahmad, 2004).

2.4

Definisi Alat Peraga

Alat peraga adalah suatu alat yang dapat diserap oleh mata

dan telinga dengan tujuan membantu guru agar proses belajar

mengajar siswa lebih efektif dan efisien (Sudjana, 2002).

Alat peraga dalam mengajar memegang peranan penting

sebagai alat bantu untuk menciptakan proses belajar mengajar yang

efektif. Proses belajar mengajar ditandai dengan adanya beberapa

unsur antara lain tujuan, bahan, metode dan alat, serta evaluasi.

Unsur metode dan alat merupakan unsur yang tidak bisa dilepaskan

(5)

mengantarkan sebagai bahan pelajaran agar sampai tujuan. Dalam

pencapain tersebut, peranan alat bantu atau alat peraga.

Tujuan penggunaan alat peraga adalah untuk

mendemonstrasikan konsep yang abstrak ke dalam bentuk visual.

Dalam proses pembelajaran alat peraga berfungsi :

Memecah rangkaian pembelajaran ceramah yang monoton.

Membumbui pembelajaran dengan humor untuk

memperkuat minat siswa belajar.

Menghibur siswa agar pembelajaran tidak membosankan.

Memfokuskan perhatian siswa pada materi pelajaran secara

kongkrit.

Melibatkan siswa dalam proses belajar sebagai rangkaian

pengalaman nyata.

2.5

Adobe Flash

ActionScript

Bahasa pemrograman ActionScript pada Adobe Flash dapat

digunakan untuk mengembangkan interaksi animasi, mengontrol

dan mengendalikan elemen-elemen seperti tombol, gambar,

suara dan video, serta beragam keperluan lainnya yang berkaitan

dengan tampilan aplikasi dan animasi. Pembuatan suatu animasi

akan jauh lebih efisien dengan memanfaatkan ActionScript ini

(Agung, 2009).

Adobe Flash menyertakan sedikitnya 4 versi ActionScript

yang disesuaikan dengan kebutuhan pengguna. Berikut

penjelasan singkat mengenai versi-versi ActionScript tersebut

(6)

ActionScript 1.0. Merupakan versi yang paling sederhana

dan digunakan pada kebanyakan versi Flash Lite Player.

ActionScript 2.0. Secara praktis lebih mudah dipelajari

dan dipahami. Kinerjanya sedikit lebih cepat dari versi

sebelumnya sehingga sangat sesuai digunakan untuk

proyek-proyek yang tidak membutuhkan komputasi yang

kompleks.

ActionScript 3.0. Versi ini menggunakan konsep

pemrograman berorientasi objek sehingga mampu

mengeksekusi perintah secara cepat.

Flash Lite 1.x, 2.x, dan 3.x. Merupakan versi

ActionScript yang khusus dirancang untuk menjalankan

aplikasi Flash Lite 1.x pada perangkat seluler.

2.6

Definisi Pembelajaran

Dalam keseluruhan proses pendidikan di sekolah, pembelajaran

merupakan aktivitas yang paling utama. Ini berarti bahwa

keberhasilan pencapaian tujuan pendidikan banyak bergantung pada

bagaimana proses pembelajaran dapat berlangsung secara efektif.

Pembelajaran adalah proses transfer ilmu dua arah, antara guru

sebagai pemberi informasi dan siswa sebagai penerima informasi

(Chatib, 2009).

Multimedia pembelajaran interaktif adalah komunikasi 2 arah

atau lebih dari komponen-komponen komunikasi dalam

penyampaian informasi. Komponen komunikasi dalam multimedia

(7)

(software) diharapkan memiliki hubungan 2 arah atau timbal balik

antara software dengan usernya (Harto, 2008).

Pembelajaran adalah suatu kombinasi yang tersusun meliputi

unsur-unsur manusiawi, fasilitas, dan prosedur yang saling

mempengaruhi mencapai tujuan pembelajaran (Halmalik, 1995).

Multimedia pembelajaran adalah aplikasi multimedia yang

digunakan dalam proses pembelajaran, menyalurkan pengetahuan

serta dapat merangsang pikiran, perasaan dan kemauan belajar

(Aryad, 2003). Aplikasi pembelajaran IPA ini merupakan aplikasi

multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan

menampilkan penjelasan dari materi rangka manusia sebagai materi

belajar siswa kelas IV sekolah dasar yang berupa gambar, gambar

bergerak, video dan audio.

Kriteria multimedia dalam pembelajaran yaitu (Sigit, 2005) :

1. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen

(menggabungkan unsur audio dan visual)

2. Bersifat interaktif dalam pengertian memiliki kemampuan

untuk mengakomodasi respon pengguna.

3. Bersifat mandiri dalam pengertian memberi kemudahan dan

kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa

menggunakan tanpa bimbingan orang lain.

2.6.1 Pembelajaran Kooperatif

Pembelajaran koperatif asalah satu pendekatan

pembelajaran yang melibatkan kelompok belajar (Slavin, 1983).

Hasil peningkatan motivasi yang ditujukan menyebabkan pelajar

(8)

pembelajaran koperatif adalah pembelajaran yang maksimum

bukan saja untuk diri sendiri tetapi juga untuk teman-teman yang

lain.

2.6.2 Pembelajaran Kolaboratif

Pendekatan ini menekankan pelajar akan lebih melibatkan

diri dalam aktivitas menjawab pertanyaan pada saat aktivitas

pengajaran dan pembelajaran berjalan, interaksi berlaku di antara

pelajar dengan materi, pelajar dengan pelajar, dan pelajar dengan

tenaga pengajar. Pembelajaran kolaboratif melebihi aktivitas

bekerjasama karena pelajar melibatkan kerjasama hasil

penemuan dan hasil yang didapat dari pembelajaran (Chin,

2005).

2.7

Rangka Manusia

Bentuk tubuh manusia tidak terlepas dari peran rangka.

Tulang juga merupakan organ yang mengandung mineral kalsium

paling banyak diantara organ tubuh lainnya. Tulang dibantu dengan

adanya otot dan persendian, maka tubuh manusia dapat bergerak.

(9)

Gambar 2.1 Rangka Manusia (Depdiknas, 2008)

Secara garis besar rangka manusia dibagi menjadi tiga bagian,

yaitu rangka kepala, rangka badan, dan rangka anggota gerak.

2.7.1 Rangka Kepala (tengkorak)

Gambar 2.2 Rangka Kepala (Depdiknas, 2008)

berfungsi untuk melindungi organ penting yang ada di

(10)

2.7.2 Rangka Badan

Gambar 2.3 Rangka Manusia (Depdiknas, 2008)

Tulang leher; berfungsi untuk menopang kepala

dan melindungi tenggorokan (bernapas),kerong

kongan (makanan) dan pita suara (penghasil

suara).

Tulang dada dan tulang rusuk berfungsi untuk

melindungi organ-organ yang ada di bagian dada,

seperti jantung (pemompa darah) dan paru-paru

(bernapas).

Tulang punggung berfungsi untuk melindungi

sumsum tulang belakang (mengandung sel-sel

saraf) dan berfungsi sebagai penopang anggota

tubuh bagian atas.

Tulang panggul berfungsi sebagai penyambung

antara tubuh bagian atas dan tubuh bagian bawah

dan sebagai penyangga organ dalam bagian perut

(11)

2.7.3 Rangka Anggota Gerak

Gambar 2.3 Rangka Anggota Gerak (Depdiknas, 2008)

Tulang lengan terdiri atas tulang pangkal lengan,

tulang pengumpil, tulang hasta, tulang

pergelangan tangan, tulang telapak tangan, dan

tulang jari-jari tangan.

Tulang tungkai terdiri atas tulang paha, tulang

tempurung lutut, tulang kering, tulang betis,

tulang pergelangan kaki, tulang-tulang telapak

Gambar

Gambar adalah sarana sekaligus elemen multimedia yang
Gambar 2.1 Rangka Manusia (Depdiknas, 2008)
Gambar 2.3 Rangka Manusia (Depdiknas, 2008)
Gambar 2.3 Rangka Anggota Gerak (Depdiknas, 2008)

Referensi

Dokumen terkait

Pengembangan diversivikasi tanaman - Belanja bahan bibit tanaman Kakao - Belanja bahan bibit tanaman Kelapa. - Belanja bahan bibit empon-empon - Belanja bahan bibit tanaman Kelapa

[r]

Penyediaan Peralatan dan Perlengkapan Kantor Swakelola oleh Penanggung jawab Anggaran. Penyediaan Bahan Logistik (Pasar Mojoagung)

PENGUMUMAN RENCANA UMUM PENGADAAN BARANG/JASA PEMERINTAH TAHUN ANGGGARAN 2012.. SKPD :

Alat ukur kinerja yang dapat digunakan dengan didasarkan pada laporan keuangan adalah dengan menghitung rasio-rasio keuangan sehingga dapat mengetahui kinerja

SKPD : Dinas PU Bina Marga dan Pengairan.. Nama Pengguna Anggaran : GOETOMO,

5.15 Hasil Analisis Chi-square Tingkat Pendapatan Konsumen Terhadap Jumlah Pembelian Tapai Bondowoso.

Language Development and Services Centre Yogyakarta State University.