http://snastep.com/proceeding/index.php/snastep/index
Pemberdayaan Teknologi Pembelajaran dalam Tatanan Multidisipliner di Era 4.0
Prosiding Seminar Nasional Teknologi Pembelajaran Universitas Negeri Malang Tahun 2021
Startup Digital sebagai Proyek Kolaboratif Tugas Akhir Mahasiswa Teknik Informatika
Wahyu Ridhoni
Teknik Informatika, Politeknik Hasnur, Kalimantan Selatan Teknologi Pembelajaran, Universitas Negeri Malang
Email: [email protected]
ABSTRAK
Kolaborasi merupakan kemampuan penting abad 21. Selain itu cara tercepat untuk membangun ekosistem kewirausahaan mahasiswa adalah menciptakan dunia industri di dalam kampus itu sendiri. Kampus selain sebagai institusi pendidikan juga dapat menjadi tempat berkolaborasi untuk tumbuhnya startup digital. Paper ini merupakan studi konseptual yang bertujuan membangun alur tugas akhir bagi mahasiswa informatika. Berfokus pada pembangunan Startup digital. Design thinking diadopsi menjadi alur pelaksanaan tugas akhir mahasiswa untuk menghasilkan startup digital tersebut. Proyek ini karena dikerjakan dalam tim maka akan menciptakan kolaborasi antar mahasiswa.
Kata Kunci: Startup, Tugas Akhir, Informatika, Kolaborasi ABSTRACT
Collaboration is an important 21st century skill. Also, the fastest way to build a student entrepreneurial ecosystem is to create an industrial world within the campus itself. Campus, apart from being an educational institution, can also be a place to collaborate for the growth of digital startups. This paper is a conceptual study that aims to build a final project flow for informatics students. Focusing on digital startup development. Design thinking was adopted into the flow of student final projects to produce the digital startup. This project because it is done in a team will create collaboration between students.
Keywords: Startup, Final Project, Informatics, Collaboration
PENDAHULUAN
Pada program studi Informatika, tugas akhir atau skripsi seringkali hanya sekedar syarat kelulusan, sehingga terhenti pada ruang referensi. Padahal lulusan Informatika harusnya bisa lebih berdampak bagi sosial melalui karyanya. Di lain sisi, link and match kampus dengan industri mengalami hambatan, karena industri memang fokus utamanya tidak selalu di pendidikan. Cara tercepat untuk membangun ekosistem yang berkelanjutan adalah menciptakan dunia industri di dalam kampus itu sendiri.
Kampus selain sebagai institusi pendidikan juga dapat menjadi tempat tumbuhnya startup digital. Kampus dapat berperan sebagai penghubung ke
Wahyu Ridhoni 50
juga penting.
Startup digital sendiri adalah perusahaan rintisan yang bisnisnya memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi internet untuk memberikan layanan kepada para pelanggannya. Beberapa contoh startup digital yang telah sukses di Indonesia seperti Gojek, Traveloka, Tokopedia, Buka Lapak, Ovo, dan Ruangguru.
Paper ini bertujuan membangun alur tugas akhir mahasiswa yang berfokus pada pembangunan Startup digital dimana alur tersebut dilakukan secara kolaboratif. Alur tersebut dirancang diselesaikan efektif dalam 1 semester atau 6 bulan.
METODE
Adopsi beberapa best practice program membangun startup menjadi rujukan sebagai perbandingan. Dalam penelitian ini kerangka utama yang digunakan mengikuti konsep design thinking (gambar 1) yang terdiri dari lima tahap yaitu:
empathize, define, ideate, prototype, dan test. Design thinking sendiri adalah model yang populer untuk menciptakan inovasi dengan memberikan pendekatan berbasis solusi dalam memecahkan masalah. Model ini dapat menjadi alat penting dalam pendekatan mengajar kewirausahaan (Linton & Klinton, 2019).
Penggunaannya mengharuskan dilalukan bersama dalam tim dan dari latar yang multidisiplin (Camacho, 2016). Proses iterasi dilakukan antara satu tahap dengan tahap sebelumnya untuk mengurangi risiko dan meningkatkan tingkat keberhasilan dalam proses inovasi (Mansoori & Lackéus, 2019). Implementasinya dalam pendidikan untuk meningkatkan jiwa kewirausahaan telah dilakukan dalam penelitian Lynch, Kamovich, Longva, & Steinert (2019). Penelitian tersebut menghasilkan bahwa teknologi dan kewirausahaan dapat digabungkan melalui desain thinking.
Wahyu Ridhoni 51
Gambar 1. Desain Thinking
Adapun alur program yang menjadi rujukan adalah dari perbandingan rundown dan kurikulum Startup Weekend, Sekolah Startup, dan 1000 Startup Digital.
Startup Weekend adalah program membangun startup yang dilaksanakan pada akhir pekan selama 54 jam dalam 3 hari, dari hari jum’at sampai dengan minggu. Program ini merupakan hasil kolaborasi dengan Kumpul dan Techstars, sebuah platform pengembangan startup yang bertujuan untuk mendorong proses pengembangan Startup agar dapat menyelesaikan isu-isu strategis di Indonesia.
Techstars adalah salah satu pemegang lisensi program Startup Weekend dari Google for Startup, sehingga program ini secara global turut didukung oleh Google for Startups. Indonesia salah satu negara yang menyelengarakan program ini.
Sekolah Startup adalah program kursus secara online selama 8 minggu.
Kurikulum disusun langkah demi langkah dari memilih customer, menemukan masalah, mencari solusi, operasional startup, membuat produk, launching, hingga pasca launching. Di Sekolah Startup pola pengajaran materi disertai tugas yang harus dilakukan tiap minggu.
1000 Startup Digital adalah upaya bersama penggerak ekosistem digital bangsa untuk mendukung startup baru Indonesia yang diinisiasi oleh Kementerian Komunikasi dan Informatika Republik Indonesia sejak 2016. Bertujuan mewujudkan potensi Indonesia menjadi The Digital Energy of Asia dengan mencetak startup yang menjadi solusi atas masalah dengan memanfaatkan teknologi digital, berfokus mendorong early-stage startup pada sektor agrikultur, kesehatan, pendidikan, pariwisata, logistik, dan maritim. Program ini memberikan akses ke mentor-mentor ternama di dunia startup, industri, akademisi dan pemerintah. Selain itu juga ada pendampingan selama 3-6 bulan, namun dilaksanakan di akhir pekan (Sabtu-Minggu) saja karena pada hari kerja startup diminta mengerjakan proyeknya. Pemberian materi online dan on-site berdasarkan teori dan pengalaman praktisi. Terdapat 5 rangkaian acara: (1) Ignition dan Networking, bagi yang belum punya ide dan tim, (2) Workshop, bagi yang sudah punya ide & tim, (3) Hacksprint, bagi yang sudah punya mockup dan
Wahyu Ridhoni 52
prototipe. Alur tugas akhir juga disesuaikan dengan mekanisme yang sudah berlangsung selama ini di internal kampus. Adapun tahapannya dijabarkan dalam enam sub bagian di bawah ini.
Empathize
Mahasiswa akan bergabung dalam satu tim berjumlah 3-4 orang yang terdiri dari latar dan passion yang berbeda, membentuk founder dan co-founder. Idealnya dalam satu tim terdiri dari hustler, hipster, hacker dan industry expert. Hustler adalah anggota tim yang berperan sebagai businessman dengan kemampuan marketing dan pengelolaan bisnis. Hipster adalah designer yang membuat produk menjadi mudah dan indah. Hacker adalah anggota yang kuat di pemrograman. Dan Industry expert adalah orang yang benar-benar mengerti tentang bidang startup tersebut. misal jika startup tersebut merupakan startup di bidang kesehatan maka industry expert nya bisa seorang dokter, perawat atau tenaga medis lainnya. jika startup tersebut adalah di bidang pendidikan maka industri ekspertnya bisa seorang guru atau dosen.
Tim akan mencari customer segment yang mereka sepakati kemudian menggali problem yang customer segment itu hadapi dengan pemahaman empatik.
Dalam menggali problem tersebut tim harus terlibat dalam operasional atau keseharian dari customer segment sehingga lebih mengenal apa yang sebenarnya mereka hadapi, inginkan, dan rasakan. Selain terjun langsung ke lapangan bertemu dengan mereka, dapat juga bertindak atau berperan seolah menjadi mereka.
Define
Pada tahap ini tim akan memutuskan satu dari sekian banyak problem yang mereka temukan. Untuk membantu menentukan mana problem yang ingin diselesaikan. Mahasiswa dapat menggunakan value proposition canvas (gambar 2).
Ini membantu mereka menyusun problem dari yang paling painful.
Wahyu Ridhoni 53
Gambar 2. Value Propostion Canvas
Informasi yang telah dikumpulkan selama tahap Empathize, dianalisis dan disintensis untuk menentukan masalah inti yang akan diidentifikasi. Tahap define ini akan sangat membantu untuk menyelesaikan masalah customer karena telah dilakukan penetapan masalah yang telah disepakati bersama oleh seluruh anggota tim.
Ideate
Tahap selanjutnya tim melakukan brainstorming untuk menemukan beberapa alternatif solusi terhadap problem yang mereka pilih. Mereka dapat menggunakan mind map (gambar 3) sebagai alat bantu visual memetakan solusi.
Mindmap juga akan sangat membantu agar brainstorming dilakukan dengan terarah.
Gambar 3. Mind Map
Semua ide-ide akan ditampung guna penyelesaian masalah yang telah ditetapkan pada tahap define. Penting untuk mendapatkan ide solusi masalah sebanyak mungkin. Penyelidikan dan pengujian ide-ide tadi diperlukan untuk menemukan cara terbaik untuk memecahkan masalah. Mahasiswa sudah bisa mengajukan dan memperoleh pembimbing pada saat ini. Mengapa pembimbing tidak dari awal ditunjuk, hal ini untuk kesesuaian topik yang diambil dengan latar
Wahyu Ridhoni 54
fungsi yang bisa berjalan, namun sudah cukup memberi gambaran kepada pengguna bagaimana nanti produk utuhnya. Desainnya mungkin akan dalam beberapa bentuk alternatif. Salah satu software yang dapat digunakan untuk mendesain dan membuat prototype adalah Figma (gambar 4). Figma merupakan software grafis gratis kolaboratif yang sangat mendukung untuk desain antarmuka dan terdapat pula fitur untuk membuat prototipe. Baik aplikasi mobile, desktop, maupun website. Figma bisa digunakan di sistem operasi windows, linux ataupun mac dengan terhubung ke internet. Software tersebut dapat diakses pula dengan web-based melalui alamat https://www.figma.com.
Gambar 4. Figma
Prototype ini dapat diuji dalam tim sendiri atau ke beberapa orang lain.
Ketika ada masukan maka dilakukan perbaikan lagi pada prototype ini, sehingga dihasilkan prototype yang benar-benar bagus. Mahasiswa dan dosen dapat melihat progres pembangunan prototype dengan papan kanban (gambar 5) yang terdiri dari tiga status: to do, doing dan done. Pekerjaan membangun prototipe dapat dipecah menjadi tugas-tugas kecil, sehingga dapat diselesaikan dengan mudah dan dibagi.Setiap tugas ketika awal akan dimasukkan pada kolom to do, kemudian jika masuk ke pengerjaan akan berpindah ke kolom doing, dan begitu pula jika tugas tersebut telah selesai maka tugas tersebut dapat dipindahkan ke kolom done.
Semua tim dan dosen pembimbing dapat sama-sama mengetahui bagaimana perkembangannya.
Wahyu Ridhoni 55
Gambar 5. Kanban Test
Pada tahap ini mahasiswa akan menguji coba prototype mereka langsung kepada calon customer untuk memperoleh masukan sebagai bahan evaluasi demi penyempurnaan rancangan. Mahasiswa dalam tim akan memaparkan hasil yang mereka lakukan dari tahap emphatize hingga tahap tes dalam seminar progress hasil di depan para dosen dan mahasiswa yang lain. Presentasi akan dilakukan dengan format pitching dalam waktu yang terbatas, maksimal 10 menit. Sesi tanya jawab dilakukan sesudahnya untuk memberi kesempatan kepada dosen dan mahasiswa yang lain jika ada sesuatu yang perlu direspon atau belum jelas pada pitching. Sesi ini juga bisa untuk menerima saran penyempurnaan ide yang dipaparkan.
Development
Website atau aplikasi yang merupakan versi penuh dari prototype dikembangkan menjadi minimun viable product, yaitu versi produk dengan fitur yang sangat sederhana namun cukup mampu memberikan nilai kepada konsumen secara mudah. Hanya mengandung fitur-fitur utama dan menyingkirkan segala hal lain yang tidak terlalu atau belum diperlukan. Sebagai contoh sebuah game, pengembang tidak perlu membuat level permainannya hingga puluhan. Cukup beberapa level saja dulu untuk melihat bagaimana respon pengguna terhadap produk. Pengembangan dikontrol oleh pembimbing juga dengan papan kanban.
Dilaksanakan dengan estimasi 3 bulan, sehingga mahasiswa harus memastikan dan mengatur pengerjaan di internal mereka. Tahap ini merupakan tahap paling membutuhkan waktu sehingga disediakan rentang lebih panjang. Produk dibangun sampai terpublikasi secara online di app store, play store, atau jika website telah dihosting dengan domain sesuai brand yang dipilih, sehingga dapat digunakan secara nyata. Tim juga harus memikirkan bagaimana memonetize dari produk yang dibangun. Ini sudah masuk pada bagaimana mendesain model bisnisnya.
Pada minimal satu bulan setelah launching mahasiswa dapat mengajukan sidang akhir. Pada sidang akhir ini tim akan mendemokan produk yang mereka bangun, menyampaikan laporan capaian akuisisi user dan revenue yang sudah mereka peroleh serta dengan cara apa mereka mencapai hasil tersebut. Mahasiswa
Wahyu Ridhoni 56
Cukier & Kon (2018) bahwa perlu insentif untuk startup yang inovatif dalam mendukung maturnity ekosistem startup di kampus.
Gambar 6 berikut ini merupakan ilustrasi timeline alur tugas akhir dari awal hingga berakhir dalam rentang waktu 1 semester atau 6 bulan. Dimulai dari pembentukan tim sampai dengan sidang akhir.
Gambar 6. Timeline Tugas Akhir KESIMPULAN
Design thinking memungkinkan untuk dapat diadopsi menjadi alur pelaksanaan tugas akhir mahasiswa dalam menghasilkan startup digital. Selain itu proyek ini karena dikerjakan dalam tim maka akan menciptakan kolaborasi antar mahasiswa. Format laporannya tentu saja akan berbeda dengan laporan tugas akhir pada umumnya sebagaimana yang ada sekarang, tetapi lebih berorientasi laporan proyek dan bisnis daripada laporan ilmiah. Penelitian di masa mendatang diperlukan untuk menyusun format laporan yang tepat dengan kerangka isi yang sesuai diperlukan.
DAFTAR PUSTAKA
1000startupdigital.id, diakses pada 4 mei 2020.
Camacho, M. (2016). David Kelley: From Design to Design Thinking at Stanford and IDEO. She Ji: The Journal of Design, Economics, and Innovation, 2(1), 88–101.
https://doi.org/10.1016/j.sheji.2016.01.009
Cukier, D., & Kon, F. (2018). A maturity model for software startup ecosystems.
Journal of Innovation and Entrepreneurship, 7(1).
https://doi.org/10.1186/s13731-018-0091-6
Kumpul.id/id/programs/startup-Weekend, diakses pada 4 mei 2020.
Wahyu Ridhoni 57
Linton, G., & Klinton, M. (2019). University entrepreneurship education: a design thinking approach to learning. Journal of Innovation and Entrepreneurship, 8(1). https://doi.org/10.1186/s13731-018-0098-z
Lynch, M., Kamovich, U., Longva, K. K., & Steinert, M. (2019). Combining technology and entrepreneurial education through design thinking: Students’ reflections on the learning process. Technological Forecasting and Social Change, 119689.
https://doi.org/10.1016/j.techfore.2019.06.015
Mansoori, Y., & Lackéus, M. (2019). Comparing effectuation to discovery-driven planning, prescriptive entrepreneurship, business planning, lean startup, and design thinking. Small Business Economics, 54(3), 791–818.
https://doi.org/10.1007/s11187-019-00153-w Sekolahstartup.com, diakses pada 4 mei 2020.
Tambunan, S. T. B., Christiananta, B., & Rachmawati, D. (2019). A Conceptual Framework: Organizational Learning, Competencies, and Innovation in Indonesian Digital Startup. International Journal of Scientific Research and Management, 7(10). https://doi.org/10.18535/ijsrm/v7i10.em04.