• Tidak ada hasil yang ditemukan

Suryawan Giri Wijayanto M3309044

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Suryawan Giri Wijayanto M3309044"

Copied!
49
0
0

Teks penuh

(1)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

i

TUGAS AKHIR

MEMBANGUN PETA PARIWISATA DENGAN OBYEK 3D

KECAMATAN NGARGOYOSO KABUPATEN KARANGANYAR

Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya

Program Diploma III Teknik Informatika

Disusun Oleh:

SURYAWAN GIRI WIJAYANTO

M3309044

PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA

(2)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

ii

HALAMAN PERSETUJUAN

MEMBANGUN PETA PARIWISATA DENGAN OBYEK 3D

KECAMATAN NGARGOYOSO KABUPATEN KARANGANYAR

Disusun Oleh :

SURYAWAN GIRI WIJAYANTO

M3309044

Tugas akhir ini telah disetujui untuk dipertahankan

dihadapan dewan penguji

Pada tanggal __________________

Pembimbing Utama

(3)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

iii

HALAMAN PENGESAHAN

MEMBANGUN PETA PARIWISATA DENGAN OBYEK 3D

KECAMATAN NGARGOYOSO KABUPATEN KARANGANYAR

Disusun oleh

SURYAWAN GIRI WIJAYANTO M3309044

Dibimbing oleh Pembimbing Utama

Rudi Hartono, S.Si NIDN. 0626128402

Tugas akhir ini telah diterima dan disahkan oleh dewan penguji tugas akhir Program Diploma III Teknik Informatika pada hari...tanggal...

Dewan Penguji

Penguji 1 Rudi Hartono, S.Si ( )

NIDN. 0626128402

Penguji 2 Hartatik, M.Si ( )

NIDN. 0703057802

Penguji 3 Taufiqurrahman NH, S.Kom ( )

NIDN. 0622058201

Disahkan oleh

Dekan

Fakultas MIPA UNS

Prof.Ir. Ari Handono Ramelan, M.Sc(Hons), Ph.D NIP. 19610223 198601 1 001

Ketua

Program Diploma III Teknik Informatika FMIPA UNS

(4)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

iv ABSTRACT

SURYAWAN GIRI WIJAYANTO, 2012. BUILDING THE TOURISM MAP 3D OBJECT SUB NGARGOYOSO KARANGANYAR DISTRICT. 3rd Year Vocational Education Faculty of Mathematics and Nature Science, Sebelas Maret University.

The promotion and socialization of the tour, and the available culture in the Ngargoyoso Sub-district are one of the methods to introduce tour, and the culture that are owned by Ngargoyoso can be knew by the public. The multimedia application that is a merging from various components like text, voice, picture and animation will make the user become more comfortable in enjoying information that is presented. Using animation and 3d’s object will make presentation of object information more fun. The aim of this final project is to give an idea of the potential tour areas in the sub-district ngargoyoso.

The virtual map tourism application was designed and developed using the method of study that is looking for a reference library and materials related to the research conducted. Virtual map making tourism carried out using some design and animation software like 3D Studio Max 2010, Adobe Flash CS5, Adobe Photoshop CS4, and Openspace 3d Editor.

The study produced a multimedia application that will provide travel information on Ngargoyoso. Information provided is information on various attractions, and cultural and tourist maps in Sub-district Ngargoyoso.

(5)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

v ABSTRAK

SURYAWAN GIRI WIJAYANTO, 2012. MEMBANGUN PETA PARIWISATA DENGAN OBYEK 3D KECAMATAN NGARGOYOSO KABUPATEN KARANGANYAR. Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret.

Promosi dan sosialisasi wisata, dan budaya yang ada di Kecamatan Ngargoyoso merupakan salah satu cara agar berbagai wisata, dan budaya yang dimiliki oleh Ngargoyoso dapat diketahui oleh masyarakat luas. Aplikasi multimedia yang merupakan penggabungan dari berbagai komponen seperti teks, suara, gambar, animasi akan membuat pengguna menjadi nyaman dalam menikmati informasi yang disajikan. Penggunaan animasi dan obyek 3 dimensi akan membuat penyampaian informasi obyek lebih menarik. Tujuan dari proyek tugas ini adalah untuk memberi gambaran tentang daerah-daerah wisata yang berpotensial di Kecamatan Ngargoyoso. Aplikasi peta virtual pariwisata ini dirancang dan dikembangkan menggunakan metode studi pustaka yaitu mencari referensi dan materi yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan. Pembuatan peta virtual pariwisata dilakukan menggunakan beberapa software desain dan animasi seperti 3D Studio Max 2010, Adobe Flash CS5, Adobe Photoshop CS4, dan Openspace 3d Editor.

Penelitian ini menghasilkan aplikasi multimedia yang akan memberikan informasi wisata di Ngargoyoso. Informasi yang diberikan adalah informasi berbagai tempat wisata, dan budaya serta peta lokasi wisata yang ada di Kecamatan Ngargoyoso.

(6)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

vi MOTTO

Jika ingin mencapai cita-cita yang tinggi mulailah dari BAWAH

Jadi Diri Sendiri, Cari Jati Diri, And Dapetin Hidup Yang

Mandiri

Optimis, Kaena Hidup Terus Mengalir Dan Kehidupan Terus

Berputar

Sesekali Liat Ke Belakang Untuk Melanjutkan Perjalanan Yang

Tiada Berujung

Tidak ada masalah yang tidak bisa diselesaikan selama ada

(7)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

vii

HALAMAN PERSEMBAHAN

Tugas Akhir ini saya persembahkan untuk:

1. Bapak dan Ibu tercinta yang telah memberi doa dan

semangat.

2. Pacar tersayang yang telah memberi support, perhatian, dan

bantuan.

3. Teman-teman seperjuangan Mohan, Chacha, Wahyu, Sulupux

yang telah memberi bantuan.

(8)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

Viii

KATA PENGANTAR

Dengan mengucapkan puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa yang

telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya kepada penulis sehingga penulis

mampu menyelesaikan laporan tugas akhir mahasiswa ini dengan lancar dan tepat

waktunya.

Penyusunan laporan tugas akhir ini mempunyai tujuan yaitu dalam

rangka untuk memenuhi persyaratan kelulusan Diploma III Teknik Informatika

Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret

Surakarta.

Dalam kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terimakasih kepada

semua pihak yang telah membantu dalam menyelesaikan laporan tugas akhir ini,

antara lain:

1. Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya

sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan ini.

2. Bapak Ibu yang senantiasa mendukung dan mendoakan penulis untuk

dapat menyelesaikan tugas ini.

3. Bapak Y. S. Palgunadi, M.Sc. selaku Ketua Program DIII Ilmu Komputer

FMIPA Universitas Sebelas Maret Surakarta.

4. Bapak Rudi Hartono, S.Si selaku pembimbing TA yang telah meluangkan

waktunya untuk membimbing, memberi pengarahan, dan memberi

dukungan moral yang sangat berharga kepada penulis sehingga penulis

dapat menyelesaikan laporan ini dengan baik.

5. Teman-teman Teknik Informatika E 2009 yang telah memberikan bantuan

(9)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

ix

6. Semua pihak yang telah membantu penulis menyelesaikan laporan Tugas

Akhir yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu.

Semoga laporan ini bermanfaat bagi penulis khususnya dan bagi pembaca

umumnya.

Surakarta, Juni 2012

(10)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

x DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL... ... i

HALAMAN PERSETUJUAN ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

ABSTRACT ... iv

INTISARI ... v

MOTTO ... vi

PERSEMBAHAN ... vii

KATA PENGANTAR ... viii

DAFTAR ISI ... x

DAFTAR GAMBAR ... xiii

BAB I. PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 2

1.3 Batasan Masalah ... 2

1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian ... 2

1.5 Metodologi Penelitian ... 3

1.6 Sistematika Penulisan ... 3

BAB II. LANDASAN TEORI ... 5

2.1 Pengertian Peta ... 5

2.1.1 Tujuan Peta ... 5

2.1.2 Fungsi Peta ... 5

2.2 Pengertian Multimedia ... 6

2.3 Unsur Multimedia ... 6

2.3.1 Teks ... 6

2.3.2 Gambar ... 6

2.3.3 Suara... 7

2.3.4 Video ... 7

2.4 Animasi ... 7

(11)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

xi

2.6 Virtual Reality ... 9

2.7 Struktur Navigasi ... 10

2.9.1 Struktur Linier ... 10

2.9.2 Struktur Menu ... 10

2.9.3 Struktur Hierarki ... 11

2.9.4 Struktur Jaringan ... 12

2.9.5 Struktur Kombinasi ... 12

2.8 Adobe Photoshop ... 13

2.9 Openspace 3D Editor ... 13

2.10 3ds Studio Max ... 13

2.11 Adobe Flash ... 14

BAB III. DESAIN DAN PERANCANGAN ... 15

3.1 Analisa Kebutuhan Sofware dan Hardware ... 15

3.1.1 Software ... 15

3.1.2 Hardware ... 16

3.2 Langkah Pengembangan Aplikasi ... 16

3.2.1 Merancang Konsep Aplikasi ... 17

3.2.2 Mengumpulkan Bahan ... 17

3.2.3 Membuat Struktur Navigasi Aplikasi ... 17

3.2.4 Membuat Sketsa Layout ... 18

3.2.5 Desain dan Script ... 18

3.2.6 Testing ... 18

3.2.7 Hasil ... 18

3.3 Konsep Pengembangan Aplikasi ... 18

3.3.1 Konsep Pembuatan Desain Antarmuka... 18

3.3.2 Konsep Pembuatan Aplikasi ... 19

3.4 Bahan ... 19

3.5 Struktur Navigasi ... 20

3.6 Sketsa Layout ... 20

3.6.1 Rancangan Tampilan Menu Utama... 20

(12)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

xii

3.6.3 Rancangan Tampilan Info Wisata ... 21

3.6.4 Rancangan Tampilan Objek Wisata ... 22

3.6.5 Rancangan Tampilan Info Objek Wisata ... 22

BAB IV. IMPLEMENTASI DAN EVALUASI ... 23

4.1 Detail Aplikasi ... 23

4.2 Pembuatan Aplikasi ... 23

4.1.1 Pembuatan Animasi 2 Dimensi ... 23

4.1.2 Pembuatan Obyek 3 Dimensi ... 26

4.3 Implementasi Aplikasi ... 29

4.3.1Halaman Menu Utama ... 29

4.3.2Halaman Submenu info wisata... 30

4.3.3Halaman Info Obyek Wisata ... 31

4.3.4Halaman Obyek Wisata Candi Sukuh ... 31

4.3.5Halaman Obyek Wisata Telaga Madirgo ... 32

4.3.6Halaman Obyek Wisata Kebun Teh ... 33

4.3.7Halaman Obyek Wisata Air terjun Jumog ... 33

4.3.8Halaman Obyek Wisata Air terjun Parang IJo ... 34

4.4 Evaluasi Aplikasi ... 35

4.4.1Kelebihan Aplikasi ... 35

4.4.2Kelemahan Aplikasi ... 35

BAB V. PENUTUP ... 36

5.1 Kesimpulan ... 36

5.2 Saran ... 36

(13)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

xiii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Struktur Linier ... 10

Gambar 2.2 Struktur Menu ... 11

Gambar 2.3 Struktur Hierarki ... 11

Gambar 2.4 Struktur Jaringan ... 12

Gambar 2.5 Struktur Kombinasi ... 12

Gambar 3.1 Bagan Langkah Pembuatan Aplikasi ... 17

Gambar 3.2 Rancangan Alur Menu. ... 20

Gambar 3.3 Rancangan Tampilan Menu Utama ... 21

Gambar 3.4 Rancangan Tampilan Peta ... 21

Gambar 3.5 Rancangan Tampilan Info Wisata ... 22

Gambar 3.6 Rancangan Tampilan Objek Wisata ... 22

Gambar 3.7 Rancangan Tampilan Info Objek Wisata ... 22

Gambar 4.1 Pembuatan Halaman Menu ... 24

Gambar 4.2 Halaman Peta Wisata ... 24

Gambar 4.3 Pembuatan Pembuatan Halaman Info ... 25

Gambar 4.4 Halaman Sub Menu Info wisata ... 26

Gambar 4.5 Pembuatan Obyek Candi Sukuh ... 26

Gambar 4.6 Pembuatan Obyek Telaga Madirgo ... 27

Gambar 4.7 Pembuatan Obyek Air Terjun Jumog ... 28

Gambar 4.8 Pembuatan Obyek Air Terjun Parang Ijo ... 28

Gambar 4.9 Pembuatan Obyek Kebun Teh Kemuning ... 29

Gambar 4.10. Tampilan halaman menu utama ... 30

Gambar 4.11. Tampilan halaman submenu info wisata ... 30

Gambar 4.12. Tampilan halaman Informasi Obyek Wisata ... 31

Gambar 4.13. Tampilan halaman Animasi Obyek Wisata Candi Sukuh ... 32

Gambar 4.14. Tampilan halaman Animasi Obyek Wisata telaga madirgo ... 32

Gambar 4.15. Tampilan halaman Animasi Obyek Wisata Kebun Teh ... 33

Gambar 4.16. Tampilan halaman Animasi Obyek Wisata Jumog ... 34

(14)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

1 BAB I

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang Masalah

Multimedia sebenarnya sudah lama digunakan dalam bidang pariwisata

sebelum pengenalan komputer. Pada masa itu, multimedia merujuk pada media

promosi seperti radio, televisi, proyektor dan film. Setelah berkembangnya

teknologi komputer, secara berangsur-angsur multimedia terintegrasi dengan

komputer. Kemajuan teknologi di bidang komputer yang begitu pesat telah

mendorong semakin berkembangnya sebuah sistem infomasi yang berbasis pada

multimedia. Salah satunya peta informasi wisata berbasis multimedia yang

mengintegrasikan antara gambar, suara, teks, dan animasi.

Pariwisata di Kecamatan Ngargoyoso Kabupaten Karanganyar dari

tahun ketahun semakin meningkat tetapi dalam mempromosikan dan

mensosialisasikan informasi wisata masih dari buku panduan atau poster peta

wisata. Dengan media tersebut masyarakat luas tidak bisa mendapatkan informasi

tentang pariwisata yang ada di Kecamatan Ngargoyoso secara maksimal.

Sehingga perlu dibuat media alternatif untuk menginformasikan tempat wisata

yang ada di Kecamatan Ngargoyoso Kabupaten Karanganyar agar bisa dinikmati

masyarakat luas secara maksimal. Maka perlu dibuat informasi wisata, seni, dan

budaya yang menarik.

Desain yang aplikatif dan interaktif akan membuat masyarakat menjadi

lebih nyaman dalam membaca dan melihat info wisata yang ada. Peta berbasis

multimedia yang interaktif yang didukung dengan gambar dan suara akan lebih

bisa diterima karena akan mempermudah masyarakat dalam memahami isi dari

informasi wisata. Integrasi antara gambar, suara, animasi, teks maka aplikasi peta

berbasis multimedia akan menjadi sebuah peta yang interaktif dan aplikatif.

Secara keseluruhan peta pariwisata dengan obyek tiga dimensi ini

(15)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

2

Photoshop CS4. Corel Draw X4 digunakan untuk melakukan desain gambar peta dan icon yang dibutuhkan dalam pembuatan legenda.

1.2 Perumusan Masalah

Setelah mengetahui latar belakang masalah diatas maka penulis

membuat suatu rumusan masalah sebagai berikut: “Bagaimana membuat peta

informasi wisata dan budaya yang ada di Kecamatan Ngargoyoso Kabupaten

Karanganyar dengan tampilan yang menarik, penyajian data yang dapat diterima oleh masyakat.”

1.3 Batasan Masalah

Dalam batasan masalah, penulis membatasi konsep pembuatan animasi

peta informasi wisata pada informasi wisata budaya, wisata alam, hiburan dan

rekreasi, wisata budaya serta beberapa fasilitas seperti penginapan, rumah makan,

pusat transportasi.

1.4 Tujuan dan Manfaat

1.4.1 Tujuan

Menghasilkan aplikasi peta pariwisata dengan obyek tiga dimensi di

Kecamatan Ngargoyoso yang dapat memberi gambaran tentang

daerah-daerah pariwisata yang berpotensial di Kecamatan

Ngargoyoso.

1.4.2 Manfaat

a. Pemerintah daerah setempat dapat menjadikan aplikasi ini sebagai

media promosi pariwisata Kecamatan Ngargoyoso, sehingga semakin

banyak wisatawan yang akan berkunjung.

b. Mempermudah masyarakat ( wisatawan ) untuk berkunjung ke

(16)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

3

1.5Metodologi Penelitian

Metode penelitian yang digunakan dalam proses pembuatan peta

informasi wisata antara lain:

1.5.1 Observasi

Metode observasi adalah metode pengumpulan data dengan cara

melakukan pengamatan dan pencatatan data-data serta berbagai hal yang

akan dibutuhkan dalam proses penelitian. Observasi juga dilakukan dengan

mencari poster peta Ngargoyoso yang diterbitkan Pemerintah Kabupaten

Karanganyar.

1.5.2 Studi Pustaka

Studi pustaka merupakan metode pencarian dan pengumpulan data

dengan cara mencari referensi, literatur, atau bahan-bahan teori yang

diperlukan dari berbagai sumber wacana yang berkaitan dengan penyusunan

tugas akhir yaitu dengan teknik pengumpulan data melalui internet, mencari

buku-buku referensi yang berhubungan dengan masalah mengenai tema

dalam penyusunan tugas akhir ini dan buku-buku mengenai 3ds max maupun

flash.

1.6Sistematika Penulisan

1. Bab I Pendahuluan

Menguraikan latar belakang, perumusan masalah, batasan

masalah, tujuan dan manfaat penelitian, serta metodologi penelitian yang

digunakan dalam penelitian.

2. Bab II Landasan Teori

Berisi landasan teori dari permasalahan yang diambil, juga

(17)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

4

3. Bab III Desain dan Perancangan

Merupakan analisis rencana, data, dan rancangan yang akan

diterapkan pada pembuatan peta informasi pariwisata dengan obyek tiga

dimensi.

4. Bab IV Implementasi dan Analisa

Menunjukkan hasil dari pembuatan peta pariwisata dengan

obyek tiga dimensi Kecamatan Ngargoyoso Kabupaten Karanganyar

dengan gambar serta pembahasan masalah dari pembuatan animasi peta

informasi pariwisata Kecamatan Ngargoyoso Kabupaten Karanganyar.

5. Bab V Penutup

Berisi uraian tentang kesimpulan dan saran yang penulis ambil

(18)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

5 BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian Peta

Peta merupakan alat utama di dalam ilmu geografi, selain foto udara dan

citra satelit. Melalui peta, seorang dapat mengamati kenampakan permukaan bumi

lebih luas dari batas pandang manusia.

Peta mulai ada dan digunakan manusia, sejak manusia melakukan

penjelajahan dan penelitian. Walaupun masih dalam bentuk yang sangat

sederhana yaitu dalam bentuk sketsa mengenai lokasi suatu tempat. ( Romenah :

2007 ).

2.2.1 Tujuan Peta

Peta dibuat orang dengan berbagai tujuan. Berikut ini contoh-contoh peta

untuk berbagai tujuan:

a. Peta Pendidikan (Educational Map). Contohnya: peta lokasi sekolah SLTP/SMU.

b. Peta Ilmu Pengetahuan. Contohnya: peta arah angin, peta penduduk.

c. Peta Informasi Umum (General Information Map). Contohnya: peta pusat

perbelanjaan.

d. Peta Turis (Tourism Map). Contohnya: peta museum, peta rute bus.12

e. Peta Navigasi. Contohnya: peta penerbangan, peta pelayaran.

f. Peta Aplikasi (Technical Application Map) .Contohnya: peta penggunaan tanah, peta curah hujan.

g. Peta Perencanaan (Planning Map). Contohnya: peta jalur hijau, peta perumahan, peta pertambangan( Romenah : 2007 ).

2.2.2 Fungsi Peta

Peta sangat diperlukan oleh manusia. Dengan peta Anda dapat mengetahui

atau menentukan lokasi yang ingin di cari. Secara umum fungsi peta dapat

disimpulkan sebagai berikut:

(19)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

6

b. Memperlihatkan ukuran (luas, jarak) dan arah suatu tempat di

permukaan bumi.

c. Menggambarkan bentuk-bentuk di permukaan bumi, seperti benua,

negara, gunung, sungai dan bentuk-bentuk lainnya.

d. Membantu peneliti sebelum melakukan survei untuk mengetahui

kondisi daerah yang akan diteliti.

e. Menyajikan data tentang potensi suatu wilayah.

f. Alat analisis untuk mendapatkan suatu kesimpulan.

g. Alat untuk menjelaskan rencana-rencana yang diajukan.

h. Alat untuk mempelajari hubungan timbal-balik antara

fenomena-fenomena (gejala-gejala) geografi di permukaan bumi ( Romenah :

2007).

2.2 Pengertian Multimedia

Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih

media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara

terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan

multimedia interaktif (2007: Juhaeri).

2.3 Unsur Multimedia

2.3.1 Teks

Teks adalah elemen paling awal dan sederhana dalam multimedia,

yang biasanya mengacu pada kata, kalimat dan alinea. Sebagian besar

multimedia menggunakan teks karena teks sangat efektif untuk

menyampaikan ide dan panduan kepada pengguna. Teks merupakan bentuk

data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikenali, serta file teks merupakan struktur yang sederhana.(Suyanto, 2003)

2.3.2 Gambar

Gambar merupakan tampilan diam atau tidak bergerak. Gambar juga

merupakan salah satu komponen penting dalam multimedia karena dapat

(20)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

7

seribu kata. Gambar dalam publikasi multimedia lebih menarik perhatian

dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks sebab manusia

selalu berorientasi terhadap visual. (Suyanto, 2003) .

2.3.3 Suara

Animasi dapat dibuat lebih menarik apabila dilengkapi dengan suara

yang sesuai, karena suara yang mendukung gerakan animasi dapat

membangkitkan perasaan tertentu. Penambahan suara akan memperbesar

ukuran file. Oleh karena itu suara yang dimasukan sebaiknya berupa format

yang berkapasitas kecil seperti mp3 dan wav. (Hasanuddin dan Noviyanto, 2002)

2.3.4 Video

Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya

menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital.Berkaitan dengan “penglihatan dan pendengaran” Aplikasi video pada multimedia mencakup banyak aplikasi.

2.4 Animasi

Animasi merupakan gerakan-gerakan objek yang disusun sehingga

menarik pehatian orang yang melihatnya. Cara kerja animasi tergantung

pada penggaturan frame di timeline. (Hasanuddin dan Noviyanto, 2002)

Macam-macam Jenis Animasi

a. Animasi 2D (2 Dimensi)

Animasi 2D biasa juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri

berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Dan film kartun

itu kebanyakan film yang lucu. Contohnya banyak sekali, baik yang di TV

maupun di Bioskop. Misalnya: Shincan, Looney Tunes, Pink Panther, Tom

and Jerry, Scooby doo, dan masih banyak lagi. Meski yang populer

kebanyakan film Disney, namun bukan Walt Disney sebagai bapak animasi

(21)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

8

b. Animasi 3D (3 Dimensi)

Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan

animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi 3D adalah

pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang

diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya.

Semenjak Toy Story buatan Disney (Pixar Studio), maka

berlomba¬lombalah studio film dunia memproduksi film sejenis.

Bermunculanlah, Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2,

Monster Inc., hingga Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars,

Valian. Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi 3D atau CGI

(Hasanuddin dan Noviyanto, 2002).

2.5 Grafis 3 Dimensi

Dasar-dasar grafik 3 dimensi menurut Carsten Wartmann (2001)

adalah sebagai berikut:

2.5.1 Warna

Warna ditimbulkan oleh perbedaan kualitas cahaya yang

direfleksikan atau dipancarkan oleh objek. Saat melihat warna, sebenarnya

yang dilihat adalah gelombang cahaya yang dipantulkan atau dipancarkan

oleh objek yang dilihat. Warna termasuk karakteristik terukur seperti hue,

penerangan, dan saturasi untuk objek dan sumber cahaya. (Carsten

Wartmann, 2001)

2.5.2 Sistem Koordinat

Beralih dari warna ke bentuk, menggambar suatu objek dapat

dilakukan dengan membuat titik-titik dalam ruang. Untuk memberikan

lokasi tepat dari tiap titik objek pada ruangan, menggunakan sistem

koordinat. Sistem ini terdiri atas posisi spesifik berdasarkan titik referensi

yang telah ditentukan, dengan koordinat yang biasa diberikan dalam

(22)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

9

2.5.3 Permukaan

Permukaan merupakan pertemuan antara titik-titik koordinat

yang membentuk sebuah garis yang saling terhubung.

2.5.4 Cahaya Rendering

Pencahayaan objek yang menambahkan bayangan dan kedalaman

adalah hal yang mendasar untuk membuat kesan yang realistis dari objek.

2.5.5 Transformasi

Transformasi melibatkan manipulasi objek di ruang virtual

termasuk translasi (penempatan), rotasi (pemutaran), dan skala (mengubah

ukuran). Di dunia nyata, setiap transformasi dari objek fisik memerlukan

sejumlah energi. Dalam pandangan dunia virtual komputer grafik,

bagaimanapun tidak ada energi yang dibutuhkan untuk melakukan hal

yang berhubungan dengan transformasi.

2.5.6 Animasi

Animasi adalah pergerakan dari objek dalam ruangan tiga

dimensi. Pergerakan dihitung untuk menghasilkan tiap gambar dengan

memindahkan sedikit objek.

2.6 Virtual Reality

Virtual reality atau kenyataan semu pada dasarnya merupakan pemodelan objek meniru objek-objek realistis, misalnya meniru ruang

cockpit pilot pesawat dengan semua fungsinya sehingga dapat digunakan

untuk melatih pilot sebelum menerbangkan pesawat sesungguhnya.

Shockwave 3D dapat digunakan untuk membuat simulasi ruang

maya (Virtual Reality) yang dikendalikan tombol di keyboard. Ruang VR tersebut dapat mempunyai cahaya dan kabut yang dapat dikendalikan. Bisa

terdapat objek animasi dan objek yang dapat digeser bahkan diklik untuk

memicunya, seperti pada Game. Fasilitas ini bermanfaat untuk visualisasi

(23)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

10

2.7 Struktur Navigasi

Struktur navigasi merupakan alat bantu untuk merancang aliran

aplikasi multimedia. Ada beberapa cara yang digunakan dalam mendesain

aliran aplikasi multimedia, diantaranya adalah struktur linier, struktur

hirarki, struktur jaringan dan struktur kombinasi (Suyanto, 2004).

2.7.1 Struktur Linier

Struktur yang paling sederhana dalam mendesain aliran aplikasi

multimedia adalah struktur linier. Dalam menampilkan aplikasi multimedia

dapat maju (next) , mundur (back), jika mouse di klik akan menampilkan

isi informasi dari aplikasi multimedia tersebut dan bila di klik lagi akan

muncul pada halaman berikutnya. Skema dari struktur linier dapat dilihat

seperti Gambar 2.1.

Gambar 2.1 Struktur Linier

2.7.2 Struktur Menu

Struktur kedua untuk merancang aliran aplikasi multimedia adalah

dengan struktur menu. Objek dalam menu dapat diwujudkan dalam

garis-garis hypertext, grafik, audio, video, dan animasi atau kombinasi dari semua

objek tersebut. Skema dan struktur menu dapat dilihat pada Gambar 2.2. Objek

Multimedia

Objek Multimedia

(24)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

11

Gambar 2.2 Struktur Menu

2.7.3 Struktur Hierarki

Struktur hierarki merupakan struktur seperti tangga atau pohon,

dimana masing-masing objek menyediakan sebuah menu pilihan yang

memiliki lebih banyak menu dengan lebih banyak pilihan. Tidak ada

batasan ukuran atau jumlah menu dan sub menu yang dapat dimiliki dalam

sebuah struktur hierarki. Skema struktur hierarki dapat dilihat pada Gambar

2.3.

(25)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

12

2.7.4 Struktur Jaringan

Bentuk struktur jaringan merupakan desain yang paling kompleks

dengan multimedia. Skema dari struktur jaringan dapat dilihat seperti

Gambar 2.4.

Gambar 2.4 Struktur Jaringan

2.7.5 Struktur Kombinasi

Struktur kombinasi merupakan struktur navigasi yang

mengkombinasikan struktur-struktur yang ada. Skema struktur kombinasi

dapat dilihat seperti Gambar 2.5.

Gambar 2.5 Struktur Kombinasi Menu

Utama

Menu Utama

Menu Utama

Objek Multimedia

Objek Multimedia

Objek Multimedia

Objek Multimedia Objek Multimedia

Objek Multimedia

Objek Multimedia Objek Multimedia

Objek Multimedia Objek Multimedia

(26)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

13

2.8 Adobe Photoshop

Photoshop merupakan salah satu software pengolah grafis berbasis

bitmap yang memiliki fitur sangat kompleks dibanding software

sejenisnya. Dari pengamatan terhadap beberapa perusahaan dan jasa

desain, dapat dikatakan bahwa Photoshop merupakan salah satu software

wajib yang dijadikan andalan atau penunjang utama di dalam proses

menghasilkan produk seni. (Soeherman, Bonnie. 2007)

2.9 Open Space 3D Editor

Aplikasi ini adalah sebuah editor atau scene manager yang bersifat

opensource. dengan Openspace 3d Editor kita bisa membuat aplikasi game atau simulasi tiga dimensi secara mudah tanpa terlibat secara langsung

dengan programing. aplikasi Openspace 3d Editor bersifat sebagai sebuah scene manager dan editor dalam pengaturan scene. user hanya perlu memasukan resource yang dibutuhkan seperti grafik tiga dimensi dalam bentuk mesh ogre, material, texture dan multimedia lainnya mencakup audio dan video.

2.10 3ds Studio Max

Adalah software visualisasi 3 dimensi yang handal dan serbaguna.

Biasa digunakan didunia perfilman, grafis, game, arsitektur, otomotif,

produk, web, fasion dll. 3D Studio Max (kadangkala disebut 3ds Max atau

hanya MAX) adalah sebuah perangkat lunak grafik vektor 3-dimensi dan

animasi, ditulis oleh Autodesk Media & Entertainment (dulunya dikenal

sebagai Discreet and Kinetix. Perangkat lunak ini dikembangkan dari

pendahulunya 3D Studio fo DOS, tetapi untuk platform Win32. Kinetix

kemudian bergabung dengan akuisisi terakhir Autodesk. Hal ini telah

diumumkan oleh Discreet di Siggraph 2005. Harga software 3Ds Studio

(27)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

14

2.11 Adobe Flash

Adalah sebuah program grafis dan animasi yang keberadaannya

ditujukan bagi pecinta desain dan animasi untuk berkreasi membuat animasi

web interaktif, film animasi kartun, presentasi bisnis atau kegiatan,

company/organization profile, dan game Flash yang menarik. Adobe Flash ini dapat menghasilkan file dengan ukuran kecil. Hal ini dikarenakan Flash menggunakan animasi dengan basis vektor dan juga ukuran file Flash yang

kecil ini berguna ketika digunakan pada halaman web yang akan berdampak

(28)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

15 BAB III

DESAIN DAN PERANCANGAN

3.1 Analisa Kebutuhan Software dan Hardware

Dalam peyusunan tugas akhir ini alat yang digunakan dibagi menjadi

dua, yaitu hardware dan software. Adapun alat-alat yang digunakan pada pembuatan aplikasi adalah sebagai berikut:

3.1.1 Software

Software merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk

membangun aplikasi ini. Adapun sofware yang digunakan adalah:

1. 3ds Max 2010

Merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk

membuat obyek 3 dimensi berupa Obyek wisata, landscape, jalan, dan

bangunan rumah.

2. Openspace 3d Editor

Merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk

menggabungkan objek tiga dimensi, flash, dan suara dalam

pembangunan aplikasi. Aplikasi ini juga digunakan untuk membuat

multimedia interaktif.

3. Adobe Flash

Perangkat lunak yang digunakan untuk membuat animasi dua

dimensi.

4. Adobe Photoshop

Digunakan untuk mengedit gambar yang akan digunakan

(29)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

16

5. Corel Draw

Digunakan untuk membuat gambar dengan format vektor

yang akan digunakan dalam animasi.

3.1.2 Hardware

Hardware merupakan perangkat keras yang digunakan untuk

membangun aplikasi ini. Adapun hardware dengan spesifikasi minimal yang

digunakan adalah:

1. Seperangkat komputer dengan spesifikasi:

Procesor : Intel Core i3 2.13Ghz

Memory : 4096 Mb

VGA : 256 Mb

Hardisk : 250 Gb

Resolusi : 1366 x 768 px

2. Speaker

3.2 Langkah Pengembangan Aplikasi

Ada beberapa langkah dalam pengembangan aplikasi peta informasi

wisata. Bagan langkah pengembangan aplikasi bisa dilihat pad gambar 3.1

(30)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

[image:30.595.155.437.121.487.2]

17

Gambar 3.1Bagan Langkah Pengembangan Aplikasi

3.2.1 Merancang Konsep Aplikasi

Langkah awal dalam membangun aplikasi multimedia adalah

merancang konsep aplikasi. Pada langkah ini ditentukan bagaimana

menjawab rumusan masalah yang telah dibuat sebelumnya.

3.2.2 Mengumpulkan Bahan

Pengumpulan bahan dilakukan untuk menambah pengetahuan

mengenai segala sesuatu yang berhubungan dengan pengembangan

aplikasi yang dilakukan.

3.2.3 Membuat Struktur Navigasi Aplikasi

Struktur navigasi dirancang sebagai alur dari aplikasi yang

akan dibuat. Dengan adanya struktur navigasi ini akan mempermudah

dalam pengembangan aplikasi. Konsep

Pengumpulan Bahan

Struktur Navigasi

Sketsa Layout

Desain dan Script

(31)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

18

3.2.4 Membuat Sketsa Layout

Sketsa layout merupakan rancangan desain tampilan aplikasi

yang akan dibuat.

3.2.5 Desain dan Script

Pembuatan desain dan script merupakan pengimplementasian dari konsep yang mengacu pada struktur navigasi dan sketsa layout yang

telah dibuat.

3.2.6 Testing

Pada langkah ini dilakukan uji coba aplikasi setelah diekspor.

Jika masih terdapat error, dilakukan perbaikan lagi dan dilakukan testing

lagi apabila perlu diperbaiki.

3.2.7 Hasil

Hasil adalah aplikasi multimedia yang siap digunakan untuk

pengguna, dan hasil aplikasi ini berupa .exe.

3.3 Konsep Pengembangan Aplikasi

Aplikasi ini dikembangkan dengan beberapa konsep antara lain sebagai

berikut:

3.3.1 Konsep Aplikasi

Aplikasi peta informasi wisata Ngargoyoso berbasis multimedia ini

dirancang dan dibuat sebagai media promosi wisata, seni dan budaya yang

dimiliki oleh Kecamatan Ngargoyoso Kabupaten Karanganyar. Aplikasi

dibuat berbasis multimedia animasi 2 dimensi dan digabung dengan

animasi 3 dimensi yaitu penggabungan dari berbagai media penyampaian

pesan seperti tek, gambar, suara, dan animasi. Didalam obyek wisata 3D

dimana pengguna dapat melakukan interaksi menggunakan mouse dan keyboard untuk mengetahui letak setiap obyek wisata yang disajikan secara virtual 3 dimensi sehingga pengguna seolah-olah berjalan berjalan

(32)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

19

(down) mundur, (right) kanan, (left) kiri dan tombol space digunakan ntuk

jumping. Serta enter agar tampilan maximize, Q minimize dan ESC keluar

dari Aplikasi. Selain memberikan informasi wisata aplikasi ini juga akan

memberikan informasi berupa peta wisata Kecamatan Ngargoyoso. Peta

wisata memiliki beberapa tool yaitu bisa menggeser peta dengan arrow pada keyboard, dapat diperbesar(zoom out) dan diperkecil(zoom in), legenda dan berbagai macam pilihan tempat wisata. Tool digunakan untuk

mempermudah pengguna untuk menggunakan peta wisata yang disajikan

pada aplikasi ini. Musik yang ada di halaman menu utama sehingga akan

memberikan kenyamanan kepada pengguna ketika sedang menggunakan

aplikasi ini.

3.3.2 Konsep Pembuatan Aplikasi

Objek yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini digambar dan

diedit menggunakan beberapa software desain yaitu Corel Draw, Adobe Photoshop, 3ds Max, dan Openspace 3d Editor. Konsep dari pembuatan aplikasi ini adalah media sosialisasi dan promosi wisata, seni, dan budaya

yang dimiliki oleh Kecamatan Ngargoyoso Kabupaten Karanganyar kepada

masyarakat dan calon pengunjung atau wiasatawan. Pembuatan aplikasi

multimedia yang memiliki tampilan aplikatif dan atraktif akan memberikan

kenyamanan pengguna dan menambah minat pengguna untuk berkunjung.

3.4 Bahan

Pengumpulan bahan dilakukan untuk menambah pengetahuan mengenai

segala sesuatu yang berhubungan dengan pengembangan aplikasi yang dilakukan.

Dengan sumber – sumber data yang digunakan yaitu berupa foto-foto obyek

(33)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

20

3.5 Struktur Navigasi

Pembuatan pada rancangan alur menu dilakukan dengan

mengunakan struktur navigasi kombinasi. Dari hasil rancangan yang ada,

pembuatan peta multimedia, dapat menjadi bagian-bagian submenu yang memiliki pembahasan yang berbeda-beda, rancangan alur submenu dapat

[image:33.595.113.515.230.482.2]

dilihat dalam Gambar 3.2.

Gambar 3.2 Rancangan Alur Menu.

Tampilan pertama adalah masuk ke halaman menu utama, pada menu

utama user dapat memilih menu yang diinginkan, disini terdapat 3 menu pilihan yaitu Peta Wisata, Obyek 3D, dan Info Wisata.

3.6 Sketsa Layout

Langkah awal dalam membangun aplikasi multimedia adalah merancang

konsep aplikasi. Pada langkah ini ditentukan bagaimana menjawab rumusan

masalah yang telah dibuat sebelumnya.

3.6.1 Rancangan Tampilan Menu Utama

Menu ini merupakan halaman utama dari aplikasi ini. Pada

halaman ini terdapat 3 Tombol (menu) antara lain peta wisata, Obyek 3D, dan

info wisata. Terdapat juga tombol keluar pada halaman ini. Rancangan halaman

menu utama dapat dilihat dalam Gambar 3.3. MENU UTAMA

(34)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

[image:34.595.114.509.105.512.2]

21

Gambar 3.3 Desain Menu Halaman Utama.

3.6.2 Rancangan Tampilan Peta

Menu ini merupakan salah satu menu yang terdapat dalam menu utama

Pada menu lokasi wisata. Dalam menu ini terdapat daftar tempat wisata, legenda,

zoom-in, zoom-out, drag. Rancangan desain halaman lokasi wisata dapat dilihat dalam Gambar 3.4.

Gambar 3.4 Desain Menu Halaman peta wisata.

3.6.3 Rancangan Tampilan Info Wisata

Menu ini merupakan salah satu menu yang terdapat dalam menu utama

Pada menu info wisata user dapat melihat info lokasi wisata yang diinginkan. Rancangan desain halaman info wisata dapat dilihat dalam Gambar 3.5.

Peta Lokasi Wisata Daftar

Lokasi wisata

Legenda Home

Peta Wisata

Info Wisata

(35)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

22

Gambar 3.5 Desain Menu Halaman info wisata.

3.6.4 Rancangan Tampilan objek wisata

Halaman ini merupakan salah satu menu yang terdapat dalam menu

[image:35.595.111.512.114.506.2]

utama Pada menu obek wisata user dapat melihat objek wisata yang diinginkan. Rancangan desain halaman info wisata dapat dilihat dalam Gambar 3.6.

Gambar 3.6 Desain Menu Halaman objek wisata.

3.6.5 Rancangan Tampilan info obyek wisata

Halaman ini merupakan salah satu menu yang terdapat dalam info

[image:35.595.149.439.599.722.2]

wisata user dapat melihat info objek wisata yang diinginkan. Rancangan desain halaman info wisata dapat dilihat dalam Gambar 3.7.

Gambar 3.7 Desain Menu Halaman info objek wisata. kembali Lokasi

wisata

Lokasi wisata

Lokasi wisata Lokasi

wisata home

Info obyek wisata

kembali Home home

(36)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

23 BAB IV

IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

4.1Detail Aplikasi

Aplikasi peta informasi wisata Ngargoyoso berbasis multimedia ini

dirancang dan dibuat sebagai media promosi wisata, seni dan budaya yang

dimiliki oleh Kecamatan Ngargoyoso Kabupaten Karanganyar. Aplikasi dibuat

berbasis multimedia animasi 2 dimensi dan digabung dengan animasi 3 dimensi

yaitu penggabungan dari berbagai media penyampaian pesan seperti tek, gambar,

suara, dan animasi. Selain memberikan informasi wisata aplikasi ini juga akan

memberikan informasi berupa peta wisata Kecamatan Ngargoyoso. Peta wisata

memiliki beberapa tool legenda dan berbagai macam pilihan tempat wisata. Tool

digunakan untuk mempermudah pengguna untuk menggunakan peta wisata yang

disajikan pada aplikasi ini. Musik yang ada di halaman menu utama sehingga akan

memberikan kenyamanan kepada pengguna ketika sedang menggunakan aplikasi

ini.

Visualisasi obyek wisata dibuat secara 3 dimensi agar obyek dapat terlihat

lebih realistis. Untuk keadaan pagi, siang, sore dan malam aplikasi peta virtual ini

menggunakan fungsi real time yang sudah diset sebelumnya dimana apabila

pengguna mengakses obyek wisata pada siang hari keadaan juga siang hari,

apabila diakses pada malam hari keadaan di dalam obyek wisata juga malam hari

dan begitu pula pada waktu pagi dan sore hari. Pada penyampaian visualisasi

obyek wisata virtual ini juga dilengkapi dengan interaksi yang akan menjadikan

aplikasi ini semakin menarik.

4.2Pembuatan Aplikasi

4.2.1 Pembuatan Animasi 2 Dimensi

1. Pebuatan Halaman Menu

Animasi menu merupakan bagian awal dari aplikasi peta

yang terdapat 2 tombol utama yang merupakan navigasi untuk

(37)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

24

melalui software Adobe Flash CS5. Pada tampilan awal terdapat

navigasi yaitu tombol close. Tampilan halaman utama bias dilihat

[image:37.595.167.501.157.489.2]

pada gambar 4.1.

Gambar 4.1 Pembuatan Halaman Menu

2. Pembuatan Halaman Peta Wisata

Halaman peta merupakan halaman untuk melihat peta

berbagai wisata di Kecamatan Ngargoyoso. Halaman peta terdapat

beberapa tombol navigasi seperti legenda dan pilihan tempat

wisata. Tampilan halaman peta wisata bisa dilihat pada gambar 4.2.

[image:37.595.213.484.511.704.2]
(38)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

25

3. Pembuatan halaman Info Wisata

Halaman menu info wisata akan memberikan berbagai

tombol navigasi yang digunakan untuk menuju detail info wisata

yang ada di Kecamatan Ngargoyoso. Untuk kembali kehalaman

utama bisa dilakukan dengan menggunakan tombol navigasi menu

[image:38.595.167.491.234.497.2]

di pojok kiri atas. Tampilan halaman info wisata bisa dilihat pada

gambar 4.2.

Gambar 4.3 Pembuatan Halaman Info

4. Pembuatan Halaman Info wisata Telaga Madirdo

Halaman sub menu info wisata merupakan halaman yang

akan menampilkan text tentang info tempat wisata. Untuk kembali

kehalaman menu info wisata bisa dilakukan dengan menggunakan

tombol navigasi menu di pojok kiri atas, sedangkan untuk menuju

ke halaman menu utama dapat menggunkan tombol navigasi menu

di pojok kiri atas. Tampilan halaman info wisata bias dilihat pada

(39)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

[image:39.595.137.503.119.665.2]

26

Gambar 4.4 Halaman Sub Menu Info wisata

4.2.2 Pembuatan Obyek Wisata 3 Dimensi

1. Pembuatan Obyek Candi Sukuh

Pembuatan obyek candi sukuh menggunakan obyek

geometri box untuk membuat balok sebagai bentuk dasar dari candi. Untuk membuat bagian candi, obyek box diberi modifier editpoly agar dapat diubah sisi dan rusuk dari obyek box tersebut. Kemudian menambahkan garis (edge) pada balok dan pada sisi

bagian yang ingin dibentuk diberikan modifier extrude untuk membuat kedalaman atau kemunculan di bagian yang ingin

[image:39.595.197.500.541.727.2]

dibentuk candi. Obyek candi sukuh bisa dilihat pada gambar 4.5.

(40)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

27

2. Pembuatan Obyek Telaga Mardirgo

Pembuatan obyek Telaga Mardirgo menggunakan obyek

geometri plane dan box yang diberi modifier editpoly agar dapat diubah dari obyek plane dan box tersebut agar serupa dengan keadaan alam yang sebenarnya. Dan pemberian material yang

[image:40.595.167.509.165.500.2]

sesuai dengan obyek tersebut, Obyek telaga bisa dilihat pada

gambar 4.6.

Gambar 4.6 Pembuatan Obyek Telaga Madirdo

3. Pembuatan Obyek Air Terjun Jumog

Pembuatan obyek air terjun Jumog menggunakan berbagai

macam obyek diantaranya obyek geometri box, plane dan obyek space warps reactor water yang digunakan untuk membuat air. Obyek plane diberi modifier editpoly kemudian mengatur vertex dengan soft selections sesuai dengan keadaan kontur tanah di air terjun jumog. Obyek box digunakan untuk membuat rumah dengan

memberi modifier editpoly seleksi dengan menggunakan polygon untuk membentuk atap dan pintu. Obyek air terjun Jumog bisa

(41)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

[image:41.595.169.515.113.702.2]

28

Gambar 4.7 Pembuatan Obyek Air Terjun Jumog

4. Pembuatan Obyek Air Terjun Parang Ijo

Obyek air terjun Parang Ijo dibuat dengan menggunakan

obyek geometri box, plane dan obyek space warps reactor water yang digunakan untuk membuat air. Obyek plane diberi modifier editpoly kemudian mengatur vertex dengan soft selections sesuai dengan keadaan kontur tanah di air terjun jumog. Obyek telaga bisa

dilihat pada gambar 4.8.

(42)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

29

5. Pembuatan Obyek Kebun Teh Kemuning

Pembuatan obyek Kebun Teh menggunakan obyek

[image:42.595.165.508.139.504.2]

geometri box dan plane. Obyek plane diberi modifier editpoly kemudian mengatur vertex dengan soft selections sesuai dengan keadaan kontur tanah kebun teh. Obyek box digunakan untuk membuat teh dengan memberi modifier editpoly dan material. Obyek Kebun Teh bisa dilihat pada gambar 4.9.

Gambar 4.9 Pembuatan Obyek Kebun Teh Kemuning

4.3Implementasi Aplikasi

4.3.1 Halaman Menu Utama

Animasi menu utama merupakan bagian awal dari aplikasi peta

informasi wisata yang memiliki 2 tombol utama yang merupakan navigasi

untuk menuju halaman menu informasi fasilitas wisata, menu peta wisata, dan

menu info wisata. Animasi dibuat melalui software adobe flash. Pada tampilan

awal terdapat beberapa navigasi yaitu tombol close. Untuk pembuatan animasi

menu utama dilakukan pada scene menu. Tampilan halaman menu utama bisa

(43)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

[image:43.595.177.467.518.730.2]

30

Gambar 4.10. Tampilan halaman menu utama

4.3.2 Halaman Submenu Info Wisata

Merupakan bagian submenu info wisata yang memiliki 5 tombol

utama yang merupakan navigasi untuk menuju halaman menu informasi

tempat wisata diantaranya candi sukuh, air terjun jumog, air terjun parang ijo,

telaga madirdo, dan kebun the kemuning. Pada halaman ini pada pojok kanan

atas terdapat tombol menu untuk kembali ke menu utama. Tampilan halaman

ini dapat dilihat pada gambar 4.11.

(44)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

31

4.3.3 Halaman Informasi Obyek Wisata

Halaman info obyek wisata akan memberikan info berbagai obyek

wisata yang ada di Ngargoyoso. Halaman ini memiliki 2 komponen utama

yaitu gambar obyek wisata, keterangan obyek wisata. Dan juga terdapat 2

tombol yaitu tombol kembali dan tombol ke menu utama. Halaman info obyek

[image:44.595.146.465.237.492.2]

wisata dapat dilihat pada gambar 4.12.

Gambar 4.12. Tampilan halaman Informasi Obyek Wisata

4.3.4 Halaman Objek Wisata Candi Sukuh

Halaman ini merupakan halaman obyek 3d Candi Sukuh yang

dapat bergerak mengelilingi obyek wisata 3 dimensi. Dengan pergerakan 4

arah serta waktu yang real time akan membuat keadaan didalam obyek wisata

akan sama dengan keadaan nyata jika siang hari maka didalam obyek wisata

juga siang begitupun sebaliknya pada malam hari. Halaman obyek wisata

(45)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

[image:45.595.134.510.108.645.2]

32

Gambar 4.13. Tampilan halaman Obyek Wisata Candi Sukuh

4.3.5 Halaman Objek Wisata Telaga madirdo

Halaman ini merupakan halaman obyek wisata 3 dimensi Telaga

Madirdo dimana user dapat bergerak mengelilingi obyek 3 dimensi. Halaman

obyek wisata dapat dilihat pada gambar 4.14.

(46)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

33

4.3.6 Halaman Objek Wisata Kebun Teh

Halaman ini merupakan halaman obyek wisata 3 dimensi kebun

teh dimana user dapat bergerak mengelilingi obyek 3 dimensi. Dengan

pergerakan 4 arah serta waktu yang real time akan membuat keadaan

didalam obyek wisata akan sama dengan keadaan nyata jika siang hari maka

didalam obyek wisata juga siang begitupun sebaliknya pada malam hari.

[image:46.595.158.505.234.484.2]

Halaman obyek wisata dapat dilihat pada gambar 4.15.

Gambar 4.15. Tampilan halaman Obyek Wisata Kebun Teh

4.3.7 Halaman Objek Wisata Air Terjun Jumog

Halaman ini merupakan halaman obyek wisata 3 dimensi air terjun

Jumog dimana user dapat bergerak mengelilingi obyek 3 dimensi. Dengan

pergerakan 4 arah dengan menggunakan tombol arrow pada keyboard dan

jump menggunakan space. Halaman obyek wisata dapat dilihat pada gambar

(47)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

[image:47.595.132.507.108.732.2]

34

Gambar 4.16. Tampilan halaman Obyek Wisata Air Terjun Jumog

4.3.8 Halaman Objek Wisata Air Terjun Parang Ijo

Halaman ini merupakan halaman obyek wisata 3 dimensi air terjun

Parang Ijo dimana user dapat bergerak mengelilingi obyek. Dengan

pergerakan 4 arah dengan menggunakan tombol arrow pada keyboard dan

jump menggunakan space. Halaman obyek wisata dapat dilihat pada gambar

4.17.

(48)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

35

4.4Evaluasi Aplikasi

4.4.1. Kelebihan Aplikasi

Kelebihan dari aplikasi peta virtual pariwisata Kecamatan

Ngargoyoso ini adalah:

a. Obyek wisata ditunjukkan secara 3 dimensi, sehingga dapat dilihat dari

berbagai sisi.

b. Obyek wisata virtual pada aplikasi ini dapat dijelajahi dengan

menggunakan tombol arrow pada keyboard.

4.4.2. Kelemahan Aplikasi

Kelemahan dari aplikasi peta virtual pariwisata Kecamatan

Ngargoyoso ini adalah:

a. Fasilitas obyek wisata kurang terlihat nyata, juga keadaan kontur tanah

yang kurang nyata.

b. Aplikasi ini dapat berjalan normal pada PC (personal computer)

(49)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

36 BAB V

PENUTUP

A. Kesimpulan

Kesimpulan yang dapat diperoleh dari pembuatan aplikasi multimedia

ini adalah telah dibuat aplikasi peta pariwisata dengan obyek tiga dimensi

Ngargoyoso yang dapat memberikan informasi wisata melalui peta pariwisata

dengan obyek tiga dimensi dan beberapa fasilitas yaitu obyek 3D yang dapat

dilihat dari berbagai arah dan peta 2D yang dapat diperbesar atau diperkecil

(zoom).

B. Saran

Saran yang dapat diperoleh dari pembuatan aplikasi multimedia ini

adalah Pengembangan fasilitas pada obyek wisata ataupun peta yang lebih

Gambar

gambar bergerak.
Gambar 2.1 Struktur Linier
Gambar 2.2 Struktur Menu
Gambar 2.4.
+7

Referensi

Dokumen terkait

Dengan demikian dapat dikatakan bahwa multimedia pembelajaran interaktif adalah presentasi yang menggunakan kombinasi grafik, teks, suara, video, dan atau animasi

Dengan menggunakan SWiSH v2.0 tampilan dari aplikasi ini menjadi lebih menarik karena merupakan penggabungan dari elemen-elemen multimedia yaitu gambar, teks, suara, musik, dan

Dengan menggunakan Swish v2.0 tampilan multimedia ini akan menjadi lebih menarik karena merupakan penggabungan dari elemen-elemen multimedia yaitu gambar, teks, suara, musik,

Dengan menggunakan Macromedia Flash MX, Adobe Photoshop 7.0, Cool Edit 2.0, aplikasi ini merupakan penggabungan elemen-elemen multimedia yaitu gambar, teks, suara dan animasi

Dengan menggunakan Visual Basic 6.0, aplikasi ini merupakan penggabungan elemen-elemen multimedia yaitu gambar, teks, suara dan animasi yang dirangkum menjadi satu ke dalam

Multimedia merupakan gabungan dari komponen-komponen informasi berupa gambar, text, suara, video dan animasi yang disimpan dan diproses dalam komputer. Aplikasi Multimedia

Dengan menggunakan Macromedia Flash MX, Adobe Photoshop 7.0, aplikasi ini merupakan penggabungan elemen-elemen multimedia yaitu gambar, teks, suara dan animasi yang dijadikan satu

Multimedia secara sederhana dapat diartikan sebagai lebih dari satu media yaitu kombinasi antara teks, grafik, animasi, suara, video. Penggabungan ini merupakan suatu