3. KONSEP PERANCANGAN
3.1. Konsep Kreatif 3.1.1. Tujuan Kreatif
Tujuan dari konsep kreatif ini adalah:
- Mengingatkan remaja bahwa kesehatan adalah hal yang penting bagi pertumbuhan mereka
- Memperkenalkan bahwa dengan bermain video game Pump It Up tubuh juga bisa menjadi sehat
- Menginformasikan bahwa berolahraga itu menguntungkan dan mempunyai banyak dampak positif bagi kehidupan mereka kelak.
3.1.2. Strategi Kreatif 3.1.2.1. Isi Pesan
Isi pesan dari iklan layanan masyarakat ini adalah merupakan himbauan bahwa “bermain video game itu sehat dan kreatif”. Goal dari kampanye ini adalah mengajak remaja untuk mulai berolahraga dengan bermain video game Pump It Up yang bisa menyehatkan tubuh mereka.
3.1.2.2. Bentuk Pesan
Bentuk pesan dibuat secara verbal yang berupa kalimat ajakan dan pengingat. Menggunakan bahasa yang tidak menggurui agar remaja lebih dapat menerimanya. Pesan tersebut juga memberikan gambaran bahwa bermain video game Pump It Up itu sehat dan menyenangkan dengan mengacu pada insight remaja.
Pesan tersebut juga dibuat dalam bentuk visual yaitu dengan menggunakan gambar-gambar yang mengajak remaja untuk mulai memperhatikan kesehatan mereka dengan cara yang berbeda yaitu dengan cara bermain video game Pump It Up.
Isi pesan yang digunakan pada penerapan media adalah dengan menggunakan bahasa inggris karena melihat dari sudut pandang anak remaja zaman sekarang mereka merasa dengan menggunakan bahasa inggris itu keren.
Alasan mengapa mengambil pesan “Healthy and Creative with Pump It Up” karena pesan tersebut langsung ke inti dari pesan yang ingin disampaikan dan juga dengan mempertimbangkan anak remaja zaman sekarang yang ingin serba instant dan tidak ribet oleh karena itu penggunaan pesan dibuat simpel dan tidak ribet.
3.1.3. Program Kreatif 3.1.3.1. Tema Pesan (Big Idea)
Tema pokok dari perancangan iklan layanan masyarakat ini adalah untuk mengajak anak remaja mulai berolahraga dan menjaga kesehatan mereka dengan cara baru yang menyenangkan dan kreatif yaitu dengan permainan Pump It Up.
Big idea ini diperoleh dari melihat hasil dari kuesioner, data-data sekunder, fenomena masyarakat, dan target audience.
Melihat dari realita kehidupan orang kota besar zaman sekarang yang lebih banyak menghabiskan waktu senggangnya di mall, menjadikan olahraga sebagai suatu aktivitas yang sulit untuk dilakukan. Sehingga, dengan adanya media seperti video game Pump It Up akan menjadi sebuah sarana untuk berolahraga dengan cara yang menyenangkan (fun sport). Hal ini dapat menjadi sebuah gaya hidup modern yang dapat dilakukan dengan cara yang menyenangkan dan menyehatkan bagi orang yang melakukannya.
3.1.3.2. Strategi Penyajian Pesan
Pesan disampaikan kepada target audience melalui visual dan ambient media yang diaplikasikan ke berbagai media. Pesan tersebut disampaikan secara sederhana dan diaplikasikan diberbagai media yang mempunyai tujuan masing- masing. Pesan yang digunakan adalah bersifat persuasif dan menumbuhkan rasa optimis.
3.1.3.3. Pengarahan Pesan Visual
Gaya layout dari eksekusi media nantinya akan sederhana, dan gambar akan terfokus untuk menyampaikan pesan. Eksekusi visual akan menggunakan gambar vector / animasi yang sederhana. Menggunakan warna-warna terang sebagai warna khas diantaranya merah, kuning dan biru. Agar lebih jelas bisa melihat gambar 3.1 di bawah ini.
1. 2.
3. 4.
Gambar 3.1 Moodboard
(Sumber: 1. firega.me; 2. www.freepik.com; 3. www.freevector.com;
4. worldartsme.com)
Jenis tipografi yang digunakan adalah typeface Take Your Clothes Off When You Dance sebagai headline, sedangkan untuk body copy menggunakan typeface Century Gothic. Typeface Take Your Clothes Off When You Dance memberi kesan yang sesuai dengan karakteristik video game yang menjadi tema kampanye. Sedangkan untuk body copy digunakan typeface Century Gothic karena memberikan kesan tegas tetapi tidak kaku. Typeface Take Your Clothes Off When You Dance dan Century Gothic bisa dilihat pada gambar di bawah ini.
Gambar 3.2 Typeface Take Your Clothes Off When You Dance (Sumber: http://www.dafont.com; Format: .ttf)
Gambar 3.3 Typeface Century Gothic (Sumber: Monotype Imaging; Format: .ttf)
3.1.3.4. Penulisan Naskah
Dalam penulisan naskah setiap media umumnya memiliki judul dan body copy yang berbeda-beda bergantung pada informasi yang mau diberikan serta pesan yang mau disampaikan melalui media tersebut, akan tetapi secara umum naskah yang ingin disampaikan adalah berupa informasi-informasi mengenai pentingnya berolahraga untuk menjaga kesehatan dengan cara bermain video game. Dalam setiap media akan dimasukkan ajakan untuk mulai memperhatikan kesehatan dengan cara berolahraga yang berfungsi sebagai pengingat maupun
untuk menyampaikan informasi secara tidak langsung pada audience bahwa bermain video game dapat menyehatkan tubuh.
3.2. Konsep Media
Media merupakan sarana komunikasi berupa ruang dan waktu untuk menyampaikan pesan baik pemasangan iklan dalam bentuk cetak maupun visual kepada khalayak sasaran yang dituju. Fungsi dari media sendiri meliputi dua proses yaitu strategi perencanaan media dan pemilihan sarana media.
Media-media yang digunakan akan saling mendukung tersampaikannya pesan serta memiliki fungsi dan impact masing-masing kepada target audience.
Daftar media yang akan digunakan dalam kampanye sosial ini, antara lain:
- Poster - Billboard - Sosial media - X Banner
- Ambient media (stiker)
- Event (pin, stiker, tas, t-shirt, topi, mug, gantungan kunci, latar panggung (backdrop), spanduk)
3.2.1. Tujuan Media
Dipilihnya media-media tersebut tentu memiliki tujuan, setiap iklan memerlukan media yang tepat agar pesan yang ingin disampaikan dapat diterima oleh khalayak sasaran yang dituju. Dalam kampanye sosial ini, tujuan penggunaan media adalah agar remaja sekarang lebih memperhatikan kesehatan mereka dengan berolahraga dan kesehatan juga bisa didapat dengan cara yang menyenangkan yaitu dengan bermain video game yang mengandung unsur kesehatan, selain itu memberikan informasi bahwa tidak semua video game itu bersifat negatif. Maka diharapkan dengan adanya media-media tersebut pesan- pesan yang ingin disampaikan dapat tersampaikan kepada target audience dan mereka dapat mengerti dan pada akhirnya sadar dan melakukannya.
3.2.2. Strategi Media
Kegiatan kampanye sosial ini dibagi menjadi 2 tahap, yaitu tahap informing dan tahap reminding. Pada tahap informing, tahap ini akan berisikan pesan utama dari kampanye sosial ini. Tahap ini memberitahukan bahwa bermain video game Pump It Up itu menyenangkan dan juga dapat menyehatkan tubuh.
Sedangkan tahap reminding merupakan tahap terakhir yang bertujuan untuk terus mengingatkan kepada target audience bahwa video game Pump It Up adalah sarana olahraga baru yang berbentuk video game dan bisa dimainkan oleh ramaja demi menjaga kesehatan dan juga sebagai ganti dari olahraga konvensional yang sudah jarang digemari oleh remaja zaman sekarang.
3.2.2.1. Khalayak Sasaran
Target audience yang dituju memiliki karakteristik sebagai berikut:
- Target audience primer:
a. Demografis
Jenis Kelamin : Pria dan Wanita
Usia : 13-19 tahun
Kelas Sosial : SES AB
Domisili : Tinggal di kota besar (Surabaya) Uang Saku : > Rp. 500.000,00
Pendidikan : SMP – SMA atau sederajat b. Psikografis
Remaja yang lebih mementingkan pergaulan daripada belajar dan memiliki ketertarikan yang besar terhadap video game.
c. Behaviour
Malas, suka mengikuti trend, suka nongkrong, gaul, hobi bermain video game.
- Target audience sekunder:
a. Demografis
Jenis Kelamin : Pria dan Wanita
Usia : Semua Umur
Kelas Sosial : SES AB
Domisili : Tinggal di kota besar (Surabaya) b. Psikografis
Masyarakat yang mengikuti tren dan yang memiliki gaya hidup lebih banyak menghabiskan waktunya di mall.
c. Behaviour
Malas, jarang berolahraga, menganggap video game tidak penting.
3.2.2.2. Pemilihan Media 1. Media Utama
Media utama yang dipakai adalah ambient media yang berupa sticker, serta media online seperti Fan Page Facebook. Selain itu adapula diselenggarakan event yang berupa Pump It Up dance competition.
a. Sosial media
Sosial media merupakan media yang sering diakses oleh masyarakat, dan dapat menyebarkan informasi dengan cepat, selain itu sosial media dapat diakses dimanapun dan kapanpun. Oleh karena itu sosial media berfungsi untuk memberikan remaja informasi yang diperlukan karena pada zaman ini remaja kerap menggunakan sosial media sebagai alat komunikasi dan pusat informasi. Sosial media disini berbentuk Facebook Fan Page.
b. Ambient media (stiker)
Ambient media berguna untuk membangkitkan feeling dan mood konsumen agar merasa nyaman dan suka ketika berinteraksi dengan produk atau layanan yang ditawarkan oleh produsen. Ambient media yang berupa stiker digunakan untuk mengajak target audience bermain video game Pump It Up karena menyehatkan tubuh dan dapat meningkatkan kreatifitas.
c. Event (latar panggung (backdrop) dan spanduk)
Event akan berupa lomba bermain Pump It Up, yang bertujuan untuk memperkenalkan dan memberikan informasi bahwa dengan bermain video game manusia dapat berolahraga dan tubuh menjadi sehat.
Untuk mendukung penyampaian informasi tersebut maka pada saat
event akan dipasang atribut-atribut berupa latar panggung (backdrop), x banner dan spanduk atribut-atribut tersebut juga digunakan untuk menarik perhatian target audience agar mengunjungi event tersebut.
2. Media Pendukung
Media pendukung yang dipakai adalah media cetak berupa poster, x banner, billboard, dan merchandise (pin, stiker, tas, t-shirt, topi, mug, dan gantungan kunci).
a. Poster
Poster adalah pengumuman atau iklan berbentuk gambar atau tulisan yang ditempelkan di dinding, tembok, atau tempat-tempat umum yang strategis agar mudah diketahui banyak orang. Pesan utama dari poster ini adalah bermain video game memiliki dampak positif pada kesehatan, serta meningkatkan kreatifitas serta menstimulasi otak remaja. Poster ini berisi ajakan kepada remaja untuk bermain Pump It Up karena memiliki manfaat yang sudah disebutkan sebelumnya.
b. Billboard
Billboard berfungsi sebagai media informasi untuk lebih menjangkau target audience ketika mereka sedang berpergian. Billboard berisi pesan yang dapat membuat mereka tertarik untuk mendapatkan informasi yang lebih lengkap lagi.
c. X Banner
X Banner adalah salah satu media promosi yang dicetak dengan print digital yang umumnya berbentuk vertikal. X Banner menyampaikan ajakan untuk bermain video game Pump It Up karena dapat menyehatkan tubuh serta meningkatkan kreatifitas pengguna.
d. Merchandise
Pada saat event berlangsung akan dibagikan merchandise untuk mendukung event tersebut merchandise tersebut diantaranya berupa pin, stiker, tas, t-shirt, topi, mug, dan gantungan kunci.
3.2.2.3. Pengarahan Teknis
Pengarahan teknis membahas tentang proses dan bentuk final media serta penempatannya:
a. Poster
Poster akan dibuat dengan ukuran A3 di kertas art paper 200gr, dicetak full color dan akan ditempel di tempat-tempat strategis yang sering dikunjungi oleh anak-anak remaja contohnya mall, game center, toko game, dan sekolah-sekolah. Poster akan dibuat beberapa versi.
b. Billboard
Billboard akan dibuat dengan ukuran 3m x 6m, menggunakan digital printing dan dicetak full color. Billboard akan dipasang di jalan Mayjen Sungkono yang mengarah ke jalan HR. Mohammad dan jalan Basuki Rachmad. Alasan pemilihan jalan Mayjen Sungkono karena dengan mempertimbangkan jalur tersebut sangat padat dan ramai dilalui oleh orang-orang yang memiliki rumah di kawasan tersebut. Dan pemilihan pada jalan Basuki Rachmad karena jalan tersebut dekat dengan jalan Embong Malang yang penuh dengan area pertokoan sehingga padat dan ramai.
c. Sosial media
Sosial media akan dibuat di media sosial Facebook dan akan berupa Fan Page. Setiap hari akan dikirimkan informasi-informasi yang menyangkut tentang kesehatan, dampak-dampak yang didapatkan dengan berolahraga, hubungan antara gaya hidup anak remaja zaman sekarang dan video game.
Begitu juga hubungan antara anak remaja dengan olahraga.
d. X Banner
X banner akan bertuliskan pesan menjadi sehat dengan bermain Pump It Up dan akan ditempatkan di tempat-tempat yang sering dikunjungi oleh anak-anak remaja seperti game center, toko game, dan mall. X banner juga menjadi penanda bahwa akan ada event yang akan berlangsung dan juga digunakan untuk menyampaikan informasi-informasi yang bersangkutan.
X Banner ini akan dibuat berukuran 160cm x 60cm, menggunakan bahan flexy dan dicetak full color.
e. Ambient media (stiker)
Ambient media yang berupa stiker akan menggunakan warna-warna terang agar menarik perhatian. Ukuran yang akan digunakan akan disesuaikan dengan lokasi yang ingin ditempelkan. Dan akan menggunakan bahan glossy.
f. Event (pin, stiker, tas, t-shirt, topi, mug, gantungan kunci, latar panggung (backdrop), spanduk)
Event akan diselenggarakan pada tahap reminding sebagai puncak dari kegiatan kampanye, acara akan diselenggarakan di tempat yang sering dikunjungi oleh target audience, seperti di Ciputra World Mall, Surabaya.
Dan acara yang akan dilakukan adalah kompetisi bermain Pump It Up.
Seperti yang sudah dijabarkan pada BAB I pada bagian batas lingkup perancangan, dengan mempertimbangkan dibutuhkannya dana yang besar, selain itu dibutuhkan adanya sponsor-sponsor dan lembaga-lembaga yang akan mendukung event tersebut, maka pada tahap ini event tersebut hanya akan berupa ide saja. Jadi dengan adanya ide event tersebut, maka kedepannya jika ada lembaga-lembaga yang ingin menerapkan kampanye ini mereka akan lebih mudah membuatnya karena ide-ide tersebut sudah dibuat sebelumnya.
Dan pada acara ini akan dipasang atribut-atribut acara seperti:
- Latar panggung (backdrop)
Latar panggung yang digunakan akan dibuat semenarik mungkin agar dapat menarik perhatian target audience. Panggung akan dibuat backdrop berukuran 3m x 4m dan akan menggunakan bahan flexy.
- Spanduk
Spanduk akan bertuliskan nama acara yang akan dibuat, selain itu akan ditambahkan informasi kapan acara tersebut dilaksanakan. Spanduk akan dipasang pada sekitar area yang berlangsungnya event dan di jalan raya.
Ukuran spanduk yang akan digunakan adalah 2m x 6m dan akan menggunakan bahan Flexy.
- Pin
Pin akan dibagikan kepada pengunjung. Diameter pin sekitar 5,5cm.
- Stiker
Ukuran stiker sekitar 4cm x 10cm dan berbahan glossy.
- Tas
Ukuran tas 30cm x 40cm dan akan menggunakan bahan canvas.
- T-shirt
Ukuran t-shirt L dan akan menggunakan bahan katun.
- Topi
Topi akan dibuat menggunakan topi trucker dan ukurannya dapat disesuaikan.
- Mug
Mug akan dibuat dengan menggunakan mug putih standart.
- Gantungan kunci
Gantungan kunci ini akan dibuat dengan diameter sekitar 5,5cm.
3.2.3. Program Media
Kampanye ini akan mulai dilaksanakan pada bulan Agustus sampai akhir bulan Januari. Tahap informing dilaksanakan selama 3 bulan mulai dari bulan Agustus sampai bulan Oktober, sedangkan untuk tahap reminding dilaksanakan selama 2 bulan dan mulai dilaksanakan pada bulan November sampai bulan Desember. Kampanye ini dilaksanakan pada bulan tersebut karena dengan mempertimbangkan jadwal liburan anak sekolah.
Tabel 3.1 Jadwal kampanye Kegiatan
Informing Reminding
Aug Sept Okt Nov Des
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 Poster
Versi 1
Versi 2
Versi 3
Reminding
Billboard
X Banner
Versi 1
Versi 2
Social Media
Ambient
Lantai Mall
Ruang Tunggu
Mall
Event
Atribut Event
3.2.4. Biaya Media
Media Keterangan
Poster
Jumlah 120 pcs
Biaya cetak per pcs Rp. 5.000,00
Total Rp. 600.000,00
Media Keterangan
Billboard
Jumlah 2 pcs
Biaya per pcs (1 bulan) Rp. 75.000.000,00
Biaya 2 pcs Rp. 150.000.000,00
Total (5 bulan) Rp. 750.000.000,00
Media Keterangan
Sosial Media (Facebook)
Jumlah 5 bulan
Biaya PayPerClick Rp. 2.000,00
Total Rp. 10.000.000,00
Media Keterangan
X Banner
Jumlah 30 pcs
Biaya cetak per pcs Rp. 75.000,00 Total Rp. 2.250.000,00
Media Keterangan
Ambient Media (Stiker)
Jumlah 5 pcs
Biaya cetak per pcs (1m) Rp. 120.000,00 Total Rp. 600.000,00
Media Keterangan
Spanduk
Jumlah 10 pcs
Biaya cetak per pcs Rp. 100.000,00 Total Rp. 1.000.000,00
Media Keterangan
Backdrop
Jumlah 1 pcs
Biaya cetak per pcs Rp. 250.000,00 Total Rp. 250.000,00
Media Keterangan
Pin
Jumlah 100 pcs
Biaya per pcs Rp. 8.000,00
Total Rp. 800.000,00
Media Keterangan
Stiker
Jumlah 50 pcs
Biaya cetak per pcs (A3) Rp. 10.000,00 Total Rp. 500.000,00
Media Keterangan
Tas
Jumlah 100 pcs
Biaya per pcs Rp. 40.000,00
Total Rp. 4.000.000,00
Media Keterangan
T-shirt
Jumlah 100 pcs
Biaya per pcs Rp. 80.000,00
Total Rp. 8.000.000,00
Media Keterangan
Topi
Jumlah 100 pcs
Biaya per pcs Rp. 30.000,00
Total Rp. 3.000.000,00
Media Keterangan
Mug
Jumlah 100 pcs
Biaya per pcs Rp. 15.000,00
Total Rp. 1.500.000,00
Media Keterangan
Gantungan Kunci
Jumlah 100 pcs
Biaya per pcs Rp. 8.000,00
Total Rp. 800.000,00
Media Keterangan
Event Perkiraan biaya untuk pelaksanaan event tersebut adalah Rp. 25.000.000,00. Biaya tersebut sudah termasuk biaya penyewaan tempat dan pengisi acara
Tabel 3.2 Tabel biaya media
Total keseluruhan perkiraan biaya media adalah Rp. 808.300.000,00*
*Biaya dan jumlah dapat berubah sewaktu-waktu.
3.2.5. Biaya Kreatif
Biaya kreatif dihitung 10% dari biaya total dari biaya media. Sehingga perhitungannya:
Total biaya media Rp. 798.300.000,00 x 10% = Rp. 80.830.000,00. *
*Biaya dan jumlah dapat berubah sewaktu-waktu.