• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN Laporan .pdf

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN Laporan .pdf"

Copied!
21
0
0

Teks penuh

(1)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

Laporan Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif

Berbasis Lectora Inspire 16

OLEH:

HARYATI

15B20023

DOSEN : Dr. Hj. PURNAMAWATI, M.Pd

PRODI PENDIDIKAN TEKNOLOGI DAN KEJURUAN

PROGRAM PASCASARJANA

(2)

A. Latar Belakang

Pembelajaran merupakan suatu tahap yang harus di tempuh siswa - siswi baik di

sekolah maupun perguruan tinggi. Pembelajaran sendiri merupakan kegiatan edukatif

dimana terjadi interaksi antara pengajar dan pendidik. Dalam hal ini guru sebagai

tenaga pengajar dan pendidik bagi peserta didiknya. Interaksi yang bernilai edukatif ini

dikarenakan kegiatan pembelajaran yang dilakukan diarahkan untuk mencapai tujuan

tertentu yang telah dirumuskan sebelum pengajaran dilakukan. Guru dengan sadar

melakukan kegiatan pengajarannya secara sistematis dengan memanfaatkan segala

kompetensi guna mencapai tujuan pembelajaran.

Melalui proses pembelajaran siswa diharapkan mampu menerima materi dengan

baik. Namun, dalam proses pelaksanaan pembelajaran guru kerap kali menghadapi

permasalahan dalam menyampaikan materi pada peserta didik. Kurangnya sarana

pendukung proses pembelajaran menjadi salah satu hambatan bagi seorang guru untuk

menyampaikan materi bagi peserta didiknya. Khususnya bagi siswa SMK yang

diarahkan untuk siap terjun ke dunia kerja, diharapkan mengetahui dan memamahi

tentang alat- alat yang berhubungan dengan keahliannya. Oleh sebab itu, sangat penting

untuk menhadirkan alat atau perangkat yang harus dipahami siswa dalam proses

pembelajaran.

Salah satu mata pelajaran SMK kelas X yaitu Perakitan Komputer. Melalui mata

pelajaran ini, siswa diharapkan mampu memahami alat serta fungsinya masing-masing.

Namun karena jumlah siswa yang tidak sebanding dengan peralatan yang ada maka

seorang guru harus kreatif menghadirkan alat dalam bentuk virtual dengan penyajian

yang menarik yaitu dengan memanfaatkan media pembelajaran.

Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan, dapat

merangsang fikiran, perasaan, dan kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong

terciptanya proses belajar pada diri peserta didik. Berdasarkan defenisi tersebut maka

media pembelajaran memiliki fungsi yaitu :

1. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki

oleh para peserta didik. Pengalaman tiap peserta didik berbeda-beda, tergantung

dari faktor-faktor yang menentukan kekayaan pengalaman anak, seperti

(3)

dapat mengatasi perbedaan tersebut. Jika peserta didik tidak mungkin dibawa ke

obyek langsung yang dipelajari, maka obyeknyalah yang dibawa ke peserta didik.

Obyek dimaksud bisa dalam bentuk nyata, miniatur, model, maupun bentuk

gambar – gambar yang dapat disajikan secara audio visual dan audial.

2. Media pembelajaran dapat melampaui batasan ruang kelas. Banyak hal yang

tidak mungkin dialami secara langsung di dalam kelas oleh para peserta didik

tentang suatu obyek, yang disebabkan, karena : (a) obyek terlalu besar; (b) obyek

terlalu kecil; (c) obyek yang bergerak terlalu lambat; (d) obyek yang bergerak

terlalu cepat; (e) obyek yang terlalu kompleks; (f) obyek yang bunyinya terlalu

halus; (f) obyek mengandung berbahaya dan resiko tinggi. Melalui penggunaan

media yang tepat, maka semua obyek itu dapat disajikan kepada peserta didik.

3. Media pembelajaran memungkinkan adanya interaksi langsung antara peserta

didik dengan lingkungannya.

4. Media menghasilkan keseragaman pengamatan

5. Media dapat menanamkan konsep dasar yang benar, konkrit, dan realistis.

6. Media membangkitkan keinginan dan minat baru.

7. Media membangkitkan motivasi dan merangsang anak untuk belajar.

8. Media memberikan pengalaman yang integral/menyeluruh dari yang konkrit

sampai dengan abstrak

Berdasarkan fungsi dari media pembelajaran yang telah dipaparkan, maka

seorang pengembang harus memilih aplikasi yang mampu memenuhi fungsi dari suatu

media. Melalui observasi pengembang dari beberapa aplikasi media pembelajaran,

dipilihlah Lectora Inspire 16 sebagai aplikasi untuk membuat pengembangan media

pembelajaran.

Lectora Inspire 16 merupakan aplikasi milik Trivantis yang berfungsi sebagai

sarana pengembangan media pembelajaran. Lectora Inspire memiliki fitur yang cukup

lengkap, mulai dari menyisipkan gambar, menyisipkan video sampai menyisipkan game

pun bisa. Selain dari pada itu, keunikan dan kelengkapan Lectora Inspire lainnya adalah

terletak pada kemampuan untuk menyisipkan suatu lembar test berupa soal – soal evaluasi, misalkan Pilihan Ganda, lengkap dengan hasil evaluasinya. Tentunya bagi para

(4)

menyisipkan soal serta memasukan suatu game edukasi kedalam program atau lembar

presentasinya yang pada akhirnya dapat mengoptimalkan proses pembelajarannya.

B. Tujuan

Adapun tujuan dari pengembangan media pembelajaran ini yaitu :

1. Menarik minat dan perhatian siswa dalam mempelajari kompetensi yang ada

ada pada Mata Pelajaran Perakitan Komputer.

2. Membantu siswa mengenal perangkat komputer melalui tampilan virtual.

3. Membantu siswa memahami fungsi dari masing-masing perangkat komputer

4. Membantu tenaga pendidik untuk mengatasi masalah keterbatasan alat.

C. Dasar Teori

1. Media Pembelajaran

Istilah media berasal dari bahasa Latin yang merupakan bentuk jamak dari

"medium" yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Makna umumnya

adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan informasi dari sumber informasi

kepada penerima informasi. Istilah media ini sangat populer dalam bidang

komunikasi. Proses belajar mengajar pada dasamya juga merupakan proses

komunikasi, sehingga media yang digunakan dalam pembelajaran disebut media

pembelajaran.

Banyak ahli yang memberikan batasan tentang media pembelajaran. AECT

misalnya, mengatakan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang

digunakan orang untuk menyalurkan pesan. Gagne mengartikan media sebagai

jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsang mereka untuk

belajar. Senada dengan itu, Briggs mengartikan media sebagai alat untuk

memberikan perangsang bagi siswa agar terjadi proses belajar.

Satu konsep lain yang sangat berkaitan dengan media pembelajaran adalah

istilah sumber belajar. Bagaimana kaitan antara media belajar dengan sumber

belajar? Sebagaimana yang telah diketahui bahwa sumber belajar memiliki cakupan

yang lebih luas daripada media belajar. Sumber belajar bisa berupa pesan, orang,

bahan, alat, teknik clan latar/lingkungan. Apa yang dinamakan media sebenarnya

adalah bahan dan alat belajar tersebut. Bahan sering disebut perangkat lunak

(5)

Transparansi, program kaset audio dan program video adalah beberapa contoh

bahan belajar. Bahan belajar tersebut hanya bisa disajikan jika ada alat, misalnya

berupa OHP, Radio kaset clan Video player. Jadi salah satu atau kombinasi

perangkat lunak (bahan) dan perangkat keras (alat) bersama sama dinamakan

media. Dengan demikian, jelaslah bahwa media pembelajaran merupakan bagian

dari sumber belajar.

D. Langkah Pengembangan Media

1. Analisi Awal Pengembangan Media a. Analisis Kinerja

Menganalisis kesenjangan kinerja dalam proses pembelajaran. Dibawah ini

adalah hasil analisisnya :

 Proses pembelajaran yang masih konvensional yakni menggunakan

konsep teacher center learning.

 Proses pembelajaran berlangsung kurang interaktif.

 Siswa bertindak sebagai objek pasif yang hanya mendengarkan

bahkan bebarapa siswa jenuh/bosan selama proses pembelajaran.

b. Analisis Kebutuhan

Menganalisis masalah yang sering dihadapi dalam mata pelajaran Perakitan

Komputer. Adapun hasil analisinya yaitu :

 Pengetahuan awal penting bagi siswa mengenai pengenalan

perangkat komputer.

 Keterbatasan alat (perangkat komputer) sebagai media pembelajaran

pengenalan perangkat input dan output, baik dari segi kualitas

maupun kuantitasnya.

 Mahalnya biaya perawatan komponen komputer untuk pembelajaran

(6)

 Pembelajaran menggunakan media cetak pada mata pelajaran

perakitan komputer dianggap kurang efektif.

2. Tahap Pengembangan Media

Dibawah ini merupakan tahap pengembangan media yang diadopsi dari model

Borg & Gall (1983:772), Dick & Carrey (2005:1), dan Ariesto Hadi Sutopo

(2003:32).

ANALISIS

DESAIN

PEMBELAJARAN

PRODUKSI MULTIMEDIA

PEMBELAJARAN

UJI COBA PRODUK

REVISI

Gambar 1.1 Tahap Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif

3. Desain Pembelajaran

a. Peta Konsep Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif

Peta konsep pengembangan multimedia pembelajaran pada mata

pembelajaran perakitan komputer. Pengembangan media pembelajaran ini

(7)

Cover

Gambar 1.2 Peta Konsep Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif

b. Flowchart Pengembangan Media Pembelajaran interaktif

Menu Utama

Start

Cover

Menu Utama

Kompetensi Materi Ajar Latihan Evaluasi Profil

Keluar

Hal. SK Hal. KD Hal. Indikator

Y Y Y

(8)

Menu Materi Ajar

2

Materi Ajar

Materi 1 Materi 2 Materi n

Hal. Materi 1 Hal. Materei 2 Hal. Materi n

Y Y Y

Latihan 1 Latihan 2 Latihan -n

(9)
(10)

d. StoryBoard Pengembangan Media Pembelajaran

“TATA LETAK KOMPONEN KOMPUTER (MOTHERBOARD)”

---Pada menu kompetensi berisi

1. Standar Kompetensi 2. Kompetensi Dasar 3. Indikator

(11)

Menu Materi Ajar

2. Gambar / animasi pendukung 3. Video Pendukung

1. Soal-soal Latihan

(12)

Menu Profil

KOMPETENSI

MATERI AJAR

LATIHAN

EVALUASI

PROFIL

1. Foto 2. Nama 3. Email 4. HP

X

Penutup

TERIMA KASIH

X

E. Hasil Pengembangan

Melalui hasil pengembangan media pembelajaran interaktif diperoleh sebuah

media pembelajaran untuk mata pelajaran perakitan komputer kompetensi perangkat

input dan output komputer. Dibawah ini merupakan gambar hasil pengembangan

(13)

Cover

(14)
(15)
(16)
(17)
(18)
(19)
(20)

Menu Profil

(21)

F. Kesimpulan

Melalui hasil pengembangan media pembelajaran interaktif dapat disimpulkan

bahwa dengan menggunakan media pembelajaran dapat menunjang proses

pembelajaran serta kegiataan belajar mengajar tidak lepas dari yang namanya media

pembelajaran. Karena dengan adanya media pembelajaran dapat membantu guru dalam

menyampaikan dan memahamkan materi kepada siswa. Media pembelajaran

merupakan segala sesuatu yang menyangkut software dan hardware yang dapat

digunakan untuk menyampaikan isi materi ajar dari sumber belajar ke pebelajar (

individu atau kelompok), yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan mina

pebelajar sedemikian rupa sehingga proses belajar ( didalam/diluar kelas) menjadi

lebih efektif.

Pada pengembangan digunakan media smart game pada bagian latihan dan

evaluasi agar peserta didik lebih nyaman menjawab soal karena dalam bentuk simulasi

game.

Kelebihan

 Media pembelajaran interaktif yang dikembangkan sangat memudahkan guru dan siswa dalam proses belajar mengajar mengenai kompetensi dasar perangkat

input dan output.

 Membuat siswa lebih aktif karena pada bagian evaluasi dan latihan dibuat dalam bentuk smart game yang lebih interaktif.

Kekurangan

 Media pembelajaran ini perlu direvisi agar tampilannya lebih dinamis dengan penambahan animasi-animasi yang diperlukan.

G. Saran

1. Bagi yang ingin mengembangan media pembelajaran interaktif ini, diharapkan

agar menambahkan fitur-fitur yang menarik serta tampilan yang lebih dinamis.

2. Dapat dijadikan acuan bagi tenaga pendidik sebagai salah satu sumber belajar.

Gambar

Gambar 1.1 Tahap Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif
Gambar 1.2 Peta Konsep Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan SK Rektor Universitas Negeri Semarang 14 tahun 2012 tentang pedoman Praktik Pengalaman Lapangan bagi mahasiswa program kependidikan UNNES adalah praktek pengalaman

daerah memakan waktu yang cukup lama bahkan pada saat Pemerintah Kota Medan sudah. mendapat Opini WTP kedua Kabupaten tersebut masih memperoleh Opini

S dengan keterbatasan pemenuhan mobilisasi adalah masalah belum teratasi dibuktikan dengan pergerakan tangan dan kaki kiri masih sulit untuk digerakan, kekuatan otot pada

Ditinjau dari aspek dengan menggunakan teknik analisis oneway anova, pertama, ada perbedaan sangat signifikan antara ingroup–outgroup orang Jawa dan orang Cina, dimana ingroup –

[r]

Suasana latar sekitar tokoh juga sering dipakai untuk melukiskan kediriannya. Pelukisan suasana latar dapat lebih mengintensifkan sifat kepribadian tokoh seperti yang

Setelah suara jantung pertama ma ka grafik mula i menurun yang menandakan adanya interval menuju suara jantung kedua yang disebut dengan systole. Setelah kejadian

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan mengenai analisis kualitas pelayanan dan nilai pelanggan berbasis digital pada media sosial facebook terhadap kepuasan