BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Desain Grafis
Menurut Landa (2011) desain grafis merupakan bentuk komunikasi melalui sebuah visual yang mengandung sebuah informasi atau pesan yang dapat disampaikan kepada audiens. Sebuah desain grafis juga memiliki sebuah efek manipulatif untuk mempengaruhi cara pikir dan kebiasaan orang lain (hlm. 2). 2.1.1. Elemen Desain
Menurut Landa (2011) dalam bukunya yang berjudul “ Graphic Design Solution
4th Edition ” dalam desain terdapat elemen-elemen dasar yang membentuk sebuah
desain dua dimensi yaitu garis, bentuk, figure/ground , dan warna. Elemen desain tersebut sebagai berikut:
2.1.1.1. Garis/ Line
Garis merupakan sebuah kumpulan titik-titik/unit terkecil berbentuk
lingkaran yang saling berdekatan dan berbaris. Sehingga titik awal sampai titik akhir akan saling terhubung dan membentuk visual titik panjang yang dinamakan sebagai garis (hlm. 16).
2.1.1.2. Bentuk/ Shape
Bentuk merupakan isi dari sebuah area permukaan datar/dua dimensi yang memiliki tinggi dan lebar. Area tersebut dapat berupa warna, tekstur,
maupun tone yang memiliki garis luar menutupi seluruh pinggiran sehingga secara keseluruhan. Hal tersebutlah yang dinamakan sebagai bentuk (hlm. 17).
2.1.1.3. Figure/Ground
Figure atau ground merupakan sebuah area positif dan negatif, kedua hal
ini saling melengkapi di area dua dimensi. Figure dapat dikatakan sebuah bentuk yang dijadikan fokus/positif. Sedangkan ground adalah bentuk yang menyelimuti area luar figure /negatif (hlm. 18).
2.1.1.4. Warna/ Color
Warna merupakan sebuah nama untuk properti sebuah kekuatan atau energi yang terdapat pada cahaya. Disebut demikian, karena warna hanya dapat ditangkap oleh sebuah mata ketika ada pantulan cahaya terhadap objek. Pantulan cahaya yang terdapat di permukaan sebuah objek merupakan sisa dari cahaya yang tidak terserap oleh objek tersebut, itulah yang dilihat orang sebagai warna (hlm. 19).
2.1.1.5. Tekstur/ Texture
Tekstur merupakan sebuah representasi dari permukaan yang memiliki sebuah sensasi atau sebuah nuansa yang dapat dirasakan. Dalam dunia visual ada dua kategori tekstur yaitu, tekstur taktil dan tekstur visual. Tekstur taktil dapat kita rasakan dengan fisik, sedangkan tekstur visual hanya dapat dilihat sebuah mata dan merupakan ilusi visual (hlm. 23).
2.1.2. Prinsip Desain
Saat membentuk sebuah visual melalui elemen-elemen dasar desain, pengetahuan tentang prinsip desain perlu digabungkan. Hal ini bertujuan untuk menciptakan sebuah konsep visual yang dapat dibangun dari sebuah komunikasi (Landa, 2011).
2.1.2.1. Keseimbangan
Keseimbangan dalam desain merupakan stabilitas atau sebuah proporsi komposisi elemen yang sama rata. Sehingga saat menuangkan sebuah visual dapat menciptakan sebuah harmoni. Terdapat beberapa faktor yang mempengaruhi beratnya sebuah visual, yaitu arah, letak, ukuran, bentuk, warna dalam sebuah media terbatas (hlm. 26).
2.1.2.2. Hirarki Visual
Hal utama dalam desain grafis adalah untuk menyampaikan sebuah informasi melalui gambar. Hirarki visual merupakan sebuah alur untuk membuat seorang pembaca memiliki arahan dalam membaca urutan visual (hlm. 28).
2.1.2.3. Penekanan/ Emphasis
Penekanan/ Emphasis merupakan sebuah komponen dari hirarki visual. Penekanan merupakan cara untuk membuat sebuah elemen visual menjadi lebih dominan dari elemen lainnya. Penekanan dapat dipengaruhi oleh besar kecilnya elemen, terang gelapnya sebuah warna, dan letak sebuah
2.1.2.4. Ritme
Ritme merupakan sebuah repetisi/pengulangan sebuah elemen hingga menciptakan arahan pandangan mata untuk mengikuti ritme tersebut. Seperti halnya musik, ritme dalam desain memiliki sebuah pola, dapat diperlambat, dipercepat, dan dihentikan. Ada beberapa faktor yang mempengaruhi ritme yaitu warna, penekanan, keseimbangan, dan tekstur (hlm. 30).
2.1.2.5. Kesatuan
Kesatuan dalam desain membahas tentang keselarasan, elemen-elemen desain memiliki keterkaitan/hubungan antara satu dengan yang lain. Keterkaitan elemen ini membuat sebuah penggabungan elemen dapat menciptakan kesatuan visual (hlm 31).
2.2. Ilustrasi
Menurut Zeegen (2012) sebuah ilustrasi merupakan sebuah cara untuk merepresentasikan sebuah tulisan yang dituang ke dalam bentuk visual, agar dapat berkomunikasi, mengajak, memberitahu, mengedukasi dan menghibur (hlm. 6).
Sedangkan menurut Arnold (2019) ilustrasi merupakan sebuah seni visual yang memiliki sebuah narasi untuk untuk berkomunikasi, menjelaskan, membangun sebuah persepsi visual, dan merupakan sebuah bahasa melalui gambar. Ilustrasi juga sebuah kontekstual komunikasi visual, umumnya digunakan
untuk industri komunikasi, sebuah media penyampaian informasi, dan penerbitan (hlm. 1).
2.2.1. Jenis Ilustrasi
Maharsi (2018) dalam bukunya yang berjudul “Ilustrasi” menjelaskan bahwa ilustrasi memiliki banyak jenis. Jenis tersebut berdasarkan oleh kebutuhan komunikasinya sendiri. Berikut merupakan jenis-jenis ilustrasi yang dijabarkan:
1. Ilustrasi Karikatur
Sejatinya karikatur merupakan sebuah karya seni hiburan yang dapat dikonsumsi dengan ringan. Dapat dijadikan sebuah hadiah kepada orang, namun hanya sebatas souvenir. Tingginya minat karikatur menjadikan ilustrasi ini populer. Karena sifatnya dapat dikonsumsi ringan dan menjadi bahan hiburan, karikatur dijadikan sebuah senjata untuk mengkritik sebuah isu sosial dan politik yang terjadi di sebuah masyarakat (hlm. 70).
2. Ilustrasi Buku Anak
Sebuah ilustrasi buku anak tidak jauh dari sebuah dongeng atau sebuah buku pengetahuan. Ilustrasi ini memiliki satu tujuan, yakni bercerita dan mengisahkan sebuah hal dalam bentuk visual ilustrasi. Sekalipun berwujud buku pengetahuan yang berisi informasi sejarah, penelitian ilmiah, maupun
guide book, semua hal tersebut divisualisasikan dengan sebuah bentuk
ilustrasi yang dapat memudahkan seorang usia muda untuk memahami isi buku (hlm. 78).
Gambar 2.2. Ilustrasi Buku Anak (Maharsi, 2018)
3. Ilustrasi Iklan
Ilustrasi iklan sendiri merupakan visual atau gambaran akan sebuah produk atau jasa yang ditawarkan. Berguna untuk mempromosikan dan mengkomunikasikan produk secara visual estetis kepada audiens, sifatnya yang dinamis, membuat ilustrasi iklan dapat dibuat dramatis. Ilustrasi iklan sangat sering digunakan oleh seorang penyedia produk dan jasa (hlm. 86).
Gambar 2.3. Ilustrasi Iklan Jasa Therapist
4. Ilustrasi Editorial
Ilustrasi editorial sangat lekat dengan media massa, biasanya ditemukan dalam sebuah surat kabar/majalah dan sejenisnya. Ilustrasi ini merupakan sebuah ilustrasi yang dibuat khusus untuk menemani sebuah artikel atau berita yang berada dalam sebuah media massa (hlm. 90).
Adapun ilustrasi editorial dibagi menjadi dua bagian antara lain sebagai berikut:
a. Ilustrasi Surat Kabar
Ilustrasi surat kabar dibuat untuk menemani sebuah artikel opini, visual ilustrasi ini memiliki makna yang bersifat simbolis dari sebuah persoalan yang dibahas (hlm. 92).
Gambar 2.4. Ilustrasi Opini (Maharsi, 2018) b. Ilustrasi Majalah
Ilustrasi majalah digunakan untuk sebuah sampul atau menemani sebuah cerita pendek yang terdapat di dalam sebuah majalah. Ilustrasi ini
cenderung menampilkan visual yang disesuaikan dengan isi kontennya dan bergantung pada target audiens (hlm. 95).
Gambar 2.5. Ilustrasi Sampul Majalah Anita (Maharsi, 2018)
2.2.2. Fungsi Ilustrasi
Menurut Male (2007) ilustrasi memiliki lima fungsi utama berdasarkan jenisnya dalam konteks komunikasi melalui gambar/ ilustrasi, yaitu:
1. Documentation, Reference and Instruction
Sebuah ilustrasi digunakan untuk penyampaian informasi mengenai ilmu pengetahuan untuk pelajar, subjek mengenai sejarah dan budaya, ilmu pengetahuan alam, ilustrasi dalam medis, subjek sebuah teknologi. Digunakan oleh seorang ilmuwan budaya sejarah.
2. Commentary
Sebuah ilustrasi yang digunakan dalam sejumlah artikel, mengenai politik, berita terbaru, gaya hidup, sebuah ulasan produk. Digunakan oleh seorang jurnalis dan komentator.
3. Storytelling
Sebuah ilustrasi yang digunakan sebagai visual dari sebuah narasi cerita, mengenai fiksi, novel bergambar, dan komik. Digunakan oleh seorang pengarang fiksi.
4. Persuasion
Sebuah ilustrasi yang digunakan untuk sebuah promosi dalam dunia periklanan, seperti promosi produk.
5. Identity
Sebuah ilustrasi yang digunakan dalam identitas sebuah perusahaan atau merek, seperti ilustrasi kemasan produk, ilustrasi dalam sebuah buku dan album musik (hlm. 85).
2.2.3. Media Ilustrasi
Menurut Maharsi (2018) kemampuan untuk menggambar dan melukis merupakan organ vital dalam seni visual. Kedua hal tersebut merupakan akar dari proses menciptakan sebuah visual ilustrasi, sebelum akhirnya diciptakan menjadi karya menggunakan media yang ada (hlm. 123).
Adapun media yang digunakan oleh seorang pembuat ilustrasi, yakni: 1. Media Kering
Media kering yang dimaksud adalah charcoal atau arang, pastel atau kapur berwarna, pensil warna, marker atau spidol, dan pena (hlm. 123).
2. Media Basah
Media basah yang dimaksud adalah cat air, cat poster, cat akrilik, aquarel pensil (hlm. 131).
3. Media Digital
Media digital merupakan media yang digunakan setelah adanya kemajuan teknologi. Digital yang dimaksud adalah proses penggambaran menggunakan sebuah perangkat yang disambungkan ke alat elektronik seperti komputer atau laptop (hlm. 137) .
Gambar 2.6. Alat Gambar Digital (Maharsi, 2018)
2.3. Komik
Menurut Maharsi (2018) dalam bukunya yang berjudul “Komik” menjelaskan bahwa komik merupakan sebuah visual gambar disertai lambang-lambang yang saling berdekatan dan membentuk sebuah urutan tertentu. Komik bertujuan untuk memberikan informasi melalui gambar ke gambar yang membentuk sebuah alur cerita (hlm. 2).
2.3.1. Genre Komik
Gumelar (2011) dalam bukunya yang berjudul “ Comic Making: Membuat Komik” ada tiga kategori genre komik, yakni:
1. Fiction Story
Cerita fiksi merupakan cerita yang diciptakan oleh imajinasi atau bersifat khayalan dan tidak benar-benar terjadi. Tema cerita fiksi sebagai berikut: a. Horror (cerita mengandung unsur mistik, paranormal, dan supernatural). b. Fiksi Ilmiah (cerita mengandung ilmu pengetahuan sebagai acuan tema). c. Aksi (cerita mengandung perkelahian dan petualangan).
d. Drama (cerita kehidupan yang mengandung unsur kesedihan, penyesalan, dan kekecewaan).
e. Komedi (cerita jenaka, mengandung banyak lelucon). f. Magis/Sihir (cerita mengandung unsur kekuatan magis).
g. Misteri (cerita mengandung sebuah puzzle yang memainkan sebuah logika).
h. Based on True Story (mengadaptasi cerita nyata yang digabungkan dengan imajinasi).
i. Mitos/Saga/Legenda/Folklor (cerita turun temurun, yang merupakan kepercayaan di kalangan masyarakat).
2. Hybrid Story
Cerita campuran berdasarkan sebuah kejadian nyata yang benar-benar terjadi, namun dituliskan dengan menghidupkan keindahan dari sebuah sastra, sehingga kejadian tersebut terasa indah (puisi).
3. Non Fiction Story/Report
Non fiksi cenderung kearah proposal, edukasi, berita, dan laporan. Cerita berdasarkan sebuah kejadian asli yang dimuat dalam laporan, digunakan dalam sebuah koran, artikel internet, majalah, dan televisi (hlm. 47-49).
2.3.2. Komik Digital
Komik digital merupakan sebuah evolusi dari komik cetak yang diwujudkan dalam media elektronik . Pembaca dapat membaca komik digital melalui website , pdf, dan aplikasi yang dapat diunduh di market aplikasi dalam gadget (Wijaya, Waluyanto, dan Zacky, 2013).
2.3.3. Elemen Komik
Maharsi (2018) dalam sebuah komik, banyak elemen-elemen yang menjadi komposisi dasar dalam pembuatannya. Elemen dasar komik ini menjadi ciri khas yang membedakan sebuah komik dengan media lainnya (hlm. 7). Adapun elemen komik sebagai berikut:
1. Panel
Panel merupakan sebuah area kotak yang berisikan sebuah teks dan ilustrasi. Panel sendiri memiliki banyak bentuk, panel tidak memiliki hukum baku sehingga bentuknya akan disesuaikan dengan kebutuhan. Panel memiliki urutan baca, dari arah kiri ke kanan, arah atas ke bawah, karena terbiasanya seorang pembaca untuk membaca searah jarum jam.
Gambar 2.7. Panel Dalam Komik (Maharsi, 2018)
2. Parit
Parit merupakan sebuah ruang kosong yang berada diantara panel. Parit berfungsi untuk memberikan arah baca dalam komik, sebagai sebuah pembatas antara satu panel dengan panel lainnya.
Gambar 2.8. Parit Dalam Komik (Maharsi, 2018)
3. Balon Kata
Balon kata merupakan sebuah elemen yang merepresentasikan sebuah teks dialog, sebuah narasi, maupun sebuah isi pikiran seorang karakter dalam komik. Balon kata dibagi menjadi tiga bentuk yaitu balon teks untuk
merepresentasikan dialog, balon pikiran untuk merepresentasikan isi pikiran, dan captions berisikan narasi (hlm. 12).
Gambar 2.9. Balon Teks (Maharsi, 2018)
Gambar 2.10. Balon Pikiran (Maharsi, 2018)
Gambar 2.11. Captions (Maharsi, 2018)
2.3.3.1. Storyline
Menurut Gumelar (2011) storyline merupakan alur sebuah cerita secara keseluruhan dari permulaan hingga bagian ending sebuah cerita . Storyline harus memiliki sebuah konflik, kesedihan, dan kebahagiaan, agar dapat menarik para pembaca. Timeline dinamika sebuah cerita sangat diperlukan untuk memudahkan pembuat komik dalam memainkan perasaan pembaca (hlm. 42).
Gambar 2.12. Dinamika Cerita (Maharsi, 2018)
Tanda plus merupakan simbol yang menandakan momen bahagia, dan minus untuk menandakan momen sedih. Adapun sebuah ending dari sebuah cerita, sebagai berikut:
1. Happy Ending (akhir bahagia dari sebuah cerita). 2. Sad Ending (akhir menyedihkan dari sebuah cerita).
2.3.3.2. Karakter
Gumelar (2011) karakter merupakan sebuah visual dari tokoh dalam komik. Selain desain visual tokoh, sebuah karakter juga memiliki sifat layaknya makhluk hidup. Karakter merupakan gabungan dari tampilan muka, tubuh, pakaian dan aksesoris. Tokoh bertujuan untuk menjalankan sebuah cerita, mencapai sebuah tujuan dari dunia cerita tersebut.
Adapun beberapa peran dari sebuah tokoh sebagai berikut: 1. Protagonis
Merupakan peran yang baik, serta memiliki sifat positif. Protagonis dapat diperankan oleh tokoh utama dalam cerita. Protagonis memiliki sebuah ciri khas yang tidak dimiliki oleh tokoh lain dalam sebuah cerita.
2. Antagonis
Merupakan peran kebalikan protagonis, yaitu peran jahat yang bersifat negatif. Antagonis dapat diperankan oleh tokoh rival/lawan dari tokoh utama dalam cerita.
3. Tritagonis
Merupakan peran netral. Peran ini tidak memihak kepada protagonis maupun antagonis. Karakter tritagonis ini berperan untuk menjadi seorang tokoh tambahan untuk melengkapi sebuah plot cerita.
Egri (2020) dalam bukunya yang berjudul The Art of Dramatic Writing.
Dalam menciptakan sebuah karakter diperlukan tiga dimensi utama, yakni Fisiologis, Sosiologis, dan Psikologis:
1. Fisiologis sendiri menjelaskan secara fisik yang meliputi tinggi, berat badan, usia, jenis kelamin, dan ras
2. Dimensi Sosiologis menjelaskan mengenai kedudukan atau kelas sosial, lingkungan hidup, motivasi sebuah karakter dan tujuan yang dimiliki karakter.
3. Dimensi Psikologis, merupakan gabungan antara fisiologis dan sosiologis, hal ini mencakup fobia, kompleksitas, ketakutan, fantasi, pola rasa bersalah dan hasrat.
2.3.4. Komik Web
Menurut Yonkie dan Ujianto (2017) komik web merupakan perkembangan dari komik cetak. Pada dasarnya komik web hampir sama dengan komik cetak, namun komik web dapat dibaca dan dikonsumsi melalui internet/aplikasi, sedangkan komik cetak memiliki wujud sebuah buku.
2.3.4.1. Tipografi
Menurut Sitepu (2004) tipografi merupakan sebuah ilmu yang mempelajari bentuk anatomi dari sebuah huruf/ font. Sebuah huruf, dapat menciptakan sebuah kesan yang bermacam-macam dan memiliki bentuknya masing-masing. Sehingga penggunaan font harus berdasarkan atas kesan yang ingin dimunculkan, sesuai dengan tema yang ingin dipakai (hlm. 33).
1. Serif
Serif memiliki sebuah garis horizontal di setiap ujung dari badan huruf, garis tersebut disebut counterstroke. Jenis huruf ini membantu seorang pembaca dalam membaca baris teks (hlm. 34).
Gambar 2.13. Font Book Antiqua (Sitepu, 2004)
2. Sans Serif
Berbeda dengan serif, jenis huruf sans serif tidak memiliki sebuah
counterstroke atau garis kecil horizontal yang dimiliki serif. Jenis
huruf ini bersifat fungsional dan modern (hlm. 36).
Gambar 2.14. Font Avant Garde (Sitepu, 2004)
3. Blok
Blok merupakan jenis huruf yang memiliki ketebalan pada bentuk tubuhnya. Terkesan besar, gemuk, dan berat, huruf ini cocok digunakan sebagai headline (hlm. 38) .
Gambar 2.15. Huruf Blok (Sitepu, 2004)
4. Script
Script merupakan sebuah jenis huruf yang terkesan natural, seperti
tulisan tangan (hlm. 40).
Gambar 2.16. Font English Vivace (Sitepu, 2004)
5. Black Letter
Huruf Black Letter menimbulkan kesan klasik, dan tergolong memiliki ciri khas karakter dibanding font lain (hlm. 41).
Gambar 2.17. Huruf Black Letter (Sitepu, 2004)
6. Graphics
Graphics merupakan sebuah huruf yang terlihat seperti gambar.
Namun masih tetap dapat dibaca dan memiliki makna huruf yang jelas (hlm. 42).
Gambar 2.18. Huruf Graphics (Sitepu, 2004)
2.3.4.2. Page Layout
Gambar 2.19. Layout Komik Digital
(https://www.clipstudio.net/how-to-draw/archives/157055, n.d.)
Komik digital di publish secara online dengan menggunakan format digital. Page layout dari komik ini berbeda dengan komik cetak. Komik digital umumnya mempermudah pembaca pada saat membaca komik di layar smartphone maupun komputer, sehingga komik digital dibaca dengan cara scrolling/ gestur geser. Selain itu, layout panel dan balon teks juga disesuaikan dengan arah baca audiens (Yonkie & Ujianto, 2017).
2.3.5. Gaya Gambar
Gumelar (2011) komik merupakan sebuah ilustrasi yang memiliki ciri khas. Ciri khas tersebut dikenal dengan sebutan style gambar/ gaya menggambar. Berikut merupakan empat gaya gambar utama dalam komik:
1. Cartoon Style
Gaya gambar kartun cenderung simpel dan tidak memiliki aturan baku dari bentuk anatomi tubuh. Memiliki garis dan bentuk dasar yang simpel, kartun biasanya ditujukan untuk anak-anak.
Gambar 2.20. Cartoon Style (Gumelar, 2011)
2. Semi Cartoon Style
Gaya gambar ini merupakan sebuah campuran antara realis dan kartun yang digunakan untuk remaja akhir. Semi kartun ini memiliki detail pada bagian-bagian yang ingin ditunjukkan dan bergantung pada style si pembuat gambar.
Gambar 2.21. Semi Cartoon Style (Gumelar, 2011)
3. Realism Style
Gaya gambar ini realis ini cenderung dibuat mendekati anatomi tubuh dan postur tubuh manusia asli. Memiliki detail yang sangat tinggi, gaya gambar realis ini ditujukan untuk remaja akhir hingga dewasa.
4. Fine Art Style
Gaya gambar ini cenderung lebih abstrak dan dibuat dengan imajinasi yang timbul dari pikiran. Gambar yang dihasilkan kebanyakan bersifat dekoratif dan penilaian visual tidak memiliki patokan estetis, namun relatif menurut pandangan masing-masing individu.
Gambar 2.23. Fine Art Style (Gumelar, 2011)
2.4. Segmentasi Usia Pembaca
Menurut Gumelar (2011) dalam bukunya yang berjudul “ Comic Making: Membuat Komik” segmentasi usia untuk pembaca komik dibagi menjadi tiga, yakni:
Pembaca anak-anak, untuk usia prasekolah/ playgroup, TK/Taman Kanak-Kanak, dan SD/Sekolah Dasar. Jalan dan isi cerita dapat dibaca dengan ringan dan mudah dimengerti oleh anak-anak (hlm. 56).
2. Cerita Remaja
Pembaca remaja, untuk usia SMP/ Sekolah Menengah Pertama, SMA/ Sekolah Menengah Keatas, dan Mahasiswa. Penyampaian cerita dan tokoh mengikuti gaya cerita yang disukai oleh remaja (hlm. 57).
3. Cerita Dewasa
Pembaca dewasa mengikuti standar tujuhbelas tahun ke atas di Indonesia. Cerita mengandung unsur kekerasan, adegan seksual, dan menggunakan visual dewasa (hlm. 57).
2.5. Cerita Rakyat
Menurut Soeherman dan Wirawan (2010) cerita rakyat merupakan sebuah kepercayaan atau budaya yang dimiliki oleh masyarakat. Cerita rakyat sendiri sudah berkembang dan diturunkan turun temurun dari ribuan tahun lalu. Secara garis besar, cerita rakyat di Indonesia memiliki dua jenis yaitu cerita asal-usul sebuah daerah dan cerita mengenai budi pekerti.
Cerita asal-usul daerah berkaitan dengan kehidupan manusia/makhluk dan memiliki latar tempat sebuah daerah, kendati demikian jenis ini terkadang tidak dapat dibuktikan secara ilmiah. Contohnya seperti Asal-usul Kota Lampung, Asal-usul Pancoran, dan Asal-usul Ikan Duyung.
Jenis cerita budi pekerti lebih menonjolkan sebuah adat istiadat dan lebih kearah pesan moral. Cerita budi pekerti tidak berkaitan dengan asal-usul terjadinya suatu daerah. Contohnya seperti cerita Timun Mas, Si Kancil, dan Bawang Merah dan Bawang Putih (hlm. 8-9).
2.5.1. Cerita Mistik
Menurut Soeherman dan Wirawan (2010) cerita mistik di Indonesia sangatlah banyak dan beragam, cerita mistik erat kaitannya dengan makhluk gaib. Adapun dua jenis makhluk gaib di Indonesia sebagai berikut:
1. Makhluk Gaib dari Cerita Rakyat atau Legenda
Makhluk jenis ini berasal dari sebuah legenda atau cerita rakyat di Indonesia, bersifat turun temurun. Contohnya Leak, Siluman Harimau, dan Babi Ngepet.
Gambar 2.24. Leak Bali
(https://kumparan.com/selidik/asal-usul-leak-bali, 2018) 2. Makhluk Gaib dari Kepercayaan
Makhluk jenis ini merupakan sebuah kepercayaan masyarakat yang berkembang dari periode masa lalu hingga sekarang. Contohnya Kuntilanak, Suster Ngesot, dan Jelangkung.
2.5.2. Mitologi
Menurut Soeherman dan Wirawan (2010) mitologi merupakan sebuah kisah kehidupan para dewa dan masyarakat di masa lalu atau makhluk-makhluk mitologi. Contohnya seperti Nyi Roro Kidul, Cindaku, dan Lembuswana.
Gambar 2.25. Lembuswana
(https://kumparan.com/creeps/satwa-mitologi-lambang-kerajaan-kutai-kartanegara-lembu swana/full2018)