• Tidak ada hasil yang ditemukan

S TE 1105591 Chapter1

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "S TE 1105591 Chapter1"

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Penelitian

Dunia pendidikan tidak terlepas dari proses keefektifan suatu

pembelajaran di kelas. Pembelajaran efektif merupakan pembelajaran yang

memungkinkan siswa dapat belajar dengan mudah, menyenangkan dan dapat

mencapai tujuan pembelajaran yang diharapkan. Dengan tujuan pembelajaran dan

hasil pembelajaran sesuai dengan yang diharapkan dapat dikatakan pembelajran

yang efektif.Pembelajaran efektif adalah pembelajaran dimana siswa memperoleh

keterampilan-keterampilan yang spesifik, pengetahuan dan sikap serta merupakan

pembelajaran yang disenangi siswa.

Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi, khususnya teknologi informasi

memberikan berbagai dampak positif bagi kemajuan dunia pendidikan. Teknologi

informasi yang dewasa ini menjelma sebagai kebutuhan penting manusia

memberikan berbagai fasilitas yang mempermudah aktivitas kehidupan termasuk

pada aspek pendidikan. Pendidikan formal, informal, dan non formal dapat

menikmati fasilitas teknologi informasi dari yang sederhana sampai yang canggih.

Teknologi komputer dan internet, mulai dari perangkat lunak maupun perangkat

keras memberikan banyak tawaran dan pilihan bagi dunia pendidikan untuk

menunjang proses pembelajaran para peserta didik. Keunggulan yang ditawarkan

bukan saja terletak pada faktor kecepatan untuk mendapatkan informasi, namun

juga fasilitas multimedia yang dapat membuat belajar lebih menarik melalui

visual secara interaktif. Sejalan dengan perkembangan teknologi internet, banyak

kegiatan pembelajaran yang dapat dilakukan dengan memanfaatkan teknologi ini.

Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) dan Pusat Kajian

Komunikasi Universitas Indonesia melakukan survei profil pengguna internet

Indonesia tahun 2014 menyebutkan bahwa pengguna internet di Indonesia telah

mencapai 88,1 juta orang hanya 0,8 persen melakukan distance learning saat

mengakses internet. Dari jumlah pengguna internet tersebut, 64,7 persen di

antaranya adalah SMU/SMA sederajat. Data tersebut menunjukkan bahwa,

(2)

fasilitas internet. Selanjutnya tinggal optimalisasi penggunaan media internet

dalam menunjang kemudahan aktivitas manusia, salah satunya di dalam sistem

pendidikan. Penggunaan internet dalam sistem pendidikan dapat berupa

penggunaan internet sebagai media pembelajaran atau yang lebih dikenal sebagai

sistem E-Learning. Sistem E-Learning ini merupakan proses penyampaian

program pembelajaran, pelatihan atau pendidikan secara elektronik, yaitu

melibatkan penggunaan komputer atau alat elektronik (misalnya telepon seluler)

dalam berbagai cara untuk menyediakan bahan-bahan pelatihan, pendidikan atau

pembelajaran. Sistem E-Learning membuat siswa dapat berbagi materi,

pertanyaan dengan guru secara langsung melalui media yang sama dengan guru.

Sistem E-Learning yang diharapkan dapat menjadi complement sistem

pembelajaran konvensional memiliki manfaat dan kekurangan.

Pada saat ini pembelajaran yang sudah menggunakan sistem E-learning

adalah pembelajaran kelas maya. Kelas maya ini merupakan kelas yang diadakan

tanpa tatap muka secara langsung antara pengajar dan yang menerima bahan ajar.

Kelas maya ini membutuhkan koneksi internet, dimana pengajar menyediakan

sebuah forum kepada para penerima bahan ajar dan melakukan diskusi seperti

kegiatan belajar mengajar dikelas. Untuk mendukung pembelajaran kelas maya,

dapat dimanfaatkan berbagai perangkat lunak/aplikasi/sistem yang berbasis web,

salah satunya pembelajaran E-learning berbasis Social Learning network

menggunakan Schoology.

Mata pelajaran simulasi digital merupakan mata pelajaran yang wajib

diterapkan oleh seluruh seoklah Menengah Kejuruan yang didalam mata pelajaran

simulasi digital terdapat kompetensi dasar pembelajaran kelas maya dan

penerapan pembelajaran melalui kelas maya. Sekolah Menengah Kejuruan Negeri

4 Bandung merupakan sebuah sekolah kejuruan menengah atas dengan tiga

program studi keahlian yaitu Ketenagaan Listrikan, Audio Video dan Teknik

Komputer dan Informatika, yang menerapkan mata pelajaran simulasi digital.

Pada saat pelaksanaan Program Latihan Profesi (PLP) di SMKN 4 Bandung,

penulis melakukan observasi pada mata pelajaran simulasi digital, dimana

pembelajaran kelas maya dan penerapan pembelajaran melalui kelas maya di

(3)

sedangkan pembelajaran kelas maya dapat dilakukan tidak hanya dengan Edmodo

masih banyak lagi perangkat lunak/aplikasi/sistem yang medukung pembelajaran

kelas maya yaitu Klase, Shopia, RemixLearning, Twiducate dan Schoology.

Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan, peneliti tertarik

untuk melakukan penelitian dengan judul “PEMBELAJARAN KELAS MAYA

(VIRTUAL CLASS) BERBASIS SOCIAL LEARNING NETWORK

MENGGUNAKAN SCHOOLOGY PADA MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL DI SMK NEGERI 4 BANDUNG”.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah disebutkan, maka rumusan

masalah dalam penelitian ini adalah :

1. Bagaimana tahapan pembelajaran kelas maya berbasis social learning

network menggunakan schoology dalam meningkatkan hasil belajar siswa

pada mata pelajaran Simulasi Digital di Jurusan Teknik Otomasi Industri

SMKN 4 Bandung ?

2. Bagaimana pengaruh pembelajaran kelas maya berbasis social learning

network menggunakan schoology pada mata pelajaran Simulasi Digital di

Jurusan Teknik Otomasi Industri SMKN 4 Bandung dalam meningkatkan

hasil belajar pada ranah kognitif ?

3. Bagaimana pengaruh pembelajaran kelas maya berbasis social learning

network menggunakan schoology pada mata pelajaran Simulasi Digital di

Jurusan Teknik Otomasi Industri SMKN 4 Bandung dalam meningkatkan

hasil belajar pada ranah afektif ?

4. Bagaimana pengaruh pembelajaran kelas maya berbasis social learning

network menggunakan schoology pada mata pelajaran Simulasi Digital di

Jurusan Teknik Otomasi Industri SMKN 4 Bandung dalam meningkatkan

hasil belajar pada ranah psikomotor ?

C. Batasan Masalah

Pembatasan masalah dilakukan agar penelitian tidak keluar dari tujuannya,

(4)

1. Penelitian dilakukan terhadap siswa kelas X Mata Pelajaran Simulasi

Digital di Jurusan Teknik Otomasi Industri SMKN 4 Bandung.

2. Penelitian dilakukan berdasarkan pengaruh pembelajaran kelas maya

berbasis Social Learning Network menggunakan Schoology dalam

meningkatkan hasil belajar ranah kognitif, afektif, dan psikomotorik siswa.

3. Mata Pelajaran Simulasi Digital dalam penelitian ini dikhususkan untuk

kompetensi dasar pembelajaran kelas maya dan pembelajaran melalui

kelas maya.

D. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Untuk mengetahui tahapan pembelajaran kelas maya berbasis social

learning network menggunakan schoology dalam meningkatkan hasil

belajar siswa pada mata pelajaran Simulasi Digital di Jurusan Teknik

Otomasi Industri SMKN 4 Bandung.

2. Untuk mengetahui pengaruh pembelajaran kelas maya berbasis social

learning network menggunakan schoology pada mata pelajaran Simulasi

Digital di Jurusan Teknik Otomasi Industri SMKN 4 Bandung

meningkatkan hasil belajar pada ranah kognitif.

3. Untuk mengetahui pengaruh pembelajaran kelas maya berbasis social

learning network menggunakan schoology pada mata pelajaran Simulasi

Digital di Jurusan Teknik Otomasi Industri SMKN 4 Bandung dalam

meningkatkan hasil belajar pada ranah afektif.

4. Untuk mengetahui pengaruh pembelajaran kelas maya berbasis social

learning network menggunakan schoology pada mata pelajaran Simulasi

Digital di Jurusan Teknik Otomasi Industri SMKN 4 Bandung dalam

meningkatkan hasil belajar pada ranah psikomotor.

E. Manfaat Penelitian

Manfaat teoritis yang diharapkan dari penelitian ini adalah dapat menambah

(5)

pembelajaran di SMKN 4 Bandung. Sedangkan manfaat secara praktis yag diharapkan

sebagai berikut :

1. bagi sekolah, pembelajaran kelas maya berbasis social learning network

menggunakan Schoology di SMKN 4 Bandung diharapkan dapat memberikan

inspirasi untuk membantu dalam penggunaan perangkat

lunak/aplikasi/sistem.

2. bagi siswa, diharapkan dapat memberi gambaran mengenai pembelajaran

kelas maya berbasis Social Learning Network menggunakan Schoology.

Selain itu siswa juga diharapkan dapat belajar Teknologi Informasi (TI),

menambah ilmu pengetahuan, meningkatkan keingintahuan.

3. bagi guru, diharapkan dapat menjadi sarana evaluasi dalam menggunakan

perangkat lunak/aplikasi/sistem untuk siswa.

4. bagi penulis, diharapkan dapat menjadi sarana untuk menambah wawasan

mengenai sistem Social Learning Network dan konten terkait.

F. Struktur Organisasi Skripsi

Adapun sistematika penulisan skripsi ini terdiri dari lima pokok bahasan,

antara lain:

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisi tentang latar belakang masalah, identifikasi masalah, rumusan

masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, asumsi dasar, metode penelitian,

manfaat penelitian dan sistematika penulisan.

BAB II KAJIAN PUSTAKA

Bab ini berisi tentang pembahasan teori dan penelitian terdahulu mengenai social

learning network menggunakan sebagai pembelajaran kelas maya.

BAB III METODE PENELITIAN

Bab ini membahas mengenai metode penelitian, prosedur penelitian, alur

penelitian, subjek penelitian, teknik pengumpulan data, teknik pengolahan data

dan uji instrumen.

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

(6)

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Referensi

Dokumen terkait

[r]

Kepemimpinan yang baik dan yang sesuai dewasa ini ialah kepemimpinan yang demokratis. Semua guru disekolah bekerja untuk mencapai tujuan bersama.

Kebijakan Publik Formulasi, Implementasi, dan Evaluasi.. Jakarta: PT Elex

Penulisan skripsi ini bertujuan untuk mengetahui tentang Dampak Pemberlakuan Kawasan Ekonomi Khusus terhadap perkembangan investasi Di Indonesia dan pemberlakuan

◊ Tahan panas, oksigen dan asam ◊ Tidak tahan cahaya dan alkali. ◊ Fungsi utama : bagian koenzim, berperan dlm

energi dibutuhkan oleh manusia untuk bergerak atau melakukan aktivitas fisik sehari-hari dan untuk mempertahankan kehidupan?. 

Prodi Pendidikan Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Negeri Yogyakarta.. Diperiksa oleh :

Prodi Pendidikan Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Negeri Yogyakarta.. Diperiksa oleh :