BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Penelitian
Dunia pendidikan tidak terlepas dari proses keefektifan suatu
pembelajaran di kelas. Pembelajaran efektif merupakan pembelajaran yang
memungkinkan siswa dapat belajar dengan mudah, menyenangkan dan dapat
mencapai tujuan pembelajaran yang diharapkan. Dengan tujuan pembelajaran dan
hasil pembelajaran sesuai dengan yang diharapkan dapat dikatakan pembelajran
yang efektif.Pembelajaran efektif adalah pembelajaran dimana siswa memperoleh
keterampilan-keterampilan yang spesifik, pengetahuan dan sikap serta merupakan
pembelajaran yang disenangi siswa.
Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi, khususnya teknologi informasi
memberikan berbagai dampak positif bagi kemajuan dunia pendidikan. Teknologi
informasi yang dewasa ini menjelma sebagai kebutuhan penting manusia
memberikan berbagai fasilitas yang mempermudah aktivitas kehidupan termasuk
pada aspek pendidikan. Pendidikan formal, informal, dan non formal dapat
menikmati fasilitas teknologi informasi dari yang sederhana sampai yang canggih.
Teknologi komputer dan internet, mulai dari perangkat lunak maupun perangkat
keras memberikan banyak tawaran dan pilihan bagi dunia pendidikan untuk
menunjang proses pembelajaran para peserta didik. Keunggulan yang ditawarkan
bukan saja terletak pada faktor kecepatan untuk mendapatkan informasi, namun
juga fasilitas multimedia yang dapat membuat belajar lebih menarik melalui
visual secara interaktif. Sejalan dengan perkembangan teknologi internet, banyak
kegiatan pembelajaran yang dapat dilakukan dengan memanfaatkan teknologi ini.
Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) dan Pusat Kajian
Komunikasi Universitas Indonesia melakukan survei profil pengguna internet
Indonesia tahun 2014 menyebutkan bahwa pengguna internet di Indonesia telah
mencapai 88,1 juta orang hanya 0,8 persen melakukan distance learning saat
mengakses internet. Dari jumlah pengguna internet tersebut, 64,7 persen di
antaranya adalah SMU/SMA sederajat. Data tersebut menunjukkan bahwa,
fasilitas internet. Selanjutnya tinggal optimalisasi penggunaan media internet
dalam menunjang kemudahan aktivitas manusia, salah satunya di dalam sistem
pendidikan. Penggunaan internet dalam sistem pendidikan dapat berupa
penggunaan internet sebagai media pembelajaran atau yang lebih dikenal sebagai
sistem E-Learning. Sistem E-Learning ini merupakan proses penyampaian
program pembelajaran, pelatihan atau pendidikan secara elektronik, yaitu
melibatkan penggunaan komputer atau alat elektronik (misalnya telepon seluler)
dalam berbagai cara untuk menyediakan bahan-bahan pelatihan, pendidikan atau
pembelajaran. Sistem E-Learning membuat siswa dapat berbagi materi,
pertanyaan dengan guru secara langsung melalui media yang sama dengan guru.
Sistem E-Learning yang diharapkan dapat menjadi complement sistem
pembelajaran konvensional memiliki manfaat dan kekurangan.
Pada saat ini pembelajaran yang sudah menggunakan sistem E-learning
adalah pembelajaran kelas maya. Kelas maya ini merupakan kelas yang diadakan
tanpa tatap muka secara langsung antara pengajar dan yang menerima bahan ajar.
Kelas maya ini membutuhkan koneksi internet, dimana pengajar menyediakan
sebuah forum kepada para penerima bahan ajar dan melakukan diskusi seperti
kegiatan belajar mengajar dikelas. Untuk mendukung pembelajaran kelas maya,
dapat dimanfaatkan berbagai perangkat lunak/aplikasi/sistem yang berbasis web,
salah satunya pembelajaran E-learning berbasis Social Learning network
menggunakan Schoology.
Mata pelajaran simulasi digital merupakan mata pelajaran yang wajib
diterapkan oleh seluruh seoklah Menengah Kejuruan yang didalam mata pelajaran
simulasi digital terdapat kompetensi dasar pembelajaran kelas maya dan
penerapan pembelajaran melalui kelas maya. Sekolah Menengah Kejuruan Negeri
4 Bandung merupakan sebuah sekolah kejuruan menengah atas dengan tiga
program studi keahlian yaitu Ketenagaan Listrikan, Audio Video dan Teknik
Komputer dan Informatika, yang menerapkan mata pelajaran simulasi digital.
Pada saat pelaksanaan Program Latihan Profesi (PLP) di SMKN 4 Bandung,
penulis melakukan observasi pada mata pelajaran simulasi digital, dimana
pembelajaran kelas maya dan penerapan pembelajaran melalui kelas maya di
sedangkan pembelajaran kelas maya dapat dilakukan tidak hanya dengan Edmodo
masih banyak lagi perangkat lunak/aplikasi/sistem yang medukung pembelajaran
kelas maya yaitu Klase, Shopia, RemixLearning, Twiducate dan Schoology.
Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan, peneliti tertarik
untuk melakukan penelitian dengan judul “PEMBELAJARAN KELAS MAYA
(VIRTUAL CLASS) BERBASIS SOCIAL LEARNING NETWORK
MENGGUNAKAN SCHOOLOGY PADA MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL DI SMK NEGERI 4 BANDUNG”.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah disebutkan, maka rumusan
masalah dalam penelitian ini adalah :
1. Bagaimana tahapan pembelajaran kelas maya berbasis social learning
network menggunakan schoology dalam meningkatkan hasil belajar siswa
pada mata pelajaran Simulasi Digital di Jurusan Teknik Otomasi Industri
SMKN 4 Bandung ?
2. Bagaimana pengaruh pembelajaran kelas maya berbasis social learning
network menggunakan schoology pada mata pelajaran Simulasi Digital di
Jurusan Teknik Otomasi Industri SMKN 4 Bandung dalam meningkatkan
hasil belajar pada ranah kognitif ?
3. Bagaimana pengaruh pembelajaran kelas maya berbasis social learning
network menggunakan schoology pada mata pelajaran Simulasi Digital di
Jurusan Teknik Otomasi Industri SMKN 4 Bandung dalam meningkatkan
hasil belajar pada ranah afektif ?
4. Bagaimana pengaruh pembelajaran kelas maya berbasis social learning
network menggunakan schoology pada mata pelajaran Simulasi Digital di
Jurusan Teknik Otomasi Industri SMKN 4 Bandung dalam meningkatkan
hasil belajar pada ranah psikomotor ?
C. Batasan Masalah
Pembatasan masalah dilakukan agar penelitian tidak keluar dari tujuannya,
1. Penelitian dilakukan terhadap siswa kelas X Mata Pelajaran Simulasi
Digital di Jurusan Teknik Otomasi Industri SMKN 4 Bandung.
2. Penelitian dilakukan berdasarkan pengaruh pembelajaran kelas maya
berbasis Social Learning Network menggunakan Schoology dalam
meningkatkan hasil belajar ranah kognitif, afektif, dan psikomotorik siswa.
3. Mata Pelajaran Simulasi Digital dalam penelitian ini dikhususkan untuk
kompetensi dasar pembelajaran kelas maya dan pembelajaran melalui
kelas maya.
D. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Untuk mengetahui tahapan pembelajaran kelas maya berbasis social
learning network menggunakan schoology dalam meningkatkan hasil
belajar siswa pada mata pelajaran Simulasi Digital di Jurusan Teknik
Otomasi Industri SMKN 4 Bandung.
2. Untuk mengetahui pengaruh pembelajaran kelas maya berbasis social
learning network menggunakan schoology pada mata pelajaran Simulasi
Digital di Jurusan Teknik Otomasi Industri SMKN 4 Bandung
meningkatkan hasil belajar pada ranah kognitif.
3. Untuk mengetahui pengaruh pembelajaran kelas maya berbasis social
learning network menggunakan schoology pada mata pelajaran Simulasi
Digital di Jurusan Teknik Otomasi Industri SMKN 4 Bandung dalam
meningkatkan hasil belajar pada ranah afektif.
4. Untuk mengetahui pengaruh pembelajaran kelas maya berbasis social
learning network menggunakan schoology pada mata pelajaran Simulasi
Digital di Jurusan Teknik Otomasi Industri SMKN 4 Bandung dalam
meningkatkan hasil belajar pada ranah psikomotor.
E. Manfaat Penelitian
Manfaat teoritis yang diharapkan dari penelitian ini adalah dapat menambah
pembelajaran di SMKN 4 Bandung. Sedangkan manfaat secara praktis yag diharapkan
sebagai berikut :
1. bagi sekolah, pembelajaran kelas maya berbasis social learning network
menggunakan Schoology di SMKN 4 Bandung diharapkan dapat memberikan
inspirasi untuk membantu dalam penggunaan perangkat
lunak/aplikasi/sistem.
2. bagi siswa, diharapkan dapat memberi gambaran mengenai pembelajaran
kelas maya berbasis Social Learning Network menggunakan Schoology.
Selain itu siswa juga diharapkan dapat belajar Teknologi Informasi (TI),
menambah ilmu pengetahuan, meningkatkan keingintahuan.
3. bagi guru, diharapkan dapat menjadi sarana evaluasi dalam menggunakan
perangkat lunak/aplikasi/sistem untuk siswa.
4. bagi penulis, diharapkan dapat menjadi sarana untuk menambah wawasan
mengenai sistem Social Learning Network dan konten terkait.
F. Struktur Organisasi Skripsi
Adapun sistematika penulisan skripsi ini terdiri dari lima pokok bahasan,
antara lain:
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini berisi tentang latar belakang masalah, identifikasi masalah, rumusan
masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, asumsi dasar, metode penelitian,
manfaat penelitian dan sistematika penulisan.
BAB II KAJIAN PUSTAKA
Bab ini berisi tentang pembahasan teori dan penelitian terdahulu mengenai social
learning network menggunakan sebagai pembelajaran kelas maya.
BAB III METODE PENELITIAN
Bab ini membahas mengenai metode penelitian, prosedur penelitian, alur
penelitian, subjek penelitian, teknik pengumpulan data, teknik pengolahan data
dan uji instrumen.
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN