• Tidak ada hasil yang ditemukan

Fungsi Sosial Permainan Shogi Di Jepang Dewasa Ini

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Fungsi Sosial Permainan Shogi Di Jepang Dewasa Ini"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang Masalah

Manusia merupakan makluk berbudaya dan menciptakan kebudayaan. Budaya

adalah suatu pola hidup menyeluruh dan bersifat kompleks, abstrak, dan luas.

Banyak aspek budaya turut menentukan perilaku komunikatif dan kegiatan sosial

manusia

berkembang dengan memiliki ciri khas tersendiri yang membawa unsur budaya suatu

suku, daerah atau negara tertentu. Kebudayaan itu dinamakan dengan kearifan lokal

( local wisdom ) atau dikenal juga dengan local genius. Menurut Moendardjito dalam

Ayatrohaedi (1986:40-41) unsur budaya daerah potensial disebut sebagai local genius

karena telah teruji kemampuannya untuk bertahan sampai sekarang.

Sibarani (2014:114-115) mengatakan bahwa kearifan lokal adalah

kebijaksanaan atau pengetahuan asli suatu masyarakat yang berasal dari nilai luhur

tradisi budaya untuk mengatur tatanan kehidupan masyarakat. Kearifan lokal juga

dapat didefinisikan sebagai nilai budaya lokal yang dapat dimanfaatkan untuk

mengatur tatanan kehidupan masyarakat secara arif atau bijaksana. Permainan

tradisional adalah salah satu bentuk dari kearifan lokal. Dimana permainan

tradisional dideskripsikan sebagai permainan yang menggunakan alat sederhana, dan

(2)

temurun. Permainan tradisional tidak hanya digunakan sebagai salah satu cara untuk

menghabiskan waktu, juga dapat digunakan sebagai sarana untuk membangun

hubungan antar sesama. Karena pada hakikatnya permainan tradisional sebagai

bagian dari kearifan lokal bermanfaat untuk meningkatkan kesejahteraan,

menciptakan kedamaian dan membangun stabilitas komunikasi di masyarakat. Aspek

sosial merupakan hal dominan yang tercermin dalam permainan tradisional karena

memiliki unsur kerjasama, suka akan keteraturan, hormat menghormati, balas budi

dan sifat malu (Ananta, 2011 : 3).

Jepang merupakan sebuah negara yang terletak di Asia Timur dan dikenal

sebagai salah satu negara termaju dan modern di Asia ataupun di dunia. Setelah masa

Perang Dunia II berakhir, ekonomi Jepang ikut menanjak naik seiring dengan

terjadinya westernisasi. Koudou Keizai Seichouki atau masa pertumbuhan ekonomi

tinggi mulai terjadi sejak dekade 50-an hingga dekade 70-an (Ogin, Kousa, 1984 : 1).

Keberhasilan ekonomi Jepang juga turut diimbangi perkembangan teknologi yang

mendongkrak Jepang menjadi salah satu negara paling maju di dunia seperti sekarang.

Namun perkembangan pesat teknologi dan ilmu pengetahuan, juga terjadinya

modernisasi secara besar – besaran turut mempengaruhi kehidupan masyarakat

Jepang. Dalam hal ini, dampak yang paling menonjol adalah pergeseran pola

pemikiran dan kebiasaan hidup masyarakat Jepang. Kehidupan masyarakat pada

zaman dahulu erat dengan kebiasaan melakukan kegiatan sosialisasi. Terutama

kalangan anak – anak yang senang berkumpul bersama untuk bermain permainan

(3)

kalangan muda di Jepang kini sudah jarang untuk bermain bersama teman sebayanya.

Terlebih dengan pesatnya perkembangan teknologi. Hal ini menjadikan kalangan

muda Jepang lebih menyibukkan diri bermain dengan gadget atau perangkat

elektronik mereka seperti ponsel cerdas (smartphone) dan video game. Kecanduan

berlebih terhadap permainan game dapat menyebabkan seseorang menjadi kurang

bersosialisasi terhadap lingkungan sekitar dan pada akhirnya dapat berujung menjadi

hikikomori. Seorang hikkikomori akan mengunci dirinya sepanjang hari di dalam

kamar untuk bermain game. Tidak melakukan interaksi sosial apapun, tidak

memperdulikan teman dan keluarga dikarenakan seluruh perhatiannya sudah tersita

kepada game modern seperti game console dan game online. Sistem perekonomian

Jepang yang baik sebanding dengan biaya hidup yang tinggi. Hal ini memaksa

masyarakat Jepang untuk bekerja keras demi menghidupi keluarganya. Kesibukan

bekerja dan tingginya jam kerja juga berpengaruh dalam renggangya hubungan

komunikasi, baik komunikasi antara keluarga ataupun sesama teman.

Shogi (将棋) merupakan permainan tradisional yang menjadi bagian dari

kearifan lokal Jepang yang masih ada hingga saat ini. Shogi merupakan permainan

kompetitif dan edukatif. Dalam kamus Kenji Matsuura, shogi bermakna permainan

catur. Shogi atau catur Jepang dikatakan juga sebagai General’s Game merupakan

adalah permainan yang dapat dimainkan oleh dua orang pemain atau lebih

shogi berasal dari kanji ‘sho’ (将) yang

bermakna jenderal dan ‘gi’(棋) dan bermakna permainan papan. Sebagai salah satu

(4)

saat ini. Shogi memiliki nilai tradisi yang diturunkan sejak zaman nenek moyang dan

mengandung nilai edukasi yang mendidik didalamnya. Tidak ada batasan umur,

status, ataupun gender dalam memainkan permainan shogi. Permainan shogi sebagai

kearifan lokal diharapkan dapat menjadi jembatan untuk melakukan komunikasi

sosial di antara sesama khususnya masyarakat Jepang.

Berdasarkan latar belakang masalah ini, penulis bermaksud meneliti lebih

lanjut tentang shogi baik dari sejarah perkembangannya, permainan shogi secara

umum juga fungsi sosialnya dalam masyarakat Jepang melalui skripsi yang berjudul

“FUNGSI SOSIAL PERMAINAN SHOGI DI JEPANG DEWASA INI”

1.2Rumusan Masalah

Kurangnya interaksi sosial dapat membuat seorang individu menjadi

penyediri dan tidak memiliki lingkungan pertemanan. Tidak memiliki lingkungan

pertemanan dapat merubah seorang individu menjadi hikikomori ataupun NEET.

Selain itu, tidak adanya interaksi sosial sama sekali dengan teman sebayanya juga

menimbulkan sifat individualisme (Halo Jepang, 2015 : 17). Kurangnya interaksi dan

komunikasi dengan orang tua dapat menyebabkan renggangnya hubungan di dalam

keluarga.

Kepopuleran permainan elektronik di Jepang juga menjadikan permainan

tradisional Jepang seperti shogi tersisihkan. Padahal, pada dasarnya permainan

tradisional berfungsi membentuk kerja sama dan interaksi dalam lingkungan

(5)

seperti permainan tradisional juga berguna untuk membentukan karakter dan menjaga

stabilitas dalam hubungan antar manusia.

Shogi tidak bisa dimainkan sendiri dan membutuhkan interaksi dengan lawan

main secara langsung melalui tatap muka. Tidak seperti game online, para pemain

hanya melakukan interaksi melalui dunia maya dan bahkan tidak melakukan interaksi

apapun. Butuhnya interaksi langsung oleh para pemain shogi pastinya memiliki

pengaruh tersendiri dalam membantu tumbuhnya hubungan sosial dalam masyarakat

Jepang

Seperti yang sudah diuraikan di atas, dalam penelitian ini penulis akan

membatasi rumusan masalah agar lebih terperinci. Adapun rumusan masalah dalam

penelitian ini sebagai berikut :

1. Bagaimana sejarah dan permainan shogi secara umum?

2. Apa saja fungsi sosial permainan Shogi dalam masyarakat Jepang?

1.3 Ruang Lingkup Pembahasan

Agar pembahasan lebih terarah, ruang lingkup pembahasan dibutuhkan untuk

memudahkan analisis topik penelitian. Ruang lingkup pembahasan juga digunakan

untuk mencegah agar pembahasan tidak melenceng dari topik.

Shogi merupakan salah satu kearifan lokal Jepang adalah permainan

(6)

sejarah shogi dan penjelasan tentang permainan shogi secara umum, juga pengaruh

sosial yang diberikan oleh shogi kepada masyarakat Jepang.

1.4 Tinjauan Pustaka dan Kerangka Teori

1. Tinjauan Pustaka

Kemajuan ekonomi dan teknologi Jepang memberikan banyak dampak. Tidak

hanya kepada kemajuan negara, tapi juga perubahaan dalam kehidupan

masyarakatnya. Kesibukan bekerja menyebabkan buruknya hubungan komunikasi di

antara anggota keluarga dan kurangnya sosialisasi dalam kehidupan bermasyarakat.

Kemajuan teknologi juga turut memundurkan eksistensi permainan tradisional. Shogi

sebagai permainan tradisional memerlukan interaksi dan tatap muka antar sesama

pemain. Dimana interaksi yang terjadi melalui permainan ini diharapkan dapat

menjadi sarana agar masyarakat Jepang untuk dapat kembali melakukan interaksi

sosial antara sesama.

Conny R. Semiawan, menyatakan bahwa tinjauan pustaka atau literature

review adalah bahan yang tertulis berupa buku, jurnal yang membahas tentang topik

yang hendak diteliti. Sehingga dapat disimpulkan bahwa tinjauan pustaka adalah

pengumpulan bahan – bahan bacaan yang berkaitan dengan topik penelitian yang

akan dibahas dan memuat uraian tentang data yang sebenarnya. Tinjauan pustaka

sangat penting bagi jalannya proses penelitian karena menjadi salah satu sumber

(7)

digunakan dalam penelitian ini bersumber dari buku – buku yang berkaitan dengan

shogi dan juga berasal dari media online.

2. Kerangka Teori

Kerangka teori menurut Koentjaraningrat (1971 : 1) berfungsi sebagai

pendorong proses berfikir deduktif yang bergerak dari bentuk abstrak ke dalam

bentuk yang nyata. Dalam mengerjakan penelitian ini, pendekatan yang digunakan

oleh penulis menggunakan pendekatan fenomenologi, sosiologi dan pendekatan

fungsional. Fenomenologi dalam Kuswarno (2009 : 2) menyatakan, fenomenologi

adalah sebuah analisis yang berusaha mencari pemahaman bagaimana manusia

mengkonstruksi makna dan konsep penting dalam kerangka intersubyektivitas

(pemahaman kita mengenai dunia dibentuk oleh hubungan kita dengan orang lain).

Melalui teori ini penulis berpendapat bahwa interaksi dan komunikasi antar sesama

manusia sangat dibutuhkan. Tanpa adanya interaksi dan komunikasi, manusia tidak

dapat membangun kehidupan bermasyarakat. Komunikasi merupakan hal yang sangat

essensial di dalam kehidupan manusia.

Penulis juga menggunakan pendekatan sosiologis. Menurut Weber dalam

Abdurrahman (1999 : 11) tujuan penelitian ini adalah memahami arti subjektif dari

perilaku sosial, bukan semata-mata menyelidiki arti objektifnya. Melalui pendekatan

ini penulis ingin melihat pengaruh yang dapat ditimbulkan oleh permainan shogi

(8)

Selain dari dua teori yang telah disebutkan diatas, penulis juga melakukan

pendekatan dengan menggunakan teori fungsional. Dalam Lestari (2013: 15), teori

fungsional dikatakan sebagai teori yang digunakan untuk menjelaskan fungsi dan

struktur pranata sosial dalam kehidupan masyarakat. Melalui teori fungsional dapat

membantu menjawab apa penyebab suatu fenomena sosial dapat dipertahankan,

diubah atau dibatalkan. Berdasarkan teori ini, penulis ingin mencari tahu apakah

permainan shogi dapat membantu membangun kembali komunikasi dan hubungan

sosial di Jepang.

1.5 Tujuan dan Manfaat Penelitian

1. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penelitian ini adalah :

1. Untuk mengetahui sejarah shogi dan menjelaskan permainan shogi secara

umum.

2. Untuk mengetahui fungsi sosial shogi didalam masyarakat Jepang.

2. Manfaat Penelitian

Adapun manfaat dari penelitian ini adalah :

1. Menambah pengetahuan tentang bagaimana sejarah dan penjelasan mengenai

(9)

2. Menambah pengetahuan tentang fungsi sosial shogi didalam masyarakat

Jepang.

3. Bagi para pembaca, penelitian ini juga dapat digunakan sebagai sumber ide

dan tambahan informasi bagi penulis selanjutnya yang merasa tertarik untuk

meneliti dan menulis tentang kebudayaan permainan di Jepang, khususnya

shogi.

1.6 Metode Penelitian

Metode berasal dari Bahasa Yunani ‘methodos’ yang berarti cara atau jalan

yang ditempuh. Istilah metode bermakna jalan atau cara yang ditempuh untuk

mencapai suatu tujuan tertentu. Penyusunan rencana dan pelaksanaan dari rencana

adalah hal yang penting dalam metode.

Menurut Sujoko, Stevanus, dan Yuliawati (2007:7) dalam bukunya

menyatakan, “Metode penelitian merupakan bagian dari metodologi yang secara

khusus mendeskripsikan tentang cara mengumpulkan data dan menganalisis data.”

Metode yang penulis gunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif.

Menurut Koentjaraningrat (1976 : 30), penelitian yang bersifat deskriptif yaitu

memberikan gambaran yang secermat mungkin mengenai suatu individu, keadaan,

gejala, atau kelompok tertentu. Oleh karena itu, data yang diperoleh dikumpulkan,

disusun, diklasifikasikan sekaligus dikaji dan kemudian diinterpretasikan dengan

(10)

Berdasarkan deskripsi diatas, metode deskriptif adalah metode yang

digunakan untuk memecahkan suatu masalah dengan dikaji berdasarkan data yang

dikumpulkan dengan memberikan gambaran yang lengkap dan cermat mengenai

objek yang sedang diteliti.

Metode studi kepustakaan adalah metode yang digunakan dalam

pengumpulan referensi data – data yang berhubungan dengan objek penelitian yang

diteliti untuk mencapai tujuan pembahasan penelitian dengan menggunakan literatur

buku, majalah, jurnal sebagai sumber utama. Data juga dihimpun dari berbagai

macam blog dan situs yang berasal dari media online termasuk Google book atau

Referensi

Dokumen terkait

Ir.I Gusti Ngurah Eddy Mulya,SE.M.Si Drs.. I Gusti Ayu

Pas iku Muntiyadi lagi kelonan nang kamar ambek bojone, arek loro iku kuaget onok wong sangar mlebu nang omahe.. Durung sempet mbengok, napi iku mau wis nyancang Muntiyadi

UPAYA BARACK OBAMA DALAM MENGATASI CITRA BURUK AMERIKA SERIKAT DI DUNIA ISLAM AKIBAT ISLAMOPHOBIA DI..

Strategi pengembangan keripik ketela ungu antara lain: Membangun kemitraan yang kuat dengan supplier ketela ungu, Pengembangan basis wilayah sentra ketela ungu, Efisiensi

Tujuan dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan antara pemahaman bidan tentang Audit Maternal Perinatal dengan kepatuhan bidan dalam pertolongan

Instrumen evaluasi proses pembelajaran untuk memperoleh informasi deskriptif dan/atau informasi judgemental dapat berwujud (1) Lembar pengamatan untuk mengumpulkan

Himpunan indeks dapat berupa bilangan bulat ℤ atau bilangan real ℛ. Proses seperti ini sering dinamakan random fields.. Amatilah suatu proses di sekitar saudara, jelaskan

Memperingati hari ulang tahun ke-188 Kota Batam, Badan Pengusahaan (BP) Batam menggelar festival budaya berskala internasional yang bertajuk BP Batam lnternational Culture