• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Game edukasi adalah permainan yang bertujuan untuk memancing. dengan perasaan senang diharapkan anak bisa lebih mudah memahami

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II KAJIAN PUSTAKA. Game edukasi adalah permainan yang bertujuan untuk memancing. dengan perasaan senang diharapkan anak bisa lebih mudah memahami"

Copied!
65
0
0

Teks penuh

(1)

11

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Kajian Teori 1. Game edukasi

Game edukasi adalah permainan yang bertujuan untuk memancing minat belajar anak terhadap materi pelajaran sambil bermain, sehingga dengan perasaan senang diharapkan anak bisa lebih mudah memahami materi pelajaran yang disajikan. Kuswardayan (2012: 255) menjelaskan bahwa game edukasi merupakan salah satu tema permainan yang berusaha memberikan nilai edukasi dalam sebuah permainan, sehingga permainan yang awalnya hanya berfungsi sebagai media penghibur, akhirnya juga dapat digunakan sebagai media pembelajaran atau pelatihan (Arifin dkk, 2015).

Akhir-akhir ini game mulai dimanfaatkan sebagai salah satu media pembelajaran. Game yang memiliki konten pendidikan lebih dikenal dengan istilah game edukasi. Di dalam game edukasi terdapat paduan antara animasi dan narasi yang membuat siswa tertarik, sehingga game mempunyai potensi besar dalam membangun motivasi siswa. Game membuat siswa merasa senang dan nyaman dalam mengikuti pembelajaran. Bukan hanya menghindari dari kejenuhan, kegiatan pembelajaran yang menarik menggunakan media game akan meninggalkan kesan lama dalam memori siswa serta memberikan peluang

(2)

12

kepada siswa untuk belajar dengan suasana yang lebih menyenangkan tanpa meninggalkan tujuan pembelajaran (Noviami, 2012).

Game edukasi adalah salah satu bentuk game yang dapat berguna untuk menunjang proses belajar-mengajar secara lebih menyenangkan dan lebih kreatif, dan digunakan untuk memberikan pengajaran atau menambah pengetahuan penggunanya melalui suatu media yang menarik.

Belajar akan menyenangkan (joyfull) jika siswa sebagai subyek belajar melakukan proses pembelajaran berdasarkan apa yang dikehendaki. Menurut Iif Khoiru Ahmadi (2011: 31), menyenangkan berarti sifat terpesona dengan keindahan, kenyamanan, dan kemanfaatannya sehingga mereka terlibat dengan asyik dalam belajar sampai lupa waktu, penuh percaya diri, dan tertantang untuk melakukan hal serupa atau hal yang lebih berat lagi.

Rose and Nocholl dalam Jamal Ma’mur Asmani (2011: 84-85) mengatakan bahwa ciri-ciri pembelajaran yang menyenangkan adalah:

a. Menciptakan lingkungan tanpa stress (rileks).

b. Materi yang diberikan relevan dengan tingkat perkembangan anak.

c. Belajar secara emosional, seperti adanya humor dan dukungan semangat.

d. Melibatkan semua indera dan otak kiri (analitis) maupun kanan (sosial).

e. Menantang peserta didik dan mengekspresikan apa yang sedang dipelajari (Trinova, 2012: 212).

(3)

13

Strategi joyfull learning merupakan salah satu strategi dalam pembelajaran yang mendukung pengembangan keterampilan dalam menciptakan suasana belajar yang menyenangkan. Pembelajaran menyenangkan/joyfull learning merupakan suatu proses pembelajaran atau pengalaman belajar yang membuat peserta didik merasakan kenikmatan dalam skenario belajar atau proses pembelajaraan. Sebagaimana yang diungkapkan, Wei, dkk. (2011: 12) “joyful learning as a kind of learning process or experience which could make learners feel pleasure in a learning scenario/process”.

Djamarah (2010: 377) menyatakan joyful learning adalah adanya pola hubungan yang baik antara guru dan peserta didik dalam proses pembelajaran. Keadaan aktif dan menyenangkan tidaklah cukup bila proses pembelajaran tidak efektif, yaitu tidak menghasilkan apa yang harus dikuasai siswa setelah proses pembelajaran berlangsung.

Pembelajaran yang menyenangkan akan ditandai dengan besarnya perhatian siswa terhadap tugas, sehingga hasil belajar dapat meningkat.

Selain itu, dalam jangka panjang siswa diharapkan menjadi senang belajar untuk menciptakan sikap belajar mandiri sepanjang hayat (life long learning).

Menurut Sell (2012: 1665) joyfull learning merupakan suatu proses pembelajaran yang dalam konteks pendidikan mengacu pada kondisi intelektual dan emosional yang positif dari peserta didik, didalamnya terdapat sebuah kohesi yang kuat antara pendidik dan peserta didik, tanpa

(4)

14

ada perasaan terpaksa atau tertekan (not under pressure). Strategi joyful learning membuat peserta didik berani berbuat, berani mencoba, berani bertanya, mengemukakan pendapat, dan mempertahankan pendapat sehingga tidak takut salah, ditertawakan, diremehkan, dan tertekan.

Joy dalam kata joyfull learning berbeda makna dengan bersenang- senang. Sebagaimana yang diungkapkan Wolk (2008: 8):

saya tidak menggunakan kata joy sebagai sinonim untuk fun. Having fun tentu membawa kita menjadi joy, tetapi siswa tidak perlu having fun di sekolah untuk mengalami joy. Joy berarti, emosi kesenangan besar atau kebahagiaan yang disebabkan oleh sesuatu yang baik atau memuaskan.

Pembelajaran yang menyenangkan didukung oleh keamanan lingkungan, relevansi bahan ajar serta jaminan bahwa belajar secara emosional akan memberikan dampak positif. Pembelajaran akan menyenangkan manakala secara sadar pikiran otak kiri dan otak kanan seimbang, menantang peserta didik untuk berekspresi dan berpikir jauh kedepan, serta mengkonsolidasikan bahan yang sudah dipelajari dengan meninjau ulang dalam periode-periode yang lebih santai (Djamarah, 2010:

377-378).

Menurut Sell (2012: 1665) karakteristik pembelajaran yang menyenangkan diantaranya:

1. Peserta didik terlibat dalam tugas atau pengalaman langsung.

2. Memiliki rasa ingin tahu.

3. Adanya sinkronisasi dalam pengajaran antara pendidik dan peserta didik.

(5)

15

4. Ada rasa kepentingan dan tujuan bersama.

5. Adanya interaksi yang bermakna antara kemampuan peserta didik dengan konten pendidikan.

Para peserta didik aktif dalam iklim atau suasana pembelajaran yang menyenangkan dapat terjadi secara spontan di dalam kelas tetapi dapat direkayasa dengan penggunaan strategi pembelajaran yang spesifik aktif dan kolaboratif.

Dalam pelaksanaan pembelajaran joyful learning menurut Djamarah (2010: 380) ada empat prinsip yang dilaksanakan yaitu:

1. Mengalami.

Dalam hal mengalami, siswa banyak melalui pengalaman langsung dengan mengaktifkan banyak indera. Beberapa contoh dari prinsip mengalami ini adalah percobaan, wawancara, dan penggunaan alat peraga.

2. Interaksi.

Interaksi antara siswa maupun guru untuk selalu dijaga agar mempermudah dan membangun makna. Dengan interaksi pembelajaran menjadi lebih hidup dan menarik, semakin mantap, dan kualitas hasil belajar meningkat.

3. Komunikasi.

Komunikasi dapat diartikan sebagai cara menyampaikan apa yang kita ketahui. Interaksi saja belum cukup jika tidak dilengkapi dengan

(6)

16

komunikasi yang baik, karena interaksi akan lebih bermakna jika interaksi itu komunikatif. Cara yang dapat dilakukan misalnya dengan presentasi dan laporan.

4. Refleksi.

Refleksi digunakan sebagai wahana evaluasi dari strategi yang telah diterapkan dan hasil yang didapatkan. Dengan refleksi, kesalahan dapat dihindari sehingga tidak terulang lagi.

Dalam konteks pembelajaran menyenangkan (joyful learning) menggunakan suatu aplikasi game edukasi, siswa lebih diarahkan untuk memiliki motivasi tinggi dalam belajar dengan menciptakan situasi yang menyenangkan dan menggembirakan. Seperti halnya di dalam Undang- undang No. 20 tahun 2003 tentang Sisdiknas dan Peraturan Pemerintah No. 19 tentang standar pendidikan nasional Undang-undang No. 20 pasal 40 ayat 2 berbunyi, “guru dan tenaga kependidikan berkewajiban menciptakan suasana pendidikan yang bermakna, menyenangkan, kreatif, dinamis, dan dialogis”. Sementara Peraturan Pemerintah No. 19 pasal 19 ayat 1 berbunyi, “proses pembelajaran pada satuan pendidikan diselenggarakan secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, memotivasi siswa untuk berpartisipasi aktif, memberikan ruang gerak yang cukup bagi prakarsa, kreativitas, dan kemandirian sesuai dengan bakat, minat dan perkembangan fisik, serta psikologi siswa” (Trinova, 2012: 209-210).

(7)

17 2. Kimia Unsur

Unsur (element) adalah suatu zat yang tidak dapat dipisahkan lagi menjadi zat-zat yang lebih sederhana dengan cara kimia. Dari 106 unsur yang diketahui, 90 unsur diperoleh dari sumber alami. Lagipula sebagian besar unsur-unsur tersebut tidak terdapat bebas di alam (Keenan, 1984:

97).

Unsur-unsur terbagi dalam beberapa golongan antara lain:

a. Golongan IA (Alkali)

Unsur-unsur logam alkali terdiri dari Litium, Natrium, Kalium, Rubidium, Sesium, dan Fransium kecuali Hidrogen. Kata Alkali berasal dari bahasa Arab yang berarti abu. Air abu bersifat basa. Oleh karena logam-logam golongan IA membentuk basa-basa kuat yang larut air, maka disebut logam alkali.

Berikut daftar tabel data sifat fisika dan kimia logam alkali menurut Oxtoby, 1998: L.41

Tabel 2.1

Data sifat fisika dan kimia logam alkali

Sifat Li Na K Rb C

Nomor atom 3 11 19 37 55

Konfigurasi elektron 2S1 3 S1 4 S1 5 S1 6 S1

Jari-jari atom (ppm) 155 190 235 248 267

Jari-jari ion M+ (ppm) 60 95 133 148 169

Titik leleh (0C) 181 97,8 63,6 38,9 28,4

Titik didih (0C) 1,347 883 774 688 678

Kerapatan (g/cm3) 0,53 0,97 0,86 1,59 1,90 Energi ionisasi (kJ/mol) 519 498 418 4,01 376

Keelektronegatifan 1,0 0,9 0,8 0,8 0,7

Kekerasan 0,6 0,4 0,5 0,3 0,3

Warna nyala merah kuning ungu merah Biru

Potensi elektrode standar (V) -3,045 -2.2714 -2,925 -2,925 -2,923

(8)

18

1. Sifat fisika dan kimia logam alkali (IA)

Logam alkali bersifat lunak sehingga dapat diiris dengan pisau.

Hal itu terjadi karena unsur alkali hanya mempunyai satu elektron valensi yang terlibat dalam pembentukan ikatan logam sehingga logam ini mempunyai ikatan logam yang lemah. Dalam satu golongan, Li ke Cs jari-jari atom semakin besar, ikatan logam makin kecil sehingga makin lunak. Itulah sebabnya jari-jari atom alkali makin besar (dari atas ke bawah) sehingga titik leleh dan titik didihnya makin kecil (Parning, 2007: 105).

2. Kegunaan logam golongan alkali

Litium, kegunaan membuat logam campuran dengan aluminium untuk menambah ketahanan aluminium dalam suhu tinggi, dalam paduan dengan aluminium dan magnesium untuk membuat badan pesawat dan membuat baterai litium. Natrium, kegunaan logam ini sebagai pendingin pada reaktor atom dalam bentuk cairan, pembuatan lampu natrium, bahan anti kabut.

Kalium, logam ini pada KCl digunakan untuk pembuatan pupuk, KCN untuk industri baja, KBr digunakan untuk fotografi.

Rubidium, logam ini untuk membuat sel fotolistrik. Sesium, logam ini digunakan untuk pembuatan sel fotolistrik dan katalis hidrogenasi (Petrucci, 1987: 103-106).

(9)

19 b. Golongan IIA (Alkali Tanah)

Logam alkali tanah meliputi berilium, magnesium, kalsium, strontium, barium, dan radium. Dalam sistem periodik, keenam unsur itu terletak pada golongan IIA. Logam alkali tanah juga membentuk basa, tetapi lebih lemah dari logam alkali. Berbeda dengan golongan IA, senyawa dari logam golongan IIA umumnya ditemukan dalam tanah berupa senyawa tak larut. Oleh karena itu disebut logam alkali tanah.

Berikut daftar tabel data sifat fisika dan kimia logam alkali tanah menurut Oxtoby, 1998: L.42

Tabel 2.2

Data sifat fisika dan kimia logam alkali tanah

Sifat Be Mg Ca Sr Ba

Nomor atom 4 12 20 38 56

Konfigurasi elektron 2S2 3S2 4S2 5S2 6S2 Energi ionisasi (kJ/mol) 900 740 590 548 502

Jari-jari atom (pm) 90 130 174 192 198

Jari-jari ion M2+ (pm) 3 65 99 113 135

Kekerasan 5 2,0 1,5 1,8 2

Potensi elektrode standar (V) -1,70 -2,34 -2,87 -2,89 -2,90 Daya hantar molar (ohm-1

cm2 mol-1)

90,0 106,1 119,0 118,9 127,2

Titik leleh (0C) 1.278 649 839 769 725

Titik didih (0C) 2.970 1.090 1.484 1.384 1.640 Kerapatan (g/cm3) 1,86 1,72 1,55 2,54 3,59 Warna nyala Putih putih merah Merah tua hijau

1. Sifat fisika dan kimia logam alkali tanah (IIA)

Jika dibandingkan dengan logam alkali, logam alkali tanah memiliki titik didih dan titik leleh yang lebih besar. Selain itu, logam alkali tanah lebih keras dibanding logam alkali. Logam

(10)

20

alkali tanah menempati golongan IIA dalam sistem periodik unsur, artinya memiliki dua elektron valensi. Logam alkali tanah cenderung melepas kedua elektronnya sehingga terbentuk ion +2.

Sebagaimana logam alkali, alkali tanah juga merupakan logam- logam reaktif. Namun, jika dibandingkan dengan logam alkali, alkali tanah kurang reaktif (Parning, 2007: 108).

2. Kegunaan logam golongan alkali tanah

Berilium digunakan untuk campuran tembaga pada pembuatan pegas, klip, dan sambungan listrik (2% Berilium), komponen pesawat udara berkecepatan tinggi, peluru kendali, satelit komunikasi. Magnesium, dipadu dengan aluminium membentuk magnalium yang berguna untuk membuat pesawat terbang, rudal, bak truk, karena sifatnya ringan, tahan korosi, dan tahan asam-basa, membuat kembang api. Kalsium, dipadukan dengan timbal sebagai lektroda dalam aki, CaOCl2 (kaporit) untuk desinfektan, CaC2 untuk membuat asetilen, CaCN2 untuk membuat racun tikus,. Stronsium, untuk membuat kembang api karena nyala merah terang, pembuatan tabung kaca TV berwarna (Petrucci, 1987: 107).

3. Sumber belajar mandiri

Belajar menurut Miarso dalam (Abdullah, 2012: 217) merupakan suatu kegiatan baik dengan bimbingan tenaga pengajar maupun dengan usahanya sendiri. Kehadiran tenaga pengajar dalam kegiatan belajar

(11)

21

dimaksudkan agar belajar lebih lancar, lebih mudah, lebih menyenangkan, dan lebih berhasil. Sedangkan bagi peserta didik, belajar pada dasarnya untuk memperoleh pengetahuan, keterampilan, dan sikap di mana saja, kapan saja, dan dengan siapa saja, sebab sumber belajar terdapat di mana saja dan ada beragam jenisnya. Kualitas interaksi peserta didik dengan sumber belajar berpengaruh sekali terhadap hasil belajar. Maka dengan demikian ada perbedaan yang sangat besar antara peserta didik yang memiliki intensitas tinggi dalam pemanfaatan sumber belajar dengan peserta didik yang memiliki intensitas rendah dalam pemanfaatan sumber belajar rendah dalam meraih hasil belajarnya.

Senada dengan pendapat tersebut, Duffy dan Jonassen mengatakan bahwa pemanfaatan berbagai sumber belajar merupakan upaya pemecahan masalah belajar. Sedangkan peran teknologi pendidikan sebagai pemecahan masalah belajar dapat terjadi dalam bentuk sumber belajar yang dirancang, dipilih dan/atau dimanfaatkan untuk keperluan belajar.

Sumber-sumber belajar tersebut diidentifikasi sebagai pesan, orang, bahan, alat, teknik, dan latar. Dari Seels dan Richey menjelaskan bahwa teknologi pendidikan dicirikan dengan pemanfaatan sumber belajar seluas mungkin untuk kebutuhan belajar dan dalam upaya untuk mendapatkan hasil belajar yang maksimal, maka sumber belajar tersebut perlu dikembangkan dan dikelola secara sistematik, baik, dan fungsional.

Sumber belajar merupakan segala sesuatu yang dapat memudahkan peserta didik dalam memperoleh sejumlah informasi, pengetahuan,

(12)

22

pengalaman, dan keterampilan dalam proses belajar mengajar. Sumber belajar adalah bahan-bahan yang dimanfaatkan dan diperlukan dalam proses pembelajaran, yang dapat berupa buku teks, media cetak, media elektronik, narasumber, lingkungan sekitar, dan sebagainya yang tersedia di lingkungan belajar yang berfungsi untuk membantu optimalisasi hasil belajar (Purnomo dkk, 2013: 60).

Kemandirian belajar diartika sebagai sifat serta kemampuan yang dimiliki siswa untuk melakukan kegiatan belajar aktif, yang didorong oleh motif untuk menguasai sesuatu kompetensi, dan dibangun dengan bekal pengetahuan atau kompetensi yang telah dimiliki. Menurut Haris Mujiman dalam Aini dan Taman (2012: 51) “kemandirian belajar dapat diartikan sebagai sifat serta kemampuan yang dimiliki siswa untuk melakukan kegiatan belajar aktif, yang didorong oleh motif untuk menguasai sesuatu kompetensi yang telah dimiliki”. Seorang siswa dikatakan memiliki kemandirian belajar apabila mempunyai kemauan sendiri untuk belajar, siswa mampu memecahkan masalah dalam proses belajar, siswa memiliki tanggung jawab dalam proses belajar, dan siswa mempunyai rasa percaya diri dalam setiap proses belajar.

Adapun syarat yang harus dipenuhi dalam pengembangan sumber belajar mandiri menurut (Munir, 2009: 250), yaitu:

(13)

23 a. Kejelasan rumusan tujuan belajar.

b. Materi pembelajaran dikembangkan setahap demi setahap, dikemas mengikuti alur desain pesan, seperti keseimbangan pesan verbal dan visual.

c. Materi pembelajaran dapat disampaikan kepada pembelajar melalui media cetak, atau komputerisasi seperti CBT, CD-ROM, atau program audio/video.

B. Kajian Penelitian yang Relevan

Penelitian yang relevan adalah penelitian yang dilakukan oleh Puspitasari (2016) dengan judul “Pengembangan Mobile Learning “Fun With Chemistry”

Berbasis Android Pada Materi Pokok Kesetimbangan Kimia Sebagai Sumber Belajar Mandiri Untuk Siswa SMA/MA Kelas XI”. Penelitian ini menyimpulkan bahwa Mobile Learning “Fun with Chemistry” berbasis android pada materi pokok kesetimbangan kimia layak digunakan sebagai sumber belajar mandiri untuk peserta didik SMA/MA. Perbedaan penelitian ini adalah pada materi pokok yaitu kesetimbangan kimia, selain itu metode pengembangan yang dilakukan menggunakan model ADDIE. Tahapan yang dilakukan hanya sampai tahap development. Produk yang dihasilkan mempunyai kualitas Baik dengan persentase keidealan sebesar 77,61%.

Penelitian lain yang relevan adalah penelitian yang dilakukan oleh Bahtiar (2012) dengan judul “Pengembangan Game Edukasi Sebagai Media Belajar Mandiri Materi Pokok Sistem Periodik Unsur Untuk SMA/MA Kelas XI”. Penelitian ini menyimpulkan bahwa game edukasi dengan materi pokok

(14)

24

sistem periodik unsur layak digunakan sebagai sumber belajar mandiri untuk peserta didik SMA/MA. Perbedaan penelitian ini adalah pada materi pokok yaitu sistem periodik unsur. Model pengembangan yang dilakukan menggunakan model prosedural, yakni model yang bersifat deskriptif dan menggariskan langkah-langkah yang diikuti untuk menghasilkan suatu produk. Produk yang dihasilkan mempunyai kualitas Sangat Baik dengan persentase keidealan sebesar 84,40%.

Penelitian lain yang relevan adalah penelitian yang dilakukan oleh Haryati (2017) dengan judul “Pengembangan Game Edukasi Kimia Berbasis Android Materi Pokok Tata Nama Senyawa Untuk Peserta Didik Kelas X SMA/MA”. Penelitian ini menyimpulkan bahwa game edukasi dengan materi pokok tata nama senyawa layak digunakan sebagai sumber belajar mandiri untuk peserta didik SMA/MA. Perbedaan penelitian ini adalah pada materi pokok yaitu tata nama senyawa. Selain itu, peneliti melakukan tahap disseminate berupa pengunggahan produk di playstore. Produk yang dihasilkan mempunyai kualitas Sangat Baik dengan persentase keidealan sebesar 85,96%.

Penelitian lain yang relevan adalah penelitian yang dilakukan oleh Oktaviani (2016) dengan judul “Pengembangan Aplikasi Kimiaddiction Pada Smartphone Berbasis Android Sebagai Alternatif Sumber Belajar Mandiri Pada SMA/MA”. Penelitian ini menyimpulkan bahwa aplikasi Kimiaddiction pada smartphone berbasis android layak digunakan sebagai sumber belajar mandiri untuk peserta didik SMA/MA. Perbedaan penelitian ini adalah pada

(15)

25

produk yaitu kamus kimia. Penelitian pengembangan ini menggunakan model pengembangan procedural yaitu model deskriptif yang menggambarkan alur procedural yang harus diikuti untuk menghasilkan suatu produk. Produk yang dihasilkan mempunyai kualitas Sangat Baik dengan persentase keidealan sebesar 95%.

Penelitian lain yang relevan adalah penelitian yang dilakukan oleh Baroroh (2017) dengan judul “Pengembangan Game Edukasi Piramida Question Peda Materi Zat Gizi Untuk Pelajaran Ilmu Gizi Di Kelas X Boga SMK Negeri 1 Sewon Bantul”. Penelitian ini mengadaptasi teori pengembangan Thiagaraja meliputi 4D terdiri dari Define, Design, Development dan Disseminate. Pada tahap disseminate, media pembelajaran game edukasi dalam bentuk soft file di upload sebagai arsip di e-learning SMK Negri 1 Sewon dan http//www.Congregate.Com/games/q2w3e4r5/

piramida-question. Softfile juga dimasukkan dalam bentuk CD. Penelitian ini menyimpulkan bahwa game edukasi piramida question sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran. Perbedaan penelitian ini adalah pada materi yaitu zat gizi dengan kesamaan produk yaitu game edukasi. Produk yang dihasilkan mempunyai kualitas Sangat Baik dengan persentase keidealan sebesar 97,6%.

C. Kerangka Pikir

Materi kelimpahan unsur kimia di alam merupakan materi inti dalam ilmu kimia yang dapat digunakan untuk mengenalkan kimia sejak dini pada anak. Materi ini membutuhkan tingkat hafalan dan pemahaman tinggi

(16)

26

dikarenakan begitu banyaknya unsur yang ada dan masing-masing kegunaannya dalam kehidupan sehari-hari, hal itu membuat anak cukup kesulitan dan bosan jika harus mempelajari dengan metode konvensional.

Setiap unsur kimia memiliki karakteristiknya masing-masing begitu pula dengan kegunaannya dalam kehidupan sehari-hari. Dibutuhkan suatu alternatif sumber belajar mandiri yang mudah diakses anak namun menyenangkan dalam mempelajarinya.

Perkembangan teknologi yang cukup pesat berdampak terhadap kehidupan manusia, khususnya pada penggunaan handphone atau smartphone. Perkembangan teknologi tersebut jika dimanfaatkan dengan baik dapat memiliki dampak positif terhadap bidang penddikan. Handphone yang sebelumnya hanya dimanfaatkan sebagai sarana komunikasi saja, akan lebih bermanfaat jika dapat digunakan sebagai alternatif belajar mandiri untuk anak.

Saat ini, Hp android belum banyak dimanfaatkan sebagai sumber belajar kimia. Kenyataan tersebut memunculkan kebutuhan akan adanya pengembangan-pengembangan aplikasi pembelajaran kimia berbasis android yang lebih banyak, beragam, dan mudah diakses. Oleh karena itu, mobile game dengan prinsip joyfull learning atau bisa disebut dengan game edukasi sangat dibutuhkan anak dalam memanfaatkan media yang mudah diakses untuk belajar atau menambah ilmu pengetahuan dengan cara yang menyenangkan, khususnya sebagai media pengenalan unsur kimia di alam

(17)

27

beserta kegunaannya sebagai media yang dapat digunakan untuk meningkatkan kemampuan literasi anak.

Dari fenomena tersebut, penulis memanfaatkan untuk membuat suatu media yang dapat digunakan untuk mengenalkan dan mempelajari ilmu kimia yang sulit menjadi lebih mudah dipahami, dengan cara yang menyenangkan dan tidak membosankan, serta dapat digunakan di semua kalangan usia.

Sehingga dibutuhkan suatu media yang menarik, colourfull, design animasi yang lucu dan beragam, dengan karakteristik joyfull learning dan mudah diakses dimanapun dan kapanpun. Media tersebut berupa game edukasi NINA yang memuat materi pengenalan unsur kimia berbasis android yang dirancang dengan design animasi menarik, colourfull, dilengkapi dengan gambar-gambar lucu dan sound yang menyenangkan sehingga anak dapat dengan mudah belajar tanpa bantuan orang lain dengan suasana yang menyenangkan.

D. Pertanyaan penelitian

Berdasarkan kerangka berpikir pertanyaan penelitian yang dapat diajukan antara lain:

1. Bagaimana mengembangkan media game edukasi pengenalan unsur kimia “NINA” berbasis android?

2. Bagaimana kualitas media game edukasi pengenalan unsur kimia

“NINA” berbasis android?

3. Bagaimana respon pengguna terhadap game edukasi pengenalan unsur kimia “NINA” berbasis android yang dikembangkan?

(18)

27

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Pengembangan Game Edukasi “NINA”

Penelitian yang dilakukan merupakan penelitian pengembangan (Research & Development). Penelitian dan pengembangan merupakan penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2009: 407). Produk yang dihasilkan dalam penelitian berjenis pengembangan ini adalah game edukasi pengenalan unsur kimia yang berbasis Android.

Desain penelitian pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah modifikasi dari desain penelitian model 4-D (four-D model). 4-D merupakan singkatan dari Define, Design, Develop, and Disseminate.

Modifikasi yang dilakukan dengan menghapus tahap disseminate. Model 4- D awalnya dikembangkan oleh Thiagarajan yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan bahan ajar seperti modul, LKS, dan buku ajar.

Seiring berjalannya waktu, model ini dapat digunakan untuk berbagai macam bentuk pengembangan produk seperti model, strategi pembelajaran, metode pembelajaran, dan media pembelajaran.

1. Define (Pendefinisian)

Tahap define (pendefinisian) dilakukan dengan tujuan untuk mendefinisikan produk yang akan dihasilkan. Pada tahap define ini

(19)

28

mencakup dua langkah pokok, yaitu analisis perkembangan kognitif anak dan analisis kebutuhan.

a. Analisis Perkembangan Kognitif Anak

Analisis perkembangan kognitif anak bertujuan untuk menelaah tentang karakteristik anak yang sesuai dengan pengembangan perangkat pembelajaran. Analisis ini dilakukan dengan cara studi literatur. Analisis ini dilakukan untuk mendapat gambaran karakteristik anak antara lain; (1) tingkat kemampuan atau perkembangan intelektualnya, (2) latar belakang pengalaman, (3) perkembangan kognitif, (4) motivasi belajar, (5) serta keterampilan- keterampilan yang dimiliki individu atau sosial yang berkaitan dengan topik pembelajaran, media, format dan bahasa yang dipilih dan dapat dikembangkan untuk mencapai tujuan pembelajaran yang ditetapkan.

a. Analisis Kebutuhan

Analisis kebutuhan dilakukan dengan tujuan mendapatkan gambaran fakta, harapan dan alternatif penyelesaian masalah dasar yang memudahkan dalam penentuan atau pemilihan media pembelajaran yang dikembangkan. Analisis ini dilakukan dengan metode wawancara terhadap 15 siswa dengan rentang usia 11 tahun hingga 20 tahun. Instumen yang digunakan berupa angket wawancara.

2. Design (Rancangan)

Tahap ini bertujuan untuk merancang perangkat pembelajaran. Tiga langkah yang harus dilakukan pada tahap ini yaitu (1) pemilihan media

(20)

29

(media selection) yang sesuai dengan karakteristik materi dan tujuan pembelajaran, (3) pemilihan format (format selection), yaitu mengkaji format bahan ajar yang ada dan menetapkan format yang akan dikembangkan, dan (4) membuat rancangan awal (intial design) sesuai format yang dipilih. Adapun langkah-langkah sebagai berikut:

a. Pemilihan Media (Media Selection)

Pemilihan media dilakukan untuk mengidentifikasi media pembelajaran yang relevan dengan karakteristik materi. Lebih dari itu, media dipilih untuk menyesuaikan dengan usia pengguna sehingga media dapat optimal dimanfaatkan.

b. Pemilihan Format (Format Selection)

Pemilihan format dalam pengembangan perangkat pembelajaran ini dimaksut untuk mendesain atau merancang sumber belajar. Format yang dipilih adalah format yang memenuhi kriteria menarik, memudahkan dan membantu dalam pengenalan pembelajaran kimia.

Pemilihan format atau bentuk penyajian pembelajaran disesuaikan dengan media pembelajaran yang akan diterapkan.

c. Rancangan Awal (Intial Design)

Menurut Thiagarajan, dkk (1974: 7) “Intial design is the presenting of the essential instruction trough appropriate media and in a suitable sequence”. Rancangan awal yang dimaksud adalah rancangan seluruh perangkat pembelajaran yang harus dikerjakan sebelum uji coba

(21)

30

dilaksanakan. Hal ini juga meliputi berbagai aktivitas pembelajaran yang terstruktur seperti membaca teks dan wawancara.

Dalam tahap perancangan, peneliti membuat produk awal (prototype) atau rancangan produk. Tahap ini dilakukan untuk membuat materi pembelajaran sesuai dengan kerangka isi hasil analisis materi. Tahap ini diisi dengan kegiatan menyiapkan kerangka konseptual model dan perangkat pembelajaran.

Sebelum tahap design produk dilanjutkan ketahap berikutnya, yaitu rancangan produk game edukasi sebagai media pembelajaran perlu divalidasi. Validasi rancangan produk dilakukan oleh para ahli dari bidang studi yang sesuai. Berdasarkan dari hasil validasi para pakar ahli tersebut, terdapat kemungkinan rancangan produk masih perlu diperbaiki sesuai dengan saran validator.

3. Development (Pengembangan)

Pelaksanaan tahap development (pengembangan) untuk menghasilkan produk pengembangan yang dilakukan melalui dua langkah, yakni: (1) penilaian ahli (expert appraisal) yang diikuti dengan revisi, (2) uji coba pengembangan (developmental testing).

Tujuan pada tahap pengembangan ini untuk menghasilkan bentuk akhir media game edukasi pengenalan unsur kimia setelah melalui revisi berdasarkan masukan para pakar ahli/praktisi dan data hasil uji coba.

Langkah yang dilakukan pada tahap ini adalah sebagai berikut:

a. Validasi Ahli (Expert Appraisal)

(22)

31

Menurut Thiagarajan, dkk (1974:8), “expert appraisal is a technique for obtaining suggestion for the improvement of the material”. Merupakan teknik untuk memvalidasi atau menilai kelayakan rancangan produk. Dalam kegiatan ini dilakukan evaluasi oleh ahli dalam bidangnya. Penilaian para ahli terhadap perangkat pembelajaran mencakup: format, bahasa, ilustrasi dan isi. Berdasarkan masukan dari para ahli, materi dan rancangan pembelajaran yang telah disusun direvisi untuk membuat produk lebih tepat, efektif, mudah digunakan, dan memiliki kualitas teknik yang tinggi.

Pada tahap ini perancangan yang telah dikembangkan sesuai dengan media pembelajaran berbasis game edukasi melalui proses validasi produk. Validasi dilakukan oleh dosen ahli materi dan ahli media. Validasi ini menggunakan lembar penilaian angket, lembar penilaian ini juga divalidasi terlebih dahulu agar mampu mengukur semua aspek yang perlu dinilai dalam media pembelajaran. Validasi bertujuan untuk menguji kelayakan media pembelajaran. Instrumen penilaian akan dibagi menjadi tiga kelompok, yaitu untuk ahli materi, ahli media, dan respon pengguna. Respon pengguna dilakukan oleh anak dengan rentang usia 11-20 tahun.

b. Uji coba pengembangan (developmental testing)

Merupakan kegiatan uji coba rancangan produk pada sasaran subjek yang sesungguhnya. Uji coba lapangan dilakukan untuk memperoleh masukan langsung berupa respon, reaksi, komentar siswa

(23)

32

sebagai sasaran pengguna model, dan para pengamat terhadap sumber belajar mandiri yang telah disusun. Hasil uji coba digunakan untuk memperbaiki produk. Menurut Thiagarajan, dkk uji coba, revisi dan uji coba kembali terus dilakukan hingga diperoleh perangkat yang konsisten, efektif dan efisien.

Dalam konteks pengembangan model pembelajaran, kegiatan pengembangan dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut:

1) Validasi model oleh ahli/pakar. Hal-hal yang divalidasi meliputi panduan penggunaan model dan perangkat model pembelajaran.

2) Revisi model berdasarkan masukan dari para-pakar pada saat validasi

3) Implementasi model pada wilayah yang lebih luas. Mengupload produk kedalam google playstore. Setelah itu, mencari data respon siswa yaitu anak usia 11-20 tahun sebanyak 15 anak. Dilanjutkan dengan mengolah data hasil respon siswa terhadap produk akhir.

4. Disseminate (Penyebarluasan)

Tahap disseminate merupakan tahapan uji coba lapangan secara luas.

Dalam penelitian ini tidak dilaksanakan.

(24)

33 Alur Pengembangan

Gambar 3.1

Desain penelitian prosedur pengembangan media Peer reviewer

Respon siswa Dosen pembimbing

Validasi instrumen penilaian kualitas dan respon pengguna Uji kualitas ahli media Analisis kebutuhan

Define Analisis perkembangan kognitif

anak

Storyboard

Flowchart

Penyusunan materi pengisi game

Desain Layout (draft I)

Penyusunan media

Analisis data Revisi II (draft III)

Produk akhir “NINA” diunggah di Play store Revisi I (draft II)

Develop Design

Uji kualitas ahli materi

(25)

34 B. Uji Kualitastas Produk Game NINA

1. Subjek dan Penilaian a. Subjek penilaian

Subjek dari penilaian kualitas produk akhir ini adalah dosen ahli materi, ahli media dan 3 peer review.

b. Objek penilaian

Objek penilaian ini adalah game “NINA” sebagai media pengenalan unsur kimia.

2. Jenis Data

Jenis data yang digunakan dalam penilaian ini adalah data kualitatif dan data kuantitatif dari penilaian ahli.

a. Data Kualitatif

Data kualitatf berupa nilai kategori, yaitu: Ya dan Tidak b. Data Kuantitatif

Data kuantitatif berupa skor penilaian yaitu untuk kategori Ya diberi skor 1 dan kategori Tidak diberi skor 0.

3. Instrumen pengumpulan data

Instrumen yang digunakan dalam penilaian kualitas, yaitu lembar penilaian kualitas game “NINA” untuk ahli materi dan lembar penilaian kualitas game “NINA” untuk ahli media.

a. Instrumen ahli materi

Penilaian kualitas menggunakan skala Guttman dan metode yang digunakan yaitu Expert judgment. Kisi-kisi instrument penilaian

(26)

35

kualitas game “NINA” untuk ahli materi terdapat 2 aspek penilaian yaitu aspek materi dan aspek kebahasaan. Aspek materi terdiri dari 6 indikator yaitu: kebenaran konsep materi, kesesuaian materi dengan tujuan pengembangan, ketepatan ilustrasi/ gambar, ketepatan simbol/

lambang, kejelaasan isi materi, dan kemudahan memahami materi yang dicantumkan pada aplikasi. Sedangkan untuk aspek kebahasaan terdapat 4 indikator yaitu: menggunakan kalimat yang sederhana, menggunakan kalimat yang mudah dipahami, menggunakan kalimat yang tidak menimbulkan penafsiran ganda, dan bahasa yang digunakan komunikatif.

b. Instrumen ahli media

Instrumen ahli media berisi aspek-aspek yang berhubungan dengan media pembelajaran yang akan dikembangkan. Instrumen penilaian berupa lembar penilaian ahli yang menggunakan skala Guttman. Kisi- kisi instrumen untuk ahli media terdapat 4 aspek penilaian berupa aspek button dengan 3 indikator, 4 indikator aspek teks, 7 indikator aspek tampilan audio dan visual, dan 1 indikator aspek karakteristik produk.

4. Teknik analisis data

Data yang diperoleh merupakan data kualitatif, kemudian diubah menjadi data kuantitatif dengan cara mengubah penilaian huruf menjadi skor dengan menggunakan skala Guttman untuk penilaian ahli. Teknik

(27)

36

analisis data dari hasil penilaian ahli dilakukan dengan langkah sebagai berikut:

a. Hasil data penilaian oleh ahli materi dan ahli media berupa nilai kualitatif diubah terlebih dahulu menjadi nilai kuantitatif dengan ketentuan penilaian untuk kategori Ya mendapatkan nilai 1 dan kategori Tidak mendapatkan nilai 0.

b. Menghitung jumlah skor tertinggi dari penilaian ahli adalah sebagai berikut:

Skoring terendah= 0 (pilihan jawaban Tidak) Skoring tertinggi= 1 (pilihan jawaban Ya)

Jumlah skor tertinggi=skoring tertinggi x 100% = 1 x 100% = 100%

Jumlah skor terendah= skoring terendah x 100% = 0 x 100% = 0%

Jawaban Ya rata-rata= ∑jawaban Ya/∑skor maksimal x 100%

c. Penentuan skoring pada kriteria objektif:

Mengubah skor rata-rata dari seluruh aspek penilaian dan masing- masing aspek penilaian menjadi nilai kuantitatif sesuai dengan kriteria penilaian ideal berdasarkan kategori penilaian

Rumus umum:

Interval (I) = Range (R) / Kategori (K)

Range (R) = skor tertinggi – skor terendah = 100 – 0 = 100%

Kategori (K) = 4 adalah banyaknya kriteria yang disusun pada kriteria objektif suatu variabel

Kategori yaitu Sangat Baik (SB), Baik (B), Cukup (C), Kurang (K).

(28)

37

Tabel 3.1

Kriteria kategori penilaian ideal

Nilai Skor Keterangan

A 76% - % Sangat Baik

B 51% - 75% Baik

C 26% - 50% Cukup

D 0% - 25% Kurang

d. Menghitung persentase keidealan kualitas game yang dikembangkan secara keseluruhan dengan rumus:

% Persentase keseluruhan =

x 100%

e. Menghitung persentase keidealan kualitas game yang dikembangkan pada setiap aspek dengan rumus:

% Persentase setiap aspek =

x 100%

C. Analisis respon pengguna game edukasi kimia “NINA”

1. Jenis Data

Jenis data yang digunakan dalam penilaian ini adalah persepsi pengguna terhadap produk yang dikembangakan yang berupa data kualitatif dan data kuantitatif.

a. Data Kualitatif

Data kualitatf berupa nilai kategori, yaitu: SS (Sangat Setuju), S (Setuju), KS (Kurang setuju), TS (Tidak Setuju), STS (Sangat Tidak Setuju).

b. Data Kuantitatif

Data kuantitatif berupa skor penilaian yaitu untuk kategori SS = 5, S = 4, KS = 3, TS = 2, STS = 1.

(29)

38 2. Instrumen pengumpulan data

Instrumen yang digunakan untuk pengumpulan data yaitu menggunakan lembar respon pengguna terhadap game yang dikembangkan yaitu game “NINA”. Lembar respon pengguna berupa angket dengan skala likert. Berikut kisi-kisi instrumen respon pengguna terhadap game edukasi “NINA” pada tabel 3.2

Tabel 3.2

Kisi-kisi Instrumen Respon Pengguna

No Aspek Indikator No Pertanyaan

1 Materi a. Konteks pengenalan unsur kimia 1

b. Konteks kegunaan senyawa kimia 2 c. Konteks simbol bahan kimia berbahaya 3 d. Meningkatkan pengetahuan kimia 4, 5, 7, 8

e. Kejelasan informasi 6

2 Kebahasaan dan Teks

a. Penggunaan bahasa yang komunikatif 1

b. Kejelasan kalimat 2

c. Ketepatan jenis dan ukuran huruf 3 3 Tampilan Audio

dan Visual

a. Visual (Layout design, warna) 1 b. Layout interactive (icon navigasi) 2

c. Background 3

d. Keberfungsian button 4

e. Audio (sound effect, backsound, musik) 5, 6 4 Kemudahan

pengguna

a. Dapat dioperasikan dengan baik 1

b. Fleksibel 2

c. Kejelasan alur game 3

5 Karakteristik produk

a. Tujuan pengembangan media 1

(Aryani, 2015) dimodifikasi

3. Teknik analisis data

Data hasil respon pengguna yaitu dalam bentuk nilai kualitatif diubah menjadi nilai kuantitatif. Selanjutnya nilai kuantitatif dihitung dan diubah kembali menjadi nilai kualitatif, sehingga diperoleh persepsi respon terhadap media yang dikembangkan. Teknik analisis data yaitu

(30)

39

kategorisasi persepsi yang mencerminkan kepuasan pengguna terhadap produk. Berikut teknik analisis yang dilakukan dengan langkah sebagai berikut:

a. Hasil data berupa persepsi pengguna terhaadap produk yang dikembangkan dalam bentuk data kualitatif diubah menjadi data kuantitatif sesuai dengan ketentuan sebagai berikut:

Tabel 3.3

Aturan pemberian skor skala likert

Kategori Skor

Sangat setuju (SS) 5

Setuju (S) 4

Kurang Setuju (KS) 3

Tidak Setuju (TS) 2

Sangat Tidak Setuju (STS) 1

b. Menghitung jumlah skor rata-rata dari data persepsi pengguna untuk keseluruhan dan setiap aspek dengan rumus sebagai berikut:

̅

Keterangan:

̅ = rata-rata perolehan skor

= jumlah skor yang diperoleh = jumlah penilai

c. Mengubah skor rata-rata dari seluruh aspek penilaian dan masing- masing aspek penilaian menjadi nilai kualitatif sesuai dengan kriteria kategori respo pengguna pada tabel 3.4 (Widoyoko, 2012: 46-47)

(31)

40 Tabel 3.4

Tabel kriteria kuantitatif

Nilai Skor Keterangan

A X > 1,80 Sbi + ̅ Sangat Baik

B ( + 0,60 SBi) < X ≤ ( + 1,80 SBi) Baik C ( - 0,60 SBi) < X ≤ ( ̅ + 0,60 SBi) Cukup D ( ̅ - 1,80 SBi) < X ( - 0,60 SBi) Kurang

E X ≤ ( -1,80 SBi) Sangat Kurang

Keterangan:

X = skor rata-rata

Sbi = simpangan baku skor ideal

= (skor maksimal ideal – skor minimal ideal) ̅̅̅ = rata=rata jumlah skor ideal

= (skor maksimal ideal + skor minimal ideal) Skor maksimal ideal = ∑ butir kriteria x skor tertinggi Skor minimal ideal =∑ butir kriteria x skor terendah

d. Menghitung nilai keseluruhan dari media yang dikembangkan dengan menghitung skor rata-rata seluruh kriteria penilaian, lalu diubah menjadi nilai kualitatif

e. Menghitung persentase keidealan persepsi pengguna game edukasi

“NINA” secara keseluruhan dengan rumus:

% Persentase keidealan =

x 100%

f. Menghitung persentase keidealan persepsi pengguna game edukasi

“NINA” pada setiap aspek dengan rumus:

% Persentase keidealan =

x 100%

(32)

41

BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

A. Pengembangan game edukasi “NINA”

Pada bab ini akan dijelaskan hasil penelitian beserta pembahasannya.

Hasil penelitian berupa game “NINA” yang digunakan sebagai media pengenalan unsur kimia berbasis android. Pengembangan game bertujuan sebagai media berbagi pengetahuan (sharing knowledge) kimia.

Pengembangan game edukasi “NINA” dikembangkan dengan memodivikasi model pengembangan 4-D (four-D model) yang terdiri dari tahap Define, Design, Develop, and Disseminate. Modifikasi yang dilakukan dengan menghapus tahap Disseminate. Berikut adalah tahap-tahap pengembangan game edukasi “NINA” berbasis android.

1. Tahap Define (Definisi)

Tahap define dilakukan dengan tujuan untuk mendefinisikan produk yang akan dihasilkan. Pada tahap define ini dilakukan dua langkah pokok yaitu analisis perkembanan kognitif anak dan analisis kebutuhan. Tahap ini dilakukan untuk mengkaji persoalan yang ada serta mengidentifikasi kemungkinan-kemungkinan solusi yang dapat digunakan untuk mengatasi masalah tersebut.

a. Analisis Perkembangan Kognitif Anak

Analisis perkembangan kogninif anak didapatkan dari hasil studi literasi. Dari hasil kegiatan tersebut diperoleh data tahap perkembangan kognitif anak. Menurut Piaget, kegiatan belajar terjadi

(33)

42

sejalan dengan pola tahap tahap perkembangan tertentu dan umur seseorang, serta melalui proses asimilasi, akomodasi, dan equilibrasi.

Setiap anak mengembangkan kemampuan berpikirnya menurut tahap yang teratur (Piaget, 1970). Adapun tahapan-tahapan tersebut adalah sebagai berikut:

1) Tahap Sensori Motor (dari lahir sampai usia 2 tahun)

Dalam dua tahun pertama, anak masih mengandalkan kemampuan sensorik serta motoriknya. Anak dapat sedikit memahami lingkungannya dengan jalan melihat, meraba atau memegang. Beberapa kemampuan kognitif yang penting muncul pada tahap ini.

2) Tahap Pra-operasional (usia 2 tahun hingga 6 tahun)

Dalam tahap Pra-operasional terjadi perkembangan bahasa dan ingatan yang membuat anak mampu mengingat banyak hal tentang lingkungannya. Namun, intelek anak masih dibatasi oleh egosentrisnya, yaitu ia tidak menyadari orang lain mempunyai pandangan yang berbeda dengannya.

3) Tahap Operasi Konkrit (usia 6 tahun hingga 11 tahun)

Dalam tahap Operasi Konkrit anak sudah dapat mengembangkan pikiran logis. Dalam upaya mengerti tentang alam sekelilingnya, anak tidak terlalu menggantungkan diri pada informasi yang datang dari pancaindra. Anak sudahdapat mengikuti

(34)

43

logika atau penalaran, namun jarang mengetahui bila membuat kesalahan.

4) Tahap Operasi Formal (usia 11 sampai 14 tahun)

Selama tahap Operasi Formal anak sudah mampu berpikir abstrak, yaitu berpikir mengenai gagasan dan dapat memikirkan beberapa alternatif pemecahan masalah. Selain itu, anak juga sudah dapat mengembangkan hukum-hukum yang berlaku umum dan pertimbangan ilmiah, serta dapat membuat hipotesis.

Berdasarkan uraian tersebut, dapat diketahui bahwa pada tahap keempat (tahap operasi formal) merupakan tahap yang sesuai dengan konsep multimedia pembelajaran. Pada rentang usia tersebut, anak dapat dengan mudah menyerap informasi yang diterima kemudian menyimpannya ke dalam memori ingatan. Hal itulah yang menjadi dasar penulis dalam menentukan target pengguna game edukasi pada penelitian ini, yakni anak-anak dengan rentang usia 11 tahun keatas.

b. Analisis Kebutuhan

Target dari pengguna game edukasi adalah anak usia 11 tahun keatas. Menurut Piaget (1970) anak usia 11 tahun masuk ke dalam tahap operasi formal dimana anak sudah mampu berpikir abstrak, yaitu berpikir mengenai gagasan dan dapat memikirkan beberapa alternatif pemecahan masalah. Hal inilah yang menjadi dasar dalam menentukan target pengguna game edukasi pada penelitian ini. Dari

(35)

44

hasil analisa tersebut sebuah game mampu memberikan dampak baik untuk perkembangan intelektualnya.

Diperlukan sebuah media berbagi pengetahuan (sharing knowledge) yaitu game edukasi yang dapat digunakan untuk mengenalkan unsur kimia pada anak dengan bahasa yang ringan dan mudah dipahami, tampilan yang menarik, colourfull, design animasi yang lucu, dan dilengkapi dengan backsound yang menyenangkan agar sesuai dengan usia pengguna. Media yang dibutuhkan juga harus dapat digunakan kapanpun dan dimanapun. Media yang dikembangkan dikemas dalam permainan petualangan.

2. Tahap Design (Perencanaan)

Tahap perencanaan pada penelitian pengembangan dilakukan untuk merancang perangkat pembelajaran.

a. Pemilihan media (media selection)

Pemilihan media game edukasi disesuaikan dengan perkembangan peserta didik. Media game edukasi ini berguna untuk mengenalkan unsur kimia beserta kegunaannya dalam kehidupan sehari-hari kepada anak sejak dini dengan cara yang menyenangkan dan tidak membosankan.

b. Pemilihan format (format selection)

Pemilihan format dalam pembelajaran ini untuk mendesain dan merancang game edukasi ini. Perancangan game ini meliputi:

(36)

45

1) Penataan materi dalam media meliputi tata letak (lay out) yang digunakan.

2) Pembuatan story board dan flow chart untuk memudahkan perancangan produk game edukasi yang dikembangkan. Pada tahap iini diperoleh spesifikasi produk fisik dan non fisik. Spesifikasi produk fisik diantaranya yaitu game edukasi yang dikembangkan dijalankan pada smartphone android minimal versi Jelly bean, termasuk dalam jenis game platform tipe adventure, memiliki fitur full colour dan dapat dimainkan oleh siapapun mulai anak usia 11 tahun ke atas.

3. Rancangan awal (initial design)

Desain game ini diambil dari contoh game-game sebelumnya seperti game Mario bross akan tetapi bedanya ditambah informasi berupa materi pengenalan unsur kimia, manfaat senyawa serta pengenalan simbol kimia berbahaya. Referensi yang dipakai yaitu berupa jurnal-jurnal ilmiah, kumpulan skripsi dan website yang dapat dipertanggungjawabkan oleh penulis. Game ini memilki spesifikasi non fisik yaitu game terdiri dari 3 stage dengan tingkatan level yang semakin tinggi. Stage 1 dimulai dengan pengenalan nama, lambang dan nomor atom dari suatu unsur. Pada stage 1 dilengkapi dengan visualisasi unsur dalam bentuk ilustrasi superhero. Sage 2 dilanjutkan dengan pengenalan senyawa kimia beserta kegunaannya dalam kehidupan sehari-hari. Stage 3 diakhiri dengan pengenalan simbol

(37)

46

kimia berbahaya beserta contohnya. Pada stage ini dilengkapi cara penanganan atau tindakan pertolongan pertama yang dapat dilakukan.

Game ini bersifat sharing knowledge dimana siswa dapat belajar tanpa membutuhkan bantuan orang lain. Sehingga, game ini dapat digunakan sebagai sumber belajar mandiri.

4. Develop (Pengembangan Game)

Tahap ini bertujuan untuk menghasilkan produk game edukasi yang telah direvisi atas saran dan masukan para peer reviewer, ahli media dan ahli materi. Pada tahap pengembangan, desain produk awal yang telah dirancang kemudian dikembangkan dalam tahap ini dengan mengguakan aplikasi construct 2 sehingga dihasilkan produk awal dari game edukasi.

Tahap ini terdiri dari dua kegiatan yaitu tahap pengembangan dan tahap validasi produk pengembangan. Produk awal (draft I) yang telah selesai kemudian dikonsultasikan kepada dosen pembimbing untuk memperoleh kritik dan saran. Kemudia dikoreksi oleh peer reviewer sebanyak 3 reviewer. Produk kemudian direvisi sesuai dengan masukan dari dosen pembimbing (revisi I). Produk hasil revisi I (darft II) kemudian dinilaikan oleh ahli media dan ahli materi sebagai penilaian uji kualitas produk sehingga diperoleh penilaian kualitas produk. Penilaian ahli media dilakukan oleh dosen ahli media sedangkan penilaian ahli materi dilakukan oleh dosen ahli materi. Dari penilaian kualitas dari ahli materi dan ahli media terdapat saran dan masukan perbaikan (revisi II). Hasil revisi II (dtaft III) kemudian dilakukan analisis respon pengguna kepada siswa

(38)

47

(usia 12 tahun keatas) sebanyak 15 anak yang dilakukan secara acak.

Setelah dilakukan uji kualitas dan analisis respon pengguna, diperoleh data penilaian kualitas produk dan data presepsi pengguna terhadap game yang dikembangkan. Data tersebut dianalisis untuk memperoleh nilai kualitas dan persepsi kepuasan pengguna terhadap game yang dikembangkan.

Hasil produk yang telah dikembangkan selanjutnya diunggah di google play store.

Adapun hasil pengembangan game edukasi “NINA” berbasis android sebagai berikut:

a. Tampilan awal permainan

Tampilah awal berisi tawaran menu yaitu, menu play (memulai permainan) pada button play, menu profil developper pada button profil, dan menu cara bermain pada button about. Selain itu terdapat button musik yang berfungsi untuk menghidupkan atau mematikan musik pada game, button backsound untuk mematikan atau menghidupkan suara backsound pada game. Tampilan awal pada game dapat dilihat pada gambar 4.1.

Gambar 4.1 Tampilan awal game

(39)

48 b. Menu Play (memulai permainan)

Pada menu ini akan muncul tampilan pemilihan stage (level selec).

Pada tampilan terdapat button 1, dan 3. Namun jika baru pertama memulai permainan maka yang dapat dipilih hanya button 1 saja.

Button dan 3 baru dapat dipilih setelah berhasil melewati stage 1 dan stage 2. Tampilan button level selec dapat dilihat pada gambar 4.2.

Gambar 4.2

Tampilan game pada button level selec

Gambar 4.3

Tampilan game mission 1

Sebelum game dimulai, muncul popup mission 1 yang berisi informasi mengenai misi yang harus diselesaikan pada stage 1. Pada popup mission terdapat button ready yang digunakan untuk menghilangkan popup dan memulai permainan.

(40)

49

Gambar 4.4 Tampilan game stage 1

Pada tampilan permainan terdapat button sound, musik dan home.

Button home digunakan untuk kembali ke tampilan awal pada game selain itu, terdapat button arrow (anak panah) yang menunjukkan atas, kanan dan kiri. Button kanan dan kiri tersebut digunakan untuk menjalankan player ke kanan dan ke kiri. Button kanan dan kiri dapat digunakan hanya menggunakan 1 ibu jari tangan kiri. Sedangkan button atas digunakan untuk membuat player melompat (jump). Button atas (jump) dapat digunakan menggunakan ibu jari tangan kanan. Ketiga button tersebut (kanan, kiri dan jump) digunakan untuk menggerakkan player menemukan sebuah erlenmeyer yang berisi suatu informasi.

Dalam stage 1 terdapat 10 erlenmeyer yang harus dikumpulkan.

Informasi pada stage 1 berupa pengenalan lambang unsur, nama unsur beserta nomor atomnya yang dilengkapi dengan sebuah gambar ilustrasi dan sedikit gambaran umum mengenai unsur tersebut. Gambar ilustrasi tersebut merupakan visualisasi superhero dari unsur itu. Tampilan informasi pada stage 1 dapat dilihat pada gambar 4.5.

(41)

50

Gambar 4.5

Tampilan game informasi stage 1

Tampilan saat player menemukan erlenmeyer. Pada tampilan ini terdapat button continue yang berfungsi untuk menghilangkan informasi tersebut setelah dibaca dan player dapat melanjutkan petualangannya untuk mencari erlenmeyer berikutnya. Setelah 10 erlenmeyer berhasil dikumpulkan maka akan muncul tampilan level complete. Berikut tampilan level complete.

Gambar 4.6

Tampilan level complete pada stage 1

Tampilan level complete level 1 terdapat button arrow next step yang berfungsi untuk melanjutkan ke stage berikutnya yaitu stage 2.

Pada stage 2 juga ada misi yang harus diselesaikan. Tampilan popup misi 2 muncul sebelum permainan stage 2 dimulai. Tampilan mission 2 dapat dilihat pada gambar 4.7.

(42)

51

Gambar 4.7

Tampilan popup mission 2

Sama halnya tampilan popup mission 1, pada popup mission 2 juga terdapat button ready yang berfungsi untuk menghilangkan popup dan memulai permainan setelah misi selesai dibaca dan dipahami. Ketika popup menghilang maka permainan bisa langsung dimulai.

Gambar 4.8 Tampilan game stage 2

Setelah pencarian mengenai unsur-unsur pada stage 1 dengan latar belakang hutan hujan tropis, maka perjalanan player dilanjutkan sapai kutub utara untuk mencarian ilmu mengenai kegunaan senyawa. Pada stage ini player harus mengumpulkan 10 erlenmeyer yang berisi informasi mengenai nama-nama senyawa beserta kegunaannya. Selain mengumpulkan erlenmeyer, player juga harus melewati berbagai

(43)

52

rintangan yang ada selama perjalanannya. Tampilan informasi mengenai nama senyawa dan kegunaannya dapat dilihat pada gambar 4.9.

Gambar 4.9

Tampilan game informasi stage 2

Tampilan saat player menemukan erlenmeyer. Pada tampilan ini terdapat button continue yang berfungsi untuk menghilangkan informasi tersebut setelah dibaca dan player dapat melanjutkan petualangannya untuk mencari erlenmeyer berikutnya. Setelah 10 erlenmeyer berhasil dikumpulkan maka akan muncul tampilan level complete seperti pada gambar 4.5. Ketika di klik button arrow next step maka akan lanjut pada stage 3. Sama halnya dengan stage 1 dan 2, pada stage 3 juga terdapat petunjuk misi yang harus diselesaikan oleh player.

Tampilan popup mission 3 ini sedikit berbeda dengan tampilan popup mission sebelumnya. Karena pada tampilan popup mission pada stage 3 ini misi yang harus diselesaikan bukanlah mencari 10 erlenmeyer melainkan 10 simbol bahan kimia berbahaya. Tampilan popup mission 3 dapat dilihat pada gambar 4.10, sedangkan tampilan game stage 3 dapat dilihat pada gambar 4.11.

(44)

53

Gambar 4.10

Tampilan popup mission stage 3

Gambar 4.11 Tampilan game stage 3

Perjalanan pencarian ilmu kimia tidak berhenti sampai di kutub utara. On last stage, player harus mengumpulkan simbol-simbol bahan kimia berbahaya di bawah teriknya gurun sahara. Simbol tersebut mengandung informasi penting berupa arti simbol beserta contoh dan cara penanganannya. Tantangan yang harus di hadapi player pun semakin meningkat. Enemy yang semakin banyak dengan layout yang semakin menantang, menuntut pemain memiliki strategi bermain yang tinggi. Terdapat 10 macam simbol bahan kimia berbahaya yang tersebar pada stage ini. Kesepuluh simbol tersebut harus dilengkapi agar misi dapat terselesaikan. Tampilan informasi pada stage 3 dapat dilihat pada gambar 4.12.

(45)

54

Gambar 4.12

Tampilan game informasi stage 3

Tampilan saat player menemukan simbol bahan kimia berbahaya.

Pada tampilan ini terdapat button continue yang berfungsi untuk menghilangkan informasi tersebut setelah dibaca dan player dapat melanjutkan petualangannya untuk mencari simbol berikutnya. Apabila ditengah perjalanan player kehabisan nyawa, maka permainan berakhir (game over). Artinya, player harus mengulangi dari awal stage dimana dia mati. Tampilan game over dapat dilihat pada gambar 4.13.

Gambar 4.13

Tampilan game over stage 3

Pada tampilan game over terdapat button restart yang berfungsi untuk mengulangi stage tersebut. Pemain harus mengulangi bermain game dari stage tempat dimana dia game over. Ketika di klik restart maka otomatis nyawa kembali menjadi 5. Player harus mengumpulkan

(46)

55

kembali 10 simbol/erlenmeyer yang terdapat pada stage tersebut dan menyelesaikan misi. Setelah misi pada satge 3 selesai maka akan muncul tampilan level complete seperti pada gambar 4.5 dan apabila di klik button arrow next stage maka akan kembali pada tampilan menu utama seperti gambar 4.1.

c. Menu Profil

Pada menu ini akan muncul tampilan profil developer. Menu ini berisi identitas developer game edukasi “NINA”. Pada tampilan profil terdapat 1 button home yang berfungsi untuk kembali pada tampilan utama seperti gambar 4.1. tampilan menu profil dapat dilihat pada gambar 4.14

Gambar 4.14 Tampilan Menu Profil d. Menu About

Tampilan menu about merupakan deskripsi mengenai game NINA.

Pada menu ini tersaji narasi global mengenai game NINA. Terdapat button arrow untuk menuju slide berikutnya yang menampilkan deskripsi singkat mengenai stage 1. Dilanjut dengan informasi sumber materi stage 1. Berikutnya tampilan deskripsi singkat stage 2 diikuti

(47)

56

informasi sumber materi stage 2. Terakhir adalah tampilan deskripsi stage 3 dan ditutup dengan informasi sumber materi stage 3. Terdapat tombol home untuk kembali pada menu utama. Tampilan pada menu about dapat dilihat pada gambar tentang mneu about berikut ini:

Gambar tentang menu about

(48)

57

Pengembangan produk awal (draft I) mendapatkan masukan dan saran dari dosen pembimbing dan peer reviewer yang kemudian dijadikan bahan pertimbangan untuk dilakukan perbaikan. Masukan dan saran dari dosen pembimbing (revisi I) adalah sebagai berikut:

 Angka 1 pada unsur hidrogen stage 1 diganti agar lebih jelas dan berbeda dengan huruf i.

 Pencantuman sumber pada gambar card pada stage 1 pada menu

about

 Pada stage 3, kata “nama simbol” diganti menjadi “arti simbol”,

kata “arti” diganti menjadi “keterangan”.

Sedangkan masukan dan saran dari peer reviewer pada aspek game, warna erlenmeyer abu-abu dibuat lebih gelap agar kontras dan jumlah enemy dikurangi. Sedangkan pada aspek materi, font informasi pada stage 1 diperbesar agar lebih mudah dibaca.

Hasil dari revisi I (draft II) kemudian dilakukan uji kualitas produk.

Sebelum dilakukan uji kualitas produk, peneliti melakukan validasi instrumen penilaian kualitas dan respon, serta validasi produk yang berupa masukan dan saran yang digunakan untuk perbaikan revisi II (darft III).

(49)

58 B. Validasi Ahli (Expert Appraisal)

1. Uji Kualitas oleh Ahli Materi

Uji kualitas game edukasi “NINA” dilakukan dengan metode expert judgement menggunakan instrumen penilaian ahli. Penilaian produk yang dikembangkan dilakukan oleh ahli materi yaitu dosen ahli materi bidang kimia yaitu bapak Endaruji Sedyadi, M. Si. Uji kualitas oleh ahli materi dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui kualitas dari produk yang dikembangkan yaitu game edukasi kimia “NINA” dan memperoleh skor kualitas terhadap game. Penilaian uji kualitas oleh ahli materi terdapat 2 aspek penilaian yang terdiri dari aspek materi dan aspek kebahasaan. Aspek materi terdapat 6 indikator penilaian, sedangkan aspek kebahasaan terdapat 4 indikator penilaian.

Sebelumnya, instrumen penilaian telah divalidasi terlebih dahulu oleh validator instrumen, yaitu bapak Endaruji sedyadi, M. Si yang merangkap sebagai ahli materi. Adapun masukan dan saran yang diberikan berupa:

1. Setiap poin dalam penilaian dibuat satu aspek saja 2. Format instrumen dibuat lebih ringkas

Setelah instrumen direvisi dan siap digunakan, barulah produk dinilaikan kepada ahlinya. Berdasarkan penilaian ahli materi diperoleh hasil berupa data kualitatif dan kuantitatif serta masukan dan saran untuk perbaikan produk.

(50)

59

Data yang didapat dari ahli materi diperoleh skor sebesar 10 dari skor maksimal 10. Skor rata-rata (X) diperoleh sebesar 10. Skor rata- rata terdapat pada rentang 76% - 100% sehingga media game edukasi

“NINA” memiliki kualitas pada kategori Sangat Baik (SB) dengan persentase keidealan 100%. Penilaian kualitas game ditentukan berdasarkan kriteria kategori penilaian kualitas seluruh aspek. Kriteria kategori penilaian ahli materi untuk keseluruhan aspek dapat dilihat pada tabel 4.1.

Tabel 4.1

Kriteria penilaian ideal oleh ahli materi

Rumus Nilai Kategori

76% - 100% A Sangat Baik

51% - 75% B Baik

26% - 50% C Cukup

0% - 25% D Kurang

Adapun hasil analis tiap aspek sebagai berikut:

a. Aspek materi

Pada penilaian aspek materi terdapat 6 indikator yang dinilaikan. Jumlah skor yang diperoleh pada indikator kesesuaian materi dengan pola berpikir peserta didik yaitu 1 dari skor maksimal 1, skor yang diperoleh untuk indikator kesesuaian materi dengan tujuan pengembangan yaitu 1 dari skor maksimal 1, indikator ketepatan ilustrasi/ gambar yaitu 1 dari skor maksimal 1, indikator ketepatan simbol/ lambang yaitu 1 dengan maksimal skor 1, indikator kejelasan isi materi yaitu 1 dari skor maksimal 1 dan indikator kemudahan

(51)

60

memahami materi yang dicantumkan pada aplikasi yaitu 1 dari skor maksimal 1.

Berdasarkan data tersebut diperoleh skor rata-rata (X) yaitu 6 dari skor maksimal 6. Skor aktual terdapat pada rentang 76%

- 100% sehingga penilaian dalam aspek materi mendapatkan kategori kualitas Sangat Baik (SB). Persentase keidealan yang diperoleh sebesar 100%.

b. Aspek Kebahasaan

Skor yang diperoleh berdasarkan penilaian ahli terhadap indikator aspek kebahasaan yaitu 4 dari jumlah skor maksimal 4, pada indikator kebahasaan yaitu berdasarkan penggunaan kalimat yang sederhana diperoleh skor 1 dari skor maksimal 1, pada indikator penggunaan kalimat yang mudah dipahami diperoleh skor 1 dari skor maksimal 1, indikator penggunakan kalimat yang tidak menimbulkan penafsiran ganda skor 1 dari skor maksimal 1 dan indikator bahasa yang digunakan komunikatif mendapatkan skor 1 dari skor maksimal 1.

Berdasarkan data yang diperoleh, hasil penilaian aspek kebahasaan diperoleh skor rata-rata (X) yaitu 4 dari skor maksimal 4. Skor aktual terdapat dalam rentang 76% - 100% dengan kualitas kategori Sangat Baik (SB). Persentase keidealan pada aspek kebahasaan sebesar 100%.

(52)

61

Uji kualitas game yang dilakukan oleh dosen ahli materi mendapatkan masukan dan saran perbaikan. Kemudian dilakukan revisi untuk menyempurnakan produk aplikasi game edukasi yang dikembangkan. Masukan dan saran dari dosen ahli materi (revisi II) pada aspek materi yaitu ditambahkan pencantumen sumber dari masing-masing materi, sedangkan pada bagian game yaitu ditambahkan petunjuk permainan sebelum memulai game pada setiap level. Adapun hasil revisi yang dilakukan peneliti dari masukan dan saran yang telah diberikan oleh ahli materi berupa pencantuman seluruh sumber materi yang diletakkan pada menu about. Selain itu, penambahan petunjuk permainan ditampilkan sebelum permainan dimulai pada setiap levelnya berupa tampilan

“MISSION 1” pada permulaan stage 1, “MISSION 2” untuk stage 2 dan “MISSION 3” untuk stage 3.

2. Uji Kualitas oleh Ahli Media

Uji validasi oleh ahli media digunakan untuk mengetahui tingkat kualitas media pembelajaran sebelum diujikan kepada pengguna. Pada tahap ini uji kualitas media dilakukan dengan metode expert judgement oleh 1 orang ahli yaitu Dr. Sigit Purnama, S. Pd. I., M. Pd. yang merupakan dosen ahli media jurusan Pendidikan Islam Anak Usia Dini FITK UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta. Aspek penilaian pada uji media mampu dilihat dalam angket lampiran. Penilaian uji kualitas terdapat 4

Gambar

Tabel kriteria kuantitatif
Gambar 4.1  Tampilan awal game
Gambar 4.4  Tampilan game stage 1
Gambar 4.8  Tampilan game stage 2
+3

Referensi

Dokumen terkait

Pada modul pengirim sinyal terdiri dari beberapa komponen antara lain Load Cell yang digunakan untuk sensor berat cairan intravena, sensor Photodiode yang

Tema sentral dalam cerita tersebut adalah munculnya ideologi kultural negatif, yakni peri- laku masyarakat desa meniru budaya dari luar yang hanya memberikan

Hal ini dibuktikan dengan jumlah kecelakaan yang terjadi di tahun 2016 sebanyak 14 kali dan 16 kali di tahun 2017 menunjukkan bahwa target kecelakaan nol belum tercapai,

Kasus-kasus hukum di Indonesia khususnya yang berhubungan dengan kecurangan perlu melibatkan akuntan forensik dalam penyelesaiannya, karena akuntan forensik dapat

shahih dalam Shahih Adab al-Mufrad. Anas bin Malik menjawab, “Ya”. Keempat hadits di atas jelas menyatakan bahwa bersalaman adalah perbuatan yang baik, bahkan dianjurkan

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui aktivitas antibakteri ekstrak Umbi Bawang Dayak terhadap bakteri Klebsiella pneumoniae.. Merr , Klebsiella

d. Entitas lain yang berdasarkan standar akuntansi keuangan yang berlaku wajib dikonsolidasikan, namun tidak termasuk perusahaan.. Pengendalian adalah Pengendalian

Menyebabkan kerusakan organ (hati, sistem pernafasan) melalui pemaparan yang berkepanjangan atau berulang.. Beracun ke kehidupan akuatik dengan efek yang