6 2.1 Konsep Dasar Program
Langkah awal dalam membuat sebuah program adalah perancangan. Menurut Subhan (2012:109) perancangan adalah “Proses pengembangan spesifikasi baru berdasarkan rekomendasi hasil analisis sistem”.
A. Program
Pada umumnya program adalah sederetan instruksi atau statement yang tentunya dalam baha yang dimengerti oleh komputer. Menurut Widyatmoko (2010:17) program adalah “Aplikasi hasil analisis pemecahan masalah yang dibuat dalam bentuk program komputer”. Instruksi tersebut berfungsi untuk mengatur pekerjaan apa saja yang akan dilakukan oleh komputer agar menmendapatkan dan menghasilkan suatu hasil atau keluaran yang diharapkan.
Sedangkan pengertian pemrograman menurut Indrajani (2011:57) adalah
“Perangkat lunak atau software yang dapat digunakan dalam proses pembuatan program yang melalui beberapa tahapan-tahapan penyelesaian masalah”.
Proses pemrograman komputer bukan saja sekedar menulis suatu urutan instruksi yang harus dikerjakan oleh komputer akan tetapi bertujuan untuk memecahkan suatu masalah serta membuat mudah pekerjaan pengguna komputer (user).
Di dalam membuat sebuah program komputer, tentu tidak terlepas dari sifat individu pemrogram (Programmer). Karakteristik seorang pemrogram yang mutlak dimiliki yaitu :
1. Memiliki pola pikir yang logis.
2. Memiliki ketekunan dan ketelitian yang tinggi.
3. Memiliki penguasaan bahasa pemrograman yang baik.
4. Memiliki pengetahuan teknik pemrograman yang baik.
B. Microsoft Visual Basic
Menurut Halim (2011:3), “Visual Basic adalah “Suatu aplikasi komputer yang bisa membantu pekerjaan menjadi lebih mudah dan aplikasi komputer tersebut diharapkan dapat membantu kebutuhan sesuai yang diinginkan”.
Secara umum ada beberapa manfaat yang diperoleh dari pemakaian program Visual Basic, diantaranya:
1. Dipakai dalam membuat program aplikasi berbasis Windows.
2. Dipakai dalam membuat obyek-obyek pembantu program, seperti fasilitas Help, Control ActiveX, aplikasi internet dan sebagainya.
3. Digunakan untuk menguji program (Debugging), dan menghasilkan program akhir EXE yang bersifat Executable, atau dapat langsung dijalankan.
Adapun alasan penulis menggunakan pemrograman Visual Basic yaitu antara lain:
1. Bahasa pemrograman ini berbasis windows sehingga seorang programmer dapat membuat penampilan semenarik mungkin.
2. Program ini sangat user friendly sehingga membuat program selalu nampak rapi, karena terdapat penanda blok dan pengaturan otomatis spasi.
3. Mudah dalam penanganan database serta mudah dalam pembuatan laporan.
4. Cara penggunaan program ini cukup mudah bagi seorang programmer masih pemula.
Dengan adanya Microsoft Visual Basic ini dapat memudahkan para programmer untuk membuat program yang familier untuk pemakai (user) karena menggunakan visualisasi dan animasi yang cukup tinggi serta tampilan yang menarik untuk dilihat.
Karena kemiripannya dengan pemrograman basic, bahasa pemrograman Microsoft Visual Basic ini menjadi lebih mudah untuk dipahami dan dipelajari.
Microsoft Visual Basic ini mempunyai kemampuan yang sangat besar dalam membuat program-program yang lebih kompleks. Untuk dapat menggunakan fasilitas dalam Microsoft Visual Basic dengan baik dan benar, maka diperlukan penguasaan tentang IDE (Integrated Development Environment) atau lingkungan kerja Microsoft Visual Basic itu sendiri.
Toolbox merupakan sebuah jendela di mana objek atau kontrol ditempakan, yang dibutuhkan untuk membentuk suatu program, dengan cara dipasang pada form.
Berikut ini adalah tampilan toolbox yang terdapat dalam Microsoft Visual Basic:
Sumber : Microsoft Visual Basic 6.0
Gambar II.1
Kumpulan kontrol pada Toolbox C. Basis Data
Basis data terdiri dari kata basis dan data. Basis menurut James A. Hall (2010:18) adalah “Tempat penyimpanan fisik data”. Lalu data menurut Turban (2010:41) adalah “Deskripsi dasar dari benda, peristiwa, aktivitas yang direkam, dikelompokan dan disimpan tetapi belum terorganisir untuk menyampaikan arti tertentu”. Dan basis data menurut Connoly dan Begg (2010:65) adalah “Kumpulan terorganisasi dari data-data yang saling berhubungan sedemikian rupa sehingga dapat mudah disimpan, dimanipulasi, serta dipanggil oleh penggunanya”.
Untuk perancangan program yang penulis buat ini menggunakan aplikasi basis data Microsoft Acces 2007. Untuk pengertian Microsoft Access menurut Supardi (2010:07) adalah “Salah satu pengolah database termudah dan handal,produk microsoft walaupun dalam penerapan program berorientasi objek mengalami
kesulitan tetapi Microsoft Access tercepat dan termudah dalam membuat program aplikasi bisnis”.
D. Model Pengembangan Waterfall ( Air Terjun )
Waterfall atau sering juga disebut air terjun adalah sebuah metode dalam pengembangan sistem yang dilakukan untuk membuat pembaruan sistem yang berjalan. Menurut Pressman (2010:39) “Waterfall adalah model klasik yang bersifat sistematis, berurutan dalam membangun software”. Sedangkan Menurut Rosa (2011:25) metode pengembangan sistem merupakan proses mengembangkan atau mengubah suatu sistem perangkat lunak dengan menggunakan metode-metode atau model-model yang digunakan orang untuk mengembangkan sistem-sistem perangkat lunak sebelumnya dengan memiliki alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari analisis, desain, pengodean, pengujian dan tahap pendukung (support). Dan untuk gambarannya dapat di ilustrasikan seperti gambar berikut ini :
Sumber : Sommerfille, 2010
Gambar II.2
Metode Waterfall dalam pengembangan sistem
Dalam pengembangan system metode waterfall dapat dijabarkan seperti berikut:
1. Analisis
Analisis atau anlisa ini merupakan tahap awal yang dilakukan oleh peneliti dalam menggambarkan sistem. Dalam analisis ini harus mendapatkan beberapa hal yang dianggap menunjang peneliti yang dilakukan, seperti mencari permasalahan yang ada, mengumpulkan data (data fisik, non fisik), wawancara dan lain-lain. Dalam tahap awal ini penulis dituntut untuk benar-benar melakukan penelitian yang terarah seperti contohnya untuk penelitian Teknik Informatika. Untuk menentukan pokok permasalahan peneliti harus memilih terlebih dahulu permasalahan globalnya (misal: jaringan), kemudian membagi lagi menjadi beberapa sub kecil (misal: pengiriman paket data), dan membagi kembali hingga tertuju pada titik fokus (misal: enskripsi data).
2. Desain
Desain yang dimaksud bukan hanya tampilan atau interfacenya saja, tetapi yang dimaksud desain dalam metode ini adalah desain sistem yang meliputi alur kerja sistem, cara pengoperasian sistem, hasil keluaran (output), tampilan sistem dan lain-lain yang telah disesuaikan dengan analisis kebutuhan pada tahap awal untuk menyelesaikan permasalahan tersebut. Sehingga programmer atau pihak yang terlibat dalam pembuatan kode program akan dipermudah karena sudah terarah seperti apa sistem ini akan berjalan dan seperti apa alur yang ada di dalam sistem maupun di luar sistem.
3. Pengkodean
Bagian pengkodean merupakan bagian para programmer untuk memasukan script kode pemrograman ke dalam sebuah software programming untuk menghasilkan aplikasi yang telah di desain, software programming yang dapat digunakan harus disesuaikan dengan desain sistem yang dibuat, misalnya untuk ponsel, desktop, website, anginer dan lain-lain. Untuk software programming dapat menggunakan Borland C++, Dev C++, Delphi, Visual Basic, NetBeans dan lain-lain.
4. Pengujian dan Tahap Pendukung (Support)
Tahap ini adalah tahap pengujian dan tahap pendukung yang artinya sistem yang telah dibuat dari hasil analisis masalah yang telah melalui tahap-tahap desain, pengodean barulah masuk ke dalam pengujian sistem, sehingga akan dapat diketahui seperti apa hasil kinerja sistem yang baru ini dibandingkan dengan sistem yang lama, kemudian dapat diketahui pula apakah dalam sistem yang baru ini masih ada kelemahan yang kemudian akan dikembangkan oleh peneliti berikutnya.
2.2 Peralatan Pendukung ( Tools Program )
Peralatan pendukung mempunyai pengertian sebagai media yang dibutuhkan oleh setiap programmer untuk membantu mempermudah dalam pembuatan, pembacaan logika dan algoritma, serta membantu untuk mengetahui alur program yang dibuat mulai dari masukan, proses, dan keluaran yang dihasilkan. Peralatan yang mendukung dalam perancangan program meliputi konsep teori Normalisasi, File
Index, Bagan Alir (Flowchart) Teknik Pengkodean, HIPO (Hierarchy Plus Input Process Output) dan ERD (Enterprise Relationship Diagram).
A. Entity Relationship Diagram (ERD)
Menurut Brady dan Loonam (2010) “Entity Relationship Diagram (ERD) merupakan teknik yang digunakan untuk memodelkan kebutuhan data dari suatu organisasi, biasanya oleh sistem analis dalam tahap analis persyaratan proyek pengembangan sistem”.
Sementara seolah-olah teknik diagram atau alat peraga memberikan dasar untuk desain database relasional yang mendasari sistem informasi yang dikembangkan.
ERD bersama-sama dengan detail pendukung merupakan model data yang pada gilirannya digunakan sebagai spesifikasi untuk database.
1. Komponen ERD a. Entitas
Entitas merupakan suatu objek nyata yang mampu dibedakan dengan objek yang lain. Objek tersebut dapat berupa orang, benda ataupun yang lain. Ada dua macam entitas yaitu entitas kuat dan entitas lemah. Entitas kuat merupakan entitas yang tidak memilik ketergantungan dengan entitas lainnya.
Sedangkan entitas lemah merupakan entitas yang kemunculannya tergantung pada keberadaaan entitas lain dalam satu relasi.
b. Atribut
Atribut merupakan pendeskripsian karakteristik dari entitas. Atribut digambarkan dalam bentuk lingkaran atau elips. Atribut yang menjadi kunci entitas atau key diberi garis bawah.
2. Logical Record Structure (LRS)
Menurut Lestari (2013:25) “Logical Record Structure dibentuk dengan nomor tipe record. Beberapa tipe record digambarkan oleh kotak empat persegi panjang dan dengan nama yang unik”.
Perbedaaan LRS dengan ERD dan tipe record berada di luar field tipe record ditempatkan. LRS terdiri dari link-link diantara tipe record. Link ini menunjukan arah dari satu tipe record lainnya. Banyak link dari LRS yang diberi tanda field-field yang kelihatan pada kedua tipe record.
Berikut transformasi ERD ke LRS menurut Wulandari (2013:15-16) :
1. Konversi ERD ke LRS, entity relationship diagram harus diubah ke bentuk LRS (structure record secara logika). Dari bentuk LRS inilah yang nantinya dapat ditransformasikan ke bentuk relasi (tabel).
2. Konversi ERD ke LRS sebuah model sistem yang digambarkan dengan sebuah ERD akan mengikuti pola permodelan tertentu. Dalam kaitannya dengan konversi ke LRS, untuk perubahan yang terjadi adalah mengikuti aturan-aturan berikut:
a. Setiap entitas diubah ke bentuk kotak dengan nama entitas berada diluar kotak dan atribut berada didalam kotak.
b. Sebuah relationship kadang disatukan, dalam sebuah kotak bersama entitas, kadang sebuah kotak bersama-sama dengan entitas, kadang disatukan dalam sebuah kotak tersendiri.
3. Konversi LRS ke relasi (tabel) relasi atau tabel adalah bentuk pernyataan data secara grafis 2 (dua) dimensi, yang terdiri dari kolom dan baris. Relasi adalah bentuk visual dari sebuah file, dan tiap tuple dalam sebuah field, atau yang dalam bentuk lingkaran diagram entity relationship dikenal dengan sebutan atribut. Konversi dari logical record structure dilakukan dengan cara :
a. Nama logical record structure menjadi nama relasi.
b. Tiap atribut menjadi sebuah kolom di dalam relasi.
B. Pengkodean
Struktur kode bertujuan untuk mengklarifikasi data, memasukan data ke dalam komputer untuk mengambil informasi yang berhubungan dengannya. Kode dapat berupa angka, huruf dan karakter khusus. Manfaat pengkodean antara lain:
1. Mempercepat atau mempersingkat proses penulisan baik dari elemen data, proses penyajian maupun penginputan data pada komputer.
2. Menghemat media penyimpanan data seperti harddisk dan lain-lain.
3. Untuk mempermudah dan mempercepat proses pemasukan, pencarian serta pengolahan data guna memperoleh informasi yang akurat.
Ada beberapa macam tipe kode antara lain : 1. Kode Mnemonic (Mnemonic Code)
Kode mnemonic digunakan untuk tujuan supaya mudah diingat. Kode mnemonic dibuat dengan dasar singkatan atau mengambil sebagian karakter dari item yang akan diwakili dengan kode ini. Kebaikan dari kode mnemonic adalah mudah diingat dan kelemahannya yaitu kode dapat menjadi panjang.
2. Kode Urut (Sequential Code)
Kode urut disebut juga kode seri merupakan kode yang nilainya urut antar satu kode dengan kode berikutnya. Kebaikan dari kode urut adalah mudah diingat, kode dapat pendek tapi harus unik dan kelemahannya yaitu penambahan kode hanya dapat ditambahkan pada akhir urutan, tidak fleksibel bila terjadi perubahan kode.
3. Kode Blok (Block Code)
Kode blok mengklasifikasikan item ke dalam kelompok blok tertentu yang mencerminkan satu klasifikasi tertentu atas dasar maksimum yang diharapkan.
Kebaikan dari kode blok adalah nilai dari kode mempunyai arti, kode dapat ditambah atau dibuang sebagian dan kelemahan yaitu panjang kode tergantung dari jumlah bloknya.
4. Kode Grup (Group Code)
Kode grup merupakan kode yang berdasarkan field-field dan tiap-tiap field code mempunyai arti. Kebaikan dari kode grup adalah nilai dari kode mempunyai arti, mudah diperluas, dapat menunjukan jenjang dari data dan kelemahannya yaitu kode dapat menjadi panjang.
5. Kode Desimal (Decimal Code)
Mengklasifikasikan kode atas dasar 10 unit angka desimal dimulai dari angka 0 sampai dengan angka 9 atau dari 00 sampai dengan 99 tergantung banyaknya kelompok.
Syarat-syarat yang harus diperhatikan dalam pembuatan kode yang baik, antara lain:
1. Harus mudah diingat
Agar kode mudah diingat, maka dapat dilakukan dengan cara menghubungkan kode tersebut dalam obyek yang mewakili dengan kodenya.
2. Harus unik
Kode harus unik untuk masing-masing item yang diwakilinya. Unik berarti tidak ada kode yang kembar.
3. Harus fleksibel
Kode harus fleksibel sehingga memungkinkan perubaha-perubahan atau penambahan item baru dapat diwakili oleh kode.
4. Harus efisien
Kode harus sependek mungkin, selain mudah diingat juga akan efisien bila direkam disimpanan luar komputer.
5. Harus konsisten
Kode harus konsisten dengan kode yang telah dipergunakan.
6. Harus distandarisasi
Kode harus distandarisasi untuk seluruh tingkatan dan departemen dalam organisasi. Kode yang tidak standar akan mengakibatkan kebingungan, salah pengertian dan dapat cenderung terjadi kesalahan pemakaian yang menggunakan kode tersebut.
7. Spasi dihindari
Spasi di dalam kode sebaiknya dihindari, karena dapat menyebabkan kesalahan didalam penggunaannya.
8. Hindari karakter mirip
Karakter-karakter yang mirip serupa bentuk dan bunyi pengucapannya sebaiknya tidak digunakan dalam kode.
9. Panjang kode harus sama
Masing-masing kode sejenis harus mempunyai panjang yang sama.
C. HIPO (Hierarchy Plus Input Process Output)
Menurut Kusbianto (2010:80) HIPO adalah “Alat dokumentasi program yang berbasis pada fungsi, yaitu tiap-tiap modul didalam sistem digambarkan oleh fungsi utamanya”.
Fungsi-fungsi dari sistem digambarkan oleh HIPO dalam tiga tingkatan. Untuk masing-masing tingkatan digambarkan dalam bentuk diagram tersendiri. Dengan demikian HIPO menggunakan tiga macam diagram untuk masing-masing tingkatannya, yaitu sebagai berikut ini :
1. Visual Table Of Contens (VTOC)
Diagram ini menggambarkan hubungan dari fungsi-fungsi di sistem secara berjenjang.
2. Overview Diagrams
Overview diagrams menunjukkan secara garis besar hubungan dari input, proses dan input.
3. Detail Diagram
Detail diagram merupakan diagram tingkatan yang paling rendah di diagram HIPO. Diagram ini berisi dengan elemen-elemen dasar dari paket yang menggambarkansecara rinci kerja dari fungsi.
HIPO telah dirancang dan dikembangkan secara khusus untuk menggambarkan suatu struktur bertingkat guna memahami fungsi dari modul-modul suatu sistem.
HIPO juga dirancang untuk menggambarkan modul-modul yang harus diselesaikan oleh programmer. HIPO tidak dipakai untuk menunjukan instruksi-instruksi program yang akan digunakan, disamping itu HIPO menyediakan penjelasan yang lengkap terhadap input yang akan digunakan, proses yang akan dilakukan serta ouput yang diinginkan.
D. Bagan Alir Program (Program Flowchart) 1. Pengertian Bagan Alir Program atau Flowchart
Menurut Kusbianto (2010:70) Flowchart adalah “Bagan (chart) yang menunjukan air (flow) di dalam program atau prosedur sistem secara logika. Bagan alir digunakan terutama untuk alat bantu desain proses”.
Berhubung komputer membutuhkan hal-hal yang terperinci maka bahasa pemograman bukan alat yang boleh dikatakan baik untuk merancang sebuah algoritma awal, alat yang banyak dipakai untuk membuat algoritma adalah diagram alur (flowchart).
Diagram alur dapat menunjukan secara jelas arus pengendalian suatu algoritma yakni bagaimana melaksanakan suatu rangkaian kegiatan logis secara sistematis
juga dapat memberikan gambaran dua dimensi yang berupa simbol-simbol.
Masing-masing simbol telah ditetapkan terlebih dahulu fungsi dan artinya. Simbol- simbol tersebut digunakan untuk menunjukan berbagai kegiatan operasi dan jalur pengendalian.
2. Bentuk Flowchart
Flowchart dapat menunjukan secara jelas arus pengendalian suatu algoritma di dalam program. Bentuk-bentuk diagram alir atau flowchart yang sering digunakan di dalam proses pembuatan program adalah sebagai berikut :
a. Diagram Alir Program (Program Flowchart)
Merupakan bagan alir yang menjelaskan secara rinci langkah-langkah dari proses program.
b. Diagram Alir Sistem (System Flowchart)
System flowchart merupakan bagan yang menunjukan arus pekerjaan secara keseluruhan dari sistem dan urutan dari prosedur-prosedur secara detail di dalam suatu sistem komputerisasi yang bersifat fisik.
3. Teknik Pembuatan
Sebelum membuat program, yang harus kita lakukan terlebih dahulu adalah membuat flowchart atau diagram alir. Flowchart yang sering digunakan adalah program flowchart. Teknik pembuatan program flowchart dibagi menjadi dua, yaitu:
a. General Way
Teknik pembuatan flowchart dengan cara ini lazim digunakan dalam menyusun logika suatu program, yang menggunakan perulangan suatu proses secara tidak langsung (Non Direct Loop).
b. Iteration Way
Teknik pembuatan flowchart dengan cara ini biasanya dipakai untuk pembuatan logika program yang cepat serta bentuk permasalahan yang kompleks, dimana pengulangan proses yang terjadi bersifat langsung (Direct Loop).