PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
Laporan Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif
Berbasis Lectora Inspire 16
OLEH:
HARYATI
15B20023
DOSEN : Dr. Hj. PURNAMAWATI, M.Pd
PRODI PENDIDIKAN TEKNOLOGI DAN KEJURUAN
PROGRAM PASCASARJANA
A. Latar Belakang
Pembelajaran merupakan suatu tahap yang harus di tempuh siswa - siswi baik di
sekolah maupun perguruan tinggi. Pembelajaran sendiri merupakan kegiatan edukatif
dimana terjadi interaksi antara pengajar dan pendidik. Dalam hal ini guru sebagai
tenaga pengajar dan pendidik bagi peserta didiknya. Interaksi yang bernilai edukatif ini
dikarenakan kegiatan pembelajaran yang dilakukan diarahkan untuk mencapai tujuan
tertentu yang telah dirumuskan sebelum pengajaran dilakukan. Guru dengan sadar
melakukan kegiatan pengajarannya secara sistematis dengan memanfaatkan segala
kompetensi guna mencapai tujuan pembelajaran.
Melalui proses pembelajaran siswa diharapkan mampu menerima materi dengan
baik. Namun, dalam proses pelaksanaan pembelajaran guru kerap kali menghadapi
permasalahan dalam menyampaikan materi pada peserta didik. Kurangnya sarana
pendukung proses pembelajaran menjadi salah satu hambatan bagi seorang guru untuk
menyampaikan materi bagi peserta didiknya. Khususnya bagi siswa SMK yang
diarahkan untuk siap terjun ke dunia kerja, diharapkan mengetahui dan memamahi
tentang alat- alat yang berhubungan dengan keahliannya. Oleh sebab itu, sangat penting
untuk menhadirkan alat atau perangkat yang harus dipahami siswa dalam proses
pembelajaran.
Salah satu mata pelajaran SMK kelas X yaitu Perakitan Komputer. Melalui mata
pelajaran ini, siswa diharapkan mampu memahami alat serta fungsinya masing-masing.
Namun karena jumlah siswa yang tidak sebanding dengan peralatan yang ada maka
seorang guru harus kreatif menghadirkan alat dalam bentuk virtual dengan penyajian
yang menarik yaitu dengan memanfaatkan media pembelajaran.
Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan, dapat
merangsang fikiran, perasaan, dan kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong
terciptanya proses belajar pada diri peserta didik. Berdasarkan defenisi tersebut maka
media pembelajaran memiliki fungsi yaitu :
1. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki
oleh para peserta didik. Pengalaman tiap peserta didik berbeda-beda, tergantung
dari faktor-faktor yang menentukan kekayaan pengalaman anak, seperti
dapat mengatasi perbedaan tersebut. Jika peserta didik tidak mungkin dibawa ke
obyek langsung yang dipelajari, maka obyeknyalah yang dibawa ke peserta didik.
Obyek dimaksud bisa dalam bentuk nyata, miniatur, model, maupun bentuk
gambar – gambar yang dapat disajikan secara audio visual dan audial.
2. Media pembelajaran dapat melampaui batasan ruang kelas. Banyak hal yang
tidak mungkin dialami secara langsung di dalam kelas oleh para peserta didik
tentang suatu obyek, yang disebabkan, karena : (a) obyek terlalu besar; (b) obyek
terlalu kecil; (c) obyek yang bergerak terlalu lambat; (d) obyek yang bergerak
terlalu cepat; (e) obyek yang terlalu kompleks; (f) obyek yang bunyinya terlalu
halus; (f) obyek mengandung berbahaya dan resiko tinggi. Melalui penggunaan
media yang tepat, maka semua obyek itu dapat disajikan kepada peserta didik.
3. Media pembelajaran memungkinkan adanya interaksi langsung antara peserta
didik dengan lingkungannya.
4. Media menghasilkan keseragaman pengamatan
5. Media dapat menanamkan konsep dasar yang benar, konkrit, dan realistis.
6. Media membangkitkan keinginan dan minat baru.
7. Media membangkitkan motivasi dan merangsang anak untuk belajar.
8. Media memberikan pengalaman yang integral/menyeluruh dari yang konkrit
sampai dengan abstrak
Berdasarkan fungsi dari media pembelajaran yang telah dipaparkan, maka
seorang pengembang harus memilih aplikasi yang mampu memenuhi fungsi dari suatu
media. Melalui observasi pengembang dari beberapa aplikasi media pembelajaran,
dipilihlah Lectora Inspire 16 sebagai aplikasi untuk membuat pengembangan media
pembelajaran.
Lectora Inspire 16 merupakan aplikasi milik Trivantis yang berfungsi sebagai
sarana pengembangan media pembelajaran. Lectora Inspire memiliki fitur yang cukup
lengkap, mulai dari menyisipkan gambar, menyisipkan video sampai menyisipkan game
pun bisa. Selain dari pada itu, keunikan dan kelengkapan Lectora Inspire lainnya adalah
terletak pada kemampuan untuk menyisipkan suatu lembar test berupa soal – soal evaluasi, misalkan Pilihan Ganda, lengkap dengan hasil evaluasinya. Tentunya bagi para
menyisipkan soal serta memasukan suatu game edukasi kedalam program atau lembar
presentasinya yang pada akhirnya dapat mengoptimalkan proses pembelajarannya.
B. Tujuan
Adapun tujuan dari pengembangan media pembelajaran ini yaitu :
1. Menarik minat dan perhatian siswa dalam mempelajari kompetensi yang ada
ada pada Mata Pelajaran Perakitan Komputer.
2. Membantu siswa mengenal perangkat komputer melalui tampilan virtual.
3. Membantu siswa memahami fungsi dari masing-masing perangkat komputer
4. Membantu tenaga pendidik untuk mengatasi masalah keterbatasan alat.
C. Dasar Teori
1. Media Pembelajaran
Istilah media berasal dari bahasa Latin yang merupakan bentuk jamak dari
"medium" yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Makna umumnya
adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan informasi dari sumber informasi
kepada penerima informasi. Istilah media ini sangat populer dalam bidang
komunikasi. Proses belajar mengajar pada dasamya juga merupakan proses
komunikasi, sehingga media yang digunakan dalam pembelajaran disebut media
pembelajaran.
Banyak ahli yang memberikan batasan tentang media pembelajaran. AECT
misalnya, mengatakan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang
digunakan orang untuk menyalurkan pesan. Gagne mengartikan media sebagai
jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsang mereka untuk
belajar. Senada dengan itu, Briggs mengartikan media sebagai alat untuk
memberikan perangsang bagi siswa agar terjadi proses belajar.
Satu konsep lain yang sangat berkaitan dengan media pembelajaran adalah
istilah sumber belajar. Bagaimana kaitan antara media belajar dengan sumber
belajar? Sebagaimana yang telah diketahui bahwa sumber belajar memiliki cakupan
yang lebih luas daripada media belajar. Sumber belajar bisa berupa pesan, orang,
bahan, alat, teknik clan latar/lingkungan. Apa yang dinamakan media sebenarnya
adalah bahan dan alat belajar tersebut. Bahan sering disebut perangkat lunak
Transparansi, program kaset audio dan program video adalah beberapa contoh
bahan belajar. Bahan belajar tersebut hanya bisa disajikan jika ada alat, misalnya
berupa OHP, Radio kaset clan Video player. Jadi salah satu atau kombinasi
perangkat lunak (bahan) dan perangkat keras (alat) bersama sama dinamakan
media. Dengan demikian, jelaslah bahwa media pembelajaran merupakan bagian
dari sumber belajar.
D. Langkah Pengembangan Media
1. Analisi Awal Pengembangan Media a. Analisis Kinerja
Menganalisis kesenjangan kinerja dalam proses pembelajaran. Dibawah ini
adalah hasil analisisnya :
Proses pembelajaran yang masih konvensional yakni menggunakan
konsep teacher center learning.
Proses pembelajaran berlangsung kurang interaktif.
Siswa bertindak sebagai objek pasif yang hanya mendengarkan
bahkan bebarapa siswa jenuh/bosan selama proses pembelajaran.
b. Analisis Kebutuhan
Menganalisis masalah yang sering dihadapi dalam mata pelajaran Perakitan
Komputer. Adapun hasil analisinya yaitu :
Pengetahuan awal penting bagi siswa mengenai pengenalan
perangkat komputer.
Keterbatasan alat (perangkat komputer) sebagai media pembelajaran
pengenalan perangkat input dan output, baik dari segi kualitas
maupun kuantitasnya.
Mahalnya biaya perawatan komponen komputer untuk pembelajaran
Pembelajaran menggunakan media cetak pada mata pelajaran
perakitan komputer dianggap kurang efektif.
2. Tahap Pengembangan Media
Dibawah ini merupakan tahap pengembangan media yang diadopsi dari model
Borg & Gall (1983:772), Dick & Carrey (2005:1), dan Ariesto Hadi Sutopo
(2003:32).
ANALISIS
DESAIN
PEMBELAJARAN
PRODUKSI MULTIMEDIA
PEMBELAJARAN
UJI COBA PRODUK
REVISI
Gambar 1.1 Tahap Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif
3. Desain Pembelajaran
a. Peta Konsep Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif
Peta konsep pengembangan multimedia pembelajaran pada mata
pembelajaran perakitan komputer. Pengembangan media pembelajaran ini
Cover
Gambar 1.2 Peta Konsep Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif
b. Flowchart Pengembangan Media Pembelajaran interaktif
Menu Utama
Start
Cover
Menu Utama
Kompetensi Materi Ajar Latihan Evaluasi Profil
Keluar
Hal. SK Hal. KD Hal. Indikator
Y Y Y
Menu Materi Ajar
2
Materi Ajar
Materi 1 Materi 2 Materi n
Hal. Materi 1 Hal. Materei 2 Hal. Materi n
Y Y Y
Latihan 1 Latihan 2 Latihan -n
d. StoryBoard Pengembangan Media Pembelajaran
“TATA LETAK KOMPONEN KOMPUTER (MOTHERBOARD)”
---Pada menu kompetensi berisi
1. Standar Kompetensi 2. Kompetensi Dasar 3. Indikator
Menu Materi Ajar
2. Gambar / animasi pendukung 3. Video Pendukung
1. Soal-soal Latihan
Menu Profil
KOMPETENSI
MATERI AJAR
LATIHAN
EVALUASI
PROFIL
1. Foto 2. Nama 3. Email 4. HP
X
Penutup
TERIMA KASIH
X
E. Hasil Pengembangan
Melalui hasil pengembangan media pembelajaran interaktif diperoleh sebuah
media pembelajaran untuk mata pelajaran perakitan komputer kompetensi perangkat
input dan output komputer. Dibawah ini merupakan gambar hasil pengembangan
Cover
Menu Profil
F. Kesimpulan
Melalui hasil pengembangan media pembelajaran interaktif dapat disimpulkan
bahwa dengan menggunakan media pembelajaran dapat menunjang proses
pembelajaran serta kegiataan belajar mengajar tidak lepas dari yang namanya media
pembelajaran. Karena dengan adanya media pembelajaran dapat membantu guru dalam
menyampaikan dan memahamkan materi kepada siswa. Media pembelajaran
merupakan segala sesuatu yang menyangkut software dan hardware yang dapat
digunakan untuk menyampaikan isi materi ajar dari sumber belajar ke pebelajar (
individu atau kelompok), yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan mina
pebelajar sedemikian rupa sehingga proses belajar ( didalam/diluar kelas) menjadi
lebih efektif.
Pada pengembangan digunakan media smart game pada bagian latihan dan
evaluasi agar peserta didik lebih nyaman menjawab soal karena dalam bentuk simulasi
game.
Kelebihan
Media pembelajaran interaktif yang dikembangkan sangat memudahkan guru dan siswa dalam proses belajar mengajar mengenai kompetensi dasar perangkat
input dan output.
Membuat siswa lebih aktif karena pada bagian evaluasi dan latihan dibuat dalam bentuk smart game yang lebih interaktif.
Kekurangan
Media pembelajaran ini perlu direvisi agar tampilannya lebih dinamis dengan penambahan animasi-animasi yang diperlukan.
G. Saran
1. Bagi yang ingin mengembangan media pembelajaran interaktif ini, diharapkan
agar menambahkan fitur-fitur yang menarik serta tampilan yang lebih dinamis.
2. Dapat dijadikan acuan bagi tenaga pendidik sebagai salah satu sumber belajar.